BAB I PENDAHULUAN. Sudah sejak lama video game berkembang, jauh sebelum tahun 1970-an. 1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. dinyatakan di dalam 2008 Physical Activity Guidelines dan orang dewasa yang

BAB I PENDAHULUAN. yang diselenggarakan oleh Entertainment Software Association di Amerika pada

BAB I PENDAHULUAN. Memori merupakan salah satu fungsi kognitif yang sangat penting dalam

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST LAPORAN HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan akson dan dendrit, sinaptogenesis, kematian sel, pruning dari sinap,

BAB I PENDAHULUAN. pengobatan komplementer beberapa penyakit. 1 Selain itu, beberapa

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi.

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk reasoning (berpikiran beralasan), problem solving (pemecahan masalah), dan

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Memori kerja dikonsepkan sebagai sistem memori. aktif yang bertanggung jawab untuk menjaga dan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. I.1.Latar Belakang. Long life learner atau pembelajar sepanjang hayat. merupakan kata yang tidak asing lagi bagi praktisi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. tetapi merasa badan tidak segar meskipun sudah tidur (Puspitosari, 2008).

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Setiap orang mampu menyadari berbagai keadaan aktivitas otak, salah

BAB IV METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi. Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan aset bangsa. Dari data terbaru yang dikeluarkan United. negara (1). Menurut UNESCO pada tahun 2012, dari 120 negara yang

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan di FKIP UKSW program studi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

Prosiding Psikologi ISSN:

BAB I PENDAHULUAN. adalah Game Online. Menurut data statistik yang diperoleh dari Google Analytic

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Mata merupakan organ penting dalam tubuh kita. Sebagian besar

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. menurunnya harga komputer dan software di pasaran, jumlah kepemilikan komputer

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB III METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian mencakup bidang Fisiologi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

HUBUNGAN BERMAIN VIDEO GAME DEFENSE OF THE ANCIENTS- 2 DENGAN WAKTU REAKSI

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. remote control, komputer, lift, escalator dan peralatan canggih lainnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Merokok merupakan salah satu gaya hidup yang. tidak asing lagi yang berkembang di kehidupan masa kini.

BAB 1 PENDAHULUAN. keberhasilan pembelajaran dalam suatu pendidikan. Dalam arti lain, penilaian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. khususnya Ilmu Kesehatan Anak, Ilmu Psikiatri

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan sehari-hari, terlebih bila olahraga tersebut dapat dilakukan oleh

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian analitik observasional dengan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PURWARUPA PORTAL MEMBER DOTA 2 INDONESIA

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang memudahkan semua kegiatan, seperti diciptakannya remote control,

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah sejak lama video game berkembang, jauh sebelum tahun 1970-an. 1 Pada tahun 2000, penjualan video game di seluruh dunia mencapai 20 juta dolar Amerika. Hal ini menunjukkan bahwa betapa digemarinya video game di kalangan masyarakat luas. Salah satu penelitian di Amerika Serikat menunjukkan bahwa rata-rata anak dan remaja bermain video game tujuh jam setiap minggunya. 2 Beberapa penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa video game mempunyai efek negatif bagi pemainnya. Penelitian Gentile yang dilakukan di Amerika pada tahun 2009 menunjukkan bahwa anak yang telah kecanduan bermain video game memiliki risiko lebih tinggi mengalami kesulitan belajar di sekolah, penurunan prestasi akademik, memiliki banyak gangguan kesehatan, serta kesulitan untuk mengontrol rasa kecanduan tersebut. 3 Penelitian lain menunjukkan bahwa video game dapat memberikan dampak positif bagi para pemainnya. Pada kelompok usia dewasa yang lebih tua dilakukan perbandingan antara grup yang diberikan perlakuan bermain Donkey Kong dan Pac Man terhadap kontrol untuk melihat penurunan waktu reaksi. Penelitian ini menunjukkan penurunan yang berarti pada grup usia dewasa yang bermain video game. 4 1

2 Sebuah penelitian di Amerika Serikat menunjukkan bahwa gamers yang sudah lihai bermain video game mampu melacak benda yang bergerak sangat cepat dan memiliki akurasi yang baik dalam tes visual jangka pendek dibanding non-gamers. Namun hal ini tidak berlaku untuk bermain game Tetris. Meskipun telah bermain selama 21 jam, manfaat yang dihasilkan tidak cukup untuk mengimbangi manfaat yang didapat dari bermain video game lainnya. 4 Pada penelitian Shawn Green dan Daphne Bavelier yang menggunakan video game tipe aksi didapatkan peningkatan kinerja atensi dan persepsi yang lebih baik pada video game players dibanding non-video game players. 5 Video game Defense of the Ancients-2 (DotA-2) adalah salah satu video game yang sangat populer di kalangan mahasiswa, termasuk di kalangan mahasiswa Fakultas Kedokteran Undip. Game ini berjenis MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) di mana pemain memainkan satu karakter dalam game dan harus mengutamakan kerja tim dan strategi yang bagus untuk menghancurkan markas lawan untuk mencapai kemenangan. 6 Dari survei pendahuluan pada 8 mahasiswa FK Undip semester 6 yang tergabung dalam komunitas game DotA FK Undip, mereka berpendapat bahwa selain untuk penghibur, bermain video game DotA-2 