Naskah/RPP Pembelajaran Berbasis Digital Learning Optimalisasi Penggunaan aplikasi video tutorial dan Instant Message Untuk Pembelajaran di Era Digital SMART NARSIS Penulis Naskah : AKBAR S, S.Pd A. Gambaran Umum SMK Negeri 1 Sinjai adalah salahsatu sekolah kejuruan rujukan di kabupaten Sinjai yang telah didukung oleh sarana dan prasarana lengkap. Mulai dari sarana laboratorium komputer dan ruang workshop serta jaringan internet untuk mendukung proses administarasi dan pembelajaran. Jurusan TKJ adalah salahsatu jurusan yang paling sering bersentuhan dengan teknologi sehingga setiap peserta didik khususnya pada jurusan teknik komputer dan jaringan telah memiliki laptop/netbook dan perangkat teknologi seperti smartphone yang dibawa sehari hari kesekolah selain itu kelas telah disediakan LCD proyektor sebagai sarana pembelajaran. Hampir semua aktivitas baik guru maupun peserta didik telah terkoneksi dengan TIK. Terutama penggunaan perangkat teknologi seperti laptop, smartphone serta telah didukung dengan jaringan internet yang telah tersebar dimana mana. Aplikasi berbasis online dan offline berkembang pesat sehingga secara langsung mempengaruhi pola atau kebiasaan guru atau peserta didik. Baik itu dilingkungan keluarga, sekolah maupun dilingkungan masyarakat. Seperti penggunaan aplikasi pemutar video berupa youtube, MP4 serta fasilitas chating seperti BBM, whatsapp, telegram, line, dll. Telah banyak menyita waktu peserta didik untuk sekedar foto selfie, membuat video yang tidak etis, menonton video atau sekedar chatingan dan berbagi dengan temannya. Aktivitas ini bukan hanya terlihat pada peserta didik saja bahkan juga terkadang pada guru pada saat dirungan kelas, pekarangan sekolah. Bahkan ini berlanjut setelah pulang sekolah masih ada saja peserta didik yang rela untuk singgah di tempat yang tersedia fasilitas wifi untuk sekedar online. Dilain sisi pada perangkat teknologi android banyak sekali software atau aplikasi pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sarana belajar tetapi tidak dimanfaatkan oleh guru dan peserta didik untuk menambah pengetahuannya. Umumnya anak anak lebih memilih menghabiskan waktu untuk menonton dibanding digunakan untuk membaca. Dan juga yang menjadi permasalahan adalah banyaknya sekolah ataupun rumah baca yang masih kurang memiliki buku untuk bisa digunakan oleh siswa untuk belajar terutama didaerah terluar dari sebuah kabupaten. Misalkan saja pulau - pulau sembilan dikabupaten Sinjai selain masih butuh banyak buku juga masih kurang tenaga pendidik karena akses terbatas. B. Gambaran Materi Dalam pembelajaran matematika dibutuhkan strategi serta pendekatan yang sesuai agar didapatkan hasil yang maksimal dalam proses pembelajaran. Pembelajaran matematika butuh konsentrasi dan pengulangan untuk dapat dimengerti. Agar dapat belajar lebih fleksibel dan mandiri maka guru dituntut untuk menyediakan bahan ajar yang dapat diakses dengan mudah dan dapat digunakan secara berulang - ulang. Salahsatunya adalah dengan menyediakan bahan ajar berbasis video tutorial yang selanjutnya dapat diakses secara offline dan online oleh peserta didik dimanapun.
Terkhusus untuk mata pelajaran matematika materi dimensi tiga dibutuhkan media pembelajaran untuk menyampaikan pesan materi ajar kepada peserta didik sebagaimana peserta didik memiliki kemampuan dan gaya belajar yang berbeda-beda diantaranya (audio, visual, kinestetik) maka seorang guru harus dapat merancang ataupun menggunakan bahan ajar yang dapat memenuhi hal diatas. Mata pelajaran matematika merupakan ilmu yang bersifat abstrak maka dibutuhkan media yang dapat menvisualisasikan agar peserta didik dapat mudah mengerti. Salah satunya adalah dengan menggunakan aplikasi geogebra untuk mempelajari materi aljabar, geometri, trigonometri, transformasi, program linear, persamaan garis dll. Aplikasi geogebra dapat dengan mudah dan fleksibel untuk memvisualisasikan bangun dimensi tiga yang dimaksud. Selain guru di tuntut untuk membuat program atau aplikasi pembelajaran yang tak kalah pentingnya adalah membuat program belajar anak. Bagaimana guru membuat program belajar yang menyita waktu anak untuk membuka materi pelajaran dan meninggalkan kebiasaan untuk membuka kontent internet yang tidak memberi manfaat. C. Pemanfaatan Adapun pemanfatan aplikasi yang digunakan pada pembelajaran ini adalah sebagai berikut: 1. Camtasia Studio yang digunakan untuk merekam aktivitas desktop pada saat pembelajaran atau pemberian penjelasan materi berlangsung yang selanjutnya akan dibagikan pada setiap peserta didik sebagai referensi belajar yang dapat mereka putar berulang ulang. Output dari aplikasi ini berupa video tutorial berformat MP4 yang dapat dimasukkan kedalam laptop ataupun perangkat handphone atau dapat di upload ke youtube untuk mudah diakses dmanapun peserta didik berada. 2. Aplikasi matematika GeoGebra sebagai aplikasi yang digunakan untuk membuat pembelajaran matematika terkhusus untuk materi dimensi tiga menjadi lebih realistik dan mudah dipahami oleh peserta didik karena dapat dibentuk bangun dimensi tiga yang dapat di costumize. Dibanding jika hanya mengandalkan gambar bangun ruang dipapan tulis yang sifatnya dua dimensi sangat sulit bagi peserta didik untuk mengimajinasikan bentuk dari bangun yang dimaksud. 3. Pentab Genius adalah salah satu alat menulis digital yang digunakan untuk menuliskan atau menggambarkan materi yang selanjutnya akan ditampilkan melalui LCD proyektor 4. Proyektor sebagai alat yang digunakan untuk menampilkan berbagai jenis materi pelajaran yang ditampilkan pada desktop komputer. 5. Aplikasi instan messagge telegram adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat channel materi atau informasi matematika dan untuk membuat grup sharing pelajaran diskusi peserta didik antar kelas dan laporan tugas berupa teks, gambar, atau video dengan bantuan dan bimbingan guru sebagai admin grup yang juga sebagai alat kontrol peserta didik diluar jam sekolah. 6. Inspring untuk membuat kuis atau tugas yang selanjutnya dapat dibagikan langsung ataupun di unggah ke internet untuk diakses oleh peserta didik dimanapun. 7. Microsoft word dan powerpoint untuk dijadikan alat presentase dan untuk menulis matematika serta untuk kuis. 8. Kamera handpone untuk membuat video. Digunkan oleh peserta didik untuk merekam dirinya saat menjelaskan tugas yang diberikan.
9. Aplikasi android Math DUEL. Sebagai salah satu diantara banyak aplikasi android yang dijadikan sebagai media belajar berhitung sambil bermain anak. Terdapat banyak aplikasi di playstore hubungannya dengan pendidikan, matematika. Baik digunakan sebagai kuis pengisi jeda saat anak sedang belajar. 10. Berbagai jenis film animasi yang membangun karakter baik anak. 11. Video Tutorial Materi Dimensi Tiga D. Kondisi awal dan akhir Beberapa kondisi awal sebelum diterapkannya metode pembelajaran berbasis digital learning adalah sebagai berikut: 1. Baik peserta didik maupun guru menggunakan perangkat smartphone dan laptop untuk sekedar chatingan, foto selfie, menonton video dan online untuk hal-hal yang tidak ada hubungannya dengan pelajaran sehingga menyita banyak waktu baik disekolah maupun di dirumah. 2. Beberapa peserta didik kurang antusias dalam belajar karena guru hanya mengandalkan penjelasan dipapan tulis. Peserta didik yang masuk kategori visual dan kinestetik terkadang cuek dalam proses pembelajaran berlangsung. 3. Pelajaran matematika adalah mata pelajaran yang terkesan hanya bermain dengan angka, rumus, kurang diaplikasikan sehingga membuat peserta didik cepat bosan dalam belajar. 4. Guru sebagai satu satunya sumber materi atau sumber belajar dan peserta didik terkadang butuh pengulangan penjelasan tetapi biasanya merasa berat jika harus meminta guru untuk mengulang beberapa kali untuk dapat mengerti materi yang diberikan. Peserta didik terkadang karena alasan malu ataupun takut sehingga tidak berani bertanya tentang materi pelajaran yang kurang dimengerti. 5. Kerja kelompok hanya cerita dan hanya beberapa peserta didik yang terlihat aktif belajar dan kurang antusias dalam merespon pertanyaan guru. Dan sesekali peserta didik mengambil handphone untuk foto saat belajar. 6. Dimensi tiga merupakan materi pelajaran yang harus dibantu dengan imajinasi. 7. Kerja tugas rumah disekolah. 8. Hanya dapat bertanya atau sharing pelajaran di sekolah saja ketika jadwal mata pelajaran matematika ada. 9. Bukti keberhasilan peserta didik hanya dapat dilihat dari hasil pekerjaan peserta didik oleh guru dan orang tua yang belum sepenuhnya dikerjakan mandiri oleh peserta didik. 10. Tidak terbangun kerjasama dan rasa saling membantu untuk dapat tampil terbaik. 11. Setiap semester genap tiba banyak kelas kosong atau guru tidak mengajar selain karena alasan sakit juga disebabkan beberapa alasan guru tidak masuk diantaranya izin dinas keluar kota, sebagai panitia persiapan UN untuk kelas XII dll.
Sedangkan kondisi akhir setelah dilaksanakan pembelajaran berbasis digital learning adalah: 1. Adanya pergeseran pemandangan kebiasaan menjadi peserta didik asyik bertukar dan membandingkan video pembelajaran dari hasil rekamannya sendiri dan bangga memperlihatkan kepada guru dan orangtuanya dan dapat dinilai langsung. Serta peserta didik asyik mencari referensi video cara mejelaskan materi yang sesuai dengan tugasnya di internet atau youtube. 2. Peserta didik berlomba mengerjakan kuis, terbangunnya kerjasama antar anggota kelompok yaitu mereka membagi tugas ada yang mencari rumus, mencari referensi video di internet cara mengerjakan soal serta ada yang menulis mengerjakan soal yang diberikan dan ada yang siap mengirimkan jawaban. 3. Masing masing peserta didik mendapatkan video dan link video materi yang telah dijelaskan oleh guru sebagai bahan referensi pengulangan. 4. Dengan adanya grup dan channel di aplikasi telegram maka membantu peserta didik untuk dapat bertanya dengan sesama teman serta guru tentang materi pelajaran yang belum mereka mengerti. 5. Dengan adanya aplikasi geogebra peserta didik dengan mudah menvisualisasikan materi dimensi tiga. 6. Peserta didik dapat memutar ulang video penjelasan guru melalui perangkat yang dimilikinya kapan dan dimanapun. 7. Peserta didik mengulang ulang dan berusaha menguasai materi yang menjadi tugasnya karena ingin tampil percaya diri dan menjadi yang terbaik. 8. Tidak lagi dikenal adanya kelas kosong disebabkan peserta didik tidak belajar karena dapat diisi dengan video materi yang telah dibuat oleh guru yang berhalangan masuk. Siswa dapat belajar mandiri melalui laptop ataupun smartphone yang dimilikinya ataupun melalui komputer sekolah.
E. Identifikasi Adapun indentifikasi masalah yang ditemukan adalah sebagai berikut: 1. Peningkatan intensitas penggunaan sarana teknologi informasi baik offline maupun online sangat berpengaruh terhadap kebiasaan atau gaya belajar siswa 2. Cara termudah untuk belajar adalah dengan mengajarkan dan untuk dapat memahami materi pelajaran matematika butuh perulangan penjelasan. 3. Adanya keterbatasan pendampingan guru hanya disekolah. 4. Kurangnya referensi belajar atau ketersedian buku terutama didaerah daerah terluar seperti daerah kepulauan Kabupaten Sinjai (pulau sembilan).
F. Rencana program Metode Pembelajaran :Metode drill (latihan berulang ulang dengan memanfaatkan video tutorial) Model Pembelajaran :Kombinasi TGT dan Jigsaw Pendekatan Pembelajaran :Berbasis Digital Learning Judul : SMART NARSIS (pembuatan video tugas) Ide Pokok : Pemanfaatan Teknologi Informasi (IT) akan memacu peningkatan kualitas pendidikan di Kabupaten Sinjai Tema : Pendidikan Pesan : Teknologi Informasi memudahkan dalam proses pembelajaran, sehingga pemanfaatannya berguna untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dikelas dan diluar kelas G. Tahapan Adapun langkah langkah pembelajaran yang dilakukan adalah: Aktivitas Guru Memberi salam dan menyiapkan peserta didik untuk belajar Memberi motivasi belajar dan gambaran materi pelajaran hubungannya dengan benda sehari hari hubungannya dengan dimensi tiga. Menjelaskan materi dengan menggunakan pentab dan membuat video tutorial materi dengan cara merekam aktivitas desktop dengan menggunakan aplikasi camtasia. Mengarahkan peserta didik untuk bergabung dengan kelompoknya masing masing dan menyiapkan perangkat laptop serta smartphone tiap tiap kelompok yang telah terhubung dengan internet Membagikan video tutorial dimensi tiga tentang jarak titik ke bidang. Memberikan tugas / kuis melalui aplikasi persentasi dengan menapilkan soal dan countdown Menerima dan mengecek jawaban peserta didik melalui aplikasi telegram desktop Menampilkan jawaban peserta didik dan membahas bersama serta mengumungkan jawaban serta skor masing masing kelompok Aktivitas Peserta didik Peserta didik siap mengikuti pelajaran dimulai dari ketua kelas menyiapkan dan membaca doa sebelum belajar Peserta didik meyimak penjelasan guru Peserta didik memperhaikan penjelasan guru yang ditampilkan pada layar LCD Siswa membentuk kelompok dan menyiapkan perangkat laptop dan smartphonennya Siswa mempelajari dan mengulang materi yang telah direkam oleh guru dan membagi tugas mencari referensi tambahan materi di internet melalui perangkat laptop maupun smartphonenya. Siswa berlomba mengerjakan tugas/kuis Berlomba mengirim jawaban atau konfirmaasi bahwa telah mengerjakan tugas/kuis melalui aplikasi telegram. Siswa saling bertukar tugas
Guru memberikan kesimpulan Memberikan tugas rumah secara berkelompok melalui channel telegram dan link. Membahas dan memberi koreksi tugas dari setiap kelompok Siswa mengumpulkan materi dan kesimpulan dari setiap kelompok Siswa mendowload tugas Siswa membuat video tugas Berbagi video dan saling mengajarkan dan memberi koreksi antar siswa. H. Hasil program Hasil akhir dari program pembelajaran dengan menggunakan digital learning dapat ditunjukkan pada bagan berikut: Pembelajaran berbasis Digital Learning Video Materi Guru Offline -CD -Flashdisk -Handphone Online -youtube -drive -Telegram Video Tugas Siswa Bank Video Materi ajar Oleh Guru Bank Video tugas oleh Siswa Diharapkan setelah terbentuk bank video materi belajar selanjutnya akan di distribusikan kesekolah-sekolah ataupun rumah belajar sehingga tebentuk perpusatkaan digital untuk diakses oleh peserta didik
I. Profil / Identitas Nama : Akbar S, S.Pd Instansi : SMK Negeri 1 Sinjai Pengalaman Kerja : a. Tenaga pendidik mata pelajaran matematika dan KKPI SMKN 1 Sinjai b. Pembina Kelompok Ilmiah Remaja Siswa c. Pengurus lembaga penelitian, pendidikan, pelatihan dan pengembagan masyarakat Gerbang Inspirasi Indonesia (GARASI) - Aktif dalam kegiatan pemberdayaan masyarakat berbasis penelitian dan pengembangan d. Pengurus Relawan TIK Indonesia Kabupaten Sinjai - Aktif dalam melakukan pelatihan berbasis TIK kepada guru dan siswa - Sosialisasi internet sehat - Aktif dalam pendampingan Edukasi anak berbasis TIK #myteachermyhero #MTMH2016 #Indonesiadigitallearning #pembelajaranberbasistik #belajarmatematika #dimensitiga #relawantikindonesia #smkbisa #smkn1sinjai