BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Yo!Ice Cream.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan perusahaan game sekarang ini sangatlah pesat, tidak lagi

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Shoot kegiatan dalam produksi dan pasca produksi dalam pembuatan Desain

BAB IV METODOLOGI DAN IMPLEMENTASI KARYA

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan dunia teknologi sangat cepat dan beragam. Kegiatan yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1. Efek Cloud Pada Background Foto

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PAMERAN. A. Desain Final

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Gambar 5.1 Lambang Bendera Indonesia, Garuda Pancasila, dan Logo Fair Play Sumber :

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBUATAN GAME NOVEL VISUAL MY STORY: PURPLE INK MENGGUNAKAN REN PY. Abstraksi

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK


BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III MASA ANAK-ANAK SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS. A. Implementasi Teoritis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan yaitu Personal Computer dan

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

MEMBUAT KARAKTER SPONGEBOB DENGAN ADOBE ILUSTRATOR

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Membuat Kalender Meja dengan Photoshop

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

TATARAN ELEMENTER. Unsur-unsur pembentukan karya

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS

Kreasi Foto Hitam. Teknik Editing I

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Dalam laman ini, membahas tentang langkah-langkah metodologi dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 4.1 Title Screen. Akhir ini, peneliti menuliskan kreator game dan judul secara bersamaan dengan

BAB IV. Hasil Kerja Praktek

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB III PERANCANGAN SISTEM

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan Adobe Illustrator CS2

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR ISI. Panduan Penggunaan Pengadaan Software Dan Aplikasi E-Planning (User Kecamatan)

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV. Teknik Produksi Media. yang digunakan untuk perancangan desain kemasan Bir Pletok Alifah.

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

PANDUAN MENGEDIT VIDEO MENGGUNAKAN IMOVIE DI IPAD

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 238 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2005 Sinopsis singkat:

BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. perusahaan, selain itu tema untuk layout ini dibuat seminimal mungkin namun

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

Transkripsi:

BAB V IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya khususnya Ilustrasi untuk game flash Yo!Ice Cream. 5.1 Produksi Pada tahapan produksi ini menggunakan software Abobe Illustrator. Illustrator mencari referensi gambar yang kemudian diimplementasikan ke dalam bentuk sketsa dan kemudian ke dalam bentuk vektor proses yang dikerjakan penulis adalah sebagai berikut: 5.1.1 Pembuatan karakter utama Setelah dalam tahap sketsa, ditentukan sebuah alternatif sketsa yang kemudian akan dibuat versi vektornya. Sketsa itu kemudian di masukan ke dalam software pengolah grafis vektor dan kemudian di-tracing. Gambar 5.1 tracing karakter game 19

20 Setelah gambar sketsa selesai ditracing, proses berikutnya adalah pewarnaan. Dalam pewarnaan ini, setiap objek vektor diberi warna. Dalam pewarnaan ini, disesuaikan dengan warna-warna es krim yang sudah umum, seperti warna : coklat, hijau pandan, kuning, sampai merah stroberi. Begitu juga warna krimnya, dibuat dengan warna-warna krim yang sudah umum, seperti: coklat, jingga, maupun putih susu. Gambar 5.2 pewarnaan objek krim dengan fitur clipping mask di Adobe Illutrator Selain itu, penulis membagi-bagi bagian-bagian tubuh dari karakter es krim ke beberapa bagian : badan, krim, ekspresi, topping, dan garnish. Setiap bagian tubuh tersebut kemudian dibuat beberapa bentuk yang sejenis namun dengan gambar yang berbeda. Gambar 5.3 bagian-bagian tubuh dari karakter

21 Beberapa bagian yang kemudian dibuat macam-macam variasinya yang bila diganti-ganti akan tetap menghasilkan gambar yang teratur, sesuai dengan referensi yang telah diberikan oleh manajer. Bagian-bagian tubuh itu terdiri dari : badan, es krim, krim, garnish, topping, dan eskpresi karakter. 1. Badan Dalam ilustrasi game Yo! Ice Cream, dibuat dua alternatif badan. Badan yang pertama berbentuk cone atau corong, dan satu badan yang lain berbentuk seperti obor, cone es krim yang umum kita temui di restoran siap saji. Di badan berbentuk cone, dibuat gambar karakter yang memiliki tangan namun tidak memiliki kaki. Karakter tersebut berdiri dengan bertumpu pada ujung badannya yang lancip. Karakter yang lain dibuat berdiri dengan kedua kaki, namun tidak memiliki tangan, Hal ini dilakukan agar ketinggian dari ke dua karakter seimbang sehingga dapat menyesuaikan dengan berbagai alternatif bagian tubuh dari es krim yang lain. Gambar 5.4 dua jenis badan dalam game

22 2. Es krim Di ilustrasi game ini, dibuat dua es krim yang bertumpuk. Dua gambar ini dibuat terpisah dengan alternatif warnanya masing-masing. Dibuat bertumpuk agar pemain kelak dapat membuat semakin banyak variasi warna es krim sesuai dengan yang pemain inginkan. Gambar 5.5 es krim dengan empat variasi warna 3. Krim Es krim tentu kurang lengkap jika tidak ditambahkan dengan krim kental di atasnya. Krim kental tersebut yang kemudian akan ditambahkan di atas es krim sebagai penambah variasi jenis es krim yang akan dibuat. Seperti es krim, krim juga dibuat menjadi dua buah dengan variasi warna : putih, jingga, merah muda, dan cokelat. Gambar 5.6 empat varian warna krim

23 4. Garnish Garnish, atau hiasan yang diletakan di atas makanan untuk mempercantik penampilan sebuah makanan. Untuk menambah poin estetika pada es krim. Garnish juga merupakan hiasan yang dapat dimakan pula, jadi penulis membuat garnish-garnish tersebut terdiri dari kue-kue yang pada umumnya digunakan sebagai garnish dari es krim. Gambar 5.7 tiga jenis garnish yang terbuat dari berbagai jenis biskuit 5. Topping Berbeda dengan garnish, topping memiliki fungsi utama sebagai penambah cita rasa. Topping bisa berupa, permen coklat, meses, remahan biskuit, potongan coklat, maupun pecahan kacang mente. Berdasarkan hal tersebut, penulis menambahkan ilustrasi topping untuk menambah variasi tampilan es krim. Penulis membuat topping yang terdiri dari: permen coklat, meses coklat, meses warna-warni, potongan coklat, dan pecahan kacang. Gambar 5.8 variasi topping

24 6. Ekspresi karakter Berdasarkan referensi yang diberikan, keunikan dalam game Jhonny Cupcakes adalah terdapat berbagai ekspresi yang dapat dipilih. Maka penulis menambahkan beberapa ilustrasi ekspresi wajah yang dapat menambah variasi keunikan dalam mendandani es krim tersebut. Gambar 5.9 variasi ekpresi wajah 5.1.2 Pembuatan background Tahap berikutnya adalah pembuatan background, dalam tahapan ini penulis membuat background dengan tema kulkas, sesuai dengan karakter yang kali ini sedang dibuat, yaitu es krim. Berikut gambar dari latar belakang game ini, Gambar 5.10 background game Yo! Ice Cream Dalam gamabar 5.10, terdapat beberapa objek sebagai penunjang terbentuknya sebuah situasi selayaknya di dalam kulkas. Dari pemilihan dominasi warna cyan

25 yang umum digunakan untuk memberikan kesan dingin dan warna cyan adalah warna yang mendekati warna alami es. Kemudian, terdapat sebuah foreground yang sedikit menutupi karakter, berfungsi sebagai frame untuk mempercantik tampilan, sekaligus sebagai tempat untuk diletakkannya berbagai pilihan dalam mendandani es krim tersebut. 5.1.3 Pembuatan menu Dalam acuan pembuatan, terdapat fitur print screen dengan simbol foto dan fitur share to facebook dengan simbol Facebook-nya. Selain itu, terdapat menu untuk memilih bentuk badan yang dikehendaki dan menu untuk memilih berbagai jenis pakaian yang akan dikenakan es krim tersebut. Gambar 5.11 tampilan antar muka game Jhonny Cupcakes Mengacu pada hal tersebut, maka dibuatlah berbagai menu sebagai button yang kemudian dapat dipilih untuk mendandani es krim tersebut.

26 a. Menu pilihan dressup Gambar 5.12 menu pilihan dressup Dalam menu tersebut, terdapat ikon-ikon yang terdiri dari : krim, es krim, garnish, topping, dan ekspresi. Dengan menu tersebut, pemain dapat memilin sendiri bagaimana es krim tersebut di dandani. Misal, jika pemain ingin mengganti garnish, maka ikon bergambar garnish dapat dipilih dan kemudian akan muncul submenu yang berisi berbagai pilihan garnish. Gambar 5.13 tampilan jika menu garnish dipilih

27 b. menu karakter Gambar5.14 menu karakter Ikon ini terletak di pojok kanan atas, dan terdapat dua pilihan bentuk badan. Badan berbentuk cone, dan badan berbentuk cone obor. Maka, setiap kali ikon itu dipilih, tampilan karakter akan berubah sesuai dengan ikon yang dipiih. Gambar 5.15 tampilan jika menu badan cone yang dipilih c. Menu foto & Facebook Gambar5.16 menu foto & Facebook Dalam menu ini, terdapat dua ikon bergambar foto dan ikon dengan logo Facebook. Ikon bergambar foto berfungsi untuk mengambil

28 screenshoot dari karakter yang sudah didandani. Ikon berlogo facebook itu nanti akan diaplikasikan sebagai tombol untuk mengirimkan gambar hasil dandanan ke Facebook. d. Menu reset & kembali Gambar 5.17 menu reset & kembali ke menu Sesuai dengan namanya, ikon ini nantinya akan diaplikasikan sebagai tombol reset dan untuk kembali ke menu utama. Tombol reset, diilustrasikan dengan tulisan reset untuk mempermudah pemain mencari tombol reset jika pemain tersebut baru pertama kali bermain. Tombol kembali diilustrasikan dengan arah panah ke kiri yang pada umumnya sudah di ketahui sebagai tombol kembali pada browser. e. Menu suara Gambar 5.18 menu suara Menu ini tentu kemudian akan diaplikasikan sebagai tombol untuk mengatur suara. Tombol yang akan terihat nanti hanya satu, jika tombol bergambar speaker itu ditekan, maka ikon itu akan berubah menjadi ikon lain. Misal, di awal permainan musik terdengar, dan ikon yang tampak

29 adalah ikon speaker, bila pemain ingin mematikan musik, maka tombol speaker itu ditekan dan ikon itu akan berubah menjadi ikon speaker dicoret. 5.1.4 Pembuatan Menu Utama Gambar 5.19 perubahan ikon yang terjadi Gambar 5.20 tampilan awal game Yo! Ice Cream Seperti yang terlihat pada gambar 5.22, terdapat gambar dua karakter yang kemudian dapat dipilih sebagai badan yang akan didandani. Masih dengan mengusung tema es, dan dingin, maka kembali dipilih warna cyan sebagai warna utama dalam tampilan awal game ini. Dalam tampilan awal ini terlihat tombol start yang kemudian akan mengantarkan pemain ke tampilan permainan.

30 5.1.5 Manajemen layer Manajemen layer diperlukan agar programer dapat dengan mudah mengklasifikasikan grafis yang kita buat dan mengetahui pasangan-pasangan dari tiap grafisnya. Setiap layer yang dibuat dikelompokkan berdasarkan jenis anggota tubuh. Misal : terdapat 4 layer topping, dari tiap layer tersebut diberi nama: topping1, topping2, topping3, topping5, kemudian layer topping dikelompokkan ke dalam satu folder dengan nama topping. Gambar 5.21 layer topping yang telah dikelompokkan 5.2 Pasca Produksi Dalam tahapan ini, ilustrasi yang telah dibuat diuji coba. Pengujian ini berupa kesesuaian tiap gambar alternatif jika telah dipilih. Pengujian ini bertujuan untuk menyempurnakan ilustrasi yang kemudian akan diaplikasikan ke dalam aplikasi flash. Kemudian programer akan menguji apakan ilustrasi yang sudah dibuat dapat diakses dengan cepat oleh komputer dengan berbagai spesifikasi.

31 Gambar 5.22 uji coba ilustrasi dengan berbagai kombinasi Dalam gambar 5.22, ditampilkan hasil pengujian ilustrasi. Dalam pengujian itu, setiap gambar diuji kesesuaiannya dengan alternatif gambar illustrasi lain. Kesesuaian warna, bentuk, maupun posisi menjadi perhatian utama dalam tahap pengujian ini. Selain itu, penataan layout juga diperhatikan, apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan perusahaan.