PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN SWISHMAX 4 PADA MATERI KINEMATIKA GERAK LURUS UNTUK SISWA SMA

dokumen-dokumen yang mirip
Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1)

Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA MATERI ALAT-ALAT OPTIK BERBASIS MULTIMEDIA SWISHMAX 4 BERDASARKAN PENDEKATAN SAINTIFIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

PENGEMBANGAN MEDIA SIMULASI PERPADUAN GERAK BERBASIS KOMPUTASI UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 3 LUMAJANG

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBANTUAN KOMPUTER (CAI) FISIKA BERBASIS MASALAH UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING FISIKA SISWA KELAS X

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

Pengembangan Buku Petunjuk Praktikum Fisika Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Siswa SMA Kelas X

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu produk representasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Borg And Gall Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 1 Marawola

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini termasuk penelitian

PENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS EKSPERIMEN MATERI PERISTIWA ALAM DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD ARTIKEL

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

OLEH : IRMAWAN NPM :

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN A.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

III. METODE PENELITIAN. dalamnya merupakan kegiatan perancangan desain intruksional.

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi SwishMax disertai Scaffolding

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBANTUAN MEDIA MANIPULATIF DENGAN PENDEKATAN INKUIRI UNTUK SISWA SMP KELAS VIII MATERI LINGKARAN

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

Kata kunci : Modu Fislika, Model POE, Motivasi Belajar.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MENGGUNAKAN STRATEGI PEMECAHAN MASALAH POLYA MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SEMESTER II SMP

Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

PENGEMBANGAN WEBSITE OFFLINE INTERAKTIF BERBASIS CLAROLINE POKOK BAHASAN OPTIKA FISIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN FISIKA DASAR MAHASISWA FISIKA

III. METODE PENELITIAN. LKS kimia model inkuiri terpimpin pada materi pokok kelarutan dan hasil kali

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN SWISHMAX 4 PADA MATERI KINEMATIKA GERAK LURUS UNTUK SISWA SMA Kharisma Resi Pradipta, Drs. Widjianto, M.Kom., Drs. Purbo Suwasono, M.Si. Universitas Negeri Malang Email: izeradip@yahoo.co.id ABSTRAK: Pada pelajaran fisika kelas x, ada materi yang membahas kinematika gerak lurus. Bab ini membahas tentang kedudukan, gerak, perpindahan, kecepatan, percepatan, GLB, GLBB, gerak jatuh bebas, dan gerak vertikal ke atas. Kinematika gerak lurus merupakan bab yang harus dikuasai siswa karena akan dibutuhkan pada materi-materi selanjutnya misalnya pada dinamika, perpaduan gerak, dan gerak paralabola. Sehingga untuk membuat siswa mau belajar, dibuat media pembelajaran yang mampu menarik siswa untuk belajar. Pengembangan media pembelajaran fisika berbasis multimedia ini menggunakan softwere SwishMax 4. Tujuan penelitian adalah untuk menghasilkan bahan ajar berupa CD (Compact Disk) pembelajaran. Media ini menampilkan konsep-konsep fisika pada materi kinematika gerak lurus dengan teknik gambar bergerak (animasi). Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian dan pengembangan sesuai yang dikemukakan Brog dan Gall dengan langkah-langkah penlitian : tahap pendahuluan, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba, dan revisi. Pada penelitian ini hanya dilakukan sampai pada tahap uji coba validasi. Pengambilan data uji coba validasi media pembelajaran dilakukan menggunakan instrumen berupa angket/kuesioner kepada ahli media dan ahli materi untuk mengetahui persentase kelayakan media. Dari hasil analisis data uji coba terbatas diketahui tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan menurut ahli media sebesar 82,3% dan menurut ahli materi 91,9%. Media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci: Media Pembelajaran Fisika, Kinematika Gerak Lurus, SwishMax 4 Seiring perkembangan ilmu dan kemajuan teknologi yang pesat, maka diperlukan sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas agar mampu bersaing dengan bangsa lain. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia merupakan tujuan setiap bangsa dalam menghadapi tantangan kemajuan zaman. Peningkatan mutu pendidikan menjadi faktor yang penting kaitannya dengan upaya meningkatkan sumber daya manusia. Pendidikan merupakan suatu sis-tem yang di dalamnya terdapat beberapa komponen yang menjadi satu kesatu-an fungsional yang saling berinteraksi, bergantung, dan berguna untuk men-capai tujuan. Komponen-komponen itu adalah tujuan pendidikan, pendidik, siswa, lingkungan pendidikan dan alat pendidikan. Kelima komponen pen-didikan tersebut, akan terimplementasikan dalam proses pembelajaran, yaitu aktivitas belajar mengajar. Seseorang dikatakan telah belajar apabila dalam dirinya telah terjadi perubahan perilaku dari tidak tahu menjadi tahu yang meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Adanya inovasi teknologi komunikasi pendidikan dalam bentuk pendayagunaan media berupa penyajian pelajaran dengan menggunakan berbagai media seperti komputer, radio, televisi, film, dan sebagainya akan memberikan

arti tersendiri bagi proses berkomunikasi antara manusia. Saat ini meskipun penggunaan komputer semakin meningkat dalam bidang pendidikan, masih sedikit tenaga pendidik yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media pendidikan. Hal tersebut diperkuat oleh temuan-temuan di salah satu tempat pembelajaran atau sekolah, misalnya pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah kurang dimanfaatkan secara optimal, Guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar kurang mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai materi pelajaran. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan komputer dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan. Kecenderungan ini biasanya berawal dari pengalaman belajar mereka dimana mereka menemukan kenyataan bahwa pelajaran Fisika adalah pelajar-an berat dan serius yang tidak jauh dari persoalan konsep, pemahaman kon-sep, penyelesaian soal-soal yang rumit melalui pendekatan matematis, fisika juga mengharuskan melakukan kegiatan praktikum yang menuntut mereka me-lakukan segala sesuatunya dengan sangat teliti dan jika perhatian guru kurang maka siswa akan bermain-main dengan alat sendiri sehingga kurang efektif. Akibatnya tujuan pembelajaran yang diharapkan menjadi sulit dicapai. Belajar Fisika bukan hanya sekedar tahu matematika, tetapi lebih jauh anak didik diharapkan mampu memahami konsep yang terkandung di dalam-nya, menuliskannya ke dalam parameter-parameter atau simbol-simbol fisis, memahami permasalahan serta menyelesaikannya secara matematis. Tidak jarang hal inilah yang menyebabkan ketidaksenangan anak didik terhadap mata pelajaran ini menjadi semakin besar. Dengan kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi sekarang ini, dunia tidak lagi mengenal batas, jarak, ruang, dan waktu. Sebagai contoh sekarang orang dapat dengan mudah memperoleh berbagai macam informasi yang terjadi di belahan dunia ini tanpa harus datang ke tempat ter-sebut. Bahkan orang dapat berkomunikasi dengan siapa saja di berbagai di belahan dunia ini, dengan memanfaatkan seperangkat komputer yang ter-sambung ke internet. Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak lepas dari teknologi komputer itu sendiri. Mengacu kepada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang telah diberlakukan sejak tahun 2006 terutama untuk bidang studi Fisika SMA, menuntut para guru bidang studi Fisika untuk selalu kreatif. Kreatif disini berarti guru harus bisa menggunakan strategi mengajar yang cocok bagi siswa. Strategi belajar mengajar itu meliputi model, pendekatan, metode, dan media pembelajaran. Kreatifitas guru dalam menggunakan media pembelajaran dapat dimulai dengan mempelajari berbagai software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan para siswanya. Salah satu software yang dapat membuat berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara, dan sebagainya dengan cara yang mudah adalah SwishMax. Pada materi fiska kelas x, ada bab kinematika gerak lurus. Bab ini membahas tentang kedudukan, gerak, perpindahan, kecepatan, percepatan, GLB, GLBB, gerak jatuh bebas, dan gerak vertikal ke atas. Kinematika gerak lurus merupakan bab yang harus dikuasai siswa karena akan dibutuhkan pada materi-materi selanjutnya misalnya pada dinamika, perpaduan gerak, dan gerak paralabola. Sehingga untuk

membuat siswa mau belajar, dibuat media pembelajaran yang mampu menarik siswa untuk belajar. Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dilakukan penelitian dan pengembangan mengenai Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Multimedia dengan Menggunakan SwishMax Pada Materi Kinematika Gerak Lurus Untuk Siswa SMA. Tujuan penelitian ini adalah : (1)Untuk mengembangkan media pembelajaran Fisika berbantuan komputer dengan Swishmax pada materi Kinematika Gerak Lurus untuk siswa SMA agar menghasilkan media pembelajaran yang menarik. (2) Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran Fisika berbantuan Komputer yang dikembangkan. Metode Penelitian Desain penelitian dan pengembangan media pembelajaran Fisika berbantuan komputer dengan SwishMax memanfaatkan modifikasi dari langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Borg dan Gall dalam Sukmadinata (2009: 190). Langkah-langkah penelitian dan pengembangan adalah sebagai berikut: (1) studi pendahuluan, (2) perencanaan, (3) pengembangan bentuk awal produk, (4) uji coba awal, (5) revisi produk awal, (6) uji coba lapangan, (7) penyempurnaan produk hasil uji lapangan, (8) uji pelaksanaan awal, (9) penyempurnaan produk akhir, dan (10) desiminasi dan implementasi. Sebagaimana saran Borg dan Gall agar peneliti menyesuaikan kesepuluh langkah penelitian dan pengembangan di atas dengan kondisi penelitian yang akan dilaksanakan. Peneliti mengambil lima langkah dalam pengembangan media pembelajaran fisika diantaranya: (1) studi pendahuluan, (2) perencanaan, (3) pengembangan bentuk awal produk, (4) uji coba awal, dan (5) revisi produk awal. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan media pembelajaran yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Studi Pendahuluan Tahap pertama studi pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan untuk pengembangan. Tahap ini terdiri atas tiga langkah, pertama studi kepustakaan, kedua survai lapangan, dan ketiga penyususnan produk awal atau draft model. a. Studi kepustakaan Studi kepustakaan merupakan kajian untuk mempelajari teori-teori atau konsep-konsep dan hasil-hasil penelitian terdahulu yang berkenaan dengan produk yang akan dikembangkan. b. Survai lapangan Survai lapangan dilaksanakan untuk mengumpulkan data berkenaan dengan perencanaan dan pengembangan produk yang akan dikembangkan. 2. Perencanaan a. Telaah kurikulum Kegiatan mengkaji kurikulum dilakukan dengan membaca literatur tentang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), yaitu diantaranya Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (BSNP) dan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI Nomor 22 Tahun 2006. b. Menentukan materi

Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah meninjau standar kompetensi, dan kompetensi dasar untuk menentukan materi pokok yang akan digunakan dalam pengembangan media pembelajaran. Peninjauan dilakukan dengan mempelajari standar isi KTSP dan mengkaji buku fisika SMA kelas X semester 1 tentang materi yang akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran. Hasil yang diperoleh dari mempelajari standar isi yaitu ditetapkannya materi Kinematika Gerak Lurus sebagai materi yang akan dibuat dalam pembuatan media pembelajaran berbasis animasi komputer. 3. Pengembangan Bentuk Awal Produk Ada dua kegiatan dalam langkah pengembangan bentuk awal produk, yaitu penyusunan draf dan rancangan produk dan pengembangan media pembelajaran fisika. a. Penyusunan draf dan rancangan produk Program media pembelajaran yang dikembangkan harus ramah terhadap penggunanya (user friendly). Ramah dan tidak ramahnya suatu program dilihat dari kenyamanan dan kemudahan penggunaan dalam menjalankan program tersebut. Berdasarkan data hasil survei lapangan dan mengacu pada landasan teori hasil kajian pustaka, memadukan kesesuaian karakteristik model/ produk yang akan dikembangkan dengan bidang pengembangan, draf produk pengembangan media pembelajaran ini adalah sebagai berikut. 1) Identifikasi program Nama program : media pembelajaran berbasis animasi komputer Karakteristik : menampilkan materi dalam bentuk animasi Mata pelajaran : Fisika Materi : Kinematika Gerak Lurus Kelas/ semester : X/ 1 Format program : CD (Compact Disk) 2) Naskah pengembangan (story board) 3) Sistem hubungan 4) Sistem pengoperasian b. Pengembangan media pembelajaran fisika Proses pengembangan media pembelajaran harus mengacu pada naskah program media yang telah dibuat sebelumnya. Untuk itu diperlukan data yang sudah direncanakan dalam naskah. Data yang diperlukan dapat dicari di internet, CD rental, dan scan foto. Data selanjutnya diintegrasikan dengan program SwishMax 4. Dalam pelaksanaan ini tampilan animasi akan dibuat per-scene. Setelah tampilan per-scene selesai dibuat kemudian menggabungkan scene-scene tersebut dalam satu tampilan dan membuat tombol penghubung. 4. Uji Coba Uji coba yang dimaksud adalah uji coba terbatas. Uji coba ini dimaksudkan untuk mengevaluasi produk media pembelajaran yang telah dikembangkan atau diproduksi. Hasil evaluasi tersebut dijadikan dasar dalam memperbaiki dan menyempurnakan produk, baik dari segi keindahan maupun isi materinya. Kegiatan uji coba terbatas ini dilakukan dalam lingkup satu sekolah yang melibatkan guru dan siswa.

a) Subjek Coba Subjek coba merupakan subjek yang dilibatkan dalam proses uji coba. Dalam uji coba terbatas produk media pembelajaran berbasis animasi komputer ini, yang menjadi subjek coba adalah: Ahli media adalah orang yang berpengalaman dalam bidang media pembelajaran berbantuan komputer, khususnya media pembelajaran berbasis animasi komputer. Ahli materi adalah orang yang berpengalaman dalam bidang materi fisika khususnya materi Kinematika Gerak Lurus. b) Jenis data Data kuantitatif dianalisis dengan menggunakan teknik presentase sedangkan data hasil komentar pengguna yang berupa data kualitatif digunakan sebagai masukan untuk revisi produk. c) Instrumen pengumpulan data Instrumen yang digunakan dalam pengunpulan data uji coba produk media pembelajaran ini berbentuk kuesioner atau angket. Adapun kisi-kisi dari kuesioner yang akan digunakan adalah sebagai berikut. Kualitas penyajian materi pembelajaran, yang meliputi kesesuaian standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, ururtan materi, keluasan materi, kebenaran konsep dan kemudahan dalam memahami materi. Kualitas tampilan media, meliputi kemenarikan tampilan, pemilihan jenis dan warna huruf (font), kemudahan dalam penggunaan media bagi siswa. Kualitas evaluasi konsep, meliputi kesesuain soal dengan materi yang dibahas, kemudahan memahami soal, kejelasan susunan kalimat soal, serta kesesuaian jumlah soal yang disajikan dengan materi dan alokasi waktu. Dalam mengisi kuesioner/ angket tersebut, responden memilih tingkatan dari masing-masing item dengan nilai angka 1, 2, 3, dan 4 yang selnjutnya ditafsirkan sebagai berikut. Nilai 1 : tidak baik/ tidak menarik/ tidak mudah/ tidak sesuai Nilai 2 : kurang baik/ kurang menarik/ kurang mudah/ kurang sesuai Nilai 3 : baik/ menarik/ mudah/ sesuai Nilai 4 : sangat baik/ sangat menarik/ sangat mudah/ sangat sesuai d) Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan produk media pembelajaran berbantuan komputer ini adalah teknik persentase. Rumus yang digunakan dalam menganalisis data adalah sebagai berikut: Keterangan : : Persentase skor jawaban responden : Jumlah jawaban tiap responden dari tiap item : Skor total jawaban jika seluruh responden menjawab sama Untuk mengetahui kesimpulan dari hasil uji coba terbatas produk media pembelajaran berbantuan komputer, maka ditetapkan kriteria evaluasi uji coba terbatas sebaga berikut:

Tabel 3.1 Kriteria Evaluasi Uji Coba Terbatas No. Persentase Keterangan 1. 80% - 100% Baik, tidak perlu revisi 2. 60% - 79% Baik, perlu direvisi sebagian 3. 50% - 59% Kurang baik, revisi sebagian dan pengkajian ulang isi materi 4. < 50% Tidak baik, revisi total atau diganti (Sudjana, 2005:45) Apabila hasil yang diperoleh dari uji coba terbatas mencapai lebih dari skor 60%, maka proses pengembangan produk media pembelajaran ini dapat dilanjutkan pada langkah-langkah pengembangan lebih lanjut. 5. Revisi Produk Revisi merupakan kegiatan penyempurnaan hasil produk sehingga menjadi produk media pembelajaran yang benar-benar valid. Hasil dan Pembahasan A. Deskripsi Hasil Pembuatan Media Pembelajaran Media ini dikemas dalam bentuk Compact Disc (CD) dengan format *exe yang dapat dibuka dengan menggunakan komputer. Pembuatan produk ini dengan menggunakan softwere SwishMax 4Berikut ini adalah uraian tampilan masingmasing halaman. 1. Halaman Awal a. Pengantar Halaman ini menampilkan tampilan awal ketika memasuki produk yang bertujuan mengucapkan selamat dating kepada pengguna media. Untuk memasuki movie berikutnya dapat dilakukan dengan menekan button next. Halaman ini menampilkan deskripsi dari produk. Button exit berada di pojok kanan atas tampilan, sedangkan button next berada di samping kanan tampilan. Button exit berfungsi untuk keluar dari media. Button next berfungsi untuk melanjutkan movie ke halaman selanjutnya. b. Petunjuk Penggunaan Halaman ini menampilkan petunjuk persiapan dan petunjuk penggunaan media pembelajaran. Button next untuk memasuki halaman berikutnya, sedangkan button back untuk memasuki halaman sebelumnya. Halaman ini menampilkan cara penggunaan tombol pada media pembelajaran. c. Apersepsi Materi Halaman ini menampilkan pertanyaan awal sebelum memasuki materi pembelajaran. Pada pertanyaan apersepsi mencakup materi gerak jatuh bebas dan gerak lurus beraturan. Animasi superman terbang bertujuan untuk menarik minat siswa. Halaman ini menampilkan pertanyaan awal untuk mengecek kesiapan siswa sebelum memasuki materi. Gambar 5 Apersepsi Materi

2. Halaman Home Halaman ini menampilkan menu-menu dari media pembelajaran ini, yaitu: pendahuluan, teori, kuis, dan help, biodata, dan exit. Pengguna dapat langsung memilih menu yang diinginkan secara acak dengan cara mengklik salah satu button dan langsung mendapatkan respon berupa isi dari tiap menu tersebut. 3. Halaman Pendahuluan Halaman ini menampilkan menu pendahuluan yaitu: SK dan KD, Tujuan Pembelajaran, dan Peta Konsep. Untuk kembali ke halaman home, maka klik button home yang terdapat pada bagian atas sebelah kanan. a. Halaman SK dan KD Halaman ini menampilkan standar kompetensi dan kompetensi dasar dari materi kinematika gerak lurus yang sesuai dengan kurikulum. Button back berfungsi kembali ke halaman pendahuluan. b. Halaman Tujuan Pembelajaran Halaman ini menampilkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai oleh siswa. Tujuan pembelajaran ini dikembangkan berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang ditampilkan pada halaman SK dan KD. c. Halaman Peta Konsep Halaman ini menampilkan peta konsep dari materi kinematika gerak lurus. 4. Halaman Materi a. Menu Materi Halaman ini menampilkan macam-macam yang akan dibahas dalam media pembelajaran ini, yaitu: Kedudukan, gerak, perpindahan, kecepatan, percepatan, glb, glbb, gerak jatuh bebas dan gerak vertikal ke atas. Pengguna dapat langsung memilih menu yang diinginkan secara acak dengan cara mengklik salah satu button materi dan langsung mendapatkan respon berupa isi dari tiap materi tersebut. Untuk kembali ke halaman materi, maka klik button teori yang terdapat pada bagian atas sebelah kanan. b. Penjelasan Materi Halaman ini menampilkan penjelasan materi. c. Contoh Soal Halaman ini menampilkan contoh soal di setiap akhir pembahasan materi. Di sini ditampilkan ilustrasi dan cara penyelesaian soal tersebut. Dengan adanya halaman ini, maka siswa diharapakan dapat mengerjakan soal yang berkaitan dengan materi kinematika gerak lurus. d. Pembahasan apersepsi dan aplikasi Halaman ini menampilkan pembahasan pertanyaan dan animasi apersepsi. 5. Halaman Kuis Halaman ini menampilkan penghubung untuk menuju kuis. Halaman ini menampilkan soal-soal pilihan ganda pada meteri kinematika gerak lurus. Untuk menjawab pertanyaan langsung klik pada salah satu button pilihan ganda. Halaman ini menunjukkan bahwa jawaban yang diseleksi oleh pengguna benar, button next untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Gambar 17 Halaman Kuis Button Next untuk menuju soal selanjutnya.

Halaman ini menunjukkan bahwa jawaban yang diseleksi oleh pengguna kurang tepat, button back untuk kembali ke soal. B. Penyajian Data Uji Coba Jenis data yang diperoleh dari ahli media dan materi adalah berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif kenudian dianalisis untuk mengetahui tingkat validitas produk dan data kualitatif berupa saran, kritik, dan komentar sebagai bahan revisi perbaikan produk. Data kuantitatif dan data kualitatif hasil validasi ahli materi dan media dapat dilihat dari tabel berikut. Tabel 1 Data Hasil Validasi Ahli Media NAMA NO AHLI MEDIA 1. Daeng Achmad S SKOR ITEM PERTANYAAN 1 2 3 4 5 a b c a b c d e A B a b c a b 4 3 3 3 4 4 4 2 3 3 4 3 4 3 3 Tabel 2 Data Hasil Validasi Ahli Materi NAMA SKOR ITEM PERTANYAAN NO AHLI 1 2 3 4 5 MATERI a b c a b c d e A B a B c a b 1. Sujito 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 2. Nining Witarsih 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 Tabel 3 Saran Ahli Media AHLI MEDIA KRITIK SARAN Daeng Achmad Ada navigasi yang membuat video Suaidi, M. Si, M. tidak jalan Kom Tombol-tombol navigasi ada yang membuat salah persepsi Ada bagian navigasi perlu diperbaiki Tombol fast dan foward sebaiknya diganti menggunakan bahasa indonesia Resolusi video terlalu besar, sehingga tidak semua layar bisa fullscreen Resolusi video sebaiknya bisa digunakan juga pada semua ukuran layar.. Tabel 4 Saran Ahli Materi AHLI MATERI KRITIK SARAN Sujito, S. Pd, M. Si Ada bagian video yang penggunaan warnanya terlalu kontras Penggunaan warna perlu diatur Ada animasi yang terlalu panjang Pengaturan tampilan masih kurang Animasi yang sederhana tetapi mampu memberi pesan secara keseluruhan Tampilan sebaiknya memperhatikan komposisi warna Nining Witarsih, S. Pd Ada konsep yang menyangkut Tunjukkan bila materi

bidang miring masih belum memasuki pengaruh sudut dalam bidang miring Tidak ada skor pada kuis Lebih bagus jika setelah kuis, langsung bisa melihat skor yang dicapai. C. Analisis Data Hasil validasi ahli media dan ahli materi yang berupa data kuantitatif dan kualitatif dianalisis dengan menggunakan teknik presentase sedangkan data hasil komentar pengguna yang berupa data kualitatif digunakan sebagai masukan untuk revisi produk. Analisis data dilakukan pada jawaban setiap item pertanyaan. Hasil analisis data validator diuraikan sebagai berikut. 1. Analisis Data Ahli Media Hasil analisis data ahli media yang telah diolah dengan teknik persentase dapat dilihat pada grafik 4.1 berikut. Skor (%) 120 100 80 60 40 20 0 1a 1b 1c 2a 2b 2c 2d 2e 3a 3b 4a 4b 4c 5a 5b Ahli Kriteria Grafik Hubungan skor ahli media dengan kriteria Dari tabel 4.5 dapat diketahui bahwa pada kriteria penilaian nomor 2e mempunyai kriteria kurang layak, penilaian pada nomor 1b, 1c, 2a, 3a, 3b, 4b, 5a dan 5b mempunyai kriteria cukup layak dan kriteria penilaian pada nomor 1a, 2b, 2c, 2d, 4a dan 4c mempunyai kriteria layak. Pada kriteria kurang layak perlu diperbaiki agar kriteria layak pada media pembelajaran fisika ini dapat tercapai. Pada kriteria cukup layak perlu dilakukan penyempurnaan agar kriteria layak pada media pembelajaran fisika ini dapat tercapai, sedangkan pada kriteria layak tidak perlu dilakukan penyempurnaan. 1. Analisis Data Ahli Materi Hasil analisis data ahli materi yang telah diolah dengan teknik persentase dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut. Hasil analisis data ahli materi yang telah diolah dengan teknik persentase dapat dilihat pada grafik 4.2 berikut

120 Skor (%) 100 80 60 Ahli 1 Ahli 2 40 20 0 1a 1b 1c 2a 2b 2c 2d 2e 3a 3b 3c 3d 4a 4b 4c 5a 5b Grafik Hubungan skor ahli materi dengan kriteria Kriteria Dari tabel 4.6 dapat diketahui bahwa pada kriteria penilaian nomor 1a, 1b, 1c, 2a, 2b, 2c, 2d, 2e, 3a, 3b, 4a, 4b, 4c, 5a, dan 5b mempunyai kriteria layak. pada kriteria layak tidak perlu dilakukan penyempurnaan. 2. Analisis Data Keseluruhan Hasil uji validasi yang dilakukan kepada ahli media dan ahli materi diperoleh skor validasi total dari tiap item pertanyaan yang disajikan. Skor validasi total tersebut disajikan pada tabel berikut. Tabel 7 Analisis Data Ahli Materi NO VALIDATOR RERATA PRESENTASE KELOMPOK VALIDATOR 1. AHLI MEDIA 82,3 LAYAK 2. AHLI MATERI 91,9 LAYAK KRITERIA Dari tabel 4.7 dapat diketahui bahwa hasil validasi dari ketiga validator adalah layak. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran kinematika gerak lurus sudah layak digunakan sebagai bahan ajar guru. Untuk lebih menyempurnakan lagi perlu diadakan revisi berdasarkan skor per item pertanyaan, kritik dan saran dari masing-masing validator. D. Revisi Produk Berdasarkan hasil analisis data dari ahli materi dan ahli media ada beberapa bagian yang perlu direvisi. Revisi terutama dilakukan pada bagian dengan kriteria kurang layak dan cukup layak serta saran dan kritik dari ahli materi dan ahli media namun pada bagian dengan kriteria layak juga perlu adanya penyempurnaan. Hal ini dilakukan agar manfaat produk ini dapat lebih maksimal

sebagai salah satu media pembelajaran siswa. Revisi produk ini meliputi revisi materi dan tampilan. 1. Revisi Media Revisi media dilakukan hasil analisis data serta saran dan kritik dari ahli media. Hasil revisi media disajikan pada tabel 4.6 Tabel 4.6 Revisi Media Berdasarkan Saran dan Kritik Ahli Media Media Lama Sebelum Direvisi Media Baru Setelah Direvisi Ada navigasi yang membuat video tidak jalan Memperbaiki hyperlink pada navigasi Setelah menekan button next, media tidak ke scene yang seharusnya, tetapi pada layar terjadi white screen. Setelah menekan button next, media ke scene pembahasan apersepsi. 2. Revisi Materi Revisi materi dilakukan hasil analisis data serta saran dan kritik dari ahli materi. Hasil revisi materi disajikan pada tabel 4.7. Tabel 4.7 Revisi Media Berdasarkan Saran dan Kritik Ahli Materi Media Lama Sebelum Direvisi Ada bagian video yang penggunaan warnanya terlalu kontras TINDAK LANJUT Mengganti background dengan warna yang lebih lembut Penutup

Berdasarkan uraian analisis data uji coba terbatas kepada ahli media dan ahli materi tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan sebelum mengalami revisi sebesar 82,3 % menurut ahli media dan 91,9 % menurut ahli materi. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat diujicobakan lebih luas agar nantinya bisa digunakan dalam pembelajaran. Sebagai tindak lanjut Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Lebih Lanjut Saran yang diberikan kepada pemakai produk media pembelajaran berbasis animasi komputer pokok bahasan kinematika gerak lurus adalah: 1. Media pembelajaran berbasis animasi komputer ini masih sederhana. Belum ada efek suara untuk menjelaskan materi kepada pengguna. Diharapkan kepada pengguna untuk mengembangkan media pembelajaran ini, supaya media ini lebih komplit. 2. Media pembelajaran berbasis animasi komputer ini hanya pada tahap uji coba terbatas, belum sampai pada tahap uji coba lebih luas dan tahap validasi. Kepada pemakai produk media pembelajaran ini, disarankan untuk melanjutkan penelitian dan pengembangan ke tahap uji coba lebih luas dan tahap validasi (uji perbedaan hasil pretest dan pos tes siswa antara kelompok kontrol dengan eksperimen). 3. Media pembelajaran berbasis animasi komputer ini masih terbatas pada materi kinematika gerak lurus saja. Pengguna diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi komputer dengan materi lain dan dibuat semenarik mungkin. 4. Media pembelajaran berbasis animasi komputer ini masih belum menampilkan skor dan pembahasan soal setelah kuis. Pengguna diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi komputer dengan menambahkan skor kuis dan pembahasan soal pada kuis.

DAFTAR RUJUKAN Alami, Fikri. 2005. Pembuatan Media Pembelajaran Dengan Macromedia Flash MX 2004. Lmpung: Universitas Lampung. Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Brog, Walter R. & Gall, M.D. 1992. Education Research. London: Longman Hannafin & Peck. 1998. The Design, Developmen and Evaluation of Instructional Software. Mc Millan : Publishing Compani Pusat Kurikulum, Badan Penelitian dan pengembangan. 2003. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Fisika SMA & MA. Jakarta: Pusat Kurikulum DEPDIKNAS. Sadiman, Arief S, dkk. 2002. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada. Sudjana, Nana dan Ibrahim. 2009. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo. Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad. 2010. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sukmadinata, Nana S. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Wijianto, Kokok. 2007. Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Untuk Siswa SMA Pada Pokok Bahasan Fisika Atom Sub Pokok Bahasan Perkembangan Teori Atom. Malang: FMIPA UM.