PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI SMP BERBASIS ANDROID UNTUK BEKAL MENGHADAPI UAN DI SMP ISLAM BAKTI 1 SURAKARTA

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan ICT dalam Pembelajaran

PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI DIMENSI TIGA UNTUK SISWA SMA KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SD KELAS 3 (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Bekangan)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB III METODE PENELITIAN

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

OLEH : IRMAWAN NPM :

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP UNTUK BEKAL MENGHADAPI UAN BERBASIS ANDROID

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

ARTIKEL ILMIAH OLEH MUHAMMAD IQBAL NIM A1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI MEI, 2017

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROLISIS GARAM SMA KELAS XI

D030. SMP N 5 Kintap Kalimantan Selatan 2. UIN Sunan Kalijaga - ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

Media Tutorial Berbasis Problem Solving untuk Mengembangkan Kemandirian Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Aljabar Linier

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB III METODE PENELITIAN A.

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR ELEKTRONIK BERBASIS MOBILE- LEARNING PADA MATA KULIAH OPTIK DI FKIP UNIVERSITAS JEMBER. Oleh:

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

Jurnal Teknologi Pendidikan Volume 1 Nomor 2 Edisi Oktober 2016

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang dirujuk dan

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X IIS SMA LABORATORIUM UNIVERSITAS NEGERI MALANG

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. ajar yang tepat dalam rangka membantu siswa mencapai kompetensi. Hal ini

Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

EFEKTIVITAS MODUL ANALISIS KOMPLEKS DENGAN PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA DI STKIP PGRI SUMATERA BARAT

Transkripsi:

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI SMP BERBASIS ANDROID UNTUK BEKAL MENGHADAPI UAN DI SMP ISLAM BAKTI 1 SURAKARTA Fatma Sukmawati, M. Pd IKIP PGRI Jember fatmasukma76@gmail.com Abstrak. Sistem pengajaran Indonesia masih dilakukan secara manual dengan menggunakan media yang konvensional seperti kertas (buku) dan papan tulis. Berdasarkan kenyataan ini, maka timbul suatu gagasan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran matematika SMP (Sekolah Menengah Pertama) untuk bekal menghadapi UAN (Ujian Akhir Nasional) berbasis android. Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu mengembangkan aplikasi pembelajaran biologi smp berbasis android untuk bekal menghadapi UAN di SMP Islam Bakti 1 Surakarta. Pengembangan media pembelajaran ini, dilakukan dalam bebarapa tahap. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil pengembangan berupa aplikasi Android yang memuat materi biologi SMP.Setelah dilakukan penelitian melalui tahap-tahap tersebut, maka diperoleh hasil penelitian berupa media pembelajaran berbasis android untuk mata pelajaran biologi yang bisa dijadikan salah satu alternatif bagi siswa SMP dalam mempelajari biologi SMP. Kata kunci : Biologi, android, UAN, pembelajaran. PENDAHULUAN Selama ini sistem pengajaran khususnya di negara Indonesia masih dilakukan secara manual dengan menggunakan media yang konvensional seperti kertas (buku) dan papan tulis. Media tersebut dirasa kurang menarik karena orang mulai bosan dengan sistem pembelajaran yang dirasa sangat monoton dan kurang interaktif. Sudah seharusnya sistem pembelajaran mengalami pembaharuan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi sehingga bisa meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Motivasi merupakan hal dasar yang diperlukan seorang siswa untuk memahami tentang pelajaran biologi khususnya di SMP. Dengan adanya motivasi yang kuat, maka akan timbul pula semangat yang kuat untuk mempelajari dan memahami biologi tersebut. Tetapi para siswa seakan malas untuk harus membuka buku ketika ia belajar. Untuk itu maka diperlukanlah cara pembelajaran yang baru dan dapat dilakukan dimana saja. Seiring kemajuan zaman, siswa menginginkan untuk dapat belajar dengan menggunakan Laptop, Tab, maupun Handphone, yang dapat digunakan dimana saja. Untuk itu diperlukanlah aplikasi yang dapat memudahkan para siswa tersebut, salah satunya dengan menggunakan Android. Menurut indriyanti Nila (2011), pada penelitian dengan judul perancangan media pembelajaran berbasis multimedia pengenalan tokoh-tokoh proklamasi 17 Agustus 1945 pada persiapan pelaksanaan proklamasi untuk anak Sekolah Dasar, bahwa penelitian yang dilakukan adalah membangun pengembangan aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia yang akan memudahkan anak-anak untuk lebih cepat mengerti dan mudah memahami materi yang disampaikan, serta untuk mengenalkan tokoh-tokoh Proklamasi 1

17 agustus 1945 pada peringatan pelaksanaan proklamasi yang berupa CD interaktif. Menurut Santi Hera Kusumawati (2012) pada penelitiannya dengan judul Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Computer Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Dengan Macromedia Flash, bahwa transformasi pembelajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dapat memudahkan guru untuk menyampaikan materi dan menambah minat belajar pada siswa sehingga siswa dapat aktif dalam belajar secara mandiri baik dirumah maupun sekolah. Penerapan media pembelajaran sebaiknya dikenalkan pada anak mulai usia masih dini yaitu pada anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiiki dapat digali secara maksimal. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah menganalisis permasalahan yang ada dilakukan dengan wawancara terhadap guru. Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkualitas. Menurut Latuheru (1988: 15), penggunaan media dalam proses pembelajaran bertujuan agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara tepat-guna dan berdaya guna sehingga mutu pendidikan dapat ditingkatkan. Dalam beberapa dekade terakhir, kepemilikan perangkat bergerak (mobile devices) semakin meningkat. Hal ini disebabkan semakin terjangkaunya harga perangkat-perangkat ini oleh masyarakat. Semakin banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat mobile membuka peluang penggunaan perangkat teknologi bergerak dalam dunia pendidikan. Penggunaan perangkat bergerak (mobile device) dalam proses pembelajaran kemudian dikenal sebagai mobile 2 learning (m-learning) (Gorgiev,dkk, 2004). O Malley (2003:6) mendefinisikan mobile learning sebagai suatu pembelajaran yang pembelajar (learner) tidak diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran yang terjadi ketika pembelajar memanfaatkan perangkat teknologi bergerak. Kehadiran m-learning memang tidak akan bisa menggantikan e-learning (electronic learning) yang biasa apalagi menggantikan pembelajaran dengan tatap muka dalam kelas. Kehadiran mlearning ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran yang ada serta memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali materi yang kurang dikuasai dimanapun dan kapanpun. Hal ini tentu dapat memberikan pengalaman yang berbeda dalam proses pembelajaran bagi siswa. Menurut Santi Hera Kusumawati (2012) pada penelitiannya dengan judul Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Computer Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Dengan Macromedia Flash, bahwa transformasi pembelajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dapat memudahkan guru untuk menyampaikan materi dan menambah minat belajar pada siswa sehingga siswa dapat aktif dalam belajar secara mandiri baik dirumah maupun sekolah. Penerapan media pembelajaran sebaiknya dikenalkan pada anak mulai usia masih dini yaitu pada anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiiki dapat digali secara maksimal. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah menganalisis permasalahan yang ada dilakukan dengan wawancara terhadap guru. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi Android sebagai media pembelajaran biologi perlu untuk dikembangkan. Aplikasi tersebut merupakan aplikasi Android berbasis Adobe AIR (Adobe

Integrated Runtime) yang dalam proses pengembangannya menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6. Selain dapat dioperasikan pada perangkat Android, aplikasi ini juga dapat dioperasikan pada komputer atau laptop dengan sistem operasi Windows. Adapun tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengembangkan aplikasi Android yang dapat digunakan sebagai media Pembelajaran Biologi SMP Untuk Bekal Menghadapi UAN Di SMP Islam Bakti 1 Surakarta. METODE Tahapan penelitian yang dilakukan mengacu pada model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Dick dan Carey (1978), meliputi Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Tahapan penelitian yang telah dilakukan yaitu tahap analysis (analisis tujuan, analisis kurikulum dan materi, analisis tingkat kemampuan dan karakteristik sasaran pengguna), design (perancangan butir-butir materi yang akan disajikan, penyusunan naskan materi, penyusunan alur penyampaian materi dalam bentuk flowchart, pembuatan storyboard media, dan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pengembangan media), development (pembuatan media dengan menggunakan software Adobe Flash), implementation (penilaian oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi lapangan serta pelaksanaan uji coba terbatas), dan evaluation(penilaian terhadap media yang dikembangkan, dilakukan selama empat tahap sebelumnya). Pada penelitian pengembangan ini, validasi media pembelajaran dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama, yaitu validasi kepada ahli media dan ahli materi. Tahap kedua, yaitu validasi kepada praktisi lapangan dan sasaran pengguna yang melibatkan seorang guru biologi SMP Islam 3 Bakti Surakarta dan sepuluh siswa kelas IX SMP islam bakti Surakarta. Data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil penilaian dan tanggapan oleh validator ahli, praktisi lapangan dan sasaran pengguna. Sementara, data kualitatif diperoleh dari kritik, saran dan tanggapan yang diberikan oleh subjek uji coba. Instrumen pengumpulan data yang digunakanberupa angket yang bersifat tertutup dan saran. Untuk menentukan tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan, akan digunakan kriteria kualifikasi penilaian berdasarkan Arikunto(2010) yang ditunjukkan pada table.1 Tabel.1 Kriteria Validasi Analisis Persentase Persentase Tingkat Keterangan (%) Kevalidan 76-100 Valid Layak/tidak perlu direvisi 50-75 Cukup Valid Cukup layak/revisi sebagian 26-50 Kurang Valid Kurang layak/revisi sebagian <26 Tidak Valid Tidak layak/revisi total (Diadopsi dari Arikunto, 2010:244) Untuk menentukan tingkat kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan, akan digunakan kriteria kualifikasi penilaian berdasarkan Arikunto(2010) yang ditunjukkan pada Tabel. 2 Tabel.2 Kriteria Kepraktisan Persentase Tingkat Keterangan (%) Kepraktisan 76-100 Praktis Layak/tidak perlu direvisi

50-75 Cukup Praktis Cukup layak/ revisi sebagian 26-50 Kurang Praktis Kurang layak/revisi sebagian <26 Tidak Praktis Tidak layak/revisi total (Diadopsi dari Arikunto, 2010:244) HASIL Hasil pengembangan ini berupa aplikasi Android yang memuat materi rangkuman biologi. Syarat minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini pada perangkat Android, yaitu: (1) ARMv7 processor dengan vector FPU, minimum 550MHz, OpenGL ES 2.0, H.264 dan AAC HW decoders; (2)Minimum Android 2.2 (Froyo); (3)RAM 256MB Aplikasi ini menyajikan 21 rangkuman sub bahasan materi biologi kelas VII, kelas VIII, dan kelas IX, yaitu: 1. Pengantar biologi 2. Ciri dan klasifikasi mahluk hidup 3. Organisasi kehidupan 4. Ekosistem 5. Keanekaragaman hayati 6. Kepadatan populasi manusia 7. Peran manusia dalam pengolahan lingkungan 8. Pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup 9. Sistem gerak manusia 10. Sistem pencernaan manusia 11. Sistem pernafasan manusia 12. Sistem transportasi manusia 13. Sistem reproduksi manusia 14. Sistem ekskresi manusia 15. Sistem koordinasi manusia 16. Kelangsungan hidup makhluk hidup 17. Reproduksi mahluk hidup 18. Respirasi dan fotosintesis 19. Gerak tumbuhan 20. Pewarisan sifat 21. Bioteknologi Hasil uji kevalidan yang diperoleh yaitu 95% untuk ahli media, 85% untuk ahli materi. Berdasarkan hasil ini, dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan telah valid sehingga layak untuk digunakan. Komentar dan saran yang diperoleh dari ahli media dan ahli materi dapat dilihat pada Tabel 3. Setelah dilakukan validasi kepada ahli media dan ahli materi, dilakukan uji coba tahap kedua kepada praktisi lapangan dan sasaran pengguna media, yaitu guru biologi SMP dan siswa SMP Islam Bakti 1 kelas IX. Uji coba tahap ini dilakukan untuk menguji tingkat kepraktisan media yang dikembangkan untuk selanjutnya menentukan kelayakan media yang dikembangkan. Pemilihan siswa dilakukan dengan memilih 10 siswa yang memiliki perangkat Android atau laptop dengan sistem operasi Windows Tabel 3. Komentar dan Saran oleh Validator Ahli Media dan Ahli Materi validator Komentar dan saran Ahli media Sebaiknya diberi tampilan dan gambar animasi yang lebih variatif Ahli Materi Sebaiknya materi bioteknologi lebih diringkas dan dikemas dengan bahasa yang lebih mudah dipahami 4

Hasil uji coba pada praktisi lapangan diperoleh presentase 90%, sementara hasil uji coba pada siswa diperoleh presentase 89%. Berdasarkan untuk digunakan. Komentar dan saran yang diperoleh dari praktisi lapangan dapat dilihat pada Tabel 4. Sementara, komentar dan saran yang hasil ini, maka media yang dikembangkan diperoleh dari sasaran pengguna dapat dilihat pada termasuk dalam kategori praktis sehingga layak Tabel 5. Tabel 4. Komentar dan Saran oleh Validator Praktisi Validator Komentar dan Saran praktisi Sebaiknya dilengkapi dengan animasi 3D untuk mempermudah siswa dalam memahami materi yang abstrak Tabel 5. Komentar dan Saran oleh Pengguna (siswa) Subjek Uji Coba Komentar dan Saran A Ditambahkan animasi yang lucu-lucu. B Pembelajaran menggunakan aplikasi Android sangat efektif digunakan dan menarik. C Pembelajaran menggunakan aplikasi Android sangat efektif digunakan dan menarik. D Aplikasi yang dibuat sudah bagus. E Kalau menggunakan media handphone, tulisan tersebut tidak bisa di-zoom sehingga membacanya pun susah. F Dicoba bikin aplikasi seperti ini dengan materi pelajaran yang berbeda. G Pembelajarannya menarik, medianya menyenangkan, mudah dimengerti H Tidak jenuh dalam mempelajari biologi I Rangkuman materi yang lengkap seningga memudahkan dalam belajar menghadapi UAN J Pembelajarannya menarik, medianya menyenangkan, mudah dimengerti 5

PEMBAHASAN 6 Media pembelajaran yang dikembangkan berupa aplikasi Android berbasis Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) yang dapat dijalankan pada perangkat bergerak berbasis Android. Sehingga media pembelajaran yang dikembangkan dapat dijalankan kapan pun dan dimanapun. Media pembelajaran ini termasuk dalam kategori media pembelajaran berbasis mobile learning. Hal ini sesuai dengan yang definisi mobile learning yang dinyatakan oleh O Malley (2003:6), yaitu suatu pembelajaran yang pembelajar (learner) tidak diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran yang terjadi ketika pembelajar memanfaatkan perangkat teknologi bergerak. Pada aplikasi ini terdapat menu materi biologi dari kelas VII sampai kelas IX yang dapat menjadi bekal siswa dalam menghadapi ujian akhir nasional. Materi yang disajikan merupakan materi rangkuman yang mudah dipelajari dan praktis untuk dibawa kemana saja sehingga diharapkan pembelajaran menjadi lebih efektif. Hal ini sesuai dengan pendapat Terrell (2011:4) tentang beberapa kriteria yang menjadikan mobile learning efektif. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan, diperoleh hasil yaitu aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan penulis layak untuk digunakan. Hal ini sesuai dengan kriteria media pembelajaran berkualitas berdasarkan kriteria yang dikemukakan oleh Elissavet dan Economides(2000). Aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini tidak dapat dijalankan pada semua jenis perangkat mobile mengingat aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada perangkat mobile berbasis Android. Oleh karena itu, diharapkan dapat dilakukan pengembangan aplikasi sejenis yang dapat dijalankan pada perangkat dengan sistem operasi yang berbeda dan pada materi yang berbeda. Dengan adanya pengembangan aplikasiaplikasi pembelajaran pada perangkat mobile diharapkan dapat meningkatkan manfaat perangkat mobile dalam bidang pendidikan dan memberikan motivasi belajar siswa. Selain itu, adanya aplikasiaplikasi seperti ini dapat memberikan pengalaman belajar yang menarik dan baru bagi siswa. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Produk yang dikembangkan yaitu media pembelajaran berupa aplikasi Android. Yang juga dapat dioperasikan pada komputer atau laptop dengan sistem operasi Windows. Installer aplikasi dikemas dalam bentuk compact disc (CD). Aplikasi ini menyajikan 21 materi biologi yang berupa rangkuman sebagai bekal dalam menghadapi ujian akhir national. Hasil uji kelayakan diperoleh 95% untuk ahli media, 85% untuk ahli materi, 90% untuk praktisi lapangan, dan 89% untuk sasaran pengguna. Oleh karena itu, aplikasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi dimensi tiga. Media pembelajaran yang dikembangkan memiliki beberapa keunggulan dan kelemahan. Keunggulan media pembelajaran yang dikembangkan, yaitu dapat dioperasikan pada perangkat berbasis Android dan Windows; menyajikan materi jarak dalam ruang dimensi tiga dengan menarik dan mudah dipahami; menyajikan contoh contoh permasalahan yang bervariasi dengan tingkat kesulitan yang bertingkat; penyajian materi dilengkapi dengan gambar dan animasi untuk membantu siswa memahami materi. Selain keunggulan-keunggulan yang telah disebutkan sebelumnya, media pembelajaran yang dikembangkan juga memiliki kelemahan. Adapun kelemahan media pembelajaran yang dikembangkan antara lain tidak dapat dioperasikan

pada perangkat mobile dengan sistem operasi selain Android;animasi bangun tiga dimensi belum dalam animasi 3D; dan interaktivitas media masih kurang. Saran Penulis menyarankan agar pengembangan media pembelajaran pada materi dimensi tiga dapat lebih ditingkatkan pada bagian animasi bangun tiga dimensi sehingga interaktivitas pengguna dengan media meningkat dan penyampaian materi yang lebih menarik dan interaktif. Selain itu, diharapkan peneliti lain dapat mengembangkan media pembelajaran sejenis yang dapat dioperasikan pada perangkat dengan sistem operasi yang lain dan materi yang berbeda. Tahap uji coba media juga diharapkan dapat diterapkan dalam proses pembelajaran sebenarnya di kelas sehingga dapat diketahui keefektifan penggunaan media dalam pengaruhnya terjadap hasil belajar yang diperoleh siswa. DAFTAR PUSTAKA Arikunto Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Yogyakarta: Rineka Cipta Dick, Walter dan Lou Carey. 1978. The Systematic Design of Instruction. USA: Scott, Foresman and Company. Elissavet, Georgiadou dan Economides, Anastasios A. 2000. Evaluation Factors of Educational Software (Online). Proceedings International Workshop on Advanced Learning Technologies (IWALT). California: IEEE hal 113-120, (http://conta.uom.gr/conta/publications/pdf/evalu ation%20factors%20of%20educational%20softwa re.pdf, diakses pada 11Januari 2012) Georgiev, Tsvetozar, dkk. 2004. M-Learning a New Stage of E-Learning (Online), disampaikan dalam International Conference on Computer Systems and Technologies, (http://ecet.ecs.ru.acad.bg/cst04/docs/siv/428.pdf, diakses pada 30 Desember 2014) Hera, kusumawati. 2012. Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Komputer Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Dengan Macromedia Flash. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Latuheru, John D. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar-Mengajar Masa Kini. Jakarta:Depdikbud. O Malley,C, dkk. 2003. Guidelines For Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environtment (Online), (http://www.mobilearn.org/download/results/guidel ines.pdf, diakses pada 29Agustus 2014) 7