BAB III PEMBAHASAN MASALAH

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

Latihan Animasi Flash

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

Langkah-langkah Membuat Multimedia

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

Dewanto Harjunowibowo

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TUTORIAL Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.

Modul 6 Macromedia Flash 8

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

SIMBOL DAN LIBRARIES

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

Komunikasi Multimedia

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

Bab III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Fendy Novafianto

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

HANDOUT DASAR ANIMASI

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Index. Home. About Us. Guest Book. Site. Gambar 3.1 Struktur Navigasi Composite (Campuran)

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

soal dan jawaban adobe flash

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

Flash Dasar Banget. By: Giri Prahasta

Bab 4. Penggunaan Efek Pada Teks

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

SESSION 2: MASTERING TIMELINE

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 113 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Mei 2005 Sinopsis singkat:

Transkripsi:

28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini sangat penting untuk dipelajari. Berbagai informasi yang datang sangat beraneka ragam sehingga inforamsi itu tidak dapat diabaikan begitu saja tetapi harus diperhatikan baik untuk dipelajari maupun hanya sebagai pengetahuan, karena pengetahuan mempunyai peran sangat penting didalam dunia bisnis atau bahkan dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Tanpa pengetahuan bagaikan hidup dalam kegelapan. Suatu informasi berbasis visualisasi yaitu cara yang tepat untuk pencarian data agar gambar lebih mudah dalam mengaksesnya. Pembuatan program aplikasi multimedia ini memerlukan beberapa tahapan yang dikerjakan secara berurutan oleh penulis. Tahap pembuatan program akan dibahas mulai dari langkah-langkah, rancangan peta navigasi, storyboard, pengoperasian program, dan perangkat yang dibutuhkan. 3.1. Peta Navigasi Pengenalan Uji Psikometri Peta navigasi berguna untuk menentukan cara dimana suatu alur program dapat dijalankan dari awal hingga akhir program. Agar alur yang diinginkan dapat

29 sesuai dengan arah dan tujuan sehingga proses pembuatan aplikasi multimedia dapat berjalan sebagaimana mestinya. Berikut adalah struktur navigasi hierarcy yang digunakan pada aplikasi pengenalan Uji Psikometri. INTRO MENU UTAMA Uji Kepribadian Uji Kecerdasan Gambar 3.1 Struktur Navigasi Aplikasi Keterangan peta navigasi untuk menjelaskan alur visualisasi Uji Psikometri : 1. Intro adalah gambar untuk halaman pembukaan yang merupakan halaman pertama dari aplikasi visualisasi Uji Psikometri. 2. Menu utama adalah gambar untuk halaman menu utama yang memiliki tombol untuk menuju ke halaman Uji kepribadian dan Uji kecerdasan.

30 3. Uji Kepribadian adalah gambar untuk halaman yang berisi pertanyaanpertanyaan Uji Kepribadian yang didalamnya terdapat tombol pilihan jawaban A, B, C dan keterangan mengenai jawaban yang dipilih. 4. Uji Kecerdasan adalah gambar untuk halaman yang berisi pertanyaanpertanyaan Uji Kecerdasan yang didalamnya terdapat beberapa pertanyaan logika yang dapat mengukur kecerdasan anda, serta hasil dari Uji Kecerdasan. 3.2. Storyboard Visualisasi Uji Psikometri Storyboard merupakan gambaran umum yang menjelaskan tentang suatu hal atau gambar yang sedang terjadi secara lengkap dan disusun secara berurutan dari layer pembuka hingga layer penutup dengan mengikuti peta navigasi yang ada sehingga dapat meminimalisasikan kesalahan yang terjadi. Berikut ini adalah rancangan storyboard dari aplikasi Uji Psikometri :

31 3.2.1. Rancangan Halaman Intro ANIMASI ANGKA ANIMASI LOADING Gambar 3.2. Rancangan Halaman Intro Rancangan ini menggambarkan isi halaman intro dengan komponenkomponen berupa : 1. Animasi angka. 2. Animasi loading, yang nantinya akan langsung menuju ke halaman Menu Utama.

32 3.2.2. Rancangan Halaman Menu Utama ANIMASI TEXT Tombol 1 ANIMASI GAMBAR Tombol 2 Tombol 3 Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama Rancangan ini menggambarkan isi Halaman Menu Utama dengan komponenkomponen berupa : 1. Animasi text 2. Tombol 1 untuk menuju ke halaman Uji Kepribadian 3. Tombol 2 untuk menuju ke halaman Uji Kecerdasan 4. Tombol 3 untuk keluar dari program.

