Naskah Publikasi. diajukan oleh Agung Distriyanto

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Abdusy Syarif 1, dan Ratna Cahyaning Tyas 2

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

CD Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk mata Pelajaran Fisika kelas 2 SMP Oleh: Eka Purwandari dan Hanif Al Fatta

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN CAL (COMPUTER ASSISTED LEARNING) AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. Naskah Publikasi

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

MEMBUAT PETA INTERAKTIF GEDUNG PEMERINTAHAN DAERAH PROVINSI BANTEN BERBASIS TIGA DIMENSI. Naskah Publikasi. diajukan oleh Sa duddin

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

Tri Yuliani Putri

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

CD PEMBELAJARAN TRICK BERMAIN SKATEBOARD UNTUK BEGINNER BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

ANALISIS PERANCANGAN SISTEM INFORMASI NILAI SISWA DI SMP NEGERI 1 KERSANA BREBES. Naskah Publikasi. diajukan oleh Tri Handoko (08.11.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO. Oleh Giat Karyono Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG

Transkripsi:

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ILMU KOMPUTER DAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI DI SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi diajukan oleh Agung Distriyanto 07.11.1777 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Designing Media-Based Learning Multimedia Introduction to Computer Science and Information Technology in SD N Jetak 2 Sragen With Macromedia Flash Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Ilmu Komputer dan Pengantar Teknologi Informasi Komunikasi di SD N Jetak 2 Sragen Dengan Macromedia Flash Agung Distriyanto Melwin Syafrizal, S.Kom, M.Eng Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM JOGYAKARTA ABSTRACT Education is one very important thing to equip students to face the future. The reality in the learning process teaching on lesson Computer Sciences and Introduction to TIK in SD Negeri Jetak 2 Sragen still many students who less attention to the description of teachers, is because the the eyes of lessons of Science computer and Technology Information Communication most of the is the theory who delivered in the form the description who manual, so students difficult to accept, saturated and difficult to understand the lessons delivered by teachers. To overcome these problems, required the ability of teachers in using instructional media. Learning media can assist teachers in delivering course material and help students understand the subject matter. Given the above problems, I try to create an interactive multimedia application that can later be used to help the learning process. From the above, I want to make: with Macromedia Flash " Designing Media-Based Learning Multimedia Introduction to Computer Science and Information Technology in SD N Jetak 2 Sragen With Macromedia Flash ". Keywords: Multimedia, Computer Science, Information Communication Technology

1. Pendahuluan Kemajuan yang begitu pesat di bidang teknologi unformasi, khususnya dalam bidang aplikasi multimedia. Berbagai macam hardware dan software baru bermunculan. Perkembangan multimedia mempunyai efek yang besar dalam hal pendidikan dan pembelajaran. Multimedia dapat digunakan sebagai pembelajaran yang sangat efektif. Multimedia merupakan salah satu bentuk aplikasi komputer yang dapat menjalankan suara, gambar, animasi, dan video menjadi suatu bentuk karya yang menarik dan dapat dinikmati oleh pengguna. Sebagai alat bantu, komputer juga memililiki kelebihan diantaranya dapat menghasilkan informasi secara cepat, tepat, dan akurat. Penyampaian materi pelajaran ilmu komputer dan pengantar teknologi informasi komunikasi di SD N Jetak 2 saat ini masih menggunakan sistem seperti sekolah-sekolah pada umumnya, yaitu guru menyampaikan materi di depan kelas dengan sarana papan tulis dengan kapur ataupun spidol untuk memberikan contoh atau gambaran kepada murid didiknya. Dengan penyampaian materi pelajaran seperti di disebutkan di atas, kualitas ilmu yang tersampaikan kepada murid cenderung monoton dan kurang maksimal. Murid cenderung sulit memahami ataupun menerima pelajaran. Media pembelajaran ilmu komputer dan pengantar dunia teknologi informasi berbasis multimedia ini dianggap penting karena untuk memaksimalkan penyampaian materi kepada siswa, selain itu untuk memberi bekal ilmu dan wawasan seputar dunia teknologi kepada siswa di tengah era perkembangan teknologi sekarang ini, agar generasi anak bangsa tumbuh dengan wawasan ilmu pengetahuan teknologi yang cukup baik. Dalam rangka membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran komputer perlu disusun suatu pedoman yang dapat dijadikan sebagai acuan pelaksanaan.mengingat permasalahan di atas penulis terdorong membuat aplikasi multimedia pembelajaran yang nantinya dapat digunakan untuk membantu mengoptimalkan proses belajar mengajar di SD N Jetak 2. Maka dari uraian di atas penulis menuangkannya ke dalam skripsi dengan judul Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Ilmu Komputer dan Pengantar Teknologi Informasi Komunikasi di SD N Jetak 2 Sragen Dengan Macromedia Flash. 2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka disini dimaksudkan untuk membandingkan penyusunan skripsi ini dengan skripsi yang mempunyai konsep hampir sama, dimana skripsi yang penulis temui mengambil judul Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Negeri 3 Sampung Ponorogo Dengan Macromedia Flash

