Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1"

Transkripsi

1 Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA MENGGUNAKAN METODE MARKER Zahra Nadira 1, Herry Sujaini 2, Helen Sasty Pratiwi 3. Program Studi Teknik Fakultas Teknik Tanjungpura 1,2,3 nadiraaa27@yahoo.com 1, herry_sujaini@yahoo.com 2, helensastypratiwi@gmail.com 3 Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi pada perkembangan dunia teknologi informasi yang saat ini telah meningkat cepat. Salah satu teknologi yang dapat digunakan Teknik Tanjungpura sebagai media informasi adalah Reality. Dengan keterbatasan dalam menyampaikan informasi, Reality informasi yang belum terdapat di dengan memvisualisasikannya ke dalam bentuk 3 dimensi yang seakan-akan berada pada lingkungan nyata. Dalam penelitian ini digunakan Game engine Unity untuk membangun aplikasi Android dan Vuforia SDK agar memungkinkan aplikasi yang dibangun menjadi aplikasi berteknologi Reality. Marker yang digunakan adalah Teknik berisi beberapa marker. Aplikasi ini dapat bermanfaat bagi calon mahasiswa yang memerlukan informasi tentang Teknik Tanjungpura. Dari tiga hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun dapat menampilkan semua objek 3D dari gedung dan ruangan dan dapat membantu calon mahasiswa untuk mendapatkan informasi yang belum didapatkan pada. Kata kunci: Reality, Teknik Tanjungpura, Informasi I. PENDAHULUAN Media informasi yang masih banyak digunakan saat ini salah satunya adalah. Pada kampus Teknik Tanjungpura berisi gambar-gambar dari kampus itu sendiri, tetapi gambar-gambar tersebut masih kurang memberikan informasi yang jelas sehingga calon mahasiswa sulit untuk membayangkan gambaran dari kampus Teknik Tanjungpura dan akhirnya calon mahasiswa tidak terlalu tertarik untuk memilih Teknik Tanjungpura. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan minat calon mahasiswa untuk memilih Teknik Tanjungpura yaitu dengan membuat media informasi Teknik Tanjungpura dengan memanfaatkan diaplikasikan pada perangkat Android. Reality adalah realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda yang diarahkan ke kamera. ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas, tapi menambahkan sebuah atau beberapa benda-benda maya dalam bentuk 3 dimensi sehingga tampilan visualnya lebih menarik. Berdasarkan hal di atas, dengan mengemas informasi yang menarik bagi calon mahasiswa dalam mendapatkan informasi tentang Teknik Tanjungpura salah satunya dengan menggunakan media informasi baru. Dengan bertambahnya media informasi baru ini, Reality diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu tambahan media informasi untuk mengenalkan Teknik Tanjungpura kepada calon mahasiswa dengan memberikan informasi yang belum terdapat pada. II. URAIAN PENELITIAN Penelitian tentang Reality sebagai media promosi bukanlah hal yang baru dilakukan. Beberapa penelitian sejenis mengenai Reality sudah pernah dilakukan oleh peneliti lain sebelumnya. Muhammad Rifa i, yang merupakan seorang mahasiswa Fakultas Teknik Muria Kudus. Peneliti memanfaatkan teknologi Reality ke dalam katalog penjualan rumah untuk digunakan sebagai media promosi, sehingga katalog rumah ini menjadi lebih real dengan adanya objek 3D pada rumah. Peneliti menggunakan media promosi berbasis dibuat dengan menggunakan Unity sebagai komponen yang utama dan berjalan pada platform mobile android. Aplikasi ini diberi nama ARtalog Home [1]. Penelitian lainnya dilakukan oleh Arby Rusman Jiwatama, yang merupakan seorang mahasiswa Jurusan Teknik Gunadarma. Pada tulisan ini dibahas tentang implementasi Reality sebagai media promosi Trans Studio Bandung dengan menggunakan ARtoolkit, peneliti tertarik mengembangkan Reality (AR) sebagai media promosi dikarenakan dengan menggunakan AR menjadikan lebih menarik karena dipresentasikan dengan berupa objek 3D sehingga permainan dari wahana yang ditampilkan terlihat lebih nyata, penggunaan AR memberikan informasi yang ditambahkan lebih banyak seperti mekanisme permainan yang dapat dilihat secara jelas dan terlihat secara nyata dan menggunakan bahan baku yang tidak menyebabkan global warming seperti plastik atau bahan kimia karena informasi yang diberikan oleh AR bersifat virtual. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan ARToolkit sebagai engine dari Reality dan 3Ds Max 9 sebagai perangkat lunak pembuatan objek 3D [2].

2 Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 2 Penelitian lainnya juga dilakukan oleh Beti Yunita, yang merupakan seorang mahasiswa STMIK AMIKOM Yogyakarta. Peneliti menggunakan miniatur desain sebagai objek Reality sehingga objek bisa digunakan sebagai media promosi. Peneliti menggunakan library FLARToolkit dan Autodesk 3D Studio Max untuk membuat objek 3D [3]. Steven Pragestu dari Fakultas Teknik Tanjungpura melakukan penelitian dengan judul Implementasi Reality Dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking Pada Sistem Pengenalan Gedung Tanjungpura. Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mempermudah user dalam mengenali gedung yang berada dalam lingkungan UNTAN dengan mengimplementasikan teknologi AR pada sistem pengenalan kampus UNTAN berbasis Android [4]. Taufik Akbar membuat aplikasi untuk membantu turis untuk mendapatkan informasi dan data mengenai lokasi-lokasi yang ingin dikunjungi. Reality pada aplikasi ini digunakan untuk memberikan navigasi terhadap lokasi sekitar turis [5]. A. Brosur Menurut kamus besar bahasa Indonesia (KBBI) adalah bahan informasi tertulis mengenai suatu masalah yg disusun secara bersistem; cetakan yg hanya terdiri atas beberapa halaman dan dilipat tanpa dijilid; selebaran cetakan yg berisi keterangan singkat, tetapi lengkap (tentang perusahaan atau organisasi) [6]. Brosur adalah salah satu media penyimpanan informasi yang berfungsi untuk memberikan penjelasan tentang tentang suatu produk, layanan, fasilitas umum, profil perusahaan, sekolah, atau dimaksudkan sebagai sarana untuk beriklan. Brosur merupakan salah satu media informatif yang terdiri dari satu atau beberapa halaman yang digunakan oleh banyak orang untuk promosi dan pengenalan, baik itu produk ataupun jasa. Brosur bersifat tidak berkala, dan terbitannya selesai dalam sekali terbit. Di mana-mana sering terlihat orang membagikan entah itu di jalan, pertokoan, ataupun ketika kita berkunjung ke suatu perusahaan atau institusi, kita bisa dengan mudah mendapatkan nya. Dalam biasanya dimuat informasi atau penjelasan tentang produk, jasa, atau profil yang jelas tapi ringkas dan menarik untuk membangun citra yang baik dari perusahaan atau institusi tersebut. Walaupun kelihatannya bersifat tradisional, namun kenyataannya menggunakan sebagai media promosi dan pengenalan juga cukup efektif dalam menarik perhatian masyarakat umum. B. Reality Youllia Indrawaty menjelaskan bahwa teknologi Reality (AR) dapat menggabungkan objek 3D ke dalam lingkungan nyata menggunakan media webcam. Tidak seperti Virtual sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan [7]. Objek maya yang digabungkan ke dalam lingkungan nyata berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat di terima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat Reality berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek yang ditampilkan membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada tiga prinsip dari Reality, yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata ( real-time ), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Metode yang dikembangkan pada Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Reality. a. Marker Reality (Marker Based Tracking) Objek 2D, 3D, teks, video maupun suara diproses di aplikasi dengan bantuan input dari kamera yang kemudian ditampilkan dalam layar maupun peralatan display khusus melalui pengenalan sebuah marker (penanda). Setelah marker dikenali oleh komputer kemudian objek yang sudah terdapat dalam library komputer ditampilkan di atas marker tersebut. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. b. Markerless Reality Salah satu metode saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Umumnya diterapkan dalam mobile device seperti smartphone. dengan namanya, markerless AR tidak membutuhkan marker yang terlihat secara fisik untuk mengetahui posisi suatu objek. Sebagai gantinya, digunakan informasi dari GPS atau kompas dan cara ini dikenal dengan nama geotagging dan geolocation. C. Android Menurut Nazruddin Safaat android adalah sebuahsistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka [8]. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