33 5. Animasi Gambar 3.2.3. Rancangan Halaman Uji Kepribadian ANIMASI TEXT 1 TEXT SCROLL 1 Tombol 1 TEXT SCROLL 3 Tombol 2 Tombol 3 TEXT SCROLL 2 Tombol 4 Tombol 5 Tombol 6 Gambar 3.4. Rancangan Halaman Uji Kepribadian

34 Rancangan ini menggambarkan isi dari Halaman Uji Kepribadian dengan komponen-komponen berupa : 1. Animasi text 1 yang bertuliskan judul dari Uji Psikometri (uji kepribadian) 2. Text scroll 1 yang bertuliskan pertanyaan dari Uji Kepribadian 3. Tombol 1 yang bertuliskan pilihan jawaban A dari soal Uji Kepribadian 4. Tombol 2 yang bertuliskan pilihan jawaban B dari soal Uji Kepribadian 5. Tombol 3 yang bertuliskan pilihan jawaban C dari soal Uji Kepribadian 6. Text Scroll 2 yang bertuliskan keterangan dari pertanyaan Uji Kepribadian 7. Text Scroll 3 yang bertuliskan keterangan dari pilihan jawaban A, B, atau C 8. Tombol 4 untuk menuju ke pertanyaan Uji Kepribadian sebelumnya 9. Tombol 5 untuk menuju ke pertanyaan Uji Kepribadian berikutnya 10. Tombol 6 untuk kembali ke Menu Utama.

35 3.2.4.1. Rancangan Halaman Uji Penalaran Numerik ANIMASI TEXT 1 Time Animasi angka ANIMASI TEXT 2 Text Text input Tombol Gambar 3.6. Rancangan Halaman Uji Penalaran Numerik 1. Time berisikan waktu yang diberikan untuk mengerjakan soal yang ada 2. Animasi text 1 berisikan judul dari Uji Kecerdasan 3. Animasi angka berisikan nomor soal dari Uji Kecerdasan

36 4. Animasi text 2 berisikan pertanyaan dari Uji Kecerdasan 5. Text berisikan text keterangan 6. Text input berisikan inputan jawaban dari pertanyaan Uji Kecerdasan yang diberikan 7. Tombol untuk kembali ke menu Utama 3.3. Cara Pembuatan Aplikasi Uji Psikometri 3.3.1. Pembuatan Halaman Intro 1. Klik insert > scene 2. Klik layer pertama ubah nama layer background, drag symbol graphic backgroundintro dari library. Panjang form pada timeline dibuat 50 3. Buat garis menggunakan line tool, dengan panjang 2 cm lalu jadikan garis tersebut menjadi movie clip, pada editing symbol movie clip dan beri nama line MC 4. Buat layer ubah nama layer kotak, lalu buat symbol graphic dengan mengklik insert > new symbol > graphic, dengan ukuran 3 * 4 cm 5. Buat layer, ubah nama layer jarum jam, kemudian klik frame 1, 10, 20, 30, 40, 50. drag symbol movie clip line MC dari library, lalu letakkan di dalam stage di frame 1, kemudian atur property rotation di panel inspector movie clip dari auto menjadi cw, lakukan hal yang sama hingga frame ke 50, untuk memperluas proses perputaran beri sedikit sentuhan motion tween

37 6. Buat layer, ubah nama layer loading 7. Pada layer loading, frame 1 buat persegi panjang menggunakan Rectangle tool, lalu letakkan di bawah text loading 8. Buat layer baru lalu beri nama text, klik text tool pada layer text tuliskan text loading 9. Pada frame 10, klik insert > keyframe, lakukan hal yang sama sampai frame 50 10. Buat layer, ubah nama layer animasi angka dengan menggunakan text tool, klik frame 1 dan kemudian tuliskan angka 5 11. klik frame 10 dan kemudian tuliskan angka 4 12. klik frame 20 dan kemudian tuliskan angka 3 13. klik frame 30 dan kemudian tuliskan angka 2 14. klik frame 40 dan kemudian tuliskan angka 1 15. klik frame 50 dan kemudian tuliskan angka 0.

38 Gambar 3.7. Tampilan Halaman Intro 3.3.2. Pembuatan Halaman Menu Utama 1. klik insert > scene, lalu ubah nama scene tersebut Menu 2. Klik layer 1, ubah nama layer background, kemudian drag symbol graphic dari dalam library ke dalam stage 3. Buat symbol movie clip, pada symbol movie clip, insert > behavior > movie clip beri nama dibagian name animasi masking, klik ok 4. Klik layer 1, buat persegi panjang beri warna gradicat kuning 5. Buat layer, tuliskan kata Uji Psikometri dengan menggunakan text tool label static 6. kemudian letakkan kata tersebut disebelah kiri persegi panjang 7. Klik frame 10, insert keyframe sampai dengan frame 50 8. Kemudian dari masing-masing frame beri motion tween 9. Buat layer di scene menu ubah nama layer animasi mask, drag symbol animasi masking MC ke dalam stage 10. Buat layer, ubah nama layer menu pilihan, drag symbol button kedalam stage 11. buat layer, tuliskan kata Uji Kepribadian, Uji Kecerdasan di dalam stage menggunakan texttoll tipe static, lalu tempatkan tulisan tersebut diatas layer menu pilihan 12. Buat layer exit, drag button exit lalu letakkan kedalam stage

39 13. Buat layer action, lalu berikan action stop() di frame 1 Gambar 3.8. Tampilan Halaman Menu Utama 3.3.3. Pembuatan Halaman Uji Kepribadian 1. Klik insert > scene, ubah nama scene Uji Kepribadian 2. Klik layer 1, ubah nama layer background, kemudian drag symbol graphic bg_pink dari dalam library dan letakkan di dalam stage 3. Buat layer, ubah nama layer animasi judul drag movie clip animasi judul MC dari dalam library dan letakkan di dalam stage 4. Buat layer, kemudian buat field dynamic text dengan variable pertanyaan dari frame 1 sampai dengan frame ke 45

40 5. Buat layer, kemudian buat field dynamic text dengan variable penjelasan dari frame 1 sampai dengan frame ke 45 6. Buat layer, kemudian buat field dynamic text dengan variable jawaban dari frame 1 sampai dengan frame ke 45 7. Buat layer, ubah nama layer bt.pilih drag symbol button piliha, pilihb, pilihc dari dalam library dan letakkan di dalam stage 8. Buat layer, ubah nama layer bt.next-prev, drag symbol button next prev ke dalam stage 9. Buat layer, ubah nama layer back to menu, drag symbol button BT.menu kedalam stage 10. Buat layer, ubah nama layer atas dan bawah drag symbol instance dari dalam library, lalu letakkan ke dalam stage sebagai penggulung tulisan 11. Buat layer action, kemudian buat action stop() pada frame 1

41 Gambar 3.9. Tampilan Halaman Uji Kepribadian 3.3.4. Pembuatan Halaman Uji Kecerdasan 1. Klik insert > scene ubah nama scene test1 2. Pada layer 1, ubah nama layer background, drag symbol image latertest1.jpg ke dalam stage 3. Buat layer kedua login1, kemudian buat 1 ( satu ) buah kotak teks dengan texttool, pilih input text> show border around text, dibagian instance name beri nama kuser1 dan dibagian variable nama user1 4. Buat layer petunjuk, sebagai keterangan buat label static teks gunakan texttool untuk membuatnya 5. Buat layer ke 4 ( empat ) button, kemudian drag symbol button dari dalam library sebanyak 2 ( dua ) buah, lalu buat label static text sebagai keterangan Ok, No 6. Buat layer ke 5 ( lima ) judul, drag symbol movie clip judulmctest1 kedalam stage, buat hingga panjang frame 50 7. Buat layer ke 6 ( enam ) nomor, kemudian buat 1 ( satu ) buah kotak teks dengan texttool, pilih dynamic text, dibagian variable dan beri nama nomor

42 8. Buat layer ke 7 ( tujuh ) pertanyaan, kemudian buat 1 ( satu ) buah kotak teks dengan texttool, pilih dynamic text 9. Copy > paste pertanyaan tersebut sebanyak 9 ( sembilan ) buah pada setiap frame insert > keyframe sampai frame ke 11 10. Buat layer ke 8 ( delapan ) input, kemudian buat 1 ( satu ) buah kotak teks dengan texttool, pilih input teks, show border around text, dibagian instance name, beri nama kjwb1 dan dibagian variable beri nama jwb1 11. Copy > paste input teks tersebut sebanyak 9 ( sembilan ) buah kemudian letakkan input teks tersebut insert > keyframe sampai frame ke 11 12. Buat layer ke 9 ( sembilan ) button_pilih, drag symbol button ( hit ) sebagai pilihan 13. Copy > paste button ( hit ) tersebut insert > keyframe sampai frame ke 11 14. Buat label jawab sebagai keterangan gunakan texttool untuk membuatnya 15. Buat layer ke 10 ( sepuluh ) ket_button sebagai keterangan kembali, untuk button kembali 16. Buat layer ke 11 ( sebelas ) action, kemudian klik frame 1 ( satu ) kemudian blok timeline tersebut sampai frame 11, kemudian tekan tombol di keyboard FG untuk mengisi masing-masing frame

43 tersebut kosong karena nantinya frame tersebut akan diisi dengan action-action. Gambar 3.10. Tampilan Halaman Uji Kecerdasan 3.4. Persyaratan Hardware dan Software Dalam pembuatan Aplikasi Uji Psikometri untuk semua kalangan dengan menggunakan Macromedia Flash MX ini, dibutuhkan perangkat lunak dan perangkat keras yang menunjang dengan spesifikasi sebagai berikut : Untuk menjalankan program Macromedia Flash MX ini, spesifikasi komputer minimal yang dibutuhkan adalah : 1. Sistem Operasi Windows 95 2. CPU dengan minimal Processor Intel Pentium 200 Mhz 3. Hardisk free space 85 MB ( untuk Macromedia Flash MX )

44 4. Monitor 640 x 480 high color pada 16 bit 5. RAM minimal sebesar 64 MB 6. Graphic Card minimal 4 MB Hardware pendukung yang digunakan penulis adalah : 1. Sistem Operasi Windows XP 2. Processor Intel Pentium III 3. SDRAM 128 MB 4. VGA