BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. mendukung kerja sistem dan dapat memberi nilai lebih dari Greenfoot itu sendiri.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

Sekolah/TK Menggunakan Macromedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang mempresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesisifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Pada tugas akhir ini, akan dirancang suatu pembelajaran berbasis multimedia untuk pelajaran matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK. Aplikasi ini terdiri dari beberapa topik yaitu ada yang mudah,sedang dan sulit. Aplikasi ini juga mempunyai suara yang nantinya akan memberikan petunjuk untuk pengguna. Kegunaan program ini adalah untuk mempermudah pembelajaran khususnya pelajaran matematika, dimana fasilitas yang memungkinkan untuk anak mengulangi sendiri materi yang belum dipahaminya dan memberikan kesempatan kepada anak untuk lebih memahami materi yang disampaikan. Program ini menyediakan fitur-fitur yang menarik karena ditunjang oleh gambar dan suara, sehingga memiliki daya tarik tersendiri bagi anak Pra Sekolah dan TK yang dapat memicu semangat belajar anak untuk meningkatkan hasil belajar serta anak tidak cepat merasa jenuh dalam proses belajar. Pembuatan aplikasi ini membutuhkan beberapa perancangan yang mendukung kerja system dan dapat memberi nilai lebih software ini. Mulai dari perancangan antarmuka sampai cara kerja sistem itu sendiri, langkah-langkah pembuatan tersebut: 1. Mengumpulkan data yang dibutuhkan seperti Image, Sound dan materi soal dan pertanyaan. 2. Membatasi materi sesuai dengan tujuan aplikasi ini. 3. Mencari sumber refrensi yang dapat mendukung terbuatnya aplikasi ini. 4. Merancang Diagram Use Case dan Story Board aplikasi ini. 5. Merancang Activity diagram dan Sequence diagram aplikasi ini. 26

27 3.1.1. Analisa terhadap Antarmuka dan Interaksi didalam Aplikasi Pada sistem permainan ini kita memerlukan perangkat lunak yang dapat memudahkan kita untuk membuat dan merancang game sesuai dengan kondisi dan yang identik dengan anak-anak. Anak-anak biasanya sangat cepat merasa bosan dan mereka biasanya memiliki rasa ingin tahu yang besar. Sebagian besar anak-anak mempunyai minat yang lebih besar terhadap sebuah permainan dari pada sebuah pelajaran. Kebanyakan dari mereka hanya menggunakan waktu luang dirumah untuk belajar namun setelah itu anak-anak menghabiskan waktunya kepada teman-teman rumah untuk bermain. Setelah seharian beraktifitas tentunya bisa mengurangi konsenterasi anak-anak untuk belajar pada malam harinya. Untuk menghindari kejadian diatas yang dapat membuat jatuhnya prestasi anak itu,maka dengan perkembangan teknologi yang ada sekarang yaitu dengan game. Dengan game ini anak-anak bisa memanfaatkan waktu bermainnya juga untuk belajar. Dengan demikian anak-anak tidak hanya bermain tapi juga bisa belajar dengan adanya perkembangan teknologi khususnya dalam pelajaran matematika. Sehingga orang tua bisa memunculkan minat belajar kepada anak-anak dengan banyaknya fitur-fitur game ini yang diciptakan untuk menarik minat belajar. Jenis antarmuka yang digunakan pada aplikasi ini cukup sederhana, dimana user hanya perlu mencocokan objek soal yang ada pada layar dengan objek jawaban pada layar yang sama. Interaksi yang terjadi pada pencocokan soal dan jawaban ini adalah ketika pada pemilihan objek soal, dimana user melakukan drag kepada salah satu objek soal dan mencocokan dengan jawabannya dengan cara melekukan drop objek soal yang dipilihnya pada objek jawaban yang ada. 3.1.2 Konsep Rancang pembuatan aplikasi pembelajaran matematika ini merupakan aplikasi yang dibuat khusus untuk digunakan oleh anak Pra Sekolah dan TK. Aplikasi ini menggunakan gambar sebagai pembelajaran, dan animasi supaya pengguna tidak bosan.

28 Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut : Tabel 3.1. Deskripsi Konsep Aplikasi Judul Pengguna Suara Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Pra Sekolah/TK Menggunakan Macromedia Flash. Pra Sekolah dan TK Menggunakan file.mp3 Animasi pada teks dan gambar dibuat sendiri Animasi Menggunakan tombol navigasi animasi dan pemanfaatan media suara pada aplikasi Aplikasi ini dimaksudkan untuk anak Pra Sekolah dan TK untuk proses belajar.aplikasi ini bersifat manual menjadi digital, mudah dimengerti, dan akan lebih menarik. Aplikasi ini bisa digunakan pada komputer atau laptop manapun tidak perlu mengakses internet jadi lebih mudah karena bisa dipakai dimanapun dan kapan saja. 3.2 Perancangan Sistem Pada bagian ini penulis akan menjelaskan perancangan system yang akan dibuat mulai dari Story board, Use case diagram, Activity diagram dan Sequence diagram, untuk mendukung aplikasi ini kita akan menggunakan beberapa kelas objek bergerak,drag dan drop,dan lain-lain.

29 3.2.1 Story Board Story board disini akan menjelaskan perancangan game dan kegiatan sistem game saat dijalankan. 3.2.1.1 Story Board tampilan awal Pada story board tampilan ini menjelaskan tampilan awal program yang akan membuat user memilih salah satu level user. Pada tampilan awal ini terdapat tiga pilihan level yang dapat dipilih oleh user yaitu level mudah, sedang dan sulit. L e v e l L e v e l L e v e l X Gambar 3.1 Story Board Tampilan Awal aplikasi 3.2.1.2 Story Board Game Level Mudah Pada tampilan Gambar dibawah ini dapat dilihat dimana akan terdapat enam buah soal dan enam buah pertanyaan yang ada pada level mudah, tingkat kesulitannya dapat disesuaikan dengan tingkat level yang dipilih oleh user.

30 Soal 1 Soal Soal 42 Jawaban Jawaban Soal 32 Soal 54 Jawaban Jawaban Soal 53 Soal 6 Jawaban Jawaban Gambar 3.2 Story Board Game Level Mudah Setelah user mengetahui bentuk aplikasi level mudah namun user juga langsung dapat melihat cara memainkan game ini.dibawah ini cara memainkan permainan game puzzle dengan cara mendrag kotak soal untuk memindahkan ke kotak jawaban. 3.2.1.3 Story Board Pergerakan Drag dan Drop Pada Story Board drag dan drop dibawah ini, Menunjukan bahwa user harus berinteraksi langsung dengan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan tools if (this_droptarget == /trg no 1 ){jawaban [0] = 1;hitung();} pada aplikasi ini, sehingga dapat membuat user memindahkan soal sesuai dengan jawaban yang menurut user benar. Dibawah ini adalah Contoh Aplikasi cara memainkan game puzzle drag dan drop.

31 S o a l S o a l S o a l Gambar 3.3 Story Board drag dan drop Setelah user mendrag soal-soal kesalah satu jawaban hingga selesai, Maka aplikasi ini akan otomatis akan muncul tombol koreksi yang terdapat pada Gambar 3.4 3.2.1.4 Story Board koreksi Pada tampilan Story Board koreksi dibawah ini user akan mengetahui hasil jawaban yang mereka dapatkan dari menjawab soal yang telah disediakan. Ketika user selesai menjawab user dapat mengetahui hasilnya user dapat mengklik tombol koreksi di bawah seperti yang ada pada story board di bawah ini.

32 S o a l S o a l S o a l koreksi Gambar 3.4 Story Board koreksi Pada Gambar 3.4 menjelaskan fungsi tombol koreksi yang dapat digunakan setelah user menyelesaikan semua pertanyaan yang disediakan. Setelah terjawab semua soal user dapat melihat hasilnya dengan mengklik tombol koreksi, di mana penulis mengunakan tools function koreksi() {count_jawab++ if(count_jawab==6){gotoendstop(2);}} untuk menentukan hasil yang didapat oleh user. 3.2.1.5 Story Board Game Saat Permainan Selesai Saat user selesai mengerjakan soal-soal diatas maka akan muncul tools hitung, yang berfungsi untuk berapa jumlah nilai yang kita dapatkan dan mengetahui letak kesalahan kita seperti yang dijelaskan pada Gambar.

33 Gambar 3.4 Story Board saat permainan selesai 3.2.1.6 Story Board Game Level Sedang Pada tampilan Story board dibawah ini terdapat sembilan kotak, didalam kotak tersebut mempunyai soal-soal yang harus dikerjakan oleh user, pada Story board level yang sedang ada perbedaannya dibandingkan dengan level yang mudah yaitu kotak yang berisikan soal-soal lebih banyak dibandingkan level yang mudah, lihat Gambar dibawah ini:

34 Gambar 3.5 Story Board game level sedang Gambar diatas adalah tampilan Story board level sedang,cara untuk memainkannya sama dengan level yang mudah,user harus mendrag soal-soal yang ada didalam kotak tersebut ke jawaban yang menurut user benar, setelah user menjawab semua soal-soal secara otomatis aplikasi akan muncul tombol koreksi,lalu user mengeklik tombol tersebut untuk mengetahui nilai user yang dikerjakan. 3.2.1.7 Story Board Game Level Sulit Pada tampilan Story board level sulit ini terdapat dua belas kotak, didalam kotak tersebut mempunyai soal-soal yang harus dikerjakan oleh user, pada Story board level yang sulit ini ada perbedaannya dibandingkan dengan level yang sedang dan mudah yaitu kotak yang berisikan soal-soal lebih banyak dibandingkan level yang sedang dan mudah, lihat Gambar 3.6 dibawah ini:

35 Gambar 3.6 Story Board game level sulit Gambar diatas adalah tampilan Story board level sulit,cara untuk memainkannya sama dengan level yang sedang dan mudah,user harus mendrag soalsoal yang ada didalam kotak tersebut ke jawaban yang menurut user benar, setelah user menjawab semua soal-soal secara otomatis aplikasi akan muncul tombol koreksi,lalu user mengeklik tombol tersebut untuk mengetahui nilai user yang dikerjakan. 3.2.2 Pemodelan Use Case Diagram Dalam sistem pemodelan Use case ini mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use case diagram mengambarkan fungsionaliatas yang diharapkan dari suatu sistem, yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem dan bukan bagaimana sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case mengambarkan kata kerja seperti Login ke sistem, maintenance user dan sebagainya. Dalam bahasan use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Seorang (aktor) merupakan sebuah peran penting dalam kaitannya dengan sistem untuk melakukan pekerjaan atau aktivitas

36 tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Pada aplikasi pembelajaran matematika ini dapat diketahui bahwa aktor tersebut adalah pengguna. Maka didapatkan suatu Use case diagram dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi Use case diagram dengan aktor Use case diagram dari apliaksi pembelajaran matematika ini dapat dilihat pada Gambar 3.7 berikut: User Memainkan Level 1 User Memainkan Level 2 User Memainkan Level 3 Gambar 3.7 Pemodelan Use Case Diagram Pada Gambar diatas menjelaskan bahwa user dapat berinteraksi langsung dengan program dimana user langsung bisa memilih level-level yang disediakan.

37 Didalam aplikasi ini masing-masing topik mempunyai level (3 level) yaitu level mudah,level sedang dan level sulit. Berikut adalah deskripsi Use case diagram yang telah digambarkan diatas: Tabel 3.2.3 Use case Menu Level 1 Nama User Memainkan Level 1 Aktor Deskripsi Pengguna Pengguna memainkan level 1 yaitu level mudah didalamnya ada 6 soal berikut dengan jawaban Skenario 1. Pengguna memilih level 2. Sistem menampilkan halaman level yang dipilih 3. Pengguna mengerjakan soal-soal yang disediakan 4. Sistem mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai dari hasil pekerjaan pengguna Kondisi Awal 1. Pengguna menerima halaman menu level yang didalamnya ada beberapa level yaitu mudah,sedang dan sulit. Kondisi Akhir 1. Pengguna mengetahui nilai akhir dari level yang dipilih.

38 Tabel 3.2.4 Use case menu level 2 Nama User Memainkan Level 2 Aktor Deskripsi Pengguna Pengguna memainkan level 2 yaitu level sedang didalamnya ada 9 soal berikut dengan jawaban Skenario 1. Pengguna memilih menu level 2. Sistem masuk ke halaman level yang dipilih 3. Sistem menampilkan jumlah soal 9 Kondisi Awal 1. Pengguna menerima halaman menu level yang didalamnya ada beberapa level yaitu mudah,sedang dan sulit. Kondisi Akhir 1. Pengguna mengetahui nilai akhir dari level yang dipilih

39 Tabel 3.2.5 Use case menu level 3 Nama Aktor Deskripsi User Memainkan Level3 Pengguna Pengguna memainkan level 3 yaitu level sulit didalamnya ada 12 soal berikut dengan jawaban Skenario 1 Pengguna memilih menu level 2. Sistem masuk ke halaman level yang dipilih 3. Sistem menampilkan 12 soal Kondisi Awal 1.Pengguna menerima halaman menu level yang didalamnya ada beberapa level yaitu mudah,sedang dan sulit. Kondisi Akhir 1.Pengguna mengetahui nilai akhir dari level yang dipilih 3.2.3 Perancangan Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antar diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. (Fowler, 2005) Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir

40 User Sistem Aplikasi Gambar 3.8 Diagram aktifitas

41 3.2.4 Perancangan Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk mengambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakan diantara obyek-obyek ini di dalam use case. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi waktu dan objek-objek yang terkait. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu.dari bentuk use case yang telah digambarkan diatas hanya satu aktor yang akan dibuat sequence diagram sesuai dengan use case yang telah dibuat sebelumnya.

42 Form utama Form Level Form Level Form Level Form Nilai 1 2 3 Buka aplikasi user Masuk Level 1 Masuk Level 2 Masuk level 3 Lihat hasil Gambar 3.9 Diagram sequence Di sini menjelaskan kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan User pada tiaptiap Form yang ada pada aplikasi ini. Untuk diagram pada User, terlihat terdapat 4 buah Form yang dapat diakses oleh User yaitu Form Utama, Form Level 1, Form Level 2, Form Level 3, Form Hasil akhir. Di mana User dapat memilih Form-Form tersesuai dengan Form yang mereka inginkan.