3 Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 3 III. PENELITIAN DAN PERANCANGAN A. Metodologi Penelitian Langkah-langkah penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada gambar 1. Mulai Pengumpulan Data C. Use Case Diagram Diagram ini menggambarkan sekelompok use case dan aktor yang disertai dengan hubungan di antaranya. Diagram use case ini menjelaskan dan menerangkan perilaku yang diinginkan oleh pengguna. Dalam aplikasi ini user dapat melakukan perilaku yaitu memilih menu seperti, AR Brosur, Visi Misi, Tentang, dan menu Keluar. use case diagram pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3. menampilkan objek 3D gedung Desain Sistem <<include>> menggunakan AR <<include>> menampilkan objek 3D ruangan Implementasi Sistem Pengujian Sistem melihat visi misi <<include>> menampilkan galeri foto ruangan Analisis Hasil Pengujian Sistem memilih menu melihat tentang Penarikan Kesimpulan User Selesai Gambar. 1. Diagram Alir Penelitian. Diagram alir penelitian merupakan gambaran dari tahapan penelitian, yang dimulai dari pengumpulan data, desain sistem, implementasi sistem, pengujian sistem, kemudian dilakukan pengecekan pada hasil pengujian sistem apakah sudah mencapai tujuan atau tidak. Setelah itu dilakukan penarikan kesimpulan. B. Desain Arsitektur Sistem Berikut desain arsitektur sistem yang dirancang dapat dilihat pada gambar 2. Gambar. 3. Use Case Diagram keluar D. Perancangan Struktur Antarmuka Aplikasi Reality Brosur yang dibangun menggunakan Unity berbasis Android dan memiliki beberapa tampilan scene yang disesuaikan dengan menu-menu aplikasi yang ada. Struktur antarmuka dari aplikasi dapat dilihat pada Gambar 5 berikut. Gambar 5. Struktur Antarmuka IV. HASIL DAN ANALISIS APLIKASI Gambar 2 Diagram Arsitektur Sistem Berdasarkan gambar 2, aplikasi diinstall pada perangkat android, kemudian aplikasi akan mengakses kamera android. Setelah itu, kamera diletakkan di atas marker. Jika mrker teridentifikasi, maka objek akan ditampilkan. A. Antarmuka Aplikasi Antarmuka dari hasil perancangan sistem yang telah dibuat diantaranya Menu Utama,, Tentang, Visi Misi dan Keluar. Scene Menu Utama merupakan tampilan antarmuka yang berisikan tombol-tombol navigasi untuk berpindahpindah scene. Berikut adalah tampilan scene Menu Utama yang akan diperlihatkan pada Gambar 6.

4 Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 4 direncanakan. Berikut adalah tabel pengujian Black-Box pada aplikasi AR Brosur yang diperlihatkan pada Tabel 1. Gambar 6. Scene Menu Utama Selain dapat menampilkan objek 3D gedung secara utuh pada scene AR Brosur juga terdapat objek 3D ruangan. Berikut adalah tampilan scene AR Brosur ketika menampilkan 3D ruangan yang akan diperlihatkan pada Gambar 8. Gambar 7. AR Brosur Menampilkan Ruangan Selain itu, terdapat objek map gedung yang menunjukkan letak gedung Teknik Tanjungpura. Berikut adalah tampilan scene AR Brosur saat menampilkan objek map gedung yang akan diperlihatkan pada Gambar 9. Gambar 9. Scene AR Brosur Menampilkan Objek Map Gedung B. Hasil Pengujian Black Box Roger S. Pressman menjelaskan bahwa Black-Box testing berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan engineers untuk memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan fungsional untuk sebuah program [9]. Pengujian Black-Box dilakukan dengan menjalankan aplikasi dengan maksud menemukan kesalahan serta memeriksa apakah sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang Tabel 1 Pengujian Black-Box Hasil Yang No Pengujian Aksi Diharapkan Scene Menu Tampilan Menu 1 Utama Utama 2 3 Tombol Tentang Tombol Visi Misi Sentuh Sentuh 4 Tombol Keluar Sentuh 5 Tombol AR Brosur Sentuh 6 Tombol Galeri Sentuh Menampilkan objek 3D gedung Menampilkan objek 3D ruangan Menampilkan objek map gedung Memperbesar Memperkecil ke atas ke bawah ke kiri ke kanan Memutar Objek ke kiri Memutar Objek ke kanan Mengarahkan Kamera ke marker Mengarahkan Kamera ke marker Mengarahkan Kamera ke marker Sentuh slide Sentuh slide panah atas panah bawah panah kiri panah kanan rotasi ke kiri rotasi ke kanan C. Hasil Pengujian Kompatibilitas Scene Tentang Scene Visi Misi Aplikasi berhenti Scene AR Brosur Pop up foto dan informasi ruangan Gedung Ruangan Objek map gedung menjadi besar menjadi kecil atas bawah kiri kanan berputar ke kiri berputar ke kanan Hasil Uji Hasil dari pengujian kompatibilitas yang dapat dilihat pada Tabel 2 berikut. Tabel 2 Hasil Pengujian Kompatibilitas Nama Perangkat Versi Hasil Android Sony Xperia Tipo 4.0 Aplikasi berjalan Samsung Galaxy Tab Aplikasi berjalan