disusun oleh Taufan Anjar Adityo dengan NIM : 07.11.1754 dari kampus STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Skripsi yang akan penulis bandingkan disini membahas mengenai pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia dimulai dari merancang konsep, yaitu proses merancang konsep dan mengimplementasikan ide atau gagasan yang ada, kemudian merancang isi, yaiutu proses menentukan jenis isi yang hendak disampaikan, diteruskan dengan menulis naskah dan merancang grafik, yaitu proses merancang tampilan layout yang hendak dibuat. Kemudian dilanjutkan dengan proses merancang sistem, yaitu tahap memproduksi sistem aplikasi yang terdiri dari tiga tahap, antara lain tahap praproduksi, tahap produksi dan pasca produksi. 2.2 Multimedia Pembelajaram Secara sederhana, multimedia di definisikan sebagai lebih dari satu media. Definisi multimedia adalah pemanfaatan komputer untk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan nafigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia 1. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata - kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. 2.3 Peranan Multimedia Multimedia mempunyai peranan yang penting salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing perusahaan. Disamping itu multimedia juga menjadikan kegiatan membaca lebih menarik, dimana dengan memberi dimensi baru dengan kata-kata. Apalagi dalam penyampaian makna kata-kata dalam apikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks menyertakan bunyi gambar musik, animasi, dan video. Dokumen yang berbentuk multimedia memungkinkan dalam pencarian seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Disamping itu dokumen multimedia dapat menunjukkan acuan bukan hanya ketopik yang tercantum 1 M. Suyanto, 2005, Multimedia, Andi, Yogyakarta, hal 21

didalam dokumen itu sendiri, tetapi juga kedokumen-dokumen lain yang terhubung dengan dokumen tersebut. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan kita menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya karena menggunakan gelombang ektromagnetik. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk penga jaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan. 2.4 Struktur Aplikasi Multimedia Struktur Sistem aplikasi Multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi Multimedia. Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai yang sedang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Macromedia sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain. 3. Analisis Sistem Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan, maka tahap ini harus dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab apabila terjadi kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian selanjutnya. Analisis sistem ini di lakukan untuk menemukan kesalahan ataupun juga kelemahan yang terjadi didalam sistem. 3. 1 Analisis PIECES Hal-hal yang akan dianalisis dengan menggunakan Analisis Pieces adalah sebagai berikut: 3.1.1 Analisis Kinerja (Performance) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki performa. Performa atau kinerja di ukur dengan produksi (troughput) dalam jangka waktu tertentu (respontime) atau kinerja setiap kegiatan atau aktifitas dalam system. 3.1.2 Analisis Informasi (Information) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki informasi (data). Informasi yang sangat penting dalam konteks isi, timeline, akurasi dan format. Dengan informasi tersebut pihak manajemen akan merencanakan langkah-langkah selanjutnya. 3.1.3 Analisis Ekonomi (Economics)

Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki ekonomi. Mengendalikan biaya, meningkatkan keuntungan baik secara langsung maupun tidak langsung. 3.1.4 Analisis Kendali (Control) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki kontrol atau keamanan. Kontrol dilaksanakan untuk meningkatkan kinerja system, mendeteksi kesalahan, menjamin keamanan data, informasi dan persyaratan. 3.1.5 Analisis Efisien (Efficiency) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki efisiensi orang atau proses dan juga memaksimalkan sumber daya yang tersedia yang meliputi manusia, informasi, waktu, uang, peralatan, ruang dan proses pengolahan data. 3.1.6 Analisis Pelayanan (Service) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki pelayanan. Fokus dari analisis ini pelayanan adalah pada tinjauan sejauhmana kemudahan yang diberikan oleh sistem yang dikembangkan untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan untuk proses evaluasi kerja serta kemudahan untuk memperoleh informasi yang tersedia. 3. 2 Analisi Kebutuhan Sistem Dalam menganalisis dan mengidentifikasi hendaknya mengerti maksud, tujuan, sasaran dan kebijakan-kebijakan sistem. Karena elemen-elemen tersebut merupakan hal yang sangat penting dalam membentuk suatu system yang baik. Setelah elemen-elemen tersebut ditentukan, kemudian menentukan aspek-aspek yang dibutuhkan dalam membangun aspek-aspek tersebut. Aspek-aspek ini yang mempunyai peran dalam membuat serta mengembangkan sistem-sistem tersebut aspek-aspek ini meliputi : 3.2.1 Kebutuhan Fungsional - Siswa dapat lebih tertarik untuk mendengarkan dan memahami materi karena penyajian materi dibuat semenarik mungkin. - Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada Siswa tentang hal yang bersangkutan dengan materi pelajaran Bimbingan Konseling. - User dapat melakukan proses pembelajaran sendiri tanpa harusterikat ruang dan waktu, artinya kapan pun peserta mau belajar kembali sendiri atau dengan orang lain dia hanya membutuhkan Laptop atau PC untuk menjalankan aplikasi ini.

3.2.2 Kebutuhan Non Fungsional Dalam membangun sebuah sistem pembelajaran yang berbasis multimedia tersebut, dibutuhkan spesifikasi hardware dan software yang baik untuk memberikan kemudahan dalam membangun sistem sistem breinware (manusia) yang berkualitas. 3. 3 Proses Penelititian 3.3.1 Perancangan Dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ini penulis menggunakan langkah-langkah pengembangan yang dimulai dari mendefinisikan masalah. Dimana urutan langkah-langkahnya dapat diuraikan sebagai berikut : 3.3.2 Merancang Konsep Suatu pembuatan aplikasi multimedia yang baik sangat membutuhkan pola pemikiran yang terarah sehingga hasilnya sesuai dengan apa yang diharapkan. Maka diperlukan sebuah rancangan konsep yang tepat agar apa yang direncanakan dari pembuatan aplikasi tersebut menjadi jelas dan mudah dipahami 2. Pada proses penyusunan aplikasi, penulis menyajikan materi tersebut kedalam sebuah aplikasi multimedia pembelajaran yang dapat menyajikan materi dengan lebih menarik dan mudah untuk dipahami oleh siswa. Kemudian nantinya setiap materi akan ditambahkan gambar animasi sebagai ilustrasi yang dapat memudahkan siswa dalam belajar dan memahami maksud materi yang disajikan. 3.3.3 Merancang Isi Setelah merancang konsep, kemudian dapat dirancang isi mengenai apa yang akan disampaikan di multimedia Interaktif ini. Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa media diantaranya teks, suara, gambar, dan animasi yang keseluruhannya akan ditempatkan ke dalam beberapa menu. Ada beberapa pertimbangan dalam menulis isi multimedia agar efektif, antara lain : Unsur Minimal Aliran Mata Melihat Membangun Emosi Tertentu 2 M. Suyanto, 2005, Multimedia, Andi, Yogyakarta, hal 370

3.3.4 Diagram INTRO 2 A B C D E F A1 A2 A3 E1 F1 D1 D1.1 B1 B2 B3 C1 C2 C3 B1.1 B1.2 B3.1 B3.2 C1.1 C1.2 C3.1 C3.2 B2.1 B2.2 B2.3 C2.1 C2.2 Gambar 3.1 Diagram Alur

KETERANGAN : 1. Intro 2. Menu utama 3. SubMenu A. Materi Kelas IV dan V: Ilmu Komputer dan TIK A1. Konsep Ilmu Komputer A2. Konsep Seni TIK A3. Visi dan Misi TIK B. Materi kelas IV B1 : Fitur Format Naskah Word B1.1 : Mengatur peralatan paragraf dan naskah B1.2 : Format baris dan font B2 : Mengatur Dokumen Word B2.1 : Perintah dasar mengolah kata B2.2 : Mengatur halaman B2.3 : Dokumentasi naskah B3 : Aplikasi Pengolah Kata B3.1 : Mengembangkan efek artistik teks B3.2 : Fitur kreasi halaman C : MATERI KELAS V C1 : Memasukkan Berbagai Gambar Dalam Naskah C1.1 : Menyisipkan gambar clipart pada naskah C1.2 : Menyisipkan file gambar C2 : Mengolah Gambar Dalam Naskah C2.1 : Efek desain gambar C2.2 : Setting gambar C3 : Memanfaatkan Gambar Untuk Modifikasi Naskah C3.1 : Mengatur setting shadow dan 3-D C3.2 : Mengedit tampilan gambar C. Video Tambahan C1 : Video Seputar Teknlogi Komunikasi dan Informasi C1.1 : video perangkat keras dan perangkat lunak komputer D. About D1 : sejarah dan visi misi SD Negeri Jetak 2 Sragen. E. Keluar

3.3.5 Menulis Naskah Naskah atau teks dalam aplikasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting. Dengan naskah atau teks suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuan, sehingga penggunaan naskah atau teks mutlak harus ada. Penulisan naskah atau teks dalam aplikasi ini dibuat secara sistematis dan diurutkan menurut kategori masing-masing layar tampilan. Untuk itu perlu adanya story board sebagai gambaran seperti apa materi yang akan disajikan. 3. 4 Merancang disaign/grafik Grafik dipilih untuk mendukung dialog latar belakang atau penerapan yang diperlukan dalam aplikasi multimedia. Grafik yang ditampilkan disesuaikan dengan tema dasar dari aplikasi multimedia yang dirancang, sehingga tampilan grafik dapat benar-benar mendukung aplikasi. Untuk mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ini, terlebih dahulu dibuat sketsa aplikasinya. Berikut adalah contoh sketsa dari beberapa menu aplikasi : 3.4.1 Sketsa Pada Intro 1 ILMU KOMPUTER & PTIK SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN 2 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN 3 4 Masuk Keluar Gambar 3.2 Sketsa Menu Pada Intro Keterangan : 1. Logo Tut Wuri Handayani dan Animasi teks Ilmu Komputer Dan Pengantar TIK (font Arial Black warna putih ukuran 24 pt). 2. Logo Diknas Sragen. 3. Tombol Masuk : Untuk masuk ke Menu Utama (font Arial Black warna hitam ukuran 15 pt).

4. Tombol Keluar : tombol untuk keluar dari aplikasi (font Arial Black warna hitam ukuran 15 pt). 3.4.2 Sketsa Pada Menu Utama 1 ILMU KOMPUTER & PTIK 2 SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN IK dan PTIK 3 Materi Kelas IV 4 Materi Kelas IV 4 5 Gambar Tentang 6 Kembali 7 8 Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama 4 Pembahasan Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yangmeliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, pembuatan animasi yang sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, menggabungkan semuanya ke dalam Macromedia Flash8 menjadi software final. 4. 1 Uji pemakai Software diuji secara langsung kepada pemakai yaitu Guru dan Murid. Jumlah responden dalam uji pemakai ini sebanyak 25 orang. Kemudian untuk mengetahui pendapat dari responden mengenai aplikasi ini dibutuhkan kuestioner. Dan hasil presentase jawaban dari responden adalah sebaga berikut:

Tabel 3.1 Kuesioner Uji Pemakai Parameter Sangat Sangat kurang Cukup Baik kurang baik Apakah informasi yang ada pada aplikasi ini cukup jelas dan - - 15% 85% - lengkap? Apakah tampilan dalam aplikasi ini sudah cukup menarik? - - 20% 75% 5% Apakah foto-foto atau gambar yang ada pada aplikasi ini (gallery) - - 80% 15% 5% cukup lengkap dan menarik? Apakah suara yang terdapat pada aplikasi ini dapat menambah - 2% 70% 28% - kenyamanan Anda? Menurut Anda apakah fitur-fitur - 4% 76% 8% - yang tersedia sudah cukup dan lengkap? Menurut Anda apakah fitur-fitur - - 15% 80% 5% aplikasi ini cukup mudah untuk digunakan? Secara keseluruhan apakah - - 26% 72% 2% aplikasi ini sudah cukup sesuai dengan yang Anda harapkan? Apakah aplikasi pembelajaran - - 16% 82% 2% berbasis multimedia ini sudah dapat membantu Anda untuk menyampaikan informasi yang diinginkan? Kelengkapan dan kualitas bahan - - 23% 75% 2% informasi Kesesuaian materi dengan - - 25% 75% - pembelajaran Kedalaman materi - - 30% 65% 5% Audio (narasi, sound effect, backsound, music) - - 18% 80% 2%

Visual (layout design, warna) - - 16% 80% 4% Media bergerak animasi (video) - - 20% 75% 5% Dari aplikasi multimedia pembelajaran yang dibuat maka dapat diketahui bahwa media pembelajaran ini cukup membantu murid dalam memahami materi, karena penjelasan dengan bantuan animasi gambar masyarakat jadi lebih jelas. Media ini juga membantu Guru dalam menyampaikan materi, karena dapat menghemat waktu penyampaian materi serta memberikan suasana baru dalam kegiatan belajar mengajar siswa. Table 3.2 Hasil Akhir Penilaian Uji Kuesioner Parameter Hasil kuesioner Apakah informasi yang ada pada aplikasi ini cukup jelas dan lengkap? Apakah tampilan dalam aplikasi ini sudah cukup menarik? Apakah foto-foto atau gambar yang ada pada aplikasi ini (gallery) cukup lengkap dan menarik? Apakah suara yang terdapat pada aplikasi ini dapat menambah kenyamanan Anda? kelengkapan dan kejelasan fitur-fitur yang digunakan Menurut Anda apakah fitur-fitur aplikasi ini cukup mudah untuk digunakan? Secara keseluruhan apakah aplikasi ini sudah cukup sesuai dengan yang Anda harapkan? Apakah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini sudah dapat membantu Anda untuk menyampaikan informasi? Kelengkapan dan kualitas bahan informasi Kesesuaian materi dengan pembelajaran Kedalaman materi Kemudahan untuk dipahami Audio (narasi, sound effect, backsound, music) Visual (layout design, warna) Media bergerak animasi (movie) Baik Baik Cukup Cukup Cukup Baik Baik Baik Baik Baik Cukup Baik Cukup Baik Baik

4. 2 Hasil Produksi 4.2.1 Ini adalah tampilan awal dari Multimedia Pembelajaran Ilmu Komputer dan Pengantar TIK Gambar 4.1 halaman awal Untuk masuk ke halaman Menu Utama maka tinggal klik Tombol Mouse Masuk dan untuk keluar dari aplikasi maka klik tombol Mouse Keluar. 4.2.2 Tampilan Menu Utama Gambar 4.2 halaman Menu utama

Pada halaman ini terdapat tombol-tombol menu apabila di klik akan masuk ke halaman selanjutnya. 4.2.3 Tampilan halaman materi Ilmu Komputer dan Pengantar TIK Gambar 4.3 halaman Materi IK dan PTIK 4.2.4 Tampilan Halaman Menu Materi Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi Pengantar TIK

