BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB II DASAR TEORI...

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

ABSTRAK. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak. v Universitas Kristen Maranatha

BAB II DASAR TEORI...

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

DESY STEFANI

BAB II LANDASAN TEORI

GAME EDUKASI AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS VI SD NEGERI 01 SAMPANG BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA HANACARAKA BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FLASH DI SDN KARANGASEM 1 SURAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR FACHRI MAFTUH LUBIS

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

ABSTRAK. Kata kunci : statistika deskriptif, animasi, Adobe Flash CS3. vii Universitas Kristen Maranatha

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina /

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 1 BERTEMA HIBURAN BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

TAKARIR. alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses. perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer. CAI (Computer-Assisted

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

Perancangan Media Pembelajaran IPA SLTP Kelas IX Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Flash (Studi Kasus : SLTP Katolik St.


LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RUMUS VOLUME DAN LUAS PERMUKAAN BANGUN RUANG TUGAS AKHIR

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

PERANCANGAN INTERACTIVE STORY BOOK SEBAGAI PEMBELAJARAN IMAN, PENGHARAPAN, KASIH BAGI ANAK SD YANG BERSUMBER PADA ALKITAB

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

Perancangan Media Pembelajaran Penanaman Nilai Moral Peduli Lingkungan Alam Anak Usia Dini dengan Menggunakan Animasi 3D Stereoscopic Artikel Ilmiah

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 PADAMARA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR KHAIRUNNAS

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

ABSTRAK. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO GAME ANAK UNTUK MENGENALKAN CERITA PEWAYANGAN PANDAWA LIMA. Oleh Jeremiah Wirawan NRP

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta)

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI GAME SEJARAH PERJUANGAN KAPITAN PATIMURA BERBASIS ANDROID. Oleh : DWI FIDIYANTO

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

ABSTRACT. Keywords: Documenting the population, village clerks

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata kunci : Adobe Flash, ActionScript 2.0, ActionScript 3.0, pengujian

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

PEMBUATAN GAME EDUKASI CANDICANDA DISCOVERY OF THE TEMPLE TREASURE MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

ABSTRACT Wayang is one of Javanese culture that is still preserved. Moreover, wayang is one culture that was designated by UNESCO as a Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity. In Central Java, wayang studied in the Java language education from primary school to high school levels. In the studied many wayang characters are delivered using conventional method, this method is less effective in its delivery. With Multimedia, a study would be more interesting and dynamic. The use of multimedia in solving the problem of making wayang introducing applications is how to generate attractive wayang applications to be presented in an interactive and effective learning in elementary school. The methodology used in the making of this application is a multimedia development methodology. While the software used is Adobe Flash cs 3, Adobe Photoshop cs 4. This puppet learning application created to help elementary school students in learning more interesting wayang characters. As for the teachers, this application can be used as one of the alternative media in presenting wayang in more attractive than the conventional way. This wayang interactive learning applications for elementary school student results an interactive and interesting application. In application there is a menu like wayang history, resources, videos, quizzes, games, help, and exit. Quizzes menu created randomly but you cannot add the new data but only can changed it. With this application, children are expected to be easier to understand as well as to preserve wayang character as native Indonesia culture. vi

ABSTRAK Wayang merupakan salah satu budaya dari Jawa yang sampai saat ini masih dilestarikan. Apalagi wayang merupakan salah satu kebudayaan yang diresmikan oleh UNESCO sebagai warian dunia. Di Jawa Tengah Sendiri, pembelajaran pewayangan dipelajari dalam mata pelajaran pendidikan bahasa Jawa dari sekolah dasar sampai tingkatan sekolah menengah atas. Dalam penyampaiannya pengenalan tokoh pewayangan banyak yang disampaikan menggunakan cara konvesional, cara ini kurang efektif dalam penyampaiannya. Dengan adanya Multimedia, sebuah pembelajaran akan menjadi lebih menarik dan hidup. Penggunaan multimedia dalam menyelesaikan masalah pembuatan aplikasi pengenalan pewayangan adalah bagaimana menghasilkan aplikasi pengenalan pewayangan yang menarik dan interaktif untuk disajikan dalam pembelajaran yang efektif di sekolah dasar. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metodologi pengembangan multimedia. Sedangkan Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash cs 3, Adobe Photoshop cs 4. Aplikasi pembelajaran pewayangan ini dibuat untuk membantu para siswa sekolah dasar dalam mempelajari tokoh pewayangan dengan lebih menarik. Sedangkan untuk para guru, aplikasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media alternatif dalam menyampaikan materi wayang dengan cara yang lebih menarik dibandingkan dengan cara konvesional. Aplikasi pembelajaran interaktif pewayangan untuk siswa sekolah dasar ini menghasilkan aplikasi yang interaktif dan menarik. Di dalamnya terdapat menu sejarah wayang, materi, video, kuis, game, bantuan, dan keluar. Dalam soal kuis dibuat random namun tidak dapat menambah data, hanya dapat mengubahnya saja. Dengan Aplikasi ini, diharapkan anak-anak akan lebih mudah untuk memahami tokoh pewayangan serta dapat melestarikan wayang sebagai kebudayaan asli Indonesia yang sudah ada sejak dulu. v

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI TUGAS AKHIR... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... i ii iii iv v vi vii ix x xi xiii xv xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.6 Metodologi Penelitian... 3 1.7 Sistematika Penulisan... 3 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi... 5 2.2 Multimedia... 5 2.3 Objek-objek Multimedia... 6 2.3.1 Teks... 6 2.3.2 Grafik... 8 2.3.3 Suara (Audio)... 9 2.3.4 Animasi... 10 2.3.5 Video... 12 2.4 Multimedia Dalam Bidang Pendidikan... 13 2.5 Pengembangan Aplikasi Multimedia... 14 2.6 Storyboard... 16 2.7 Struktur Navigasi... 17 2.8 Flowchart View... 19 2.9 Adobe Flash CS3... 20 xi

2.10 Action Script 2... 21 2.11 Adobe Photoshop... 22 2.12 Pengertian Wayang... 23 2.13 Sejarah Wayang... 24 2.14 Jenis Wayang... 25 2.15 Materi Wayang... 28 2.16 Studi Pustaka... 30 BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep... 29 3.2 Perancangan (Design)... 29 3.2.1 Struktur Navigasi... 29 3.2.2 Perancangan Flowchart View... 30 3.2.3 Basis Data multimedia... 30 3.2.4 Storyboard... 31 3.2.5 Material Collecting... 62 BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Perangkat yang digunakan... 71 4.2 Pembahasan Aplikasi Program... 71 4.2.1 Tampilan Pembuka... 72 4.2.2 Tampilan Menu Utama... 72 4.2.3 Tampilan Menu Materi... 75 4.2.4 Tampilan Menu Meteri Kelas 1... 75 4.2.5 Tampilan Menu Meteri Kelas 2... 80 4.2.6 Tampilan Menu Meteri Kelas 3... 83 4.2.7 Tampilan Menu Meteri Kelas 4... 90 4.2.8 Tampilan Menu Meteri Kelas 5... 94 4.2.9 Tampilan Menu Meteri kelas 6... 98 4.2.10 Tampilan Menu Kamus Wayang... 104 4.2.11 Tampilan Menu Video... 104 4.2.12 Tampilan Menu Kuis... 105 4.2.13 Tampilan Menu game... 108 4.2.14 Tampilan menu Bantuan... 109 4.2.15 Tampilan Menu Sejarah Wayang... 110 4.2.16 Tampilan Menu Keluar... 110 BAB V KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan... 111 5.2 Saran... 111 xii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Gambar Pengembangan Aplikasi Multimedia... 15 Gambar 2.2 Struktur Navigasi Linier... 17 Gambar 2.3 Struktur Navigasi Hirarki... 18 Gambar 2.4 Struktur Navigasi Non Linier... 18 Gambar 2.5 Struktur Navigasi Campuran... 19 Gambar 2.6 Flowchart View... 20 Gambar 2.7 Tampilan Adobe Flash... 21 Gambar 2.8 Tampilan Adobe Photoshop... 22 Gambar 3.1 Struktur Navigasi... 22 Gambar 3.2 Flowchart View... 22 Gambar 3.3 Basis Data Multimedia... 31 Gambar 4.1 Tampilan pembuka... 72 Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama... 72 Gambar 4.3 Tampilan menu utama materi kelas... 75 Gambar 4.4 Tampilan menu materi kelas 1... 75 Gambar 4.5 Tampilan menu wayang arjuna... 76 Gambar 4.6 Tampilan menu buta cakil... 77 Gambar 4.7 Gambar menu wayang punakawa... 78 Gambar 4.8 Tampilan menu wayang semar... 78 Gambar 4.9 Tampilan e-book kelas 1... 79 Gambar 4.10 Tampilan menu utama kelas 2... 80 Gambar 4.11 Tampilan menu wayang pandhawa kelas 2... 80 Gambar 4.12 Tampilan menu semar kelas 2... 81 Gambar 4.13 Tampilan menu wayang nala gareng... 82 Gambar 4.14 Tampilan e-book kelas 2... 83 Gambar 4.15 Tampilan menu utama kelas 3... 83 Gambar 4.16 Tampilan menu wayang pandhawa kelas 3... 84 Gambar 4.17 Tampilan wayang werkudara kelas 3... 85 Gambar 4.18 Tampilan wayang arjuna kelas 3... 86 Gambar 4.19 Tampilan materi wayang yudhistira kelas 3... 87 Gambar 4.20 Tampilan menu wayang subali... 88 Gambar 4.21 Tampilan menu wayang sugriwa... 88 Gambar 4.22 Tampilan ebook kelas 3... 89 Gambar 4.23 Tampilan menu utama kelas 4... 90 Gambar 4.24 Tampilan menu arjuna kelas 4... 90 Gambar 4.25 Tampilan menu yudhistira kelas 4... 91 Gambar 4.26 Tampilan menu werkudara kelas 4... 92 Gambar 4.27 Tampilan menu gatutkaca kelas 4... 93 Gambar 4.28 Tampilan e-book kelas 4... 93 Gambar 4.29 Tampilan menu utama kelas 5... 94 Gambar 4.30 Tampilan menu pandhawa kelas 5... 95 Gambar 4.31 Tampilan menu jagal bilawa... 96 Gambar 4.32 Tampilan menu werkudara kelas 5... 96 Gambar 4.33 Tampilan e-book kelas 5... 97 Gambar 4.34 Tampilan menu utama kelas 6... 97 xiii

Gambar 4.35 Tampilan menu wayang arjuna kelas 6... 98 Gambar 4.36 Tampilan menu wayang puntadewa... 98 Gambar 4.37 Tampilan menu wayang nakula... 90 Gambar 4.38 Tampilan menu wayang sadewa... 100 Gambar 4.39 Tampilan menu wayang hanoman kelas 6... 101 Gambar 4.40 Tampilan menu wayang rama... 102 Gambar 4.41 Tampilan menu wayang sinta... 103 Gambar 4.42 Tampilan e-book kelas 6... 104 Gambar 4.43 Tampilan mini kamus... 104 Gambar 4.44 Tampilan menu video... 105 Gambar 4.45 Tampilan menu kuis... 105 Gambar 4.46 Tampilan soal... 106 Gambar 4.47 Tampilan nilai... 107 Gambar 4.48 Tampilan menu game... 108 Gambar 4.49 Tampilan game 1... 108 Gambar 4.50 Tampilan game 2... 109 Gambar 4.51 Tampilan puzzle 3... 109 Gambar 4.52 Tampilan menu bantuan... 110 Gambar 4.53 Tampilan Sejarah Wayang... 110 Gambar 4.54 Tampilan konfirmasi keluar... 110 xiv

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Storyboards... 33 Tabel 3.2 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 34 Tabel 3.3 Storyboards Lanjutan Tabel 3.2... 35 Tabel 3.4 Storyboards Lanjutan Tabel 3.3... 36 Tabel 3.5 Storyboards Lanjutan Tabel 3.4... 37 Tabel 3.6 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 38 Tabel 3.7 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 39 Tabel 3.8 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 40 Tabel 3.9 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 41 Tabel 3.10 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 42 Tabel 3.11 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 43 Tabel 3.12 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 44 Tabel 3.13 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 45 Tabel 3.14 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 46 Tabel 3.15 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 47 Tabel 3.16 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 48 Tabel 3.17 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 49 Tabel 3.18 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 50 Tabel 3.19 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 51 Tabel 3.20 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 52 Tabel 3.21 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 53 Tabel 3.22 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 54 Tabel 3.23 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 55 Tabel 3.24 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 56 Tabel 3.25 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 57 Tabel 3.26 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 58 Tabel 3.27 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 59 Tabel 3.28 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 60 Tabel 3.29 Storyboards Lanjutan Tabel 3.1... 61 Tabel 3.30 Material Collecting Gambar... 63 Tabel 3.31 Material Collecting Gambar lanjutan 3.30... 64 Tabel 3.32 Material Collecting Gambar lanjutan 3.31... 65 Tabel 3.33 Material Collecting Gambar lanjutan 3.32... 66 Tabel 3.34 Material Collecting Gambar lanjutan 3.33... 67 Tabel 3.35 Material Collecting Audio... 67 Tabel 3.35 Material Collecting Video... 67 xv

DAFTAR MODUL PROGRAM Modul Program 4.1 Listing Program menampilkan materi dan soal... 73 Modul Program 4.2 Listing Program menampilkan sound... 73 Modul Program 4.3 Listing Program menampilkan button wayang... 76 Modul Program 4.4 Listing Program menampilkan materi wayang arjuna... 76 Modul Program 4.5 Listing Program menampilkan materi wayang buta cakil... 77 Modul Program 4.6 Listing Program menampilkan materi wayang punakawan... 78 Modul Program 4.7 Listing Program menampilkan materi wayang semar... 79 Modul Program 4.8 Listing Program menampilkanmenu materi kelas 2... 80 Modul Program 4.9 Listing Program menu materi pandhawa kelas 2... 81 Modul Program 4.10 Listing Program menu wayang semar kelas 2... 81 Modul Program 4.11 Listing Program menu wayang gareng... 82 Modul Program 4.12 Listing Program menampilkan materi kelas 3... 84 Modul Program 4.13 Listing Program menu wayayang pandhawa kelas 3... 84 Modul Program 4.14 Listing Program menampilkan menu wayang werkudara... 85 Modul Program 4.15 Listing Program menu wayang arjuna kelas 3... 86 Modul Program 4.16 Listing Program menu wayang yudhistira... 87 Modul Program 4.17 Listing Program menu wayang subali... 88 Modul Program 4.18 Listing Program menu wayang sugriwa... 89 Modul Program 4.19 Listing Program menu utama kelas 4... 90 Modul Program 4.20 Listing Program menu wayang arjuna kelas 4... 91 Modul Program 4.21 Listing Program menu wayang yudhistira kelas 4... 91 Modul Program 4.22 Listing Program menu wayang werkudara kelas 4... 92 Modul Program 4.23 Listing Program menu wayang gatutkaca... 93 Modul Program 4.24 Listing Program menu utama kelas 5... 94 Modul Program 4.25 Listing Program menu wayang pandhawa kelas 5... 95 Modul Program 4.26 Listing Program materi jagal bilawa... 96 Modul Program 4.27 Listing Program menu wayang bima... 97 Modul Program 4.28 Listing Program menu utama kelas 6... 98 Modul Program 4.29 Listing Program menu wayang arjuna kelas 6... 99 Modul Program 4.30 Listing Program menu wayang puntadewa... 99 Modul Program 4.31 Listing Program menu wayang nakula... 100 Modul Program 4.32 Listing Program menu wayang sadewa... 101 Modul Program 4.33 Listing Program menu wayang hanoman... 101 Modul Program 4.34 Listing Program menu wayang rama... 102 Modul Program 4.35 Listing Program menu wayang sinta... 103 Modul Program 4.36 Listing Program tampilan soal... 105 Modul Program 4.37 Listing Program tampilan nialai... 106 xvi