5 Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 5 Lenovo Tab A Aplikasi berjalan Sony Xperia M2 Dual 5.1 Aplikasi berjalan D. Hasil Pengujian Kuesioner Likert s Summated Rating (LSR) adalah skala atau pengukuran sikap responden. LSR sangat bermanfaat untuk membandingkan skor sikap seseorang dengan distribusi skala dari sekelompok orang lainnya (Churchill G)[10]. Hasil pengujian kuesioner penggunaan aplikasi dapat dilihat pada tabel 3. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, analisis hasil pengujiannya adalah sebagai berikut : Berdasarkan hasil pengujian dengan kuesioner dan diukur menggunakan perhitungan menggunakan metode mencari interval nilai persentase Likert s Summated Rating (LSR), total persentase yang dihasilkan sebesar 83.6%, dengan demikian responden menilai aplikasi sangat baik dan menyatakan setuju bahwa aplikasi AR Brosur dapat memperjelas informasi map gedung, gedung, layout gedung dan kurikulum Teknik belum terdapat pada. No KETERANGAN Tabel 3 Hasil Pengujian Kuesioner PENILAIAN A. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Kemudahan dalam menjalankan Kelancaran dalam mengakses Kemudahan dalam menggunakan fitur-fitur pada Kelengkapan fitur pada B. Aspek Komunikasi Visual Tampilan (antarmuka) Jenis dan ukuran huruf yang digunakan mudah dibaca Penempatan letak informasi pada Kombinasi warna pada C. Aspek Fungsionalitas Kelancaran dalam membaca marker Kelancaran dalam proses zoom inzoom out Persentase Likert % % ,7% % ,7% ,3% ,3% ,7% ,7% ,7% Kelancaran mengakses galeri info ruangan Informasi yang diberikan sudah lengkap informasi yang informasi map posisi gedung Teknik informasi gedung Teknik informasi layout gedung Teknik informasi kurikulum Teknik Rata-Rata Total Persentase % % % ,3% % ,7% ,3% 83,6%

6 Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 6 E. Analisis Hasil Pengujian Dari tiga pengujian yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan beberapa poin hasil analisis dari aplikasi AR Brosur yang akan dijelaskan sebagai berikut. 1. Berdasarkan hasil pengujian Black-Box yang telah dilakukan pada aplikasi AR Brosur dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan seperti yang diharapkan. Aplikasi mampu menampilkan semua visualisasi objek 3D gedung dan ruangan. 2. Berdasarkan hasil pengujian kompatibilitas, dapat diketahui bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat dengan sistem operasi Android versi 4.0(Ice Cream Sandwich) sampai dengan 5.1(Lollipop). 3. Pengujian kuesioner yang dibagikan kepada pengguna aplikasi AR Brosur, dalam hal ini adalah siswa kelas 12 SMA Pontianak. Hasil pengujian tersebut kemudian dihitung menggunakan metode mencari interval nilai persentase Likert dan menghasilkan total persentase sebesar 83,6%. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa aplikasi AR Brosur sudah mampu mencapai tujuan yaitu sebagai media informasi yang informasi yang belum terdapat pada. 4. Aspek rekyasa perangkat lunak Berdasarkan hasil kuesioner pada bagian rekayasa perangkat lunak, dapat diketahui bahwa aspek rekayasa perangkat lunak pada aplikasi dianggap baik oleh responden, dimana persentase tanggapan baik(tanggapan 4) merupakan persentase terbesar dalam hasil kuesioner pada bagian aspek rekayasa perangkat lunak yaitu 64,2% 5. Aspek komunikasi visual Berdasarkan hasil kuesioner pada bagian komunikasi visual, dapat diketahui bahwa aspek komunikasi visual pada aplikasi dianggap baik oleh responden, dimana persentase tanggapan baik(tanggapan 4) merupakan persentase terbesar dalam hasil kuesioner pada bagian aspek komunikasi visual yaitu 55% 6. Aspek fungsionalitas Berdasarkan hasil kuesioner pada bagian fungsionalitas, dapat diketahui bahwa aspek fungsionalitas pada aplikasi dianggap baik oleh responden, dimana persentase tanggapan baik(tanggapan 4) merupakan persentase terbesar dalam hasil kuesioner pada bagian aspek rekayasa perangkat lunak yaitu 52,2% V. KESIMPULAN Setelah melakukan pengujian serta analisa terhadap aplikasi AR Brosur, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi yang dengan teknologi Reality informasi yang belum terdapat pada kepada user dengan persentase responden sebesar 83,6%. 2. Aplikasi AR Brosur mampu menampilkan semua objek 3D yang sudah tersimpan di dalam aplikasi 3. Aplikasi AR Brosur berbasis Android yang dibuat hanya dapat dijalankan pada perangkat Android dengan versi 4.0(Ice Cream Sandwich) sampai dengan 5.1(Lollipop). 4. Aspek rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual dan fungsionalitas pada aplikasi AR Brosur dianggap baik oleh user, dimana persentase user untuk aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 64,2%, persentase user untuk aspek komunikasi visual sebesar 55% dan persentase user untuk aspek fungsionlitas sebesar 52,2%. DAFTAR PUSTAKA [1] Rifa i, M. 2014, Penerapan Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android, Jurnal Prosiding SNATIF, Vol. 1, hal [2] Jiwatama, A.R Implementasi Reality sebagai Media Promosi Trans Studio Bandung dengan Menggunakan Artoolkit, Jurnal Fakultas Industri-Jurusan Teknik Gunadarma [3] Yunita, Beti, Penerapan Reality Dengan Menggunakan Rancangan Miniatur Desain STMIK AMIKOM Yogyakarta Sebagai Media Promosi, Skripsi STMIK AMIKOM Yogyakarta. [4] Pragestu. Steven Implementasi Reality Dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking Pada Sistem Pengenalan Gedung. Skripsi, Tanjungpura Pontianak. [5] Akbar, Taufik Implementasi Reality dengan Memanfaatkan GPS Based Traking pada Pembangunan Aplikasi Bandung Tour Guide Berbasis Platform Android. Skripsi, Komputer Indonesia. [6] KBBI Brosur. (Kamus Besar Bahasa Indonesia) diakses tanggal 9 Oktober 2015 [7] Indrawaty, Youllia., M. Ichawan., dan Wahyu Putra Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Reality(AR). Jurnal Itena Library, Vol.4-4 h.8, Institut Nasional Bandung, Bandung. [8] Safaat, Nazruddin Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis android, Cetakan Pertama, Edisi Revisi. Bandung:Penerbit Bandung [9] Roger S.Pressman, P.D.(2010). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta : Andi. [10] Churchill, G Dasar Riset Pemasaran. Edisi 4. Jilid 1. Alih bahasa oleh Adriani. dkk. Erlangga: Jakarta

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1 RANCANG BANGUN APLIKASI JADWAL KEGIATAN AKADEMIK BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL PLANET-PLANET DI TATA SURYA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL PLANET-PLANET DI TATA SURYA Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol., No., (05) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL PLANET-PLANET DI TATA SURYA Takhta Akrama Ananda, Novi Safriadi, Anggi Srimurdianti

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Planet-Planet Di Tata Surya

Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Planet-Planet Di Tata Surya Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTI) Vol., o., () Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Planet-Planet Di Tata Surya Takhta Akrama Ananda, ovi Safriadi, Anggi Srimurdianti

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking 2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking pada Sistem Pengenalan Gedung Universitas Tanjungpura

Implementasi Augmented Reality dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking pada Sistem Pengenalan Gedung Universitas Tanjungpura Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) Vol. 1, No. 2, (2015) 122 Implementasi Augmented Reality dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking pada Sistem Pengenalan Gedung Universitas Tanjungpura Steven

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID 1 PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID Kadek Yudhimas Septyadi Putra 1, Herry Sujaini 2, Tursina 3. Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura 1,2,3.

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Teknik Elektro, FT UNJ 1. 2 Abstrak

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Teknik Elektro, FT UNJ 1. 2 Abstrak Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia Untuk Kelas 8 Smp Dengan Fitur Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus : Smpn 7 Depok) Juannita 1, Bambang Prasetya Adhi 2 Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE Uus Muhamad Husni Tamyiz 1, Muhamad Syamsul Umam 2 1, 2 Doen Teknik InformatikaSekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta e-mail

Lebih terperinci

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. A. TUJUAN PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. B. TEORI SINGKAT Android adalah sistem operasi mobile yang open source. Tahun

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola komunikasi dan penyampaian informasi dalam kehidupan masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet

Lebih terperinci

Juannita, Bambang Prasetya Adhi Universitas Negeri Jakarta Abstrak

Juannita, Bambang Prasetya Adhi Universitas Negeri Jakarta  Abstrak Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia Untuk Kelas 8 SMP Dengan Fitur Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus : SMPN 7 Depok) Juannita, Bambang Prasetya Adhi Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS YANG MEMETAKAN EMPAT BENGKEL MOTOR RESMI DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Zara Zulfariana *), Dr. Ernastuti, SSi., MKom **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut Berhardsen (2002), SIG sebagai sistem komputer yang digunakan untuk memanipulasi data geografi. Sistem ini diimplementasikan dengan perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android Sundari Program Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jln. Jend Sudirman

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN DOSEN TERBAIK MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE ( STUDI KASUS: TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb APLIKASI PEMETAAN RUMAH BERSALIN DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Nopi Hidayatuloh *), Prof. Dr. Boesono Soerowirdjo **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH 1 RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH Harianto 1, Arif Bijaksana Putra Negara 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian

Lebih terperinci

APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID Yulia Chalri 1, Hasma Rasjid 2, Thariq Basyir 3 1,2) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan TI Universitas Gunadarma 3) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar membuat pengguna

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR Diajukan Oleh : NOVITA 0634010112 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA BERBASIS WEB Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA BERBASIS WEB Madani 1, Herry Sujaini 2,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG OUTLINE TUGAS AKHIR (SPOTA) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG OUTLINE TUGAS AKHIR (SPOTA) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG OUTLINE TUGAS AKHIR (SPOTA) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA BERBASIS ANDROID Ridwan Tasa Dirsa Program Studi Teknik Informatika Jurusan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Abdur Rahman 1, Ernawati 2, Funny Farady Coastera

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informartika Oleh:

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arif Rohman Hakim 10.12.4663 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Huda (2014) dalam Tugas Akhir yang berjudul PEMBUATAN GAME 2D HANCURKAN PENYAKIT. Membangun game dimana player berjalan melewati rintangan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung) PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung) 1 Budiman Ruliansyah, 1 Kurnia Muludi, 1 Febi Eka Febriansyah 1 Jurusan Ilmu

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PORTAL AKADEMIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA

RANCANG BANGUN PORTAL AKADEMIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA RANCANG BANGUN PORTAL AKADEMIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA Adnan Amirwan, Novi Safriadi, Helen Sasty Pratiwi. Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura,,. adnanamirwan08@gmail.com,

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang

Lebih terperinci

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga APLIKASI PHONEBOOK DARURAT BERBASIS ANDROID ECA (Emergency Call Aplication) 1. Latar Belakang Perkembangan di bidang teknologi informasi saat ini semakin cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi

Lebih terperinci

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Berdasarkan dari pembahasan-pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan dari Tugas Akhir ini : 1. Dari hasil kuesioner, aplikasi OAR mempermudah

Lebih terperinci

J. Sains & Teknologi, Juni 2014, Vol.3 No.1 : ISSN MOBILE AUGMENTED REALITY FASILITAS UMUM KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID

J. Sains & Teknologi, Juni 2014, Vol.3 No.1 : ISSN MOBILE AUGMENTED REALITY FASILITAS UMUM KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID J. Sains & Teknologi, Juni 2014, Vol.3 No.1 : 81 86 ISSN 2303-3614 MOBILE AUGMENTED REALITY FASILITAS UMUM KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID Mobile Augmented Reality of Public Facility Based on Android in

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi berjalan dengan begitu pesat di era teknologi informasi ini. Teknologi baru diciptakan untuk mendukung kelancaran dalam bidang tertentu. Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan akan membahas mengenai pendahuluan penelitian. Pokok bahasan yang terdapat pada bab pendahuluan adalah latar belakang masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan

Lebih terperinci

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality I Gede Harsemadi Sistem

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com

Lebih terperinci

Jurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 November 2014, ISSN

Jurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 November 2014, ISSN RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Abdur Rahman 1, Ernawati 2, Funny Farady Coastera

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai

Lebih terperinci

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus) SKRIPSI PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus) Oleh : Muhammad Rifa i 2010-51-039 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

ANALISIS APLIKASI DONGENG DAN GAMES ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PIECES

ANALISIS APLIKASI DONGENG DAN GAMES ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PIECES ANALISIS APLIKASI DONGENG DAN GAMES ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PIECES Megawaty 1) Informatika, Universitas Bina Darma Jl. Jend A. Yani No. 12 email: Megawaty@mail.binadarma.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI CAREER CENTER DENGAN METODE PROMETHEE BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI CAREER CENTER DENGAN METODE PROMETHEE BERBASIS WEB Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol., No., (06) RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI CAREER CENTER DENGAN METODE PROMETHEE BERBASIS WEB Ica Khamisah, Herry Sujaini, Rudi Dwi Nyoto 3. Program

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan menjelaskan pustaka yang digunakan sebagai acuan dalam membangun sistem. Pada tinjauan pustaka ini akan membahas tentang Augmented Reality pada organ pernapasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA Eni Nurkayati eni@raharja.info Abstrak Android adalah suatu operating system yang bersifat open source. Open source maksudnya bahwa OS Android adalah gratis, dan memungkinkan

Lebih terperinci

APLIKASI KOTAK SARAN DIGITAL DI RUMAH SAKIT BERBASIS ANDROID

APLIKASI KOTAK SARAN DIGITAL DI RUMAH SAKIT BERBASIS ANDROID Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol., No. 4, (7) 7 APLIKASI KOTAK SARAN DIGITAL DI RUMAH SAKIT BERBASIS ANDROID Risa Vianita, Anggi Srimurdianti Sukamto, Anggi Perwitasari 3 Program Studi

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dian Rusvinasari 12.12.6832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Berdasarkan dari pembahasan-pembahasan pada babbab sebelumnya dan juga hasil kuesioner, maka dapat ditarik kesimpulan dari Tugas Akhir ini yaitu: 1. Aplikasi

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI Budi Arifitama1), Silvester Dian Handy Permana2) 1), Teknik Informatika, Universitas Trilogi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

APLIKASI PURWOKERTO PLACE FINDER PADA SMARTPHONE BERSISTEM OPERASI ANDROID

APLIKASI PURWOKERTO PLACE FINDER PADA SMARTPHONE BERSISTEM OPERASI ANDROID APLIKASI PURWOKERTO PLACE FINDER PADA SMARTPHONE BERSISTEM OPERASI ANDROID Murtiyoso 1, Fandy Setyo Utomo 2 1 Program Studi Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto E-mail : moertiyoso@gmail.com 2 Program

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Rizky Yuniar Hakkun 1, Rengga Asmara 1, Eka Yuli Arisanti 2 Dosen 1, Mahasiswa 2

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Rizky Yuniar Hakkun 1, Rengga Asmara 1, Eka Yuli Arisanti 2 Dosen 1, Mahasiswa 2 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Rizky Yuniar Hakkun 1, Rengga Asmara 1, Eka Yuli Arisanti 2 Dosen 1, Mahasiswa 2 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1

Lebih terperinci

APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Harlis Budhi Jatmiko 09.11.2720 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 SCOUT

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality Nurul Huda [1], Fitri Purwaningtias [2] Universitas Bina Darma, Jln.Jenderal Ahmad Yani No.02. Palembang [1][2] Nurul_huda@binadarma.ac.id

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah smartphone hal ini dikarenakan smartphone memiliki fasilitas yang ada pada mobile phone serta dilengkapi

Lebih terperinci