BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

GAME EDUKASI RAGAM BUDAYA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA

Game Edukasi Berbasis Android

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

BAB III PERANCANGAN SISTEM

GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Nama : I Made Indra Saputra NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi untuk menyelamatkan korban kebakaran terlebih dahulu dengan batasan waktu yang di tentukan, jika waktu sudah habis maka permainan akan berakhir dan juga score yang di dapat dalam game ini masing-masing level akan mendapatkan nilai 100, jika petugas menyelamatkan korban kebakaran kurang dari 5 menit maka akan mendapatkan setengah dari score yang di tentukan. Aplikasi ini sederhana namun tetap mewakili multimedia, yaitu dengan perpaduan teks, gambar, audio dan animasi sprites dalam penyampaian materinya. Aplikasi ini akan diterapkan dalam perangkat mobile dengan system operasi Android versi 4.2 (Jellybean) keatas dan berprocessor minimal ARMV7. Ukuran resolusi aplikasi ini adalah 1280x720 pixel. Sesuai dengan tujuan penelitian ini, bahwa aplikasi Game ini di tujukan untuk semua umur dan bertujuan untuk bagaimana kita harus mendahulukan menolong terhadap korban terluka. Game ini cocok di mainkan pada saat ada waktu luang atau waktu kosong. 3.2 Perancangan (Design) 3.2.1 Storyboard Scene 1 : Tampilan desain menu utama berupa tombol Play dan About Scene 2 : Desain antarmuka level 1 Scene 3 : Desain environtment pada level 1 berupa gameplay permainan Scene 4 : Desain antarmuka jika pemain menang Scene 5 : Desain antarmuka level berikutnya Jika pemain menang (terdiri dari 3 level)

Scene 6 : Desain environtment gameplay permainan level berikutnya dengan tantangan yang lebih sulit Scene 7 : Desain antarmuka jika pemain kalah Scene 8 : Desain antarmuka menu About HALAMAN UTAMA HALAMAN ABOUT START ABOUT HALAMAN LEVEL 1 HALAMAN LEVEL 2 HALAMAN LEVEL 3 Mulai Mulai Mulai HALAMAN GameView HALAMAN KALAH HALAMAN MENANG Kembali Kembali Next Level Gambar 3. 1 Perancangan Storyboard Keterangan garis pada Storyboard 1. Garis berwarna biru tebal : button start menghubungkan antara halaman utama menuju halaman level 1, sedangkan garis berwarna hitam : button about menghubungkan halaman utama menuju halaman about. 2. Garis berwarna merah tebal : button mulai menghubungkan antara halaman level menuju halaman GameView. 3. Garis berwarna hijau tebal : menghubungkan antara GameView menuju halaman menang/kalah.

4. Garis berwarna ungu tua tebal : button next level menghubungkan antara halaman menang menuju level 2 ataupun level 3. 5. Garis berwarna kuning tebal : button kembali menghubungkan antara halaman menang/kalah menuju ke halaman utama. 3.2.2 Flowchart View Flowchart View merupakan bahasan dari diagram tampilan yang menjelaskan gambaran alur dari satu scene ke scene yang lainnya. Dalam Flowchart View terdapat penjelasan yang terdapat pada setiap scene yang terlihat dalam setiap komponennya. Gambar di bawah merupakan gambaran dari diagram Flowchart View yang menjelaskan alur dari game LAUNCH GAME ABOUT UTAMA EXIT LEVEL 1 KALAH LEVEL 1 MENANG YA TIDAK LEVEL 2 LEVEL 2 YA TIDAK MENAN G LEVEL 3 LEVEL 3 YA TIDAK MENANG Gambar 3. 2 Flowchart View Game

3.2.3 Desain Objek Gambar 3. 3 Desain Petugas penyelamat, korban kebakaran dan mobil 3.2.4 Environment Design Di bawah ini merupakan Environment design gameplay di setiap level, setiap level menunjukkan desain yang sama, hanya saja rintangannya lebih sulit. Gambar 3. 4 Environment Design 3.3 Pengumpulan Bahan Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Adapun bahan-bahan yang dibutuhkan adalah sebagai berikut : a) Teks : type font yang digunakan untuk teks adalah Calibri. b) Gambar : semua gambar yang digunakan bertipe.png kemudian dijadikan objek symbol graphics, Bitmap, dan Sprites di dalam aplikasi Eclipse. c) Audio : file audio yang digunakan dalam game ini bertipe.mp3 d) Animasi : obyek animasi yang digunakan adalah animasi karakter petugas penyelamat, korban kebakaran, dan mobil

e) Tombol : tombol-tombol dibuat dan digunakan sebagai petunjuk navigasi pada keseluruhan game. 3.4 Pembuatan Game Setelah semua bahan dikumpulkan maka tahap selanjutnya adalah pembuatan game sesuai dengan alur flowchart yang telah dibuat pada tahap desain. Perakitan bahan-bahan yang telah dipersiapkan dilakukan dengan menggunakan aplikasi Eclipse dengan pemrograman Java. Pemilihan aplikasi Eclipse dikarenakan aplikasi ini mendukung ke pemrograman berorientasi obyek. Kemampuan aplikasi ini adalah membuat Sprites, Bitmap gambar dan juga aplikasi android lainnya. Kode pemrograman ditempatkan pada obyek-obyek dalam game, misalnya : gameview, button, Navigasi, graphics, dan sebagainya. 3.5 Pengujian Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode metode Black Box. Metode pengujian Black Box merupakan pengujian user interface kepada pengguna apakah sistem dapat dioperasikan atau tidak. Pengujian ini dilakukan dengan memberikan datadata sample sebagai nilai masukan dan dibandingkan dengan informasi yang dihasilkan, disbut juga pengujian berbasis scenario. 3.6 Publikasi Pada tahap ini, project yang telah selesai kemudian dilakukan pemaketan aplikasi. Dalam game ini, file aplikasi dikemas ke dalam Android Package (.apk). Kemudian di instal dengan smartphone Android minimal versi 4.2.2 (Jellybean) sampai dengan 5.0.1 (Lollipop) ataupun juga bisa di instal di Emulator Android yang terinstal di PC. Publikasi bisa juga di lakukan secara online melalui Play Store yang di telah di sediakan.

3.7 Desain Antarmuka (Interface) Antarmuka atau biasa disebut interface adalah tampilan layar aplikasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna dalam menjalankan fungsi-fungsi yang dibutuhkan oleh pengguna. 3.7.1 Rancangan Menu Utama Gambar 3. 5 dibawah ini merupakan gambar rancangan awal untuk halaman menu utama yang terdiri dari judul dan dua buah menu, yaitu menu bermain (play) dan menu tentang (about). Gambar 3. 5 Rancangan Menu Utama 3.7.2 Rancangan Menu About Pada rancangan menu about (tentang) terdapat deskripsi singkat mengenai game Firehouse Rescue dan juga deskripsi pengenalan tentang pembuat game Firehouse Rescue ini. Gambar 3. 6 Rancangan Menu About

3.7.3 Rancangan Menu Level Pada rancangan menu level akan di tampilkan setelah user menekan tombol start pada halaman utama dan juga bila memenangkan sebuah game, halaman ini terdapat tombol mulai main yaitu untuk memulai gameplay dari game ini. Halaman ini juga akan muncul jika memenangkan tiap-tiap level berikutnya. Gambar 3. 7 Rancangan Menu Level 3.7.4 Rancangan Menu Menang Rancangan menu menang adalah menu yang akan muncul jika user memenangkan game ini, yang terdapat 2 buah tombol yaitu tombol next level untuk menuju level berikutnya dan tombol kembali untuk menuju halaman menu utama. Gambar 3. 8 Rancangan Menu Menang

3.7.5 Rancangan Menu Kalah Rancangan menu menang adalah menu yang akan muncul jika user kalah saat memainkan game ini, yang hanya terdapat satu buah tombol yaitu tombol kembali untuk menuju halaman menu utama. Gambar 3. 9 Rancangan Menu Kalah