PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBANTUAN KOMPUTER (CAI) FISIKA BERBASIS MASALAH UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING FISIKA SISWA KELAS X

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi SwishMax disertai Scaffolding

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis 3D ebook sebagai Buku Penunjang Siswa SMP/ MTs Materi Fisika Listrik Dinamis

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI DENGAN APLIKASI MAKROMEDIA FLASH PADA MATERI LISTRIK STATIS

BAB III METODE PENELITIAN

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Kajian Pengembangan Modul Pembelajaran Fisika

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

Muhammad Amil Busthon Universitas Negeri Malang Kata kunci: simulasi, sketchup, fisika zat padat, model tiga dimensi

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 1

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN SWISHMAX 4 PADA MATERI KINEMATIKA GERAK LURUS UNTUK SISWA SMA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN WEBSITE OFFLINE INTERAKTIF BERBASIS CLAROLINE POKOK BAHASAN OPTIKA FISIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN FISIKA DASAR MAHASISWA FISIKA

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA MATERI ALAT-ALAT OPTIK BERBASIS MULTIMEDIA SWISHMAX 4 BERDASARKAN PENDEKATAN SAINTIFIK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI PETA KONSEP PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI UNTUK SISWA SMA KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS MASALAH PADA MATERI GETARAN DAN GELOMBANG

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

berupa LKS berbasis Creative Problem Solving (CPS) pada pokok bahasan fungsi. Model pengembangan perangkat pembelajaran yang digunakan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

Tahap Awal Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER OLEH MAHASISWA CALON GURU FISIKA

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1)

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Kata kunci : Modu Fislika, Model POE, Motivasi Belajar.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA mencakup beberapa prosedur pengembangan. Langkah-langkah. pengembangan bahan ajar adalah sebagai berikut:

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa (1) sebuah LKS berbasis creative problem

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Borg And Gall Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 1 Marawola

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMA SEJARAH PERADABAN INDONESIA PADA SISWA KELAS V SEMESTER 2 DI SDN MADYOPURO 4 KOTA MALANG

ISSN 1412 _ 3617 Jurnal Exacta, Vol.VI.No.2 Desember 2008

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA Christina Natalia Puspita Universitas Negeri Malang E-mail: cnpuspita@gmail.com Abstrak : Buku teks dirasa kurang leluasa untuk menjelaskan bentuk dan pergerakan fenomena fisika. Pembelajaran yang menyangkutkan hal-hal disekitarnya atau permasalahan yang ada di kehidupkan sehari-hari dapat membuat materi lebih mudah dimengerti dan lebih menyenangkan. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode Research and Development yang di kemukakan oleh Borg dan Gall. Berdasarkan hasil angket validasi tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer berbasis masalah pada pokok bahasan elastisitas termasuk kriteria layak, dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran dalam pembelajaran Fisika. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Berbantuan Komputer, Berbasis Masalah, Elastisitas Abstract : Textbook is less flexible to describe the shape and movement of physical phenomena. Study involving the things around it or the problems that exist in daily life can make the concept easier to understand and more fun. The method used for this research is the Research and Development that said by Borg and Gall. Based on the results of the validation questionnaire can be said that the media based computer assisted learning on the subject of elasticity problems including criteria valid, can be used as an alternative of physic learning. Key Word: Learning Media, Computer Assisted Instruction, Problem Based, Elastiscity Membuat karya yang berbau teknologi adalah hal yang mudah. Banyak software-software yang dapat memfasilitasi kita dalam membuat karya yang berbantuan komputer. Karya-karya yang berbantuan komputer kebanyakan sangat menarik. Salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran adalah swish max 4. pengguna memang membutuhkan sebuah media pembelajaran baru selain buku. Bukan sekedar media yang dibutuhkan namun media belajar yang interaktif, menyenangkan, menarik dan membuat mereka dapat belajar berkelompok maupun sendiri (Arindiono & Ramadhani, 2013 : 3) Oleh karena itu, diperlukan proses pembelajaran yang kreatif, dan inovatif sehingga dapat mengubah ketergantungan siswa terhadap guru menjadi proses pembelajaran yang terpusat pada siswa (student centre) (Saolika, 2012 :254). Produk ini membantu siswa dalam belajar mandiri. Produk bisa dibawa pulang dan di pelajari sendiri oleh siswa sehingga siswa tidak bergantung sepenuhnya kepada guru. Pada wawancara yang dilakukan kepada guru SMA Negeri 1 Madiun didapatkan bahwa pembelajaran yang selama ini dilakukan adalah dengan 1

2 langsung memberikan materi saja. Belum ada permasalahan awal yang diambil dari kehidupan sehari-hari. Media pembelajaran yang digunakan hanya berupa buku teks saja sehingga kurang leluasa untuk menjelaskan bentuk dan pergerakannya terkadang gambar juga hitam putih. Guru menginginkan pembelajaran yang dibantu dengan adanya animasi dan video untuk memperjelas pembelajaran. Juga untuk menambah antusias siswa dalam belajar. Wawancara juga dilakukan kepada beberapa siswa SMA Negeri 1 Madiun. Dari hasil wawancara didapatkan bahwa siswa kurang bersemangat karena terkadang pada buku hanya berwarna pada bab-bab awal sedangkan pada bab selanjutnya buku berwarna hitam-putih. Kemudian siswa juga menginginkan pembelajaran yang terdapat gambar, animasi serta video. Pembelajran yang menyangkutkan hal-hal disekitarnya atau permasalahan yang ada di kehidupkan sehari-hari dapat membuat materi lebih mudah dimengerti dan lebih menyenangkan. Pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer pada materi fisika sudah banyak dilakukan. Salah satu penelitian telah dilakukan oleh Sukma (2013) yaitu pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer pada pokok bahasan kalor. Dari pengembangan tersebut telah terbukti bahwa siswa dapat lebih memahami materi fisika apabila menggunakan media pembelajaran berbantuan komputer. Penelitian mengenai media pembelajaran komputer juga dilakukan oleh Ermawati (2013). Pada penelitian tersebut dikembangkan media pembelajaran berbantuan komputer pada materi fisika mengenai hukum newton tentang gerak. Dikatakan bahwa dengan media pembelajaran berbantuan komputer dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dikembangkan media pembelajaran berbantuan komputer berbasis masalah menggunakan swishmax 4 pada pokok bahasan elastisitas untuk siswa SMA. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran berbantuan komputer berbasis masalah menggunakan swishmax 4 pada pokok bahasan elastisitas untuk siswa SMA yang memenuhi kriteria kelayakan. METODE Metode yang akan digunakan untuk penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer berbasis masalah menggunakan swish max 4 dengan pokok bahasan elastisitas adalah metode Research and Development (R & D) yang di kemukakan oleh Borg dan Gall (1996). Dalam melaksanakan pengembangan ini hanya melakukan 5 langkah awal yaitu penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draf produk, uji coba, revisi hasil uji coba. Pada tahap penelitian dan pengumpulan data ini terdapat 2 tahapan, yaitu studi literatur dan studi lapangan. Pada tahap studi literatur peneliti akan mengkaji teori serta konsep dari elastisitas terutama konsep yang biasanya sulit untuk dijelaskan melalui papan tulis. Bagian-bagian tadi akan tampilkan berupa penjelasan melalui video dan animasi. Pada tahap ini juga dilakukan kajian kurukulum. Kajian kurikulum ini dilakukan dengan membaca dan menganalisis pustaka mengenai kurikulum yang sedang digunakan saat ini dan juga kaitanya dengan materi yang digunakan. Hal tersebut dilakukan untuk mendasari landasan teoritis yang memperkuat media pembelajaran yang dikembangkan. Studi

3 lapangan dilakukan dengan tujuan untuk mengumpulkan data yang berkaitan dengan perencanaan dan pengembangan produk. Dilakukan wawancara kepada guru dan beberapa siswa. Untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik bagi siswa maka dikembangkan media pembelajaran berbantuan komputer berbasis masalah. Pada tahap perencanaan akan dilakukan 3 kegiatan, yaitu mempelajari Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar, mengembangkan indikator dan mengembangkan materi. Tahap pengembangan draf produk bertujuan untuk menghasilkan produk sementara yang siap untuk diujicobakan. Maka kegiatan yang akan dilakukan dalam tahap ini adalah menyusun materi yang akan digunakan, menyusun storyboard kemudian mengembangkan produk. Setelah draft produk selesai maka peneliti melakukan validasi. Validasi ini dilakukan dengan di berikan angket kepada validator. Angket berisi validasi dari aspek materi dan aspek media. Kemudian produk juga diujicobakan kepada pengguna. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah media pembelajaran berbantuan komputer telah layak atau memerlukan revisi. Validator adalah salah seorang dosen di jurusan fisika Universitas Negeri Malang yang telah menempuh pendidikan S2. Validasi juga dilakukan oleh seorang orang guru fisika di SMA Negeri 1 Madiun yang telah menempuh pendidikan S1. Uji coba terbatas dilakukan di SMA Negeri 1 Madiun kepada siswa kelas X yang telah menerima materi elastisitas. Jumlah siswa yang diambil sebanyak 26 siswa. Apabila pada tahap uji coba terdapat revisi maka peneliti wajib untuk membenahi media pembelajaran berbantuan komputer sesuai dengan revisi yang diinginkan. Namun bila produk terbukti layak maka produk siap untuk digunakan. Jenis data dalam pengembangan dan penelitian menggunakan data kuantitatif dan kualitatif dari validator dan responden uji coba. Data kuantitatif berupa skor. Data kualitatif berupa kritik dan saran. Teknik analisis menggunakan teknik persentase. Rumusan analisis yang dipakai adalah: Σx P = 100% Σx Keterangan : P : Persentase Layakitas Σx : Jumlah skor jawaban responden per item : Jumlah skor maksimal per item Σx Tabel 1 Kriteria Kelayakan Kategori Persentase Kriteria A(4) 80% - 100% Layak B(3) 60% - 79% Cukup Layak C(2) 50% - 59% Kurang Layak (direvisi) D(1) 0% - 49% Tidak Layak (revisi total) HASIL Angket terbagi menjadi 2 aspek yaitu aspek materi dan aspek media. ]Pertama-tama akan dibahas dari aspek materi. Pada angket terdapat kriteria cukup layak pada butir angket. Validator 1 memberikan nilai cukup layak pada butir indikator hasil belajar yaitu rumusan indikator hasil belajar memiliki

4 kejelasan sebagai pedoman materi, indikator mudah dipahami dan dimengerti, indikator yang dipilih sesuai dengan kompetensi dasar; kelayakan isi yaitu Penyajian materi dan evaluasi dijabarkan dari substansi minimal yang terkandung SK dan KD, kedalaman materi sesuai dengan ranah yang dituntut SK dan KD, penyajian konsep sesuai dengan kebenaran teori dan tidak menimbulkan banyak tafsir, notasi, simbol, dan satuan yang terdapat dalam materi sesuai dengan acuan sistem internasional (SI), pemberian ilustrasi sesuai dengan konsep fisika yang dijelaskan dengan ukuran dan bentuk yang proporsional serta dilengkapi dengan keterangan yang tepat; glosarium yaitu rangkuman sesuai dengan ide-ide pokok yang terdapat dalam materi, isi rangkuman mudah dimengerti; soal evaluasi yaitu soal evaluasi mudah dimengerti dan dipahami. Sedangkan validator 2 memberikan nilai cukup layak pada butir kelayakan Isi yaitu penyajian konsep sesuai dengan kebenaran teori dan tidak menimbulkan banyak tafsir; glosarium yaitu rangkuman sesuai dengan ide-ide pokok yang terdapat dalam materi, isi rangkuman mudah dimengerti; peta konsep yaitu peta konsep mudah di pahami; soal evaluasi yaitu soal evaluasi mudah dimengerti dan dipahami. Pada angket juga didapatkan nilai layak. Validator 1 memberikan nilai layak pada butir kelayakan isi yaitu permasalahan yang diberikan diawal materi merupakan permasalahan konstektual dan sesuai dengan kehidupan sehari hari siswa; peta konsep yaitu peta konsep mudah di pahami, peta konsep sesuai dengan materi pembelajaran. Validator 2 memberikan nilai layak pada butir indikator hasil belajar yaitu rumusan indikator hasil belajar memiliki kejelasan sebagai pedoman materi, indikator mudah dipahami dan dimengerti, indikator yang dipilih sesuai dengan kompetensi dasar; kelayakan isi yaitu permasalahan yang diberikan diawal matereri merupakan permasalahan konstektual dan sesuai dengan kehidupan sehari hari siswa, penyajian materi dan evaluasi dijabarkan dari substansi minimal yang terkandung SK dan KD, kedalaman materi sesuai dengan ranah yang dituntut SK dan KD, notasi, simbol, dan satuan yang terdapat dalam materi sesuai dengan acuan Sistem Internasional (SI), Pemberian ilustrasi sesuai dengan konsep fisika yang dijelaskan dengan ukuran dan bentuk yang proporsional serta dilengkapi dengan keterangan yang tepat; peta konsep yaitu peta konsep sesuai dengan materi pembelajaran. Maka dapat diketahui terdapat beberapa butir yang memiliki persentase 75% dan juga terdapat beberapa butir yang bernilai 100%. Setelah dihitung secara menyeluruh diperoleh persentase sebesar 85,7%, dengan demikian produk media pembelajaran tergolong kategori layak. Selain dari aspek materi, kelayakan juga dilihat dari aspek media. Diketahui terdapat kriteria kurang layak pada butir validasi. Validator 1 memberikan nilai kurang layak pada butir kemudahan penggunaan yaitu Kejelasan petunjuk dalam penggunaan pembelajaran. Pada angket juga terdapat kriteria cukup layak pada butir validasi. Validator 1 memberikan nilai cukup layak pada butir kesesuaian animasi yaitu kombinasi dan pemilihan warna, kombinasi antara objek gambar dan pemilihan warna, ketepatan pemunculan animasi; kesesuaian teks yaitu kesesuaian kalimat dan bahasa yang digunakan; kesesuaian fasilitas yaitu kelengkapan tombol pengoprasi, kesesuaian pengguna tombol terhadap kebutuhan; kemudahan penggunaan yaitu kemudahan menggunakan media pembelajaran. Validator 2 memberikan nilai cukup layak pada butir kesesuaian animasi yaitu kombinasi antara objek gambar dan pemilihan warna;

5 kesesuaian teks yaitu kesesuaian kalimat dan bahasa yang digunakan; kemudahan penggunaan yaitu kejelasan petunjuk dalam penggunaan media pembelajaran. Angket memperlihatkan penilaian layak. Validator 1 memberikan nilai layak pada butir kesesuaian teks yaitu kesesuaian pemilihan ukuran font dan warna font teks; Penyajian Pembelajaran yaitu penyajian materi bersifat interaktif sehingga memotifikasi siswa untuk belajar, materi yang disajikan mudah di pahami. Validator 2 memberikan nilai layak pada butir kesesuaian animasi yaitu kombinasi dan pemilihan warna, ketepatan pemunculan animasi; kesesuaian teks yaitu kesesuaian pemilihan ukuran font dan warna font teks; kesesuaian fasilitas yaitu kelengkapan tombol pengoprasi, kesesuaian pengguna tombol terhadap kebutuhan; kemudahan penggunaan yaitu kemudahan menggunakan media pembelajaran; Penyajian Pembelajaran yaitu penyajian materi bersifat interaktif sehingga memotivasi siswa untuk belajar, materi yang disajikan mudah di pahami. Dari hasil analisis terdapat satu butir yang memiliki persentase 50% beberapa butir memiliki persentase 75% dan juga terdapat beberapa butir yang bernilai 100%. Setelah dihitung secara menyeluruh diperoleh persentase sebesar 86,4%, dengan demikian produk media pembelajaran tergolong kategori layak. Selain data kuantitatif, dari hasil validasi juga didapatkan data kualitatif yang diambil dari komentar dan saran yang diberikan oleh validator. Tabel 2 menampilkan hasil data kualitatif yang diperoleh. Tabel 2 Analisis Data Kualitatif Kelayakan Produk Validator Komentar dan Saran Validator 1 - Nama menu letakan di tombol - F pada animasi regangan diberi panah - Penjelasan pada video regangan lebih jelas - Evaluasi ditunjukan benar salahnya Validator 2 - Sangat bagus dan mudah dipahami - Memudahkan dan membantu siswa untuk mempelajari materi elastisitas Berdasarkan hasil analisis data dari pengguna secara menyeluruh didapatkan persentase sebesar 88% hal tersebut menunjukan bahwa produk dapat menarik perhatian siswa. Pada hasil analisis data pada setiap butir mendapat persentase yang bagus yaitu diatas 85% hal tersebut membuktikan bahwa setiap butir sangat menyenangkan untuk siswa. Pada angket juga diberikan pertanyaan mengenai perbandingan belajar menggunakan produk media pembelajaran dengan buku teks yang biasa mereka pakai. Jawaban dari beberapa pengguna adalah seperti Sangat membantu, karena diberikan contoh yang sesuai dengan materi yang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari komentar lain mengatakan Iya, karena terdapat video dan animasi sehingga membangkitkan antusias belajar pengguna lain berkata menyenangkan karena pada tayangan materi disertai bukti dan aplikasinya dan diberikan evaluasi untuk membantu pemahaman siswa.

PEMBAHASAN Produk pengembangan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran berbantuan komputer yang isinya disesuaikan dengan karakterisitik berbasis masalah pada pokok bahasan elastisitas untuk siswa SMA. Produk ini dapat digunakan untuk belajar mandiri siswa ataupun digunakan untuk pembelajaran di dalam kelas. Didalam produk pengembangan terdapat materi elastisitas yang didukung dengan gambar, animasi, video yang dapat memperjelas materi. Pada produk juga diberikan permasalahan kontekstual yang akan membantu siswa untuk berpikir lebih kristis. Produk dikemas dalam compact disk atau biasa kita sebut CD. Produk media pembelajaran didalam CD disimpan dalam format *exe, sehingga program dapat dijalankan tanpa memerlukan aplikasi pendukung lain. Produk dapat dijalankan dengan menggunakan laptop atau komputer yang terdapat CD room. Bila digunakan pembelajaran dikelas produk dapat ditayangan pada LCD. Produk akhir hasil pengembangan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran berbantuan komputer berbasis masalah pada pokok bahasan elastisitas. Diawali dengan mengenalkan kompetensi inti, kompetensi dasar dan indikator dari materi elastisitas kemudian dilanjutkan ke petak konsep. Dalam produk tedapat materi berupa teks, animasi video. Permasalahan awal biasanya ditampilkan dalam video supa fenomena lebih dapat terlihat. Kemudian terdapat evaluasi juga untuk menguji pemahaman siswa setelah mempelajari materi elastisitas. Produk dibuat dengan menggunakan swishmax 4. Pada tampilan awal produk terdapat tombol start yang akan membawa pengguna memasuki menu home. Produk ini sangat mudah untuk dugunakan, karena pada menu home terdapat tombol petunjuk yang akan menjelaskan simbolsimbol yang ada pada produk ini. Hal tersebut akan membantu pengguna untuk mengenali simbol-simbol yang terdapat pada produk sehingga pengguna tidak bingung saat menjalankan produk. Pada menu home terdapat beberapa menu lainnya yaitu Identitas Materi (Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator), peta konsep, materi, glosarium, evaluasi dan profil pengembang. Saat pengguna memasuki menu materi, pengguna dapat memilih materi yang ada yaitu elastisitas, tegangan, regangan, modulus young, hukum hooke, energi potensial, susunan pegas. Pada setiap tampilan terdapat tombol close yang akan digunakan pengguna saat mau menutup produk yang dijalankan. Pada Gambar 1 terdapat beberapa tampilan menu yang ada di produk. 6

7 Gambar 1 Beberapa Tampilan Menu Produk ini sudah divalidasi oleh 2 validator yang menghasilkan nilai Layak. Produk pengembangan juga sudah direvisi sesuai dengan saran dari validator. Selanjutnya produk di uji coba kepada 26 siswa SMAN 1 Madiun yang menghasilkan nilai yang layak. Berdasarkan hasil uji validasi oleh validator maupun uji coba oleh pengguna dapat dilihat bahwa produk yang dihasilkan sudah baik dan dapat membantu siswa dalam belajar. Produk yang dikembangkan mampu membantu siswa dalam menguasai dan memahami pokok bahasan elastisitas. Produk media pembelajaran yang telah dikembangkan memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dalam Produk media pembelajaran berbantuan komputer berbasisi masalah pokok bahasan elastisitas ini adalah (1) dapat dibuat belajar mandiri oleh siswa, (2) terdapat video dan animasi yang dapat memperjelas fenomena dalam pokok bahasan elastisitas, (3) media pembelajaran dilengkapi evaluasi yang dapat membantu siswa dalam mengukur pemahaman setelah mempelajari materi elastisitas, (4) membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran. Kekurangan dari Produk media pembelajaran berbantuan komputer berbasisi masalah pokok bahasan elastisitas yang dikembangkan adalah (1) terbatas materi elastisitas, (2) dibutuhkan perangkat komputer atau laptop untuk menjalankan produk juga LCD bila digunakan dikelas. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Hasil uji validasi dari aspek materi dan aspek media serta ujicoba pada pengguna sudah tergolong layak. Berdasarkan hasil uji validasi oleh validator maupun uji coba oleh pengguna dapat dilihat bahwa produk yang dihasilkan sudah baik dan dapat membantu siswa dalam belajar. Namun untuk lebih menyempurnakan produk maka produk direvisi sesuai dengan komentar dan saran

8 dari validator. Produk yang dikembangkan mampu membantu siswa dalam menguasai dan memahami pokok bahasan elastisitas. Saran Terdapat beberapa saran untuk pengguna dan pengembang aplikasi lebih lanjut. Saran yang diberikan adalah sebagai berikut. Produk ini perlu dikembangkan untuk materi elastisitas saja. Maka diharapkan untuk pengembang yang lain dapat lebih banyak mengembangkan produk yang serupa untuk materi yang lain. Perlu dilakukan uji coba produk yang berulang dan mencakup jumlah siswa yang lebih besar agar lebih dapat diketahui kualitas produk media pembelajaran berbantuan komputer berbasis masalah pokok bahasan elastisitas, sehingga produk yang dihasilkan lebih dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa ketika melakukan pembelajaran. Diseminasi produk dapat disebarkan melalui blog pembelajaran maupun web-web pembelajaran agar dapat digunakan oleh guru maupun siswa SMA di wilayah yang lebih luas. DAFTAR RUJUKAN Arindiono, Y.,R. & Ramadhani, N. 2013. Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika. Jurnal Sains dan Seni Pomits, 1(2). (online), (http://ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/view/2856), diakses 1 oktober 2013 Ermawati, F. 2013. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Materi Hukum Newton tentang Gerak untuk Meningkatan Pemahaman Konsep Siswa SMA Kelas X. Skripsi. Malang : Fakultas MIPA Saolika,M,D., Mahardika,I,K. & Yushardi.2012. Meningkatkan Multirepresentasi Fisika Siswa Melalui Penerapan Model Problem Solving Secara Kelompok disertai Software PSIM di SMK. Jurnal Pembelajaran Fisika, 1(3). (online), (http://repository.unej.ac.id/handle/123456789/469), diakses 27 September 2013 Sukma, F, B, B. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Berbantuan Komputer (CAI) Fisika Berbasis Masalah untuk Mengembangkan Kemampuan Problem Solving Siswa Kelas X. Skripsi. Malang: Fakultas MIPA Sukmadinata, N. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset