PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION



dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

Azmy Lauranita ( )

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGGUNAAN DRILL AND PRACTICE DI LABORATORIUM PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)

PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

SISTEM INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT PADA KONTRAKTOR LISTRIK CV. INDO PERKASA DI PURWOKERTO

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

RANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : X

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN I-1

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Mardi Iwan Gunawan Saragih (0911363) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan www.stmik-budidarma.ac.id // Email :saragihgroup@ymail.com ABSTRAK Bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut. Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas memiliki keterbatasan, yaitu kesulitan dalam menjelaskan hal-hal yang bersifat abstrak, interaksi lebih cenderung berpusat pada guru sehingga siswa menjadi pasif. pembelajaran yang seperti ini membuat siswa cenderung mengikuti arah pikiran guru, siswa harus belajar menurut kecepatan guru. Perkembangan tekonolgi saat ini dapat dipadukan dengan metode belajar konvensional, mengharuskan para pendidik dan sekolah untuk memberdayakan komputer sebagai media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Computer Assisted Instruction (CAI) adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman pelajaran. Perangkat ajar ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional 8. Pembuatan desain pembelajaran CAI yang menarik dapat meningkatkan minat dan keinginan siswa untuk belajar, memberikan feedback kepada siswa, menghemat waktu pembelajaran, mengatasi rasa malu siswa yang lambat atau kurang konsentrasi dalam belajar serta siswa dapat belajar sesuai dengan kecepatannya masing-masing. Maka dari itu penulis merancang aplikasi pem-belajaran bangun ruang untuk menunjang proses pembelajaran siswa.. Kata kunci : Computer Assisted Instruction, Bangun Ruang, Macromedia Flash Profesional 8. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Komponen-komponen pembelajaran yaitu Siswa, Guru, tujuan, materi, metode, media, dan evaluasi. Dalam pendidikan berbasis ICT penggunaan media komputer berperan penting dalam menyalurkan, menyimpan dan memproses informasi, dimana proses belajar mengajar menjadi komunikatif, efektif dan efisien. Berdasarkan pengamatan pada pembelajaran matematika di SD Mulia Pratama Medan masih terdapat kekurangan pada proses pembelajarannya, yaitu masih berpusat pada guru sedangkan siswa lebih banyak melihat dan mendengarkan, sehingga siswa merasa dan jenuh dalam mengikuti pembelajaran, padahal fasilitas komputer cukup memadai disekolah tersebut. untuk menumbuhkan minat dan motivasi siswa maka perlu dibuat media pembelajaran (perantara dalam menyampaikan bahan pelajaran) yang bervariasi dan interaktif dengan memanfaatkan teknologi komputer. Salah satu bentuk bahan ajar berbantuan komputer yang dapat digunakan adalah CAI (computer-assisted instruction). The Association for Education Communications and Technology (1977) mendefinisikan CAI sebagai suatu metode instruksi yang menggunakan komputer untuk mengins-truksikan kepada siswa dan meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai pada tingkat kecakapan tertentu yang dapat dicapai. Dengan menggunakan CAI, pembelajaran tidak hanya terbatas pada satu waktu tertentu saja, seorang siswa dapat menggunakan perangkat lunak tersebut selama dia membutuhkan. Pemanfaatan CAI juga dapat memperbaiki tingkat belajar siswa karena meliputi unsur-unsur (1) aktivitas latihan,(2) penggunaan teks, (3) pembelajaran secara bertahap yang dikendalikan oleh siswa, (4) informasi personal dan (5) animasi. 1.2. Perumusan Masalah 1 Bagaimana menerapkan metode Computer Assisted Intruction untuk aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis flash? 2. Bagaimana merancang suatu aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis flash dengan metode Computer Assisted Instruction? 1.3. Batasan Masalah 1. Pembelajaran dalam aplikasi ini ditujukan untuk siswa kelas 5 dan 6 SD 2. Ruang lingkup pembelajaran membahas 7 jenis bangun ruang, sifat-sifat bangun ruang, luas dan volume bangun ruang. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Pada Tingkat SD Berbasis Flash Dengan Metode 99

3. Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan macromedia flash 8. 1.4 Tujuan Penelitian 1. Untuk menerapkan metode Computer Assisted Instruction pada aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis flash. 2. Untuk merancang suatu aplikasi pembelajaran yang interaktif berbasis flash dengan metode Computer Assisted Instruction. 1.5 Metode Penelitian 1. Analisis Masalah Melakukan analisis permasalahan, yaitu mengetahui kendala-kendala yang sering terjadi dalam mempelajari dan memahami bangun ruang. 2. Studi Literatur Mempelajari sumber-sumber pustaka yang dapat dijadikan referensi, melakukan pengumpulan data dengan memanfaatkan internet, dan bahan bacaan lainnya yang berhubungan dengan masalah yang sedang diteliti. 3. Perancangan Melakukan perancangan atau desain suatu aplikasi pembelajaran.perancangan yang imeliputi interface, menu, sub menu, animasi dan alur program. 4. Implementasi Melakukan implementasi atau tahap penerapan perancangan terhadap aplikasi yang dibangun berdasarkan spesifikasi yang sudah tertera. Implementasi ini akan menghasilkan aplikasi pembelajaran pengenalan bangun ruang. 5. Dokumentasi Mengumpulkan, memilih, mengolah dan menyimpan setiap informasi seperti gambar, referensi dan kutipan lain yang dibuat menjadi dokumen. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Perancangan Menurut Jogiyanto HM (2005, hal: 196) Perancangan merupakan desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analasis sistem. 2.2 Pengertian Pembelajaran Menurut Hamalik (2005, hal: 30) dalam bukunya menyatakan bahwa pembelajaran sebagai suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur manusia, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untnuk mencapai tujuan pembelajaran. 2.3. Pengertian Aplikasi Menurut Jogiyanto HM Aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk diterapkan menjadi sebuah bentuk yang baru. 2.4. Metode CAI Menurut Herman Dwi Surjono (1999, hal: 95-106) istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Azhar Arsyad (2011, hal: 96-100) dalam bukunya mengatakan bahwa Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Dalton dan Hannafin melakukan penelitian yang melibatkan siswa SMU dan hasil penelitian menunjukkan bahwa CAI merupakan sistem penyampaian instruksional yang paling efektif dibandingkan dengan video maupun video interaktif. Lebih lanjut, penelitian Aliasgari et al. juga menunjukkan hasil yang serupa bahwa penggunaan CAI memberikan dampak positif bagi siswa dan dapat membantu siswa mempelajari matematika. 2.5 Tipe-tipe Metode CAI Menurut para ahli (James Lockard, Peter D. Abrams and Weslwy A. Many :1990) mengklasifikasikan tipe program CAI menjadi 5 tipe, yakni: (1) CAI drill and practice, (2) CAI tutorials, (3) CAI simulations, (4) CAI games instructional dan (5) CAI problem solving. Adapun pengertian dari tipe-tipe pembelajaran CAI, diataranya: 1. CAI tutorials Merupakan suatu program yang dirancang untuk bertindak sebagai tutor atau guru. CAI tutorial menyajikan informasi atau konsep baru melalui monitor, dan siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan informasi atau konsep baru tersebut. Komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa harus bisa berpartisipasi aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi dengan komputer. Materi pelajaran dalam satu sub pokok bahasan disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. CAI tutorial juga memberikan alternatif percabangan sub pokok bahasan, sesuai dengan kebutuhan belajar siswa dan persyaratan sub pokok bahasan tersebut. 2. CAI drill and practice Drill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Pada Tingkat SD Berbasis Flash 100

pengulangan lewat contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar. 3. CAI problem solving Menyajikan situasi (masalah) pada komputer yang diselesaikan melalui suatu proses deduksi logika, sintesis dan implementasi. CAI problem solving, seperti halnya CAI simulasi, yang dikembangkan dengan melibatkan komputer digunakan untuk meningkatkan proses mengajar dan meningkatkan strategi pemecahan masalah tingkat tinggi. 4. CAI Simulations Merupakan suatu presentasi atau model dari suatu kejadian nyata atau imajinasi dari suatu obyek, sistem atau beberapa kejadian. Program CAI simulasi masih mengandung elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan. Program CAI dengan model simulasi memungkinkan siswa memanipulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya. 5. CAI instructional games Memiliki kelebihan yaitu mampu mendorong motivasi tinggi siswa. Terkadang ada mata pelajaran yang kurang menarik minat dan motivasi siswa, maka guru dapat menggunakan program CAI games instructional yang terintegrasi dan terseleksi secara baik. Program CAI instructional games dapat memberikan penguatan dalam mengajar keterampilan, konsep dan informasi. CAI permainan menawarkan kepada siswa kemungkinan-kemungkinan yang sangat menarik, tetapi hal itu harus terkait dengan tujuan utama dan yang terpenting dalam mengembangkan dan memberi penguatan yaitu menyaring beberapa aspek proses belajar. CAI permainan harus tetap menggunakan nilai-nilai pendidikan sebagai tujuan utamanya. 2.6 Kelebihan CAI Menurut Wena (2011, hal: 204) menyebutkan beberapa kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbantuan komputer yaitu: 1. Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual. 2. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi. 3. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam. 4. Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar. 5. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik. 6. Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan. 7. Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa. 8. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat. 9. Memberi umpan balik secara langsung. 2.6 Kelemahan CAI Menurut Wena (2011, hal: 205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran dengan bantuan komputer yaitu: a. Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah. b. Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan). c. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang pembelajaran lewat media komputer, guru harus bekerja sama dengan ahli program komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer. 3. Analisa Dan Perancangan 3.1 Langkah-Langkah Pembelajaran 1. Pertemuan I a. Guru memberi petunjuk dan arahan kepada siswa cara menggunakan media pembelajaran. b. Menyampaikan pokok-pokok materi yang akan dibahas. c. Pembelajaran dimulai dengan memperkenalkan jenis dan bentuk bangun ruang. d. Menyiapkan gambar-gambar bangun ruang dan menayangkan lewat OHP 2. Pertemuan II a. Memberikan contoh cara menggambar bangun ruang lewat simulasi. b. Memahami dan mendalami sifat-sifat bangun ruang dengan mengamati gambar. c. Mengevaluasi siswa dengan bertanya sifat-sifat bangun ruang. 3. Pertemuan III a. Memperkenalkan rumus - rumus bangun ruang kepada siswa b. Memberikan contoh soal berdasarkan rumusrumus yang ada. c. Siswa diberikan soal latihan lewat media pembelajaran 3.2 Analisa Metode CAI 1. CAI tipe Tutorial Merupakan pembelajaran menggunakan komputer dimana user dihadapkan untuk mengikuti alur pembelajaran yang sudah terprogram dengan menyajikan materi dan contoh soal seperti pada tipe Latih dan Praktek. Tipe tutorial pada dasarnya mengikuti pola pem-belajaran terprogram model Branching atau bercabang. Pada model ini materi disajikan dalam unit-unit kecil (sub-bab) dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Pada Tingkat SD Berbasis Flash 101

setiap bab maupun sub-bab diakhiri dengan contoh-contoh. Tutorial dalam pembelajaran komputer ini ditujukan sebagai pengganti tutor (guru) yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, gambar dan suara. Tipe tutorial biasanya dikombinasikan dengan tipe drill sebagai bentuk latihan. 2. CAI tipe Latihan Merupakan teknik pembelajaran berbantuan komputer yang bertujuan untuk memberikan pengalaman-pengalaman belajar pada user melalui penyediaan soal-soal latihan untuk menguji keterampilan user melalui kecepatan menyelesaikan latihan yang disediakan oleh sistem. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang ditampilkan menurut sub bab, setiap sub bab terdiri dari 5 soal sehingga user dapat memilih sub bab mana yang akan lebih dahulu dikerjakannya, setiap sub bab pertanyaan memiliki tingkatan-tingkatan pertanyaan. 3. CAI Pemecahan Masalah Prinsip ini mirip dengan format tutorial, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat mengkaji, dimana user meningkatkan pemahamannya lewat penyelesaian soal yang disajikan. Program ini bukan hanya sekedar untuk dibaca, namun untuk melatih otak agar lebh cepat memecahkan masalah. 4. CAI Permainan Tipe ini merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. CAI permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka. Sesudah menentukan metodenya, langkah selanjutnya adalah memper-hatikan aspek yang penting dalam perencanaan program CAI. Adapun aspek yang dimaksud adalah: a. Umpan balik Setelah sistem memberikan pertanyaan dan user merespon dengan cara menjawab pertanyaan tersebut maka sistem memberikan umpan balik berupa peringatan bahwa respon tersebut benar atau salah. b. Penilaian Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian. Untuk mengetahui seberapa jauh user dalam memahami materi yang dipelajari. Pada aplikasi ini penilaian diberikan berupa persentase, dimana ketika user selesai menjawab seluruh pertanyaan maka sistem akan memberikan persentase jawaban benar dan salah, kemudian sistem memberikan komentar berupa skor. 5. CAI Simulasi Program multimedia dengan format simulasi ini mencoba menyamai proses dinamis yang ada pada dunia nyata. Dalam mempelajari bangun ruang terkadang user mengalami kesulitan saat menggam bar bentuk bangun ruang. Oleh karena itu aplikasi ini menampilkan kejadian pada dunia nyata dengan mengikuti titik dan garis yang diberikan oleh sistem, agar user dapat dengan mudah menebak gambar yang terlihat pada saat disimulasikan. 3.3 Perancangan Sistem Berdasarkan hasil analisa masalah yang dilakukan sebelumnya, untuk merancang Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang, sistem yang digunakan adalah bahsa pemrograman UML (Unified Modeling Language) yang terdiri Use Case Diagram, Class Diagram dan Activity Diagram. 1. Use Case Diagram 2. Activity Diagram Gambar 1 : Use Case Diagram Gambar 2 :Activity Diagram Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Pada Tingkat SD Berbasis Flash 102

4. Implementasi 4.1. Implementasi Program Gambar 7 : Tampilan Tutorial Gambar 3 :Tampilan Utama Gambar 4 :Menu Login Gambar 5 : Tampilan Materi Gambar 8 :Tampilan Nilai 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 1. Perancangan media pembelajaran dengan metode CAI sangat bermanfaat karena dapat menutupi kekurangan dari media belajar lainnya seperti buku yang tidak dapat bersuara dan tidak atraktif. 2. Pemanfaatan multimedia dalam proses belajar sangat perlu diterapkan dan dikembangkan, dimana pembelajaran dengan menggunakan gambar, teks dan suara dapat memotivasi keinginan siswa untuk belajar. 3. Dengan bantuan macromedia flash yang merupakan software untuk membuat animasi, sangat membantu penulis dalam merancang media pembelajaran. 5.2 Saran 1. Diharapkan untuk selanjutnya aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi suatu sistem pembelajaran jarak jauh melalui sistem online. 2. Diharapkan agar aplikasi ini ditambahkan bentuk permainan dan animasinya, sehingga terlihat lebih menarik dan variatif. DAFTAR PUSTAKA Gambar 6 : Tampilan Latihan [1] Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada [2] Jogiyanto H.M. 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi [3] Madcoms. 2005. Macromedia Flash 2004. Yogyakarta: Andi [4] Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana. 2012. Pembelajaran Berbasis Tekno-logiInformasi dan Komunikasi [6] Sandy Hermawan. 2012. Mini Book Master Matematika. Jakarta: Wahyu Media [7] http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/607/ jbptunikompp- gdl-vivisumant-30314-9- nikom_v-i.pdf. Diakses tanggal 15 Mei 2013. [9] http://rizqu25.wordpress.com/2013/04/ 06/unsur unsur-bangun-ruang. Diakses tanggal 26 Mei 2013 Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Pada Tingkat SD Berbasis Flash 103