Pembelajaran Berbasis Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER. Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI. Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si. Disusun oleh:

by: Tim ICT FKIP Unram

PEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGARUH PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI

Dr. Rusman. M.Pd. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB II KAJIAN TEORITIK

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer

Yuliana FH Magister Pendidikan Ekonomi Universitas Sebelas Maret ABSTRAK

PENGEMBANGAN BAHASA DI TK/RA

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

2. Pendidikan Geografi, FKIP Unsyiah, 3

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN HASIL PENGEMBANGAN MODEL. Penelitian yang akan dilakukan ini bertujuan untuk menghasilkan serta

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan merupakan suatu upaya untuk meningkatkan kualitas individu baik

PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD

Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013 PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

[Dinamika Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi pada Lembaga Pendidikan Tinggi]

BAB IV DESKRIPSI HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS

Jurnal Review Pendidikan Islam. Volume 01, Nomor 02, Desember 2014

KUKUH KARUNIAWAN A

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

BAB I PENDAHULUAN. Upaya peningkatan mutu pendidikan dalam ruang lingkup pendidikan

II. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai

JURNAL OLEH YENI FARIDA The Learning University

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memproses pengetahuan, keterampilan, dan sikap ( Dimiyati :2006). Belajar

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN TGT PADA STANDAR KOMPETENSI PERBAIKAN SISTEM PENGAPIAN SISWA KELAS XI TKR 3 SMK NEGERI 6 PURWOREJO TAHUN AJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL DENGAN MEDIA HANDOUT PADA KOMPETENSI GAMBAR TEKNIK

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI. penelitian yang telah dilakukan sesuai dengan pertanyaan penelitian, maka

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN RESOURCE BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

I. PENDAHULUAN. Bahasa memiliki peran penting dalam perkembangan intelektual, sosial, dan

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

Teguh Pratikno 1, Ewo Termedi 2, Wahid Munawar 3

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENERAPAN PAKEM DENGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS I SEMESTER 1 SDN TANGGUL KULON 01 TAHUN PELAJARAN 2009/2010

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha sadar dan terencana untuk

BAB V PEMBAHASAN. Setelah data dipaparkan dan menghasilkan temuan-temuan, maka kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya

BAB I PENDAHULUAN. mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.

A. PENDAHULUAN Pendidikan sebagai usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pilar kebijakan Departemen Pendidikan Nasional yang salah

Ulpiyaturahmah, Purwati Kuswarini, Ai Sri Kosnayani ABSTRACT

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE KASUS MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO-VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR KIMIA SISWA SMA

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

BAB II KAJIAN PUSTAKA

I. PENDAHULUAN. Dalam bidang pendidikan, perubahan-perubahan ini telah memberikan

Penerapan Strategi I-Care berbantuan E-Modul untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA STANDAR KOMPETENSI MENERAPKAN KONSEP KELISTRIKAN DI SMA NEGERI 2 BANGKALAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengembanagan Media Pembelajaran Computer Based Instruction (CBI)

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. kegiatan fisik maupun mental yang mengandung kecakapan hidup hasil interaksi

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Menurut pendapat dari para ahli, bahwasanya matematika merupakan ilmu yang menekankan pada pola berfikir dan nalarnya untuk

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL ELEKTRONIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI MEKANIK

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Transkripsi:

Pembelajaran Berbasis Komputer Oleh kelompok II: Sri Harianti ( 201510010311049); Rizki Maryanti (201510010311050); Abrar Rizqa Febriyani (201510010311051); Silvi Rifka Fariza (201510010311052) PEMBAHASAN A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer Komputer adalah peralatan elektronik yang berupa data, memori dan menampilkan berupa informasi yang membawa perubahan besar dalam perbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk pada bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan computer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang tekandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. 1 Pembelajaran berbasis komputer adalah program pembelajarn dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi judul, tujuan, materi pembelajaran, evaluasi pembelajaran untuk peserta didik memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran. 2 Pada umumnya dalam bidang pendidikan, media pembelajaran berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang microprosesor, informasi atau materi yang 1 Deni Darmawan. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. (Bandung: PT Rosdakarya Offsit. 2013)hal 65-91 2 Rusman. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.(Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. 2013)hal 97.

disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalm bentuk cetakan. Dalam media pembelajaran yang berbasis komputer peserta didik mampu berinteraksi secara langsung dengan komputer. 3 Melalui media pembelajaran yang berbasis komputer, kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas, maka pendidik dapat melatih peserta didik untuk mencapai ketuntasan dalam belajar melalui interaksi dengan materi pelajaran mengunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran. 4 Secara konsep, pembelajaran berbasis komputer itu berupa bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh peserta didik. Pembelajaran berbasis komputer merupakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai sistem pembelajaran individual yang telah membuktikan manfaatnya untuk membantu pendidik dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. 5 B. Pinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer Pembelajaran berbasis komputer memiliki prinsip-prinsip sebagai berikut : 1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran Dalam mengembangankan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran, baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indicator yang harus dicapai pada setiap pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis komputer yang akan dikembangkan baik itu driil, simulasi, games, dan tutorial harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan pebeljaran berbasisi komputer. 2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual Dalam pelaksanaan berbasis komputer dilakukan secara individu oleh peserta didik di laboratorium komputer. Hal ini sangat memberikan keleluasaan pada peserta didik untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuaannya. Bagi peserta didik yang mempunyai kemampuan akan cepat selesai dalam materi pelajaran yang diprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. Tetapi yang kurang 3 Deni Darmawan.hal 91 4 Rusman. Hal 97-98 5 Ibid.hal 98

memiliki kemampuan akan lambat dalam memahami materi pelajaran yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer. Jadi tidak ada peserta didik yang dipaksa untuk memahami materi dan tidak ada peserta didik ditahan dalam meneyelesaikan materi pelajaran. Semua itu berjalan sesuai dengan kemampuaannya. 3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri Dalam pelaksanaan pembelajaran komputer dilakukan secara mandiri, dimana pendidik hanya berperan sebagai fasilitator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer. 4. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer semua peserta didik harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajr yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan soal-soal latihan, maka komputer akan memberikan respon bahwa jawaban salah sehingga peserta didik harus kembali pada uraian materi yang belum dipahami setelah itu peserta didik dapat kembali kesoal untuk dikerjakan dengan benar. 6 C. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai pada tahun 1950-1960an dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip dikdaktik-metodik tersebut. 7 Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin mengajar tersebut adalah (1) bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban 6 Ibid.hal 98-99 7 Azhar Arsyad.Media Pembelajaran.(Jakarta:PT Raja Grafindo Persada. 2010)hal 157.

yang benar. (2) membaca soal tes pada layar display dan memilih alternative jawaban yang benar dari satu soal. (3) dengan menekan tombol alternative jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi peserta didik dengan peserta didik dan interaksi peserta didik dengan pendidik yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang berbentuk tulisan, rekaman radio, film,dan mesin mengajar. Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi yang mulai berkembang pada 1960 sampai 1970- an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari sistem memori pada yang mirip dengan sistem memori pada komputer. 8 D. Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer terbagi empat bagian sebagai berikut: 1. Model drills adalah suatu model pembelajaran dengan cara melatih siswa terhadap pelajaran yang disajikan. Model ini dikemas dalam bentuk latihan yang terus-menerus sehingga menjadikan siswa terbiasa akan latihan yang disajikan, juga menambah kecepatan. Pada dasarnya model ini merupakan slah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui bentuk pengalaman yang nyata. Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills: a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1. Judul program (title page) 2. Tujuan penyajian (presentation of objective) 3. Petunjuk (direction) b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi: 1. Mode penyajian drills 2. Panjang teks penyajian (length of text presentation) 8 Rusman.hal 100-101

3. Grafik, diagram dan animasi 4. Warna dan penggunaannya 5. Penutup (closing) 9 2. Model tutorial memperkenalkan meteri pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktek. Program ini digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir pada pelajaran tertentu. Program ini juga digunakan untuk mengulang terhadap pelajaran yang telah disampaikan sebelumnya. Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial : a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1. Judul program(title page). 2. Tujuan penyajian (presentation of objective) 3. Petunjuk (direction) 4. Stimulasi prioritas pengetahuan (stimulating prior knowledge) 5. Insial kontrol siswa (initial student control) b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi: 1. Mode penyajian atau presentasi 2. Panjang teks penyajian (length of text presentation) 3. Grafik dan animasi 4. Warna dan penggunaannya 5. Pertanyaan dan jawaban (question of respons) 6. Penilaian respons (judging of responses) 7. Pemberian balikan respons (providing feedback about responses) 8. Pengulangan (remediation) 9. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment) 10. Penutup (closing). 10 3. Model simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan- 9 Deni Darmawan.Teknologi Pembelajaran.(Bandung: PT Remaja Rosdakarya.2012)hal 105 10 Arief Sadiman. Media Pendidikan. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada. Hal 238.

tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi: a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1. Judul program (title page) 2. Tujuan penyajian (presentation of objective) 3. Petunjuk (direction) b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi: 1. Mode penyajian atau presentasi simulasi 2. Panjang teks penyajian (length of text presentation) 3..Grafik dan animasi 4. Warna dan penggunaannya 5. Penggunaan acuan 6. Penutup (closing). 11 4. Model games adalah program pembelajaran yang lebih menekankan pada penyajian bentuk-bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran di dalamnya. Model games membuat peserta didik terlibat dalam situasi menang atau kalah yang meminta mempraktikan kemampuan untuk mengetahui proses perkembangan. Penekanan model games ini terletak pada upaya memaksimalkan aktivitas belajar mengajar dalam bentuk interaksi antara peserta didik dan materi pelajaran dalam bentuk permainan. 12 Komponen pembuatan PBK model games: a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 11 Rusman.hal 2013 12 Deni Darmawan.hal 191-192

1. Judul program (title page) 2. Tujuan (goal) 3. Aturan (Rules) 4. Petunjuk bermain (direction for use) 5. Pilihan permainan (choice) b. Bentuk games, meliputi: 1. Scenario 2. Tingkatan permaina 3. pelaku permainan 4. Aturan permainan 5. Tantangan dalam pencapaian tujuan. c. Penutup, meliputi : 1. Memberi tahu siapa pemenangnya dengan memberikan score terbaik 2. Memberikan penghargaan berupa benda. 13 13 Rusman.Hal 123.

PENUTUP a. Kesimpulan Pembelajaran berbasis komputer adalah program pembelajaran dengan menggunakan komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi : judul, tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran yang bisa dilakukan secara individual dan langsung kepada peserta didik melalui cara berinteraksi dengan komputer. Sehingga yang dialami oleh peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik lainnya. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer: 1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran 2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual 3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri 4. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas Model-model Pembelajaran berbasis Komputer 1. Model Drills (latihan dan praktik) 2. Model Tutorial (tutorials) 3. Model Simulasi (simulations)

4. Model Permainan (games) Untuk itu agar pendidik dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang berbasis komputer dalam pembelajaran, maka diperlukan keterampilan dari pihak pendidik serta sikap positif terhadap kemajuan tersebut. Mengingat majunya teknologi informasi dan komunikasi berbasis komputer, senantiasa memerlukan peran pendidik sekaligus mengubah peran pendidik. Daftar Pustaka Sadiman, Arief, 2010, Media Pendidikan, Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, Darmawan, Deni. 2013.Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT Rosdakarya Offsit. Rusman. 2013.Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Darmawan, Deni. 2012.Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT Rosdakarya Offsit. Arsyad, Azhar. 2010.Media Pembelajaran. Jakarta:PT Raja Grafindo Persada.