5.1. DEFINISI PROTOTYPE
|
|
|
- Liani Hermawan
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB V PROTOTYPING 5.1. DEFINISI PROTOTYPE a. Proses membangun model dari suatu sistem. b. Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek. c. Salah satu metode pengembangan perangkat lunak. Gambar 5.1. Protototype Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan Keuntungan dari Prototyping: a. End user dapat berpartisipasi aktif. b. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan. c. Mempersingkat waktu pengembangan SI. d. Waktu pengembangan bisa berkurang. e. Mengurangi biaya pengembangan. f. Membutuhkan keterlibatan pengguna. g. Pengembang menerima umpan balik pengguna terukur. h. Memfasilitasi implementasi sistem karena pengguna tahu apa yang diharapkan. i. Hasil di kepuasan pengguna yang lebih tinggi. Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 25
2 j. Menghadapkan para pengembang untuk potensi perangkat tambahan sistem yang akan datang Beberapa Kerugian dari Prototyping: a. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat. b. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah. c. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan. d. Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah. e. Prototype terlalu cepat selesai Langkah-langkah pembuatan prototipe : a. Permintaan bermula dari kebutuhan user. b. Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta. c. Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan. d. Implementasikan saran-saran perubahan. e. Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas. f. Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya Alasan membuat Prototype : a. Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan. b. Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar c. Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif d. Lebih mudah mencoba ide-ide baru e. Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting. f. Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan berlangsung. Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 26
3 5.2. RAPID PROTOTYPING Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu Beberapa Metode Rapid Prototyping a. Stereolithography (SLA atau SL = teknologi cetak 3D yang digunakan untuk memproduksi model, prototipe, pola, dan bagian produksi b. Laser Sintering Selektif (SLS) adalah teknik manufaktur aditif yang digunakan untuk produksi rendah volume model prototipe dan komponen fungsional. c. Laminated Object Manufacturing (LOM) adalah permodelan di dalamnya, lapisan kertas perekat berlapis, plastik, atau laminasi logam berturut-turut direkatkan dan dipotong menjadi berbentuk dengan pisau atau cutter laser. d. Fused Depsition Modelling (FDM) e. Solid Ground Curing (SGC) 5.3. DIMENSI PROTOTYPING a. Penyajian / Representasi b. Ruang lingkup, c. executability dan d. maturation TERMINOLOGI PROTOTYPING Prototype Horizontal Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam, kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian Prototype Vertikal Semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan. Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 27
4 a. Early Prototyping (prototipe cepat) b. Late Prototyping (prototipe lambat) c. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah). Contoh (1) storyboard: - Digunakan di awal desain. - Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. - Kumpulan dari sketsa/frame individual. - menyajikan urutan inti cerita. - menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas. Contoh (2) sketsa: - Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping. - Jangan takut dengan kemampuan menggambar. - Menyajikan tampilan yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll. Contoh (3) wizard-of-oz : - User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya. - Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user. d. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll. e. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi). Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator PROTOTYPING TOOLS Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw - Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat. - Prototype horisontal, tipis. - Adobe Photoshop. Contoh : Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 28
5 Gambar 5.2. Tampilan Adobe Photoshop Scripted Simulations/Slide Show Contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML. - Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya. - Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik. - Disebut chauffeured prototyping. - Macromedia Director Interface Builders Contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX. Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface. Gambar 5.3. Tampilan Visual Basic Soal dan Pembahasan Soal: Sebutkan metode dalam Rapi Prototyping Pembahasan : Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 29
6 a. Stereolithography (SLA atau SL = teknologi cetak 3D yang digunakan untuk memproduksi model, prototipe, pola, dan bagian produksi b. Laser Sintering Selektif (SLS) adalah teknik manufaktur aditif yang digunakan untuk produksi rendah volume model prototipe dan komponen fungsional. c. Laminated Object Manufacturing (LOM) adalah permodelan di dalamnya, lapisan kertas perekat berlapis, plastik, atau laminasi logam berturut-turut direkatkan dan dipotong menjadi berbentuk dengan pisau atau cutter laser. d. Fused Depsition Modelling (FDM) e. Solid Ground Curing (SGC) Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 30
7 6.1 DESAIN DIALOG BAB VI DIALOG Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. 6.2 DIALOG STYLE Ragam dialog merupakan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog, sedang dialog itu sendiri merupakan interface yang digunakan oleh komputer agar manusia bisa memberikan sejumlah parameter yang akan diolah oleh komputer, yang kemudian memberikan hasil berdasarkan data yang diinputkan pada interface tersebut. Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah: Inisiatif Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu Keluwesan Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 31
8 6.2.3 Kompleksitas Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar Kekuatan Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Beban Informasi Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri Konsistensi Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data Umpan Balik Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu Observabilitas Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 32
9 6.2.9 Kontrolabilitas Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali Efisiensi Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu. 6.3 KATEGORI RAGAM DIALOG Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue) Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu. Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal: Keuntungan - Cepat - Efisien - Akurat - Ringkas - Luwes - Inisiatif oleh pengguna - Appealing Kerugian - Memerlukan pelatihan yang lama - Membutuhkan penggunaan yang teratur - Beban ingatan yang tinggi - Jelek dalam menangani kesalahan Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 33
10 6.3.2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue) Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface) Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language). Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami. Keuntungan - Tidak memerlukan sintaksis - Luwes dan powerful - Alamiah - Merupakan inisiatif campuran Sistem Menu Kerugian - Mempunyai dualism - Bertele-tele - Perancangan perangkat lunak yang rumit - Tidak efisien Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: a. Sistem menu datar Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Contoh sistem menu datar. Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 34
11 Gambar 6.1 Sistem Menu Datar b. Sistem Menu Tarik (Pulldown) yang Berbasis pada Struktur Hirarki Pilihan (Struktur Pohon Pilihan) Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon. Gambar 6.2. Sistem Menu Tarik Keuntungan dan kerugian penggunaan sistem menu adalah: Keuntungan - Memerlukan sedikit pengetikan - Beban memori rendah - Strukturnya terdefinisikan dengan baik - Tersedianya piranti bantu CAD Kerugian - Seringkali lambat - Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar) - Tidak cocok untuk aktivitas pemasukan data Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 35
12 - Tidak cocok untuk dialog antar pengguna Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue) Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar. Contoh dialog berbasis pengisian borang Gambar 6.3 Dialog Berbasis Pengisian Borang Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian borang adalah: Keuntungan - Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian boring - Isian data yang disederhanakan - Diperlukan sedikit pelatihan - Beban memori rendah - Perancangan yang mudah - Tersedianya berbagai peranti bantu perancangan tampilan Kerugian - Seringkali lambat - Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar) - Tidak cocok untuk pemilihan perintah / instruksi - Memerlukan pengontrol kursor - Mekanisme pengontrol kursor - Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit - Memerlukan suatu bentuk pelatihan Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 36
13 6.3.6 Antarmuka Berbasis Icon Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tandatanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface). Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft Windows XP Profesional. Gambar 6.4. Antarmuka Berbasis Ikon Sistem Penjendelaan (Windowing system) Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar. Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya: Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 37
14 a. Kontrol Proses Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer. b. Editor Teks Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan. c. Simulator Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. d. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan e. Perancangan Bentuk/Model (Computer Aided Design) Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping) Keuntungan dan kerugian dialog berbasis manipulasi langsung Keuntungan Kerugian - Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu - Memerlukan program yang rumit dan berukuran Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 38
15 pekerjaan nyata - Mengurangi waktu pembelajaran - Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata - Penampilan visual yang bagus - Mudah dioperasikan - Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung besar - Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi - Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball - Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk). Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung. 6.4 USER INTERFACE SOFTWARE Interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi i/f. Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut. Kata interface juga memiliki arti khusus, yaitu: antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 39
16 pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif. Soal dan Pemabahasan Soal : Jelaskan maksud dari ragam dialog. Pembahasan : Merupakan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog, sedang dialog itu sendiri merupakan interface yang digunakan oleh komputer agar manusia bisa memberikan sejumlah parameter yang akan diolah oleh komputer, yang kemudian memberikan hasil berdasarkan data yang diinputkan pada interface tersebut Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 40
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 07 Interaksi Manusia dan Komputer Bg.5 Prototype Oleh : ANISYA, S.Kom., M. Kom Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Rapid Prototyping Dimensi Prototyping (Representasi,
MATERI PEMBELAJARAN. Prototyping Rapid Prototyping Dimensi Prototyping Terminologi Prototyping Prototyping Tools
PROTOTYPE Pert 5 MATERI PEMBELAJARAN Prototyping Rapid Prototyping Dimensi Prototyping Terminologi Prototyping Prototyping Tools PROTOTYPE? proses membangun model dari suatu sistem. bentuk awal (contoh)
RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna
Pertemuan 3 : Gaya Interaksi Adiyuda Prayitna Arah dan Tujuan Pada bab ini akan di singgung mengenai beberapa faktor yang akan menjadi pertimbangan dalam pemilihan gaya interaksi. Di harapkan ke depan
RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi
RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari
Definisi. Prototype. Design. Re-design. Evaluate? DONE
Definisi Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam pengembangan sistem yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah sistem atau komponen-komponen sistem akan bekerja dalam lingkungannya
Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)
Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 [email protected] [email protected] blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog KARAKTERISTIK / SIFAT RAGAM DIALOG a.inisiatif b.keluwesan c.kompleksitas d.kekuatan
Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Tujuan Mengetahui karakteristik/sifat umum dari model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Mengetahui model-model
PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.
IMK Prototyping 1/6 PROTOTIPE Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini. Catatan: - Membuat dengan cepat. - Perkenankan banyak fleksibilitas untuk
PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PROTOTYPE Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? Tidak ada software pengkodean pada tahap ini. Catatan: Membuat dengan cepat. Perkenankan banyak fleksibilitas
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif Pengguna memberikan tanggapan
PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani
PROTOTYPING Rima Dias Ramadhani Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan utk membuat
Tahapan Prototipe. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Membuat Prototipe. Menguji Prototipe. Memperbaiki Prototipe. Mengembangkan Versi Produksi
Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program dg cepat & bertahap
BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14
BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14 BAB 3 RAGAM DIALOG Berbagai teknik dialog interaktif memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer.
Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.
Tahapan Prototipe PROTOTYPING Uro Abdulrohim, S.Kom, MT. Pendahuluan Karakteristik dalam Proses UCD Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prototyping. Budhi Irawan, S.Si, M.T
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Prototyping Budhi Irawan, S.Si, M.T DEFINISI PROTOTYPE Proses membangun model dari suatu sistem. Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek. Salah satu metode
BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer
BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) 1 Definisi 2 Sederhana adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam
Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus
Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis IMK, dialog
RAGAM DIALOG 08/11/2014
1 RAGAM DIALOG Pendahuluan 2 Interaksi dapat didefinsikan sebagai dialog antar manusia (pengguna) dengan sistem komputer. Setiap aplikasi mempunyai ragam dialog yang berbeda. Ragam dialog harus disesuaikan
User Interface Design
User Interface Design Interaksi Manusia Komputer Human Computer Interaction (HCI) Rekayasa Perangkat Lunak Software Engineering Surya Sumpeno ST MSc Apa itu User Interface? Antarmuka Pengguna Antarmuka
Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1
Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem
RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom
RAGAM DIALOG Oleh: Muhamad Alif, S.Kom DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi
RAGAM DIALOG KULIAH III
RAGAM DIALOG KULIAH III http://iwankuliah.wordpress.com DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan
RAGAM DIALOG. Interaksi Manusia dan Komputer. Ratna Wardani
RAGAM DIALOG Interaksi Manusia dan Komputer Ratna Wardani Karakteristik Inisiatif : menentukan keseluruhan ragam komunikasi shg dapat ditentukan tipe pengguna yg dituju oleh sistem yg dibangun Keluwesan
Pendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog.
Pendahuluan Interaksi dapat didefinisikan sebagai dialog antara manusia (pengguna) dengan sistem komputer. Setiap aplikasi mempunyai ragam dialog yang berbeda. Ragam dialog harus disesuaikan dengan karakteristik
Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!
Ragam Dialog Kuliah III Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!! 1 Dialog Manusia komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam
4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.
Pertemuan 1 : Interaksi manusia dan Komputer 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program b. Aplikasi
Perancangan Tampilan (Design)
Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility
23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer
Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan untuk pengguna untuk dapat berinteraksi dengan sistem komputer. Ragam interaksi didasarkan pada pola perilaku
16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer
Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Olivia Kembuan, S.Kom, M.Eng PTIK-UNIMA 2013 1 1 Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan untuk pengguna untuk dapat berinteraksi dengan sistem komputer.
Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan
2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a
1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua c. Interface 2.
Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.
Soal Pra UTS IMK 1.Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua
LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output
PENDAHULUAN LATAR BELAKANG IMK Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem
Perancangan Tampilan
Perancangan Tampilan Pendahuluan Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang memadai Mengetahui selera user
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) 1. Cara Pendekatan Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu : a. User centered design approach.: program aplikasi untuk keperluan khusus(special
DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
BAB III LANDASAN TEORI
8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah
INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input
INTERAKSI INTERAKSI 1 2 Definisi Interaksi KBBI; Hal saling melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi, antarhubungan. Hubungan antara orang yang satu dan yang lain dengan menggunakan bahasa. Interaksi
TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :
TEKNIK INTERAKSI Chalifa Chazar Email: [email protected] Modul : http://edu.script.id Interaksi Interaksi dapat dikatakan dialog antara user (pengguna) dengan mesin (komputer) Setiap sistem memiliki
S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom
S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom Jenis program aplikasi 1. Special purpose software 2. General purpose software
INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)
INTERAKSI INTERAKSI Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem) Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi dengan sistem, salah satu bentuk interaksi yang paling
BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.
BAHASA PEMROGRAMAN PROGRAM Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan
PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi
INTERAKSI PENDAHULUAN Model interaksi terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.
KERANGKA KERJA INTERAKSI
Bab 4 INTERAKSI 1 KERANGKA KERJA INTERAKSI Interaksi : komunikasi antar user dengan sistem Kerangka kerja Donald Norman : - User menetapkan tujuan - Rumuskan tujuan/keinginan - Spesifikasi perintah/aksi
BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
sistem penjendelaan sering disebut juga dengan sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri
SISTEM PENJEDELAAN Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis
BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1
BAB 1 PEMAHAMAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER - PENDAHULUAN - ANTAR MUKA MANUSIA DAN KOMPUTER - BIDANG STUDI YANG TERKAIT - PIRANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) 1. Cara Pendekatan Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu : a. User centered design approach.: program aplikasi untuk keperluan khusus(special
Danang Wahyu Utomo
[email protected] 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Interaksi Ergonomi Gaya interaksi
RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI
RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 1 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command
RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI
RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command Line
Interaksi dan Sistem Menu
Pertemuan 04 Interaksi dan Sistem Menu Model prosesor manusia, adalah gambaran yang mudah pada proses manusia yang meliputi interaksi dengan sistem komputer. Ada 3 (tiga) subsistem model antara lain: Sistem
Bekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
Perancangan Tampilan (Design)
Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program
Pertemuan 09. Perancangan Tampilan
Pertemuan 09 Perancangan Tampilan Kriteria yang terpenting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Seorang pengguna, biasanya Peranca- ngan Tampilan tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi
BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di dunia industri dewasa ini, kecepatan inovasi produk baik dari segi teknologi maupun estetika dan fungsionalitasnya memegang peranan penting untuk memenangkan persaingan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Menurut Herlambang (2005:121), data adalah fakta-fakta atau kejadiankejadian yang dapat berupa angka-angka atau kode-kode tertentu. Data masih belum mempunyai
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
A. Spesifikasi Perangkat Lunak
A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengembangan produk berkelanjutan merupakan suatu hal yang menjadi sangat penting dalam perkembangan dunia industri. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan target pasar
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
BAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Perancangan Tampilan. Tampilan
Pertemuan 09 Perancangan Peranca- ngan Kriteria yang terpenting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Seorang pengguna, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih
Danang Wahyu Utomo
[email protected] 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Aspek penting dalam dialog adalah
Manipulasi Langsung dan Lingkungan Maya. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 5
Manipulasi Langsung dan Lingkungan Maya Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 5 Topik Bahasan Manipulasi langsung Contoh-contoh sistem manipulasi langsung Penjelasan tentang manipulasi langsung Pemikiran
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja yang digunakan oleh manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]
Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 5] Ragam dan Disain Dialog Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807] Dialog Manusia dan Komputer Pengertian dialog: Definisi Umum, dialog adalah
BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : Manajemen Informatika (Vokasi) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 6 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 7 anggota 4 kelompok dengan 6 anggota Pengumpulan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.
! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!
BAB XII DAYA GUNA 12.1 Pendahuluan Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggukanya. (ISO 1998). Atribut
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Berapa banyak produk interaktif yang ada di penggunaan sehari hari? Berpikir sejenak tentang apa yang anda gunakan seharihari : ponsel, komputer, organizer pribadi, remote control,
BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja sebagian manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai arti yang
Komputer bekerja atas dasar instruksi. Orang atau ahli pembuat program ini disebut sebagai programmer.
SOFTWARE Komputer bekerja atas dasar instruksi. Orang atau ahli pembuat program ini disebut sebagai programmer. Perangkat lunak biasanya dikelompokkan menjadi program sistem dan program aplikasi. Window
3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL
PROTOTYPING MODEL 3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL Model prototipe (prototyping model), merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhankebutuhan informasi pengguna secara
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : ILKOM (A) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 7 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 8 anggota 5 kelompok dengan 9 anggota Pengumpulan Tugas Yang dikumpulkan
BAB IV TEKNIK DIALOG MENU
BAB IV TEKNIK DIALOG MENU Pertemuan ke : 4 Waktu : 100 Menit Kompetensi Dasar : 1. Mahasiswa dapat membuat dialog menu datar 2. Mahasiswa dapat membuat dialog menu tarik Indikator : 1. Praktikan membuat
BAB II PRINSIP USABILITY
BAB II PRINSIP USABILITY 2.1 DEFINISI USABILITY Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis system adalah penguraian dari suatu system yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
Interraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : [email protected] FB : Tery
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Objek Pembelajaran. Objek Pembelajaran. Pertemuan 2 Klasifikasi Sistem Informasi
Objek Pembelajaran Klasifikasi Sistem Informasi (SI) SI Berdasarkan Level Organisasi Pertemuan 2 Klasifikasi Sistem Informasi Haryono Setiadi, M.Eng STMIK Sinar Nusantara Klasifikasi Menurut Arsitektur
# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "
BAB IV ANTAR MUKA MANUSIA DAN KOMPUTER Prinsip kerja dalam dalam sebuah sistem komputer adalah masukan, proses dan keluaran (input, proses, output). Kepada komputer kita memberikan data masukan (angka
BAB III LANDASAN TEORI. secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan Haryanto
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 3.1.1 Sistem Definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat
Fungsi Bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk menyusun dan memahami serta sebagai alat komunikasi antara pemrogram dengan computer.
Pertemuan II Bahasa Pemrograman Program Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang
Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Desain Perangkat Lunak Desain perangkat lunak bukan hanya sebuah perancangan