4.2.5 Ini Adalah Tampilan Halaman Submenu Materi Kelas IV Antar Bab Gambar 4.5 Tampilan halaman submenu antar Bab 4.2.6 Ini Adalah Tampilan Halaman Submenu Materi Kelas V Antar Bab Gambar 4.6 Tampilan Halaman Submenu Antar Bab

4.2.7 Ini Adalah Tampilan Halaman Materi Profil atau Tentang SD N Jetak 2 Sragen. Gambar 4.7 Tampilan Menu profil / tentang SD N Jetak 2 Sragen. 5. Kesimpulan Dari uraian, penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi-materi diatas maka dapat diambil kesimpulan mengenai MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA ILMU KOMPUTER DAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI DI SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN DENGAN MACROMEDIA FLASH, sebagai berikut : 1. Terdapat beberapa langkah dalam pembuatan CD Interaktif Berbasis Multimedia ini mulai dari tahap perisapan, pembuatan, dan tahap penyeleseian. Dimana terdapat beberapa proses dalam tahap tersebut, mulai dari proses menyiapkan gambar background, menyisipkan menu materi, mengimport gambar background dan icon, membuat scene, design menu utama, menconvert icon menjadi tombol, membuat animasi tombol, membuat menu video, memasukkan video, membuat navigasi tombol dengan action scrip, dan publishing. 2. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dapat membantu dan mempermudah para siswa dalam mempelajari dan memahami pelajaran Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Komunikasi di sekolah, sehingga pelajaran dimungkinkan dapat diserap secara optimal. 3. Aplikasi multimedia ini sangat membantu dalam memberikan dorongan bagi siswa untuk mengembangkan potensi yang dimiliki.

4. Aplikasi berbasis multimedia ini dianggap layak, sehingga dapat digunakan untuk membantu Guru dalam menyampaikan materi dan juga miminimalkan rasa bosan siswa karena pelajaran dikelas yang monoton. 5. 1 Kelebihan dari aplikasi Kelebihan dari Multimedia Interaktif ini adalah : a. Tidak membutuhkan proses instalasi pada komputer. b. Ukuran file tidak besar sehingga tidak memakan space hardisk yang banyak. c. Penggunaannya sangat sederhana dan mudah untuk dijalankan. d. Tampilan dan menu yang di iringi dengan musik yang tersedia menarik. 5.2 Kekurangan dari aplikasi Kekurangan dari Media Interaktif ini adalah : a. Informasi yang masih sedikit. b. Kurang adanya narasi yang mendukung. c. Tidak ada perlindungan tentang hak cipta game sehingga mudah di duplikasi 5.3 Saran Untuk memproduksi multimedia pembelajaran diperlukan suatu kemajuan sumber daya yang kreatif serta pemahaman software aplikasi dengan penggunaan efek audio video yang tepat, untuk itu penulis memberikan saran untuk mempertimbangkan : 1. Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data-data lebih lengkap dan tampilannya dibuat lebih baik, setidaknya meski tampilan aplikasi yang sederhana namun dapat memberikan penjelasan atau informasi yang besar dan bermanfaat. 2. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang bagus dan jelas maka perlu penggunaan animasi pada setiap level menu tertentu, sehingga dapat memberikan penjelasan lebih pada materi. 3. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta letak-letak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar terlihat lebih menarik.

DAFTAR PUSTAKA Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi. Hidayatullah, Priyanto. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung: Penerbit Informatika. Hendratman, Hendi. 2006. Computer Graphic Design. Bandung: Penerbit Informatika. Jogiyanto, HM. 1995. Analisis dan Desain Sistem Informasi : pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis. Yogyakarta: Andi Offset. Preston, Jhon. 2007. Komputer dan Masyarakat. Yogyakarta: Penerbit Andi. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Penerbit Andi. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi. Suyanto, M. 2005. Teknologi Pengantar Informasi Untuk Bisnis, Yogyakarta: Penerbit andi.