BAB I PENDAHULUAN. tanpa berhubungan dengan orang lain. Semua orang secara alamiah memiliki

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HARAJUKU STYLE : KREATIVITAS DAN NILAI-NILAI HIDUP PARA PELAKU SENI COSPLAY PADA KOMUNITAS HARJUKJA DI KOTA SOLO

BAB I PENDAHULUAN. gaya berbusana, atau fashion secara etimologis fashion berasal dari bahasa Latin

BAB 1 PENDAHULUAN. juga budaya. Joseph S. Nye, Jr. (2004) menyatakan bahwa sumber kekuatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara

HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI. (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak

GAYA BUSANA HARAJAKU DI JEPANG

BAB 5. Simpulan dan Saran

BAB I PENDAHULUAN. masyarakatnya.meski masyarakat Jepang sangat menjaga budaya dan tradisi dari leluhurnya,

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Jepang, sebagai salah satu negara maju di Asia, telah mampu memberikan dampak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB II SEKILAS TENTANG COSPLAY JEPANG. Cosplay merupakan salah satu budaya pop dari negara Jepang yang

BAB 1 PENDAHULUAN. oleh industri pakaian di Jepang. Mode busana kaum remaja Jepang, terutama di kotakota

BAB I PENDAHULUAN. muka atau melalui media lain (tulisan, oral dan visual). akan terselenggara dengan baik melalui komunikasi interpersonal.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Ini bisa dilihat dengan begitu maraknya shopping mall atau pusat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Minggu 2 Metode Penelitian Visual

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak

BAB I PENDAHULUAN. meninggalkan kebiasaan, pandangan, teknologi dan hal - hal lainnya yang

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

KARYA ILMIAH TENTANG PELUANG BISNIS COSPLAY

BAB I PENDAHULUAN. dalam kegiatan ekonomi melibatkan produksi, distribusi, pertukaran dan

BAB I PENDAHULUAN. Sumber : Hasil Olah Peneliti. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang masalah

BAB IV ANALISA DATA. A. Temuan Penelitian. Temuan penelitian berupa data lapangan yang diperoleh melalui

BAB I PENDAHULUAN yang dikutip dalam Majalah Online Perpustakaan Nasional Republik

BAB I PENDAHULUAN. merupakan pengindonesiaan dari kata tattoo yang berarti goresan, gambar, atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang akan

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

Bab 1. Pendahuluan. suatu hal baru dan orang orang tertentu akan turut mengikuti hal tersebut, terutama

BAB I PENDAHULUAN. keberadaan industri fashion Indonesia dalam jangka panjang serta melahirkan

BAB I PENDAHULUAN. memaknai bahwa kebudayaan itu beragam. Keragamannya berdasarkan norma norma serta

BAB II KERANGKA TEORI

BAB V PENUTUP. 1. Representai Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur Di Kota Surakarta

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) adalah salah satu mata pelajaran

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Zenitha Vega Fauziah, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV INTERPRETASI HASIL PENELITIAN

2 sendiri tak bisa dilepaskan dari perkembangan sejarah kehidupan dan budaya manusia. Studi tentang gaya busana, pakaian atau fashion pun sudah banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja adalah yang merupakan periode peralihan antara masa kanakkanak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V KESIMPULAN. Karakter media sosial sebagai teknologi informasi dan perilaku masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. mengalami perkembangan. Tidak hanya dikalangan remaja, namun ibu-ibu juga

ADLN Perpustakaan Universitas Airlangga BAB I PENDAHULUAN. karya cipta namun sangat mempengaruhi nilai jual karakter tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. serta kebiasaan dan lingkungan yang berbeda-beda, itulah yang sebagian besar

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. memberikan identitas kultural terhadap seseorang (Jayanti, 2008: 48).

BAB I PENDAHULUAN. membawa perubahan masyarakat dengan ruang pergaulan yang sempit atau lokal

BAB I PENDAHULUAN. hidup mereka. Masa remaja merupakan masa untuk mencari identitas/ jati diri.

I. PENDAHULUAN. Islam menyerukan seorang wanita muslimah untuk mengulurkan jilbab-jilbab

Fotografer Freelance, Kantongi Laba Dari Moment Istimewa

BAB 1 PENDAHULUAN. ide baru untuk menemukan cara-cara baru untuk melihat masalah dan

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis menyimpulkan inti permasalahan yang dihadapi, sebagai berikut :.

I. PENDAHULUAN. gagasan serta berinteraksi dengan lingkungan. Bahasa memegang peranan yang

BAB I PENDAHULUAN. Tengok saja majalah, koran, radio, acara televisi, sampai media online

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang Era Kebebasan Berpikir

BAB I PENDAHULUAN. bergaul, bersosialisasi seperti masyarakat pada umumnya. Tidak ada salahnya

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Setelah melakukan analisis terhadap film Air Terjun Pengantin

BAB I PENDAHULUAN. air berasal dari Negeri Sakura alias Jepang. Jenis-jenisnya pun beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB 1 PENDAHULUAN. gramatika, penanda (signifier), dan petanda (signified) dalam kesepakatan subyektif,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. ini. Globalisasi adalah ketergantungan dan keterkaitan antar manusia dan antar bangsa

BAB 1 PENDAHULUAN. terjadinya interaksi sosial disebabkan interkomunikasi. pengirim, dan diterima serta ditafsirkan oleh penerima.

BAB VI KESIMPULAN. dalam kehidupan masyarakat. Gaya hidup yang menjadi pilihan bebas bagi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,

BAB I PENDAHULUAN. kesatuan sosial dalam batas-batas yang dirumuskan dengan jelas. Menurut Selo Soemarjan

Nuke Farida ÿ. UG Jurnal Vol. 7 No. 09 Tahun Kata Kunci: Semiotika Pierce, Iklan, Hedonisme

BAB I PENDAHULUAN. bagi kemajuan suatu bangsa. Masa anak-anak disebut-sebut sebagai masa. yang panjang dalam rentang kehidupan.

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

I. PENDAHULUAN. dan berkomunikasi dengan manusia lainnya dalam kehidupan sehari-hari, baik itu

BAB I PENDAHULUAN. lain dalam kelompok (Bungin, 2006:43). Komunikasi yang terjalin dalam sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Komunitas yang terdapat di Indonesia sangat banyak, salah satunya

2015 EFEKTIVITAS DRAMA CD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. promosi sehingga dapat diterima masyarakat dengan cepat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Komunikasi manusia banyak dipengaruhi oleh budaya yang diyakini yaitu

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. melalui media massa. Negara Indonesia di masa yang lampau sebelum. masa kemerdekaan media massa belum bisa dinikmati oleh semua

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi yang sangat efektif bagi umat manusia di dunia. Pengguna internet dapat melakukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Globalisasi budaya pop Korea yang biasa dikenal dengan Korean Wave,

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi semakin pesat. Perkembangan ini telah

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN COSPLAY ANIME BERBASIS WEB Widya Revina,S.T 1, R.Teidi Sumarizqi 2

BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. dan terkait dengan tren yang sedang berlaku. Masyarakat sudah menyadari

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan bahasa dalam kehidupan sehari-hari pada hakekatnya

BAB I. Kekerasan Dalam Rumah Tangga atau KDRT diartikan setiap perbuatan. terhadap seseorang terutama perempuan yang berakibat timbulnya kesengsaraan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. bernalar serta kemampuan memperluas wawasan. Menurut Tarigan (2008:1) ada

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia merupakan mahluk sosial yang tidak dapat hidup seorang diri tanpa berhubungan dengan orang lain. Semua orang secara alamiah memiliki kebutuhan untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan sesamanya. Dengan melakukan komunikasi kebutuhan manusia dapat terpenuhi. Komunikasi yang dilakukan memungkinkan manusia untuk mengumpulkan informasi tentang orang lain, baik melalui komunikasi verbal maupun non-verbal. Komunikasi juga memiliki fungsi untuk memenuhi kebutuhan interpersonal, membentuk identitas diri, serta mempengaruhi orang lain untuk bertingkah laku sesuai dengan keinginan manusia (Samovar, 2010:16-17). Komunikasi merupakan proses dinamis dimana manusia berusaha untuk berbagi masalah internal mereka dengan orang lain melalui simbol. Dalam komunikasi manusia, simbol merupakan ekspresi yang mewakili atau menandakan sesuatu hal yang lain. Salah satu karakteristik simbol yang harus diingat adalah bahwa simbol itu tidak mempunyai hubungan langsung dengan apa yang diwakilinya, sehingga dapat berubah-ubah. Simbol dapat dalam bentuk suara, tanda pada kertas, gerakan, dan lain-lain. Manusia menggunakan simbol untuk memberikan makna. Apa yang manusia ketahui dan rasakan tetap berada di dalam diri manusia, kecuali apabila dinyatakan secara simbolis; ekspresi inilah yang merupakan komunikasi. Suatu simbol 1

menjadi simbol ketika sejumlah orang sepakat menjadikannya suatu simbol (Samovar, 2010:19). Salah satu bentuk komunikasi non-verbal adalah cara berpakaian seseorang. Manusia menyampaikan suatu pesan melalui pakaian yang mereka kenakan. Pesan tersebut kemudian dimaknai sebagai suatu simbol. Orangorang menilai diri seseorang melalui pakaian yang dikenakan. Pakaian secara tidak langsung mengkomunikasikan identitas diri seseorang karena dari pakaian dapat dilihat tingkat status ekonomi, status sosial, pendidikan, standar moral, ketertarikan, kepercayaan, dan kepuasan seseorang. Sesungguhnya pakaian merupakan sesuatu yang erat kaitannya dengan diri manusia. Thomas Carlyle mengungkapkan bahwa pakaian adalah lambang jiwa. Melalui pakaian dapat diketahui siapa diri pemakainya. Umberto Eco juga memberikan pendapat lewat kata-katanya yang terkenal I speak through my cloth (Aku berbicara lewat pakaianku). Pakaian yang dikenakan membuat pernyataan mengenai pemakainya (Barnard,2009: vi). Pakaian dipandang memiliki suatu fungsi komunikasi. Pakaian yang dikenakan dapat menampilkan pelbagai fungsi. Sebagai bentuk komunikasi, pakaian dapat menyampaikan pesan artifaktual yang bersifat non-verbal. Komunikasi artifaktual biasanya didefinisikan sebagai komunikasi yang berlangsung melalui pakaian dan penataan pelbagai artefak. Orang lain membuat kesimpulan tentang diri seseorang sebagian melalui apa yang dikenakan oleh orang tersebut (Barnard, 2009: viii). Fashion dan pakaian digunakan untuk membedakan diri individu yang satu dengan lainya yang menonjolkan keunikan individu tersebut. Pakaian 2

sering dianggap sebagai sebagai cara untuk membangun dan menciptakan citra diri. Pakaian merupakan sebuah bagian penting individu untuk berkomunikasi dengan lingkungannya. Peran penting seseorang desainer pakaian adalah mempengaruhi identitas pakaian, sekaligus citra penggunanya (Craik, 1993:1). Barata (2010:47) mengungkapkan bahwa fashion dapat menjadi seperangkat tanda yang dapat dibaca untuk mengetahui apa yang ingin disampaikan oleh penggunanya, baik itu berupa identitas maupun ideologi. Fashion juga melibatkan tanda dan kode. Tanda adalah material atau tindakan yang menunjuk pada sesuatu, sementara kode adalah sistem di mana tandatanda diorganisasikan dan menentukan bagaimana tanda dihubungkan dengan yang lain. Design fashion yang dikenakan, jenis bahan, merek, adalah tandatanda yang tersusun dalam kode-kode sesuai dengan konteks penggunaanya. Pemilihan desain pakaian yang dihubungkan dengan bahan dan merek dari pakaian tersebut secara sistemik disusun untuk menyampaikan atau mengkomunikasikan posisi sosial dari penggunannya. Salah satu bentuk representasi dari identitas ini adalah fashion yang digunakan seseorang. Pembentukan identitas ini dalam prosesnya bukanlah sesuatu yang sederhana. Proses ini tidak akan bergerak tanpa dipengaruhi oleh berbagai macam faktor yang bergerak secara bersama-sama. Tidak dapat dipungkiri bahwa globalisasi, dengan bantuan informasi teknologi, berperan dalam proses pembentukan identitas tersebut (Barata, 2010:49). Globalisasi menyebabkan munculnya fashion yang sama, tetapi dengan latar belakang ideologi yang bisa saja berbeda antara satu dengan 3

yang lain. Hal ini memungkinkan diadopsinya fashion yang sama di kalangan remaja di Indonesia dan remaja di Amerika serikat, dengan motivasi pengadopsian yang berbeda di antara keduanya. Dalam hal ini fashion digunakan sebagai usaha untuk mengadopsi identitas dimana penggunanya memiliki motivasi tertentu, seperti ingin dianggap sebagai bagian dari kelas sosial tertentu. Motivasi ini yang mendorong pemilihan pola fashion tertentu. Diharapkan dengan fashion tersebut, usaha seseorang untuk mengkomunikasikan identitas sesuai pilihan dapat diterima oleh lingkungannya (Barata, 2010:49). Kota Tokyo di Jepang menjadi salah satu tempat yang disebut dengan kiblat fashion dunia. Hesty Nurhayati dalam artikel Kosupure (Cosplay): Budaya Costume Role-Play Sebagai Bagian Dari Budaya Populer Jepang dalam Indonesian Journal Of Japanese Studies tahun 2012 menuliskan bahwa Tokyo memiliki keanekaragaman gaya dari berbagai street fashion spot; tidak hanya Harajuku style, tetapi juga ada yang disebut dengan Shibuya style, Ginza style, dan juga Akihabara style. Beberapa contoh street fashion yang dipopulerkan oleh anak muda di Harajuku adalah Decora, Kawaii, Gothic & Lolita, Visual Kei, dan Cosplay. Penelitian ini secara spesifik mempelajari Cosplay melihat perkembangannya yang cukup marak di Indonesia. 4

Gambar 1.1 Pinky sebagai Animus Isis dari Rising Force Online Cosplay atau yang biasa diucapkan Kosupure ( コスプレ ) oleh masyarakat Jepang merupakan gabungan antara dua kata yaitu Costume dan Role-play, sebuah istilah yang digunakan untuk menamai budaya yang berkembang di kalangan anak muda urban di Jepang. Istilah Cosplay di Jepang sendiri baru diperkenalkan pertama kalinya oleh Nobuyuki Takahashi dari Studio Hard setelah beliau mengunjungi sebuah acara Masquerade di Los Angles Science-Fiction Convention pada Tahun 1984. Atas jasanya mempopulerkan istilah Cosplay kini beliau dijuluki The Father of Cosplay. Tren meniru karakter super hero yang terdapat di dalam komik pada anak muda di Jepang sebenarnya sudah dimulai sejak tahun 1970-an. 5

Internet dan fotografi digital membuat Cosplay menjadi suatu fenomena global subkultur Jepang dan meluas ke berbagai negara di dunia dan Indonesia termasuk salah satunya (Nurhayati, 2012:60). Dalam Samovar (2010:15) dijelaskan bahwa subkultur merupakan kelompok atau komunitas sosial dengan karakter komunikasi, persepsi nilainilai, kepercayaan, dan tindakan yang membedakan mereka dari kelompok dan komunitas lain dan juga dari budaya dominan. Banyak subkultur berbagi dalam hal pola dan persepsi yang ditemukan dalam budaya yang lebih dominan dan besar, namun anggotanya juga memiliki pola komunikasi yang khusus dan unik yang telah mereka pelajari sebagai bagian dari anggota subkultur. Cosplay merupakan sebuah fenomena global subkultur di Jepang karena Cosplay muncul sebagai suatu bentuk perlawanan yang dilakukan oleh anak-anak muda Jepang yang menganggap kode etik berpakaian di Jepang terlalu kaku. Cosplay merupakan suatu budaya yang terbentuk karena kebutuhan anak muda urban di Jepang yang mencari identitas diri, harga diri, dan tujuan hidup sehingga mereka berusaha mencari orang lain yang memiliki kesamaan minat dengan mereka untuk membentuk kelompokkelompok. Selain itu Cosplay juga menjadi suatu sarana penyaluran hobi, melepaskan kejenuhan dan stress dari aktivitas sehari-hari, serta pemuasan kesenangan pribadi dengan memamerkan kostum yang unik (Nurhayati, 2012:5). 6

Keanggotaan subkultur dapat berdasarkan latar belakang etnis, ras, jenis kelamin, kecenderungan seks, umur, serta faktor lainnya. Hal penting dari semua subkultur adalah bagaimana menempatkan seseorang pada suatu pesan tertentu yang menolongnya dalam menentukan cara untuk melihat aspek eksternal dunia ini. Cara ini juga secara efektif mempengaruhi anggota budaya subkultur tersebut untuk mengkomunikasikan persepsi tersebut (Samovar, 2010:15). Para pelaku Cosplay dikenal dengan istilah Cosplayer. Mereka menirukan karakter manga, anime atau video game dengan berdandan seperti karakter tersebut. Cosplayer memiliki Cosname yang merupakan nama samaran saat melakukan Cosplay. Nama samaran tersebut biasanya diambil dari nama Jepang atau nama mereka yang diubah sesuai dengan pelafalan Jepang, misalnya Akira dan Megame Shiawase. Seorang Cosplayer juga memiliki cos-card yaitu kartu nama yang menggunakan foto Cosplay terbaik mereka serta berisikan keterangan mengenai diri mereka. Coscard ini digunakan untuk memperluas jaringan sosial antar Cosplayer dan juga untuk diberikan kepada fotografer majalah street-fashion yang hadir meliput acara convention atau yang biasa di singkat dengan cons (Nurhayati,2012:59). Tidak hanya kostum, mereka juga menjiwai karakter yang mereka perankan. Seperti mendalami ekspresi wajah, cara berbicara, cara berpose, serta berusaha untuk menjadi semirip mungkin dengan karakter tersebut. Bahkan bukan hal yang tidak biasa untuk merubah jenis kelamin pelaku Cosplay, misalnya perempuan memainkan peran laki-laki dan sebaliknya. Ada juga bagian dari budaya Cosplay yang berpusat pada daya tarik seks 7

dimana Cosplayer secara khusus memilih karakter yang dikenal karena daya tarik mereka atau kostum menantang. Awalnya Cosplay tidak begitu dikenal di Indonesia. Namun seiring dengan maraknya game online, Role Play Game (RPG), serta mulai masuknya manga dan anime ke Indonesia pada awal tahun 2000an, maka mulai sering diselenggarakan event khusus Cosplay. Salah satu contoh event tersebut adalah festival yang diadakan oleh Himpunan Mahasiswa Japanologi Universitas Indonesia yaitu Gelar Jepang UI. Festival Cosplay ini diselenggarakan setiap tahun dan terus berlanjut hingga sekarang. Hampir setiap bulan juga diadakan event-event Cosplay lainnya di Jakarta. Berbagai event Cosplay lainnya yang dilakukan di sekolah, kampus dan mall juga bertambah banyak seiring dengan berkembangnya minat terhadap Cosplay di Indonesia sehingga para Cosplayer tidak kekurangan ruang untuk berekspresi. Belakangan ini banyak majalah yang membahas tentang manga dan anime bermunculan, misalnya majalah Animoster dan Nakayoshi yang juga turut mensponsori berbagai festival Jepang yang diselenggarakan di Indonesia. Dari penjabaran di atas maka peneliti tertarik untuk mengetahui lebih lanjut bagaimana identitas diri Cosplayer dibangun melalui kostum yang dikenakan. Selain itu, melalui penelitian ini juga diharapkan untuk dapat menangkap pesan yang disampaikan oleh Cosplayer melalui kostum mereka terkait dengan identitas diri yang mereka bentuk. 8

Peneliti memilih Cosplayer di Jakarta karena event-event besar Cosplay seperti Hellofest, AFA.id, Ennichisai, dan lainnya hanya dilangsungkan di Jakarta, terutama event internasional yang betujuan untuk menyaring peserta Cosplay untuk mengikuti ajang lomba Cosplay internasional di Jepang, yaitu World Cosplay Summit (WCS). 9

1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Bagaimana fashion kostum menjadi identitas diri Cosplayer di Jakarta? 1.3 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana fashion kostum menjadi identitas diri Cosplayer di Jakarta. 1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Akademis Penelitian ini diharapkan mampu memberi kontribusi bagi ilmu pengetahuan tentang komunikasi non-verbal melalui fashion kostum sebagai identitas Cosplayer di Indonesia. 1.4.2 Kegunaan Praktis Penelitian ini diharapkan dapat memperluas wawasan masyarakat Indonesia tentang fashion kostum menjadi identitas Cosplayer. Selain itu, peneliti berharap hasil penelitian ini dapat digunakan menjadi sumber referensi dan masukan bagi peneliti lain yang ingin meneliti topik bahasan yang sama. Peneliti juga berharap agar dari penelitian ini dapat memperkenalkan kepada masyarakat mengenai gambaran Cosplayer dari sisi yang berbeda, sehingga masyarakat tidak lagi memandang sebelah mata baik terhadap kegiatan Cosplay maupun kepada Cosplayer. 10