MATERI PEMBELAJARAN. Prototyping Rapid Prototyping Dimensi Prototyping Terminologi Prototyping Prototyping Tools

dokumen-dokumen yang mirip
Interaksi Manusia dan Komputer

Definisi. Prototype. Design. Re-design. Evaluate? DONE

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

5.1. DEFINISI PROTOTYPE

Tahapan Prototipe. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Membuat Prototipe. Menguji Prototipe. Memperbaiki Prototipe. Mengembangkan Versi Produksi

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prototyping. Budhi Irawan, S.Si, M.T

BAB 4 Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem

Pengaturan Orientasi Posisi Objek pada Proses Rapid Prototyping Menggunakan 3D Printer Terhadap Waktu Proses dan Kwalitas Produk

PROTOTYPE. Lecture 13 FaridWajdi 2014

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGARUH ORIENTASI OBJEK PADA PROSES 3D PRINTING BAHAN POLYMER PLA DAN ABS TERHADAP KEKUATAN TARIK DAN KETELITIAN DIMENSI PRODUK

BUSINESS PROCESS REENGINEERING

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

PENGARUH ORIENTAS OBYEK HASIL FUSED DEPOSITION MODELING PADA WAKTU PROSES

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Hanif Fakhrurroja, MT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

NASKAH PUBLIKASI TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

MINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

UNIVERSITAS INDONESIA PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MESIN RAPID PROTOTYPING DENGAN METODE FDM (FUSED DEPOSITIONING MODELLING) SKRIPSI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Hanif Fakhrurroja, MT

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

INFORMATION TECHNOLOGY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

KELOMPOK 1. Metode Pengembangan Sistem Informasi. Imelda Florensia Stefani. P.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PROGRAM PENGENTASAN KEMISKINAN DI KABUPATEN BANTUL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan era globalisasi dewasa ini, teknologi informasi juga ikut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Pengembangan Sistem Informasi

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan produk yang berkelanjutan. Hal ini agar industri selalu. eksis dan bahkan menjadi rujukan dari para konsumen.

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM


BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

RANCANG BANGUN ALAT PERMAINAN EDUKATIF JENIS GELINDING KELERENG UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI KELOMPOK USIA 4-6 TAHUN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBANGUNAN APLIKASI PENJUALAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA PT. DENPOO MANDIRI INDONESIA, BANDUNG

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Komputer bekerja atas dasar instruksi. Orang atau ahli pembuat program ini disebut sebagai programmer.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas pelayanan mereka untuk memberikan kepuasan pada para

KELOMPOK 3. Imelda Florensia Stefani. P. Tangkuman Gladis Ansiga Ariyanto Pakaya Andre Lay

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM KONTROL MESIN FUSED DEPOSITION MODELLING

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

Transkripsi:

PROTOTYPE Pert 5

MATERI PEMBELAJARAN Prototyping Rapid Prototyping Dimensi Prototyping Terminologi Prototyping Prototyping Tools

PROTOTYPE? proses membangun model dari suatu sistem. bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek. salah satu metode pengembangan perangkat lunak. PROTOTYPE EVALUATE OK?? Done! RE-DESIGN

PROTOTYPE Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan

Rapid Prototyping (RP) Rapid Prototyping (RP) didefinisikan sebagai metodemetode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu.

BEBERAPA METODE RAPID PROTOTYPING 1. Stereolithography (SLA atau SL) 2. Laser sintering selektif (SLS) 3. Laminated object manufacturing (LOM) 4. Fused Depsition Modelling (FDM) 5. Solid Ground Curing (SGC)

DIMENSI PROTOTYPE penyajian, lingkup, executability dan maturation.

TERMINOLOGI = WORKING PROTOTYPE 1. Prototype Horisontal mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam, kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian. 2. Prototype Vertikal Semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan. 3. Early Prototyping (prototipe cepat) 4. Late Prototyping (prototipe lambat)

TERMINOLOGI = WORKING PROTOTYPE 5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah). Contoh (1) storyboard: Digunakan di awal desain. Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame individual. menyajikan urutan inti cerita. menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

TERMINOLOGI = WORKING PROTOTYPE Contoh (2) sketsa : Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping. Jangan takut dengan kemampuan menggambar. Menyajikan tampilan yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dan lain-lain.

TERMINOLOGI = WORKING PROTOTYPE 6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) Contoh tools yang digunakan : powerpoint, illustrator, dan lain-lain. 7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi). Tools umum yang digunakan : Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.

PROTOTYPING TOOLS 1. Draw/Paint Program Photoshop, Coreldraw Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat. Prototype horisontal, tipis. Contoh :

PROTOTYPING TOOLS 2. Scripted Simulations/Slide Show, Contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML. meletakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya. Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik. Disebut chauffeured prototyping. Macromedia Director.

Prototyping Tool 3. Interface Builders Visual Basic, Delphi, UIMX. Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lainlain dari interface. contoh :

Keuntungan Prototyping End user dapat berpartisipasi aktif. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan. Mempersingkat waktu pengembangan SI. Waktu pengembangan bisa berkurang. Mengurangi biaya pengembangan. Membutuhkan keterlibatan pengguna. Pengembang menerima umpan balik pengguna terukur. Memfasilitasi implementasi sistem karena pengguna tahu apa yang diharapkan. Hasil di kepuasan pengguna yang lebih tinggi. Menghadapkan para pengembang untuk potensi perangkat tambahan sistem yang akan datang.

Kerugian Prototyping Proses analisis dan perancangan terlalu singkat. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah. Biasanya kurang fleksible dalam menghadapi perubahan. Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah. Prototype terlalu cepat selesai.

Pembuatan Prototipe 1. Permintaan bermula dari kebutuhan user. 2. Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta. 3. Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan. 4. Implementasikan saran-saran perubahan. 5. Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas. 6. Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.

Mengapa membuat Prototipe? 1. Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan. 2. Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar 3. Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif 4. Lebih mudah mencoba ide-ide baru 5. Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting. 6. Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan berlangsung.