BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN KARAKTER GAME MENGENAI KARIES GIGI UNTUK ANAK USIA 9-11 TAHUN GAME CHARACTER DESIGN OF CARIES TEETH FOR CHILDREN AGES 9-11 YEARS

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Osteoporosis merupakan masalah kesehatan nomor dua di dunia seperti yang dinyatakan oleh WHO (World Health

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB 1 PENDAHULUAN. sebagian besar orang. Hal tersebut menyebabkan kurangnya perhatian dari. karena kurangnya perhatian orang tua adalah karies gigi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

JUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA)

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. Menurut (n.d.) yang diakses pada tanggal 17 September

Insomnia merupakan gangguan tidur yang memiliki berbagai penyebab. Menurut Kaplan dan Sadock (1997), insomnia adalah kesukaran dalam memulai atau

BAB I PENDAHULUAN. cenderung meningkat sebagai akibat meningkatnya konsumsi gula seperti sukrosa.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III IDENTIFIKASI DATA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perhatian orang tua terhadap kesehatan gigi anak, kurangnya mengenalkan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. akibat gangguan sangat penting pada masa kanak-kanak karena karies gigi,

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN. dan nilai gizi, berdasarkan data terbaru pada tahun , masalah

BAB I PENDAHULUAN. Penyakit Diabetes Mellitus ataupun yang lebih sering dikenal dengan sebutan

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan informasi yang kurang terhadap sebuah penyakit. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menyerang anak-anak. Penyakit Kawasaki adalah penyakit demam akut pada anak

BAB I PENDAHULUAN. dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

PENGARUH PENYULUHAN TERHADAP TINGKAT PENGETAHUAN SISWA KELAS V SD TENTANG PERAWATAN GIGI

BAB I PENDAHULUAN. Film animasi di Indonesia sudah berkembang dengan baik. Aloysius dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. lingkungan tempat tinggal. Dalam 2-3 tahun terakhir ini, isu mengenai

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. layar televisi selama 25 tahun terakhir. Dengan penonton yang beragam mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Balakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Observasi pada beberapa TK Kelompok B di Kota Bandung pada bulan Oktober

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Sivaraj (2013), kawat gigi atau dalam bahasa medisnya orthodontic

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha. Gambar Produk Kesehatan Gigi di Pasaran Sumber: Dokumen Pribadi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

BAB I PENDAHULUAN. Bengkulu merupakan salah satu Kota yang berada di Pulau Sumatra. Terdapat empat

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam 72 Persen Keluarga Indonesia Pengguna Sepeda

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. secara langsung maupun tidak langsung. Status gizi secara langsung

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak usia dini merupakan generasi penerus bangsa sehingga orang tua perlu

BAB I PENDAHULUAN. budaya tradisional Jawa Barat) Mahasiswa ITB.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, merupakan negara kepulauan terbesar menyimpan kekayaan karang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kesehatan gigi dan mulut memiliki peranan yang besar dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. bidang kesehatan gigi (Depkes RI, 2000). integral dari kesehatan secara keseluruhan yang memerlukan penanganan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Modernisasi bukan hanya membawa berkah, tetapi juga musibah bagi manusia. Ketersediaan alat bantu elektronik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Hasdianah, Siyoto, dan Peristyowati (2014:69) dalam buku Gizi, Pemanfaatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesehatan gigi merupakan bagian integral dari kesehatan pada umumnya. Karena gigi merupakan bagian utama dimana makanan yang kita makan mulai dicerna. Seperti yang dikatakan oleh drg. Sariningsih Gigi merupakan pintu gerbang masuknya makanan dan minuman yang diperlukan bagi tubuh manusia agar sehat. Kesehatan gigi dan mulut, sering kali disepelekan oleh sebagian besar masyarakat Indonesia. Diantaranya adalah ketidaktahuan pada risiko apabila masalah gigi dan mulut dibiarkan saja (Sariningsih, 2014:47). Salah satu akibat yang akan terjadi adalah munculnya karies gigi yaitu terjadinya lubang pada gigi yang mengakibatkan rasa tidak nyaman bagi penderitanya. Karies gigi atau biasa dikenal gigi berlubang merupakan salah satu masalah yang paling umum terjadi pada manusia baik usia dewasa maupun anak-anak. Karies gigi lebih cenderung terjadi pada anak-anak, hal itu disebabkan oleh perilaku anak yang pada usianya sedang menyukai makanan-makanan manis seperti permen dan makanan lain yang banyak mengandung glukosa. Dalam hal ini peran orang tua dan dokter gigi sangatlah penting untuk memberikan pengawasan dan perawatan untuk anak-anak. Seperti dikatakan drg. Sariningsih, Mereka perlu di motivasi untuk bekerja sama dengan dokter gigi yaitu dengan meningkatkan perawatan gigi dirumah. Dianjurkan untuk mengurangi atau menghindari makanan yang merusak gigi (permen, cokelat, makanan lengket) (Sariningsih, 2014:246). Banyak upaya yang sudah dilakukan dari berbagai instansi baik pemerintahan maupun swasta namun upaya tersebut masih dirasa kurang efektif dalam mengurangi jumlah penderita penyakit gigi berlubang terutama anak-anak. Seperti di ungkapkan oleh drg. Zaura Rini Anggraeni 1 bahwa : 1 Menurut ketua PDGI pada kompas.com pada tanggal 6/9/2013 di Jakarta. 1

Upaya pencegahan penyakit gigi dan mulut di Tanah Air dinilai belum efektif. Jumlah kasus sakit gigi dan mulut tinggi serta cenderung meningkat, terutama pada anak-anak. pencegahan penyakit gigi dan mulut digalakkan sejak tahun 1951 lewat program usaha kesehatan gigi sekolah. Meski sudah 60 tahun program itu dijalankan, nyatanya persoalan kesehatan gigi pada anak masih menjadi masalah besar. Padahal, gigi dan mulut adalah gerbang kesehatan tubuh. Gangguan gigi menjadi faktor risiko penyakit kronis seperti gagal ginjal, diabetes, dan gangguan jantung. Untuk itu dibutuhkan upaya lain yang mampu memberikan daya tarik terhadap anak, paling tidak untuk memberikan informasi tentang kesehatan gigi melalui cara yang disukai anak-anak, agar anak-anak tertanam kebiasaan untuk merawat kesehatan gigi sejak dini. Salah satu hal yang disukai anak adalah bermain game. Anak-anak merupakan sosok yang sangat suka bermain, oleh karena itu bermain dapat dimanfaatkan untuk memberikan informasi-informasi penting yang berguna untuk anak-anak, selain menyenangkan juga anak mendapatkan informasi ataupun pengetahuan terhadap sesuatu hal. Seperti yang dikatakan Evangeline I. Suaidy 2, beliau mengatakan bahwa: Dunia anak adalah dunia bermain, tak heran jika mereka sangat menyukai permainan game. Meski demikian, anak tetap harus memiliki batasan waktu untuk bermain. Sebaiknya jangan melarang anak untuk bermain. Karena dalam batas normal dan seimbang, permainan punya dampak positif untuk anak. Kemajuan teknologi sangat mempengaruhi perilaku manusia dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam lingkungan dalam dan luar rumah, baik anak-anak maupun orang dewasa. Survei mengenai game pada anak menunjukkan 65% disebabkan oleh orang tua yang memberikan gadget atau fasilitas untuk anak bermain game pada usia 2 Menurut psikolog Evangeline I. Suaidy, MSi pada kompas.com dalam acara coaching clinic Cosmos di Kidzania, Pasific Place, Jakarta Selatan. 2

3-5 tahun. 3 Hal ini dapat dimanfaatkan untuk memberikan informasi penting yang berguna untuk anak-anak melalui game. Game merupakan hal yang disukai banyak orang tidak terkecuali anak-anak. Dalam game terdapat salah satu bagian penting yang menjadi fokus perhatian pemainnya serta dapat menyampaikan pesan yang ada dalam game, yaitu karakter game. Karakter game merupakan salah satu aspek yang paling penting. Seperti aktor dan aktris dalam sebuah film, mereka adalah fokus perhatian begitu juga dengan karakter dalam game, karakter merupakan pemain di panggung permainan. Seringkali, Pemain terhubung ke game melalui karakter permainan. Untuk itu menciptakan karakter yang baik sangat penting. Namun karakter game juga harus memperhatikan target audience agar pesan yang ada dalam game dapat tersampaikan dengan baik melalui karakter game yang dimainakan, karena karakter gamelah yang membawa pemain masuk kedalam cerita sebuah game. 4 Karakter game memiliki berbagai macam jenis dan tipenya, terdapat juga gaya visual yang ada pada karakter game baik kartun hingga realis, salah satu gaya visual kartun yang dapat menimbulkan kesan lucu adalah chibi yaitu karakter yang mengalami deformasi atau penyederhanaan bentuk. Oleh karena itu penggunaan gaya visual chibi atau deformasi karakter dapat digunakan untuk karakter dengan target audiens anak-anak. 3 Menurut survei dari ibu Elly Risman pada seminar Ketika Anak Kecanduan Games besutan Supermoms pada situs http://mommiesdaily.com/ 4 Menurut Les Pardew dalam buku Game Character Animation All In One, 2007, Premiere Press, United States of America, hlm. 43 3

1.2 Permasalahan 1.2.1 Identifikasi Masalah Berdasarakan latar belakang diatas maka identifikasi masala adalah: - Jumlah kasus sakit gigi dan mulut tinggi dan cenderung meningkat terutama pada anak-anak. - Upaya yang kurang efektif serta minimnya media membuat anak tidak tertarik untuk menjaga kesehatan gigi. - Survei menunjukkan 65% orang tua memberikan fasilitas gadget pada anak untuk bermain game. - Penggunaan karakter game yang baik dengan menyesuaikan target merupakan cara yang efektif untuk menyampaikan pesan melalui game. 1.2.2 Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah diatas penulis merumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang karakter game yang sesuai untuk anak usia 09-11 tahun untuk memudahkan anak menerima pesan tentang kesehatan gigi? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dalam perancangan ini adalah sebagai berikut: 1. Perancangan karakter game guna menyampaikan pesan kesehatan gigi untuk anak-anak. 2. Dalam tugas akhir ini penulis memfokuskan pada perancangan karakter pada penggayaan visual yang disesuaikan dengan usia anak 9-11 tahun. 3. Perancang adalah sebagai desainer karakter yang fokus pada pembuatan konsep karakter game. 4

1.4 Tujuan Perancangan Adapun tujuan dari perancangan ini adalah: 1. Perancangan karakter ini bertujuan untuk memudahkan anak-anak menerima pesan kesehatan gigi yang disampaikan melalui karakter game. 1.5 Manfaat Perancangan Adapun Manfaat dari perancangan ini : 1. Manfaat Umum: a. Menambah pengetahuan tentang menjaga dan merawat kesehatan gigi. b. Game sebagai sarana pembelajaran untuk anak dalam menjaga kesehatan gigi. c. Sebagai salah satu upaya dalam memberikan sosialisasi tentang kesehatan gigi. 2. Manfaat Bagi Perancang: a. Menambah wawasan mengenai kesehatan gigi baik dampak maupun sebabnya b. Menambah ilmu bagaimana merancang karakter yang baik c. Sebagai syarat kelulusan sebagai mahasiswa untuk mendapatkan gelar sarjana di Universitas Telkom. 1.6 Metode Perancangan Perancangan ini berdasarkan pada data yang diperoleh dari data observasi di SDN 2 Mekar Jaya Cigondewah Hilir Kabupaten Bandung, pendekatan berbentuk studi kasus, dengan alasan karena penelitian ini diarahkan untuk memahami dan mengetahui perilaku dan kebiasaan anak dalam upaya menjaga kesehatan gigi. Jenis data yang digunakan adalah data kualitatif yang bersumber dari wawancara, observasi dengan pengamatan langsung di lokasi penelitian dan studi pustaka. 5

1.6.1 Pengumpulan Data 1. Observasi Observasi dilakukan langsung oleh perancang di SDN 2 Mekar Jaya Cigondewah Hilir Kabupaten Bandung. Dalam penelitian ini, data yang akan diperoleh berdasarkan sumbernya dapat diklasifikasikan dari dua sumber yaitu: a. Data primer, data yang diperoleh dari hasil wawancara kepada anak-anak yang perancang lakukan. b. Data sekunder, data hasil kuisioner yang disebarkan kepada anak-anak kelas 4 sampai 5 untuk mendapatkan data-data mengenai objek yang dihadapi serta perilaku dan gaya hidup anak-anak sebagai target audience. Penggunaan data primer dan data sekunder secara bersama-sama dimaksudkan agar saling melengkapi yang disesuaikan dengan keperluan penelitian. Selain itu, hal ini dilakukan sekaligus untuk perbandingan data yang diperoleh. 2. Wawancara Dalam melakukan observasi perancang juga melakukan wawancara kepada berbagai narasumber yang terkait dalam perancangan karakter ini, yaitu Drg. Annys Yuliana, Jotter Studio dan Akal Kreatif. Wawancara yang dilakukan perancang menggunakan wawancara yang tidak terstuktur sehingga perancang lebih bebas untuk mendapatkan informasi dari narasumber. 3. Studi Pustaka Selain itu juga perancang juga mempelajari buku-buku dan karya-karya sebelumnya yang membahas tentang perancangan Karakter untuk di analisis. 1.6.2 Analisis Data Pendekatan pada perancangan ini menggunakan studi kasus yang digunakan penulis dalam mengumpulkan data adalah pendekatan studi kasus sebatas deskripsi dimana penelitian dilakukan dalam upaya pengumpulan data dan bertujuan untuk 6

memahami isu, problem atau keprihatinan yang spesifik. (Creswell, 2014:137) tahap yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Melakukan studi pustaka terkait dengan permasalahan gigi, dengan mempelajari buku-buku, jurnal, penelitian sebelumnya, serta berita online. 2. Melakukan wawancara dengan pihak yang ahli dibidang kesehatan gigi dan game 3. Melakukan analisis terhadap data yang diperoleh kemudian data yang diperoleh diklasifikasikan kedalam poin-poin dan didapatkan kesimpulan yang dijadikan bahan perancangan. 1.6.3 Sistematika Perancangan Dalam perancangan karakter terdapat beberapa tahap yang harus diperhatikan dan dikerjakan (Tillman, 2011:4) antara lain : 1. Mencari referensi terkait dengan konsep karakter yang akan dibuat Referensi yang dicari merupakan gambar-gambar yang berhubungan dengan konsep karakter meliputi gambar-gambar dokter dan peralatannya. Sedangkan referensi untuk karakter monster coccus adalah gambar-gambar monster dan bentuk dari bakteri tersebut. Karakter NPC mengambil referensi dari gambargambar anak sekolah dasar berjenis kelamin laki-laki dengan seragam sekolah. 2. Menentukan konsep karakter Konsep karakter yang akan dibuat disesuaikan dengan usia target audien yaitu 9-11 tahun yaitu desain dengan gaya kartun chibi (deformasi). Jenis karakter yang akan dibuat termasuk kedalam jenis karakter fantasi (hayalan), dimana karakter tidak ada dalam dunia nyata. Terdapat 3 jenis karakter, yaitu 1 karakter protagonist dan merupakan karakter utama yang menjadi pahlawan dengan jenis kelamin laki-laki bernama Dokter Zoffy, karakter antagonis yaitu karakter yang diambil dari bentuk bakteri gigi streptococcus mutan yang bernama Monster Coccus, serta 1 jenis karakter NPC yang dibuat dengan bentuk anakanak sekolah dasar. 7

3. Melakukan studi karakter Studi karakter dilakukan untuk mempelajari bentuk dasar dan ciri dari karakter yang akan dibuat, karakter utama merupakan seorang dokter. Karakter monster merupakan karakter musuh dan bersifat jahat. Karakter NPC karena diambil dari anak sekolah maka disesuaikan dengan bentuk anak sekolah dasar. 4. Membuat sketsa karakter Pada tahap ini adalah pembuatan sketsa dari hasil pemahaman studi karakter yang didapat, yang kemudian dibuat dengan media pensil sebelum dilakukan pewarnaan. 5. Melakukan pewarnaan Pewarnaan dilakukan berdasarkan psikologi warna dengan warna yang berhubungan dengan dokter yang bersifat berani, bersih, bertanggung jawab, dengan warna putih hitam, kemudian warna untuk karakter monster adalah merah oranye karena bakteri merupakan musuh yang bersifat jahat dan amarah, dan karakter NPC menggunakan warna sesuai dengan seragam sekolah dasar yaitu putih merah. 6. Menentukan gerakan animasi pada karakter Karena karakter yang dibuat nantinya digunakan untuk game, maka gerakan yang dibuat adalah gerakan melompat, berlari, gerakan saat diam, siaga, dan mati 7. Membuat sprite animasi Sprite membuat gerakan animasi setelah menentukan gerakan apa yang akan dibuat menggunakan teknik keyframe. 8. Menentukan gaya karakter. 9. Finishing dalam format gif Penggabungan file sehingga menjadi satu kesatuan gerakan. 8

1.7 Kerangka Perancangan FENOMENA Upaya yang kurang efektif serta minimnya media membuat anak tidak tertarik untuk menjaga kesehatan gigi FOKUS MASALAH Merancang karakter game untuk memudahkan anak-anak menerima pesan kesehatan gigi. RUANG LINGKUP Perancangan karakter game untuk menyampaikan pesan kesehatan gigi kepada anak-anak usia 9-11 tahun dengan penggayaan visual yang disesuaikan. METODE PERANCANGAN PENGUMPULAN DATA Studi Literatur, Wawancara, Observasi ANALISIS DATA Kualitatif dengan pendekatan studi kasus SISTEMATIKA PERANCANGAN Referensi, Konsep, Studi Karakter, Sketsa, Pewarnaan, Sprite Animasi, Gaya, Finishing LANDASAN TEORI Karakter game, Tipe karakter, Jenis karakter, Bentuk Dasar Karater, Deformasi Karakter DATA DAN ANALISIS DATA 1. Data YKGI 2. Data Produk 3. Data Khalayak 4. Data Referensi 5. Data Wawancara dan Observasi ANALISIS 1 Deskripsi 2 Klasifikasi 3 Interpretasi Metode Analisis 4 Analisis PERANCANGAN KONSEP PERANCANGAN KONSEP VISUAL PRA PRODUKSI Studi Karakter, Deskripsi, Sketsa Desain, Penggayaan PRODUKSI Warna, Sprite, animasi, Gerakan Hasil Akhir Karakter Utama seorang dokter, Karakter Musuh adalah Monster, dan NPC adalah seorang anak Sekolah Dasar PASCA PRODUKSI Menggabungkan file menjadi format video Bagan 1.1 Kerangka Perancangan Sumber: Dokumentasi Penulis 9

1.8 Sistematika Penulisan Pembabakan berikut berisi tentang gambaran singkat mengenai pembahasan di setiap bab dalam penulisan laporan: BAB I PENDAHULUAN Menjelaskan gambaran secara umum mengenai fenomena penyakit gigi yang dikaji, serta mengidentifikasi masalah yang akan dibahas yang kemudian dirumuskan, kemudian dibatasi dengan ruang lingkup mengenai perancangan yang akan dibuat. Menentukan tujuan perancangan serta manfaat, serta menjelaskan perancangan, kerangka perancangan dan sistematika penulisan. BAB II DASAR PEMIKIRAN Menjelaskan dasar-dasar pemikiran dan teori yang akan digunakan dalam acuan proses perancangan. Dasar teori yang digunakan meliputi: teori karakter, jenis-jenis karakter, teknik pembuatan karakter dan teori deformasi karakter. BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH Menjelaskan hasil data-data yang diperoleh dari berbagai sumber serta menjelaskan analisis masalah untuk menentukan proses perancangan. BAB IV KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN Menjelaskan tentang konsep desain dan hasil perancangan yang dibuat berdasarkan data yang diperoleh. BAB V PENUTUP Berisi tentang saran dan kesimpulan setelah melakukan proses perancangan. DAFTAR PUSTAKA, Berisi tentang daftar sumber yang digunakan. LAMPIRAN, Berisi lampiran-lampiran yang berkaitan dengan Tugas akhir. 10