Pertemuan 1 Interaksi Manusia dan Komputer 13 April 2012 Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
Contents Mengintip Teknologi Masa Depan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Bidang Studi IMK Media Antarmuka Fokus Dalam Perancangan Antarmuka
Mengintip Teknologi Masa Depan Virtual life drawing Membuat sebuah animasi realtistik lewat menggambar obyek Virtual Multilanguage Translator Menterjemahkan secara langsung apa yang dituliskan Excellent SmartCard Sebuah kartu yang bisa multi fungsi berdasarkan ID dari pemiliknya 3D World Screen- Touch Sebuah screentouch yang mampu menyajikan efek 3D
Mengintip Teknologi Masa Depan Augmented Reality Informasi di depan life-camera. Virtual Multisensor Device Perangkat virtual yang dapat menggantikan Input Devices. Multi-sensor Smart ID Identicator Sebuah aplikasi yang mampu mengenai kepemilikan sebuah benda penting Health Sensor Sensor yang berada di barangbarang konsumsi yang berhubungan dengan kesehatan.
Mengintip Teknologi Masa Depan Virtual Agenda Sebuah agenda dan perencanaan kegiatan untuk mengatur jalannya kehidupan seharihari Virtual e-book Sebuah aplikasi e- book yang mempunyai kemampuan Virtual message by handwriting Membuat pesan dengan menuliskannya di layar/device Virtual glass Kacamata yang mampu membaca informasi sekitar
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Sebuah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Cara yang efisien untuk merancang desain elektronik. Proses dialog dan komunikasi antar manusia (sebagai pengguna) dan aplikasi komputer Desain antarmuka dari aplikasi komputer (user interface) Kesesuaian dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik
Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer Membuat operasional komputer menjadi lebih mudah, lebih nyaman dan lebih ramah (user friendly)
Bidang Studi IMK Ergonomi: interaksi dalam bentuk fisik/device Faktor manusia: psikologis dan budaya Kajian desain dan user interface
Bagi perancang aplikasi Alat fisik interaksi antarmuka komputer harus sering diuji untuk pertukaran informasi
Media Antarmuka Media Textual Bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks, seperti command-prompt dan DOS (Sistem operasi sebelum Windows) Media Graphic User Interface Bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif, seperti yang dikembangkan oleh Windows dan Mac- OS.
Fokus dalam Perancangan Antarmuka Metodologi/proses perancangan sebuah antarmuka Metode implementasi antarmuka Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka Pengembangan antarmuka baru Prediksi perkembangan antarmuka
8 Aturan Emas Desain Antarmuka 1. Konsistensi 2. Pemakaian Shortcut 3. Penawaran informatif umpan balik 4. Desain dialog untuk sebuah tindakan 5. Pencegahan kesalahan 6. Ijin tindakan pemulihan 7. Dukungan kendali internal 8. Efisiensi beban memory jangka pendek Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik
Konsistensi 1. Urutan tindakan yang konsisten selalu dalam situasi yang mirip 2. Terminologi identik dalam tata prompt, menu dan layout 3. Warna, tata letak, font dan layout yang standar Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik
Pemakaian Shortcut 1. Meningkatkan laju singkatan 2. Menggunakan interaksi, tombol khusus, dan perintah tersembunyi 3. Menggunakan makro Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik
Penawaran Informatif Umpan Balik 1. Sistem mampu merespon dalam beberapa cara untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara 2. Contoh: suara klik tombol akan membuat suara klik, perubahan warna, atau pemakaian gambar/ikon tertentu saat dilakukan tindakan oleh user. Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik
Desain Dialog untuk Sebuah Tindakan 1. Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. 2. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses. Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik
Pencegahan Kesalahan 1. desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik. [1] 2. Jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan. [1] 3. segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda Menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik
Efisiensi Beban Memory Jangka Pendek 1. Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. 2. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon. Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik
Terima Kasih