FM-UDINUS-BM-08-05/R0

dokumen-dokumen yang mirip
SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit).

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kompetensi Dasar Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran Rujukan

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Langkah-langkah Membuat Multimedia

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB III PERANCANGAN SISTEM

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MODUL VI ACTION SCRIPT

Latihan Animasi Flash

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Layouting dan Mapping

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Dr. Rusman. M.Pd. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Transkripsi:

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu : - Tgl mulai berlaku : 2 September 2013 Jml Jam Kegiatan Laboratorium : 4 x 100 menit Penyusun : Muslih, M.Kom Penanggungjawab keilmuan : Sugiyanto, M.Kom Deskripsi Mata Kuliah Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu menggunakan bahasa pemrograman AS 3.0 untuk aplikasi media pembelajaran interaktif dan game berbasis android mobile : Mata kuliah ini mempelajari tentang pemograman AS 3.0 dengan menggunakan Adobe Air For Android CS 6 serta aplikasinya dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif dan Game berbasis android mobile. 1 Mahasiswa dapat menyebutkan cakupan materi, pokok bahasan, tujuan dan manfaat mempelajari mata kuliah pemrograman mobile 1. 1. Cakupan materi dan pokok bahasan 2. Tujuan dan manfaat 3. Buku-buku yang digunakan Dapat mengenal dan menggunakan 1. Kontrak Perkuliahan 2. Ruang lingkup Pemrograman Mobile 1 3. Tujuan dan manfaat Tools pada Adobe Air for Android CS 6 Pengenalan Workspace pada adobe air for android CS 6. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage Menyisipkan konten informasi pada stage : Teks, gambar, audio, video

2. Pengenalan tipe data, Dapat menggunakan variable, Mengenal macam-macam tipe variable, konstanta, operator konstanta, operator dan fungsi dan fungsi data Menggunakan operator untuk transformasi data. - Operator Aritmatika - Operator Logika - Operator Relational - Operator String - Operator Assignmen Membuat fungsi sederhana Button, instance name button Dapat membuat button untuk menghubungkan antar halaman Dapat membuat movie clip Membuat button : - Membuat fungsi navigasi - Membuat script menuju ke halaman tertentu - Membuat script next dan back pada halaman Movie Clip, instance name movie clip Navigasi antar halaman Kondisi IF dan Switch Pengulangan Do-While Pengulangan While Pengulangan For Pengulangan For-Each Dapat membuat button untuk mengontrol movie clip Menggunakan Perintah Kondisi dan Pengulangan Membuat movie clip - membuat memasukkan konten ke dalam movie clip - memberi instance name movie clip agar bisa dipanggil di script Kontrol movie clip - menuju frame tertentu - next, back, play, pause, stop Menggunakan Kondisi dan perulangan : - Perintah IF Then Else dan aplikasinya - Perintah Do While, For Do dan aplikasinya Menggunakan Do While, For Do dan aplikasinya

3. Fungsi Dapat membuat fungsi Fungsi - penulisan fungsi yang benar - membuat fungsi sederhana Memanggil Fungsi Dapat memanggil fungsi Memanggil fungsi - memanggil fungi saat tombol diklik - memanggil fungsi saat program dijalankan Fungsi Scroll Fungsi Zoom Fungsi Swipe Dapat Membuat Scroll untuk navigasi konten yang panjang Dapat membuat program zoom text dan image Dapat membuat fungsi swipe menuju halaman next dan back menggunakan teknik swipe touch Scroll : - Menyiapkan movie clip dan pemberian nama class (AS Linkage) - Menggunakan component scroll pane - Memasukkan nama class (AS Linkage) ke properties Scroll Pane Zoom - membuat movie clip gambar / text Membuat program memperbesar text / gambar dengan gesture touch Swipe - menyiapkan movie clip berisi beberapa halaman - membuat fungsi swipe - memanggil fungsi swipe dan menerapkannya di movie clip

4. Fungsi Drag and Drop Dapat membuat fungsi drag and drop Drag and Drop - menyiapkan movie clip berisi gambar - membuat fungsi drag and rop - memanggil fungsi dan menerapkannya di movie clip Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dapat membuat perancangan Media Pembelajaran berbasis android Perancangan - Flowchart - Storyboard Memulai projek Media pembelajaran Interaktif berbasis mobile Membuat animasi pembuka (loading) Membuat menu Awal Dapat membuat halaman kerja dan mengatur ukuran halaman kerjanya Membuat animasi pembuka (loading) membuat tombol untuk menuju menu Membuat halaman kerja : - Membuat projek baru - mengatur ukuran dimensi di properties Membuat animasi loading - Membuat movie clip - Membuat animasi tweening - Membuat layer masking 5. Membuat beberapa halaman menu yang diperlukan menggunakan scene panels Menyisipkan konten teks, gambar, audio, animasi dan video Dapat membuat beberapa menu (pengantar, materi, help, simulasi, evaluasi) menggunakan scene panels Dapat mengisi menu halaman berupa teks, gambar, animasi, audio, video seperti yang diinginkan Membuat tombol - Membuat tombol - Memberi script fungsi navigasi Membuat scene - Membuka menu scene panels - Membuat scene baru dan diberi nama - Memanggil fungsi navigasi untuk menghubungkan dengan antar scene Menyisipkan konten - menyisipkan teks - menyiapkan gambar - instalasi quick time player untuk bisa import audio

Pertemuan Kompetensi Dasar Indikator Pokok Bahasan / Materi Aktifitas Pembelajaran Rujukan 6. Membuat halaman Evaluasi Pilihan ganda Dapat membuat input biodata siswa yang akan mengerjakan evaluasi Dapat membuat soal dan pilihan jawaban - menyiapkan video format.flv ke halaman kerja Input biodata : - membuat text input biodata siswa Membuat soal dan pilihan jawaban - menulis soal berisi teks dan gambar - membuat pilihan menggunakan radio button Membuat Evaluasi menjadi random halaman hasil evaluasi Membuat waktu (hitung mundur) Dapat membuat program benar dan salah dan pengaruhnya terhadap variabel nilai Dapat membuat soal random Dapat membuat informasi hasil evaluasi berisi jumlah benar, salah dan nilai akhir serta keterangan lulus Dembuat waktu untuk membatasi pengerjaan evaluasi Membuat fungsi benar salah - membuat fungsi benar dan salah - memanggil fungsi benar salah ketika program dijalankan Membuat random - menetapkan jumlah soal yang dibuat - menetapkan jumlah soal ingin ditampilkan - membuat fungsi soal ditampilkan secara random Membuat hasil akhir penilaian - menampilkan jumlah jawaban benar - menampilkan jumlah jawaban salah - menampilkan nilai akhir - menampilkan keterangan teks keterangan lulus Membuat fungsi waktu untuk membatasi waktu pengerjaan

Pertemuan Kompetensi Dasar Indikator Pokok Bahasan / Materi Aktifitas Pembelajaran Rujukan 7. Membuat Fungsi Kontrol Audio (Play, Stop, Pause, Volume) Dapat membuat setting audio (play, stop, pause dan volume) soal Membuat setting audio : - import audio - memasukkan audio ke dalam movie clip dan mengganti modenya menjadi straming - membuat fungsi play audio - membuat fungsi pause audio - membuat fungsi stop audio 8. UJIAN TENGAH SEMESTER 9. Membuat Perancangan Game Menentukan objek/asset yang dibutuhkan Dapat membuat perancangan game Perancangan Game - Scene yang diperlukan - Prosedur menang dan kalah - Pembuatan flow chart dan alur game Menentukan asset ditentukan - menulis objek saja yang diperlukan - membuat sketsa desain envi, desain player, musuh dan inventory Menggambar Karakter Game dan animasinya 10. Membuat fungsi kontrol karakter Menggambar Gambar Musuh Dapat membuat desain karakter player dan animasinya Dapat membuat fungsi control karakter berjalan, berbelok arah Dapat menggambar karakter musuh Membuat karakter player : - Membuat sketsa karakter - Tracing karakter - Coloring karakter - membuat animasi karakter (jalan) Membuat fungsi control karakter - membuat fungsi maju, mundur, kanan, kiri, berhenti - menerapkan fungsi pada objek karakter Menggambar karakter musuh

Pertemuan Kompetensi Dasar Indikator Pokok Bahasan / Materi Aktifitas Pembelajaran Rujukan dan animasinya 11. Membuat fungsi kecerdasan buatan pada karakter musuh Membuat objek pendukung game (inventory) berupa senjata dan objek penambah nyawa Membuat animasi musuh Dapat membuat fungsi kecerdasan buatan musuh misalnya dapat mengejar karakter player jika jaraknya memenuhi Dapat membuat desain senjata, efek animasi tumbukan senjata dan inventory lainya - gambar manual, tracing, coloring - membuat animasi musuh Kecerdasan buatan - bisa mendeteksi jarak antara musuh dengan player - jika jarak minimal terpenuhi maka musuh bisa mengejar player Desain Inventory - desain senjata - efek tumbukan Membuat scoring dan perhitungan nyawa 12. Membuat Fungsi Collision Detection (deteksi tumbukan) karakter dan musuh Membuat fungsi Collision Detection (deteksi tumbukan) senjata dengan karakter Dapat membuat fungsi scoring dan nyawa Dapat membuat fungsi tumbukan antara karakter dengan musuh Dapat membuat fungsi tumbukan senjata dengan karakter Scoring - perhitungan nilai score player - perhitungan nyawa player Collision Detection - tumbukan player dengan musuh Collision Detection - tumbukan antara senjata musuh dengan player Membuat fungsi audio Dapat membuat fungsi play, stop, pause, volume audio Fungsi setting audio - menyisipkan background audio - fungsi play audio - fungsi pause audio - fungsi stop audio - fungsi volume audio

13. Membuat audio efek Dapat menampilkan efek audio pada kondisi yang ditentukan Membuat fungsi pause game 14. Membuat Desain Inventory Membuat desain halaman game 15. Membuat Desain Environtment Membuat fungsi menang dan kalah Dapat membuat fungsi pause game, dan melanjutkan permainan lagi Dapat membuat desain inventory meliputi simbol nyawa, score Dapat membuat desain halaman utama,permainan, setting,bantuan, about, exit Dapat membuat desain environtment Dapat membuat fungsi menang dan kalah Efek audio - efek berupa audi berbunyi jika pada kondisi tertentu misalkan senjata musuh mengenai player Fungsi pause game - game akan berhenti jika di pause - terdapat menu resume, home, exit Desain Inventory - membuat desain symbol nyawa, symbol score berupa shape dan angka Desain halaman game - halaman utama - halaman help - halaman setting - halaman about - halaman sebelum exit Desain environtment game - membuat desain yang diperlukan misalnya pohon, jalan, rumput, kayu dll. Fungsi menang kalah - membuat fungsi menang, yaitu jika nyawa musuh habis - membuat fungsi kalah jika nyawa player habis Membuat desain halaman menang dan kalah Dapat membuat desain halaman menang dan kalah Desain kalah dan menang - desain halaman jika menang - desain halaman jika kalah - tombol exit

- tombol play again - tombol menu 16 UJIAN AKHIR SEMESTER Level Taksonomi : Pengetahuan 15 % Pemahaman 30 % Penerapan 35 % Analisis 10 % Sintesis 5% Evaluasi 5% Komposisi Penilaian : Aspek Penilaian Prosentase Ujian Akhir Semester 30% Ujian Tengah Semester 25% Tugas Mandiri 20% Keaktifan Mahasiswa 10% Komponen lain (jika ada) 15% Total 100 % Daftar Referensi : Shupe, Rich. 2007. Learning Action Script 3.0: First Edition. Canada. Setyawan, Toni. 2013. Cara Mudah Android CS 6: Edisi Pertama. BPMP : Semarang. Disusun oleh : Diperiksa oleh : Disahkan oleh : Dosen Pengampu Penanggungjawab Keilmuan Program Studi Dekan Muslih, M.Kom Sugiyanto, M.Kom Sugiyanto, M.Kom Dr. Abdul Syukur