Abdusy Syarif 1, dan Ratna Cahyaning Tyas 2
|
|
|
- Handoko Setiawan
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Perancangan Dan Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Metode Diagram untuk SD Kelas 6: Studi Kasus Yayasan Al- Amanah Sunter Agung Abdusy Syarif 1, dan Ratna Cahyaning Tyas 2 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana 1 Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta, Sistem Informasi, Fakultas Sains Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah 2 Jl. Ir. H. Juanda No. 95, Ciputat, Jakarta [email protected] 1, [email protected] 2 Abstrak-- Teknologi multimedia dalam dunia pendidikan banyak diterapkan untuk membantu pembelajaran di sekolah. Penerapan tersebut bisa dalam bentuk animasi gambar dan suara. Sebagai contoh aplikasi yang penulis rancang. multimedia adalah kombinasi dari komputer, gambar, video, suara dan animasi. Adapun tujuan pembuatan CD pembalajaran ini adalah untuk membantu pihak yayasan dalam mengemas CD pembelajaran, yang awalnya masih statis (kurang menarik), tapi sekarang menjadi sebuah CD aplikasi pembelajaran interaktif sehingga dapat membantu para guru dan siswa dalam proses pembelajaran mata pelajaran matematika dengan metode diagram agar lebih menarik. Penelitian ini menghasilkan CD pembelajaran interaktif mata pelajaran matematika dengan menggunakan metode diagram untuk sekolah dasar kelas enam di Yayasan Al-Amanah Sunter Agung. Hasil pengujian yang diharapkan yaitu memudahkan user menggunakan aplikasi ini. Karena rancangan ini bersifat statis maka soal ulangan tidak dapat di-edit. Untuk waktu yang akan datang agar lebih menarik, sebaiknya dibuat aplikasi yang lebih dinamis dan interaktif. Kata Kunci : Multimedia, CD Interaktif I. PENDAHULUAN Multimedia tengah mendefenisikan ulang sistem komunikasi sebagai bagian yang nyata dari infrastruktur masyarakat. Multimedia memudahkan perusahaan merusahan melakukan merger dan aliansi, berkantor di rumah, home shopping, bisnis dan iklan, penerbitan elektrinik, proses belajar-mengajar, serta rekayasa ulang perusahaan, hingga multimedia sebagai alat pasar massa (M.Suyanto : Penerapan multimedia dalam dunia pendidikan banyak dilakukan untuk membantu pembelajaran di sekolah. Penerapan tersebut bisa dalam bentuk animasi gambar dan suara. Adapun tujuan pembuatan animasi gambar dan suara ini adalah untuk membantu pihak yayasan dalam mengemas CD pembelajaran, yang awalnya masih statis (kurang menarik) karena hanya berisikan rekaman video menjadi sebuah CD aplikasi pembelajaran interaktif sehingga dapat membantu para guru dalam mengajarkan pelajaran matematika dengan metode diagram agar lebih menarik. Metode penelitian yang digunakan pada Perancangan dan Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Metode Diagram untuk Sekolah Dasar kelas VI ini adalah : studi pustaka, metode observasi dan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, tes program, dan implementasi. Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis merumuskan masalah tersebut menjadi Bagaimana membuat CD Pembelajaran Interaktif yang menarik sehingga dapat menciptakan peningkatan pembelajaran kepada siswa khususnya pembelajaran matematika dengan metode diagram. Dan bagaimana menentukan software dan hardware yang sesuai dalam pembuatan aplikasi ini. II. METODOLOGI PENELITIAN Metode yang dilakukan pada penulisan laporan penelitian ini berupametode pengumpulan data, dalam pengumpulan data tersebut penulis melakukan beberapa langkah, yaitu : 1. Observasi Sistematis, yaitu dengan cara mengamati kegiatan dengan menggunakan pedoman yang diberikan dari pihak Yayasan. 2. Dokumentasi, yang berupa pengumpulan data yang dimiliki oleh pihak Yayasan dan menyertakannya di dalam penelitian Interview atau Wawancara, yaitu mencari informasi dengan cara melakukan wawancara kepada pihak Yayasan. 3. Studi Pustaka, yang berupa mengambil kutipan dan teori-teori dari literatur. 546
2 Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Integrasi nirbatas dari teks, suara, segala jenis citra (grafik, animasi, video) dan perangkat lunak pengendali dalam lingkungan informasi digital tunggal (Tony Feldman). Menurut Hofstetter (dalam Suyanto, p21) multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia diantaranya: Komputer; yang mengoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Link, penghubung informasi dengan pengguna Navigasi, sebagai alat pemandu dalam menjelajah jaringan informasi yang tersedia. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk Mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi ide kita sendiri. Jika keempat komponen di atas sudah terpenuhi maka itulah yang dimaksud dengan multimedia dalam arti yang luas. Teknologi komputer terus berkembang dari hari ke hari mengikuti perkembangan zaman. Dunia pendidikan pun sekarang ini merasakan kebutuhan akan pentingnya peranan komputer tersebut. Karenanya komputer masuk masuk dalam kurikulum pelajaran untuk meningkatkan mutu pendidikan mutu pendidikan dan kualitas siswa. Pengembangan komputer dalam meningkatkan mutu pendidikan terus berkembang sehingga lahirlah perangkat ajar berbasis komputer yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Aided Instruktur). CAI pertama kali dicetuskan oleh Havard University pada tahun Latar belakang CAI ini adalah dengan melihat suatu kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran. Fasilitas multimedia sangat mendukung dalam penggunaan CAI untuk memberikan daya tarik bagi penggunanya. Berkerjasama dengan IBM (International Bussines Machine) Havard University mengembangkan ide dasar tersebut. CAI kemudian dikenal dengan beberapa nama, misalnya di Amerika Serikat dikenal dengan namanya Computer Assisted Learning (CAL) dan di Inggris dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Computer Based Education (CBE) yang merupakan nama lain dari CBT mempunyai sifat yang menyeluruh. Artinya semua aplikasi dalam pendidikan dapat dikategorikan dalam bidang ini. Selain aplikasi dalam dunia pengajaran atau pendidikan, CBE digunakan juga untuk aplikasi bukan pengajaran yang menunjang bidang pendidikan, misalnya untuk mengolah data, mencatat kehadiran pengajaran dan siswa, menyimpan arsip-arsip penting dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi yang digunakan untuk menunjang bidang pendidikan dapat dilihat dalam uraian berikut : a. Computer Assisted Guidance (CAG) Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan, untuk memberi pengarahan kepada pemakai. Informasi yang dihasilkan tidak meningkatkan keahlian pemakai secara langsung, tetapi dapat mengambil keputusankeputusan tertentu. b. Computer Assited Testing (CAT) Komputer digunakan sebagai media ujian. Bentuknya bermacam-macam, mulai dari yang paling sederhana komputer menampilkan soal ujian menggantikan kertas, hingga dimanfaatkan untuk menggali kemampuan siswa dengan cara tanya jawab secara efektif. c. Computer Managed Instruction (CMI) Komputer digunakan untuk merencanakan cara belajar mengajar yang disesuaikan dengan kondisi siswa, yang meliputi penyampaian materi dengan kebutuhan komputer, membaca, dan ujian. d. Educational Data Processing (EDP) Komputer mengolah data-data yang menujang bidang pendidikan. Seluruh aplikasi di atas memang diperlukan, namun sampai saat ini aplikasi yang paling penting dan sering digunakan adalah aplikasi CAI dan CAL. III. ANALISA DAN PERANCANGAN Ada tiga tahapan dalam Perancangan dan Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Metode Diagram Untuk Sekolah Dasar Kelas Enam Yayasan Al-Amanah Sunter Agung ini, yaitu : Tahap perancangan, tahap realisasi, tahap eksploitasi. 547
3 intro, dilanjutkan menu utama, dan materi pembelajaran. Gambar 2. Sketsa alur Aplikasi Gambar 1. Langkah-Langkah Perancangan 3.1. Tahap Perancangan Pada tahap ini teridiri dari preliminary study, perancangan naskah, perancangan story board, dan validasi. a. Preliminary Study Preliminary Study atau persiapan awal dilakukan dengan cara menganalisis kebutuhan aplikasi pembelajaran matematika yang dibuat untuk mebuat CD pembelajaran yang lebih menarik dari sebelumnya. Analisa dilakukan dengan cara : 1) Wawancara dan observasi Mengumpulkan data dengan cara mewawancarai pihak Sekolah Dasar Yayasan Al Amah Sunter Agung sebagai masukan pengembangan aplikasi dan bahan materi pembejaran matematika dengan metode diagram sebelumnya yang berbentuk CD. 2) Studi Pustaka Megumpulkan data dengan cara mempelajari buku-buku yang mengacu pada perancangan dan pembuatan CD pembelajaran interaktif Matematika menggunakan metode diagram untuk Sekolah Dasar kelas enam Yayasan Al- Amanah Sunter Agung. b. Perancangan Naskah Pada tahap ini dibuat perancangan naskah materi contoh soal berikut dengan pembahasannya serta soal-soal ulangan yang disajikan dalam aplikasi pembejaran matematika ini. c. Perancangan Story Board Pembuatan sketsa-sketsa yang merupakan visual riset yang pertama-tama dari gagasan dimana secara kesuluruhan dapat dilihat apa saja yang akan disajikan. Storyboard ini jugamerupakan pedoman dari aliran-aliran pekerjaan yang harus dilakukan. d. Validasi Pada tahap validasi dilakukan tinjauan ulang untuk menghindari pekerjaan ulang dan menghindari terjadinya kesalahan sebelum sistem mulai dibangun. Gambar 2 adalah sketsa alur cerita aplikasi yang akan dirancang. Terlihat pada awal aplikasi terdapat scene Berikutnya penulis merancang story board dari aplikasi pembelajran interaktif ini dengan memperhatikan tingkat penggunaan multimedia, seperti penggunaan warna yang cerah, teks, gamabr, animasi, suara latar, link penghubung dan tombol. Gambar 3-5 adalah sebagian dari rancangan storyboard yang dirancang. Gambar 3. Storyboard menu utama Gambar 4. Storyboard Materi Pembelajaran 548
4 Gambar 5. Storyboard Menu Soal Latihan 3.2. Tahap Realisasi Pada tahap ini, komputer mulai digunakan sepenuhnya membuat program untuk menghasilkan layar-layar visual dari storyboard dan perancangan naskah Tahap Eksploitasi Pada tahap ini terdiri dari : validation, utilization, dan evaluation. a. Validation Setelah pembuatan aplikasi selesai maka dilakukan peninjauan kembali untuk menghindari terjadinya kesalahan sebelum aplikasi digunakan oleh user. b. Utilization Pada tahap ini dilakukan pemasangan atau pemanfaatan aplikasi kepada komputer user. c. Evaluation Evaluasi sistem yang dimaksud untuk melihat apakah sistem yang dibuat lebih baik dari CD pembejaran sebelumnya, dan apakah seluruh navigasi telah berjalan sesuai dengan fungsinya. Gambar 6. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Ketika aplikasi dijalankan maka diawali dengan proses mulai lalu aplikasi tampilkan tampilan intro. Dalam tampilan into terdapat dua pilihan yaitu skip intro dimana langsung menuju menu utama atau tidak dimana aplikasi lanjut ke tampilan intro berikutnya. Setelah itu aplikasi menampilkan tampilan menu utama, dimana terdapat dua pilihan, jika pilih keluar maka akan keluar dari aplikasi sedangkan jika pilih masuk maka aplikasi akan menampilkan layar menu materi. Dalam menu materi terdapat lima pilihan, jika pilih perbandingan maka akan masuk proses A (perbandingan), jika pilih pecahan maka akan masuk proses B (pecahan), jika pilih persentase maka akan masuk proses C (persentase), dan jika pilih soal-soal ulangan maka akan masuk proses D (soal-soal ulangan), proses A, B, C, dan D akan diakhiri dengan selesainya proses. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Setelah program selesai dibuat melalui program Macromedia Flash 8, maka hasil aplikasi pembelajaran seperti gambar
5 berikutnya yang berjumlah dua puluh soal. Tombol kembali ke daftar materi yaitu tombol untuk kembali ke layar menu. Sedangkan tombol exit untuk keluar dari aplikasi. Gambar 7. Halaman Menu Utama Ketika CD dimasukan ke dalam CD ROM, layar pembuka (intro) akan ditampilkan mulai dari scene 1, scene 2, dan scene 3. Di dalam layar pembuka (intro) terdapat dua tombol, yaitu Skip intro >> dan exit. Klik tombol skip intro >> apabila ingin langsung mesuk ke menu utama dan klik tombol exit untuk keluar dari aplikasi. Tombol Skip intro >> akan tampilkan layar menu utama. Sebelum memasuki layar menu terdapat dua tombol. Yaitu tombol masuk yuk dan exit. Ketika klik tombol masuk yuk maka akan masuk ke layar menu, apabila klik tombol exit maka akan keluar dari aplikasi. Di dalam layar menu terdapat lima tombol, yaitu tombol perbandingan, pecahan, persentase, soal-soal ulangan dan exit. Pada tombol perbandingan akan masuk ke layar menu perbandingan. Pada tombol pecahan akan masuk ke layar menu pecahan. Pada tombol persentase akan masuk ke layar menu persentase. Pada tombol soal-soal ulangan akan masuk ke layar soal-soal ulangan. Sedangkan tombol exit untuk keluar dari aplikasi. Gambar 8 adalah layar jawaban perbandingan. Di dalamnya terdapat tujuh tombol. Tombol 1, 2, 3, 4, dan 5 untuk menuju ke layar contoh soal berikutnya. Semua contoh soal pada layar menu perbandingan berjumlah lima. Sehingga user bisa kembali ke contoh soal yang ada dalam layar menu perbandingan. Tombol kembali ke daftar materi yaitu tombol untuk kembali ke layar menu. Sedangkan tombol exit untuk keluar dari aplikasi. Gambar 8. Halaman materi Perbandingan Gambar 9 adalah layar jawaban soal-soal ulangan. Di dalam terdapat lima tombol. Tiga tombol kuis untuk menajawab soal-soal ulangan dan menuju soal Gambar 9. Halaman Soal Ulangan V. PENUTUP Pembuatan dan Perancangan CD Aplikasi pembelajaran Interaktif ini berisi tentang contohsontoh soal perbandingan, pecahan dan persentase berikut pembahasannya, serta ditambahkan soal-soal ulangan sebagai bahan evaluasi. Di dalam aplikasi ini perancangan dan pembuatan CD pembelajaran interaktif menggunakan Macromedia Flash 8 dan beberapa software pendukung lainnya. Dengan ukuran layar 1024 x 756 px, penggunaan warna, dan jenis tulisan yang menarik, diharapkan dalam waktu kurang lebih 4 jam user dapat memahami isi dari CD pembelajaran interaktif ini. Aplikasi ini mudah digunakan karena menggunakan media interaktif yang berbasis multimedia dengan navigasi yang mudah dan tidak membingungkan dalam penggunaannya Karena rancangan ini bersifat statis maka untuk materi dan soal-soal ulangan tidak dapat diedit (ditambah dan dihapus sesuai keinginan pengguna akhir). Untuk itu kedepannya agar lebih menarik sebaiknya dibuatkan sebuah aplikasi multimedia yang dinamis dan lebih interaktif agar dapat di-edit sesuai keinginan pengguna akhir. DAFTAR PUSTAKA [1] Aditya dan DreamARCH. (2007). 50 Kreasi Modelling dan Animasi 3D Spektakuler dengan 3DS Max. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta [2] Enterprise Jubilee. (2007). Buku Latihan Flash 8 untuk Advertising. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta [3] G, Zaharuddin dan Hendratman, Hendi. (2006). The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Informatika. Bandung [4] M, Jautar dan Sarman. (2007). Cerdas Bersama Matematika untuk SD Kelas 6. Ganesha Exact. Jakarta [5] Maulana, Ary Syarif. (2004). Cara Pintar Menguasai Macromedia Freehand MX. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta 550
6 [6] Suyanto, M. (2005). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Jogjakarta [7] Tim Penelitaian dan Pengembangan Wahana Komputer. (2001). Permodelan 3 Dimensi dengan 3D Studio Max. Salemba Infotek. Jakarta [8] Vaughan, Tay. (2006). Multimedia: Making It Work Edisi 6. Andi Offset. Jogjakarta [9] Wijaya, Didik dan Andar Parulian H. (2004). Tip dan Trik Macromedia Flash MX dengan Action Script. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta 551
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA Heni Jusuf Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17
Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin
PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA Samsudin Abstract Learning is an activity that involves a person in an effort to acquire knowledge and skills by utilizing a variety of educational
Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan
Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan
memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO
PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8
MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf [email protected] Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan
TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar
TAKARIR Complement komplemen Computer aided instruction pembelajaran yang melibatkan penggunaan komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar Drill and practice pelatihan materi dengan contoh
PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Merancang PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF W ith Macromedia Diector Mx Cepi Riyana, M.Pd JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UPI elearning Pembelajaran jarak jauh (open distance learning ) Pengajaran
Teknologi media pembelajaran sejarah melalui pemanfaatan multimedia animasi interaktif
TEKNOLOGI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF Oleh: Ilham Eka Putra, S.Kom., M.Hum Dosen Sistem Informasi STMIK Indonesia Padang [email protected] ABSTRAK
PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma ([email protected]
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
Contoh Alur Pengembangan Bahan Ajar Interaktif multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya [email protected] ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO
Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia
Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia 1 Caswito, 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)
1 Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) Nurmala Novitasari 1, Hengky Anra 2, Anggi Srimurdianti Sukamto 3 1,
Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP
PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Dewi Indah Sari Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)
MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) 1 Fahri (07018144), 2 Imam Riadi (0510088001) 1 Program Studi Teknik Informatika 2 Program Studi Sistem Informasi Universitas
BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,
Pengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi [email protected] Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING BOEING 737-800 NEW GENERATION DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SEKOLAH TINGGI PENERBANGAN INDONESIA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat
Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING
184 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING Muhammad Munir Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Email: [email protected] ABSTRACT The
BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA
APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA Juwairiah 1), Hafsah 2), Dany Erlangga 3) 1,2) Jurusan Teknik Informatika UPN "Veteran" Yogyakarta Jl. Babarsari no 2 Tambakbayan
PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja
Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs
Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) Ramli e-mail:[email protected] Dosen Tetap Amik Harapan, Medan ABSTRAK
Desain Elemen Animasi
INTERACTIVE BROADCASTING Modul ke: Desain Elemen Animasi Fakultas Ilmu Komunikasi Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Pengantar Multimedia Dewasa ini perkembangan
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : [email protected] Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah
ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di
Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :
MEMBUAT USAHA PEMBUATAN PRESENTASI PORTOPOLIO MULTIMEDIA TENTANG PRODUK, JASA, EVENT, ATAU COMPANY PROFILE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01
APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA
APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA JURNAL Disusun oleh : Anisa Titisari 123050211 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Haryono Utomo 07.12.2536
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai
BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman
Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD
Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI [email protected]
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Widyanti Anggita Lestari NIM 08520244055 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik,
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK
MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK 1 Taufiq Ismail, 2 Tedy Setiadi (0407016801) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas
Rancang Bangun CD Interaktif Pembelajaran Pengolahan Citra Digital Berbasis Multimedia Dengan Model Classic Tutorial
Rancang Bangun CD Interaktif Pembelajaran Pengolahan Citra Digital Berbasis Multimedia Dengan Model Classic Tutorial Kasman Rukun Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Teknik Elektronika
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Meilina Catur Hastuti 10.22.1243 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) memiliki prinsip kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa diharapkan mampu untuk belajar mandiri. Tetapi
BAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Sistem animasi tentang Legenda Batu Gantung untuk digunakan oleh semua kalangan masyarakat belum seutuhnya menggunakan media teknologi dan masih
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil
BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN
BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada
BAB III ANALISA PERANCANGAN
18 BAB III ANALISA PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi ang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang
PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Jayanti 08.11.2083 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah
BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta [email protected] Ari Septiana
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK
Pengembangan Media Pembelajaran... (Iis Ernawati) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK The DEVELOPMENT of INTERACTIVE LEARNING MEDIA
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah sebuah rangkaian yang saling kait mengkait antar beberapa bagian sampai kepada bagian yang paling
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan ialah metode yang mempunyai proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk.
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ARITMATIKA SEDERHANA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Oleh: Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK - Universitas Pendidikan Ganesha ABSTRAKS Tulisan
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi persyaratan pendidikan Diploma III Disusun oleh: M.
PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.
PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH
