PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

BAB III METODE PENCIPTAAN

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEHAT MATAKU, SENANG HATIKU UNTUK MENGENALKAN PENTINGNYA KESEHATAN MATA BAGI ANAK-ANAK

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB II METODE PERANCANGAN

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. berbagai periode penting yang terjadi dalam kehidupan anak selanjutnya sampai periode akhir

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB V DISKUSI HASIL PENGEMBANGAN. Pada bab diskusi hasil pengembangan CAI pada mata pelajaran Akidah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

2. METODE PENGUMPULAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8


BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. kembang anak usia lahir hingga enam tahun secara menyeluruh. yang mencakup aspek fisik dan nonfisik dengan memberikan rangsangan

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. masa yang terjadi sejak anak berusia 0 6 tahun. Masa ini adalah masa yang

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang di perlukan

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi (Aqib, 2013:66). Menurut Sagala

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

Transkripsi:

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh proses pendidikan. Periode ini adalah tahun-tahun berharga bagi seorang anak untuk mengenali berbagai macam fakta di lingkungannya sebagai stimulans terhadap perkembangan kepribadian, psikomotor, kognitif maupun sosialnya. Pendidikan anak pada usia dini tentunya tidak lepas dari suatu media. Media itu yang nanti akan menjadi salah satu sarana bagi anak dalam belajar mengenal dan membedakan warna, mengenal bentuk geometri dan mengenal bentuk tiga dimensi yang sekarang ini masih banyak dilakukan dengan menggunakan media berbentuk fisik yakni benda. Sesuai dengan pengaruh perkembangan teknologi informasi, maka akan dikembangkan media mengelompokkan melalui media interaktif dan game. Salah satu media pembelajaran yang dapat membantu dalam penyampaian materi adalah media interaktif yang disertai dengan game edukasi. Media ini berguna untuk memperkenalkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa. Selain itu dapat mengejar ketertinggalan siswa tentang IPTEK dalam pendidikan. Model perancangan media interaktif ini menggunakan model prosedural. Produk yang dihasilkan adalah berupa CD Interaktif yang disertai game edukasi dan buku belajar dengan gambar sebagai pelengkap media interaktif ini. Berdasarkan hasil perancangan ini, disarankan bagi para orang tua dan guru untuk mengenalkan media komunikasi ini pada anak-anaknya karena produk ini memiliki kelebihan sebagai media belajar yang mudah dan menarik minat anak untuk belajar. Diharapkan media ini juga secara khusus dapat membantu anak untuk belajar mengenal dan membedakan warna, mengenal bentuk geometri, mengenal bentuk tiga dimensi serta mengelompokkannya. Kata Kunci: pendidikan anak usia dini, media interaktif, game, mengelompokkan Pendahuluan Anak merupakan anugerah terindah yang harus dijaga dan dididik agar menjadi pribadi yang membanggakan serta berguna bagi orang lain. Pada dasarnya setiap

anak memiliki hak dan kesempatan untuk mengembangkan potensi yang ada dalam dirinya termasuk dalam bidang pendidikan. (http://www.paud.depdiknas.go.id/index.php/menu-utama/artikel/42-pendidikananak-usia-dini-penting). Pendidikan Anak Usia Dini secara umum mengembangkan berbagai kompetensi anak sejak dini antara lain diukur dengan beberapa ukuran berikut: perkembangan fisik motorik, perkembangan kognitif, perkembangan moral & sosial, emosional, dan komunikasi sebagai persiapan untuk hidup. Pengambangan kemampuan anak tidak terlepas dari peran serta pengajar sebagai fasilitator dalam pelaksanaan pendidikan untuk anak usia dini. Hal ini bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada anak agar dapat mempelajari berbagai hal yang ada di lingkungannya dengan lebih optimal. Pengoptimalan suatu materi terutama dalam aspek kognitif khususnya pada indikator aspek mengelompokkan pada umumnya membutuhkan suatu media. Sebagian di antaranya adalah kompetensi mengenal dan membedakan warna, membedakan bentuk geometri dan membedakan bentuk tiga dimensi. Sekarang ini media pembelajaran yang digunakan masih berupa benda. Sesuai dengan perkembangan teknologi dan informasi maka dirancanglah sebuah media pembelajaran yang modern. Salah satu media pembelajaran modern yang dapat membantu dalam penyampaian materi mengenal dan membedakan warna, mengenal bentuk geometri dan mengenal bentuk tiga dimensi adalah media interaktif yang disertai dengan game edukasi.

Berangkat dari hal tersebut media interaktif dalam kelas dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih bermakna (menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif), jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran. Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat diartikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran. Perancangan Media Interaktif Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:1139), perancangan adalah proses, perbuatan merancang. Jika dikaitkan dengan pendahuluan, perancangan yang dimaksud adalah proses membuat media interaktif dan game ini untuk kompetensi mengenal dan membedakan warna, membedakan bentuk geometri dan membedakan bentuk tiga dimensi bagi Pendidikan Anak Usia Dini. Media interaktif adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Karakteristik terpenting kelompok media interaktif adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Sedikitnya ada tiga macam interaksi. Interaksi yang pertama ialah yang menunjukkan siswa berinteraksi dengan sebuah program, misalnya siswa diminta mengisi blangko pada bahan belajar terprogram. Bentuk interaksi yang kedua ialah siswa berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran, simulator, laboratorium bahasa, komputer, atau kombinasi diantaranya yang

berbentuk video interaktif. Bentuk interaksi ketiga ialah mengatur interaksi antara siswa secara teratur tapi tidak terprogram; sebagai contoh dapat dilihat pada berbagai permainan pendidikan atau simulasi yang melibatkan siswa dalam kegiatan atau masalah, yang mengharuskan mereka untuk membalas serangan lawan atau kerja sama dengan teman seregu dalam memecahkan masalah. Dalam hal ini siswa harus dapat menyesuaikan diri dengan situasi yang timbul karena tidak ada batasan yang kaku mengenai jawaban yang benar. Jadi permainan pendidikan dan simulasi yang berorientasikan pada masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis. Oleh karena itu, guru menganggapnya sebagai sumber terbaik dalam urusan media komunikasi. (Samsudin, 2008: http://semangatbelajar.com/peran-multimedia-interaktif-mmidalam-pembelajaran/) PAUD Menurut Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada Pasal 1 butir 14, PAUD atau Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Metode Perancangan Dalam media interaktif ini tentunya tidak lepas dari suatu proses yaitu pra produksi, produksi dan yang terakhir pasca produksi, dengan demikian model

perancangan ini menggunakan model prosedural. Model prosedural merupakan model yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk (UM, 2010:46). Hal ini bisa digambarkan dalam diagram berikut : Latar Belakang Pra Produksi dan Studi Pendahuluan Tujuan Pengumpulan Data Produksi Konsep Desain Pembuatan Komponen Utama Proses Kreatif Produk Terpilih Gambar: Model prosedural dalam perancangan Dari diagram di atas maka dijelaskan proses awal atau pra produksi dari perancangan ini adalah diawali dengan menentukan latar belakang. Kemudian setelah latar belakang didapat maka langkah selanjutnya adalah menentukan tujuan. Setelah latar belakang dan tujuan didapat, maka kegiatan selanjutnya adalah melakukan pengumpulan data. Data-data yang dibutuhkan dalam proses pengumpulan data yaitu materi pokok kompetensi mengelompokkan. Pengertian warna, pengertian bentuk geometri dan pengertian bentuk tiga dimensi serta sajian materi yang dibutuhkan. Selanjutnya dalam proses pra produksi adalah di konsepnya desain untuk komponen utama. Konsep desain ditentukan adalah pembuatan diagram alir untuk media interaktif, desain layout, karakter dan juga konsep skenario pada game. Proses produksi mengacu pada pembuatan komponen utama yaitu media interaktif yang disertai game, kemasan, penggaris, buku cover CD, dan label.

Proses pembuatan ini dimulai dari perancangan background, tombol suara latar (backsound), dan game. Langkah terakhir adalah melakukan pemrograman terhadap media interaktif dan game. Proses terakhir yaitu penyelesaian dengan perancangan dan pembuatan kemasan dan pengemasan dari komponen-komponen utama yang dibuat. Konsep Rancangan Software yang digunakan untuk mendesain ilustrasi dan juga objek yang lain yaitu dengan menggunakan software Adobe Flash CS3. Software yang juga digunakan untuk merancang media interaktif dan juga untuk menganimasikan elemen desain tertentu dalam media. Media interaktif berdimensi 800 x 600 pixel. Warna yang digunakann adalah full colour agar visualisasi lebih menarik. Menggunakan jenis huruf/ font Kristen ITC, dan Comic Sans MS yang disesuaikan dengan karakter anak-anak. Teknik link menggunakan frame by frame atau biasa yang di sebut dalam script gotoandstop dan gotoandplay. Konsep rancangan ini dapat dilihat pada diagram di bawah ini : Gambar. Diagram media interaktif

Dalam diagram media interaktif ini dijelaskan terdapat beberapa halaman utama yaitu pendahuluan, materi warna, materi bentuk geometri, materi bentuk tiga dimensi dan game/ permainan. Pada halaman pendahuluan adalah berisikan tentang pentingnya pendidikan anak usia dini. Pengertian pendidikan anak pada usia dini ini ditujukan akan peningkatan mutu dan kualitas anak sejak dalam usia dini. Halaman warna disini anak diajarkan pengertian warna, belajar mengenal warna dan pada poin terakhir adalah evaluasi. Yaitu anak akan memilih warna yang sama dengan gambar yang ditunjukkan. Halaman mengenal bentuk geometri disini sama dengan halaman mengenal warna, yakni anak akan diberikan pengertian bentuk geometri, belajar bentuk geometri dan memilih bentuk geometri yang sama dengan gambar. Halaman mengenal bentuk tiga dimensi juga sama yakni berisikan pengertian bentuk tiga dimensi, belajar bentuk tiga dimensi dan juga memilih bentuk tiga dimensi yang sama dengan gambar. Yang terakhir dalam media interaktif ini adalah permainan. Permainan di sini berjenis background scrolling dengan konsep sebagai berikut : Sinopsis Suatu hari Adi disuruh ibu gurunya untuk menemukan bentuk-bentuk geometri dan bentuk-bentuk tiga dimensi. Setelah pulang dari sekolahnya Adi bergegas menuju ke taman untuk menemukan bentuk-bentuk yang disuruh pak gurunya tadi. Skenario Di suatu taman Adi harus menemukan bentuk-bentuk geometri dan bentuk-bentuk tiga dimensi. Di taman terdapat 5 bentuk geometri dan 5

bentuk tiga dimensi. Setiap mendapatkannya Adi mendapatkan nilai 100. Di taman juga terdapat 9 bunga berduri dan 2 lubang yang penuh dengan duri. Setiap menyentuh bunga dan lubang berduri itu tenaga Adi berkurang 1. Pada game ini diberi 3 nyawa + tiga tenaga. Jika ketiga tenaga habis maka nyawa akan berkurang dan permainan kembali ke posisi awal. Setelah nyawa dan tenaga habis maka permainan kalah. Permainan menang jika berhasil mengambil bentuk yang terdapat paling kanan. Konsep Kreatif Komponen yang terdapat pada media interaktif ini terdapat yaitu background, karakter, button dan sound. Background yang digunakan dalam media interaktif ini berupa background vektor berkonsep sebuah padang rumput hijau yang berbukit dengan langit biru, kemudian awan putih yang ada di langit, serta matahari yang bersinar mempunyai mata yang disesuaikan dengan karakter anak. Kemudian karakter yang dibuat yaitu ibu guru dan seorang anak yang duduk di pendidikan anak usia dini. Button/ tombol yang digunakan adalah berupa graphic button dan animation button. Terdapat jenis sound yang ada di dalam media interaktif ini yaitu backsound dan narasi. Backsound yang dipakai adalah instrumen lagu Naruto yang berjudul Konohamarus Theme. Penggunaan backsound ini supaya suasana belajar tidak bosan. Kemudian pengisi suara dari narasi adalah Ninis Wahyu dengan melakukan dubbing / rekaman dan pengeditan suara dengan menggunakan software Cool Edit Pro.

Gambar. Media interaktif Produk Pendukung Produk pendukung yang ada dalam sebuah paket media interaktif ini antara lain adalah buku mari belajar, penggaris mari belajar, cover cd, label cd dan kemasan. Buku mari belajar terdiri dari 2 buku yaitu buku mari belajar pegangan anak ini adalah pembelajaran secara manual/non interaktif dan buku petunjuk penggunaan media interaktif. Kemudian penggaris belajar ini merupakan pelengkap dari kemasan. Selain anak bisa belajar dengan menggunakan media interaktif, anak juga bisa memanfaatkan penggaris ini sebagai sarana belajar/ menggambar membuat bentuk geometri dan tiga dimensi. Cover cd adalah produk sebagai alat penanda tempat cd. Label cd digunakan sebagai pelabelan cd yang terdapat dalam paket media interaktif dan berfungsi sebagai penanda. Kemudian semua produk yaitu media interaktif dan juga produk pendukung dijadikan satu dalam sebuah kemasan. Semua yang berkaitan dengan produk pendukung ini seluruh desainnya disesuaikan dengan desain media interaktif. Gambar. Buku mari belajar

Gambar. Label CD Gambar. Cover CD Gambar. Penggaris mari belajar Gambar 2.36 Kemasan Penutup Perancangan ini menghasilan CD interaktif, buku mari belajar, penggaris mari belajar. CD Interaktif Pembelajaran ini berisikan materi kompetensi mengelompokkan yaitu mengenal dan membedakan warna, mengenal bentuk geometri, dan mengenal bentuk tiga dimensi. Selain itu media interaktif ini

disisipkan sebuah game edukasi. Media interaktif ini berformat exe, berdimensi 800 x 600 pixel. Dalam sebuah kemasan Media interaktif ini disertakan dua buku yaitu buku mari belajar dan buku petunjuk penggunaan media interaktif dan penggaris mari belajar sebagai pendukung. Daftar Rujukan Adiwimarta, Sunaryo. 1997. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka Depdiknas. 2005. Bekal Mendidik Anak Usia Dini. Tulungagung. Depdiknas. 2008. Peningkatan Mutu Pendidian Melalui Magang. Tulungagung. Indrawati, Lilik. 2009. Nirmana. Malang : Jurusan Seni Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Samsudin, A. 2008. Peran Multimedia Interktif Dalam Pembelajaran. [online]. Tersedia: http://semangatbelajar.com/peran-multimedia-interaktif-mmidalam-pembelajaran/ [18 Maret 2011] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. Suyanto, Slamet. 2005. Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta : Hikayat Publishing. Universitas Negeri Malang. 2010. Penulisan Karya Ilmiah Edisi Kelima. Malang: UM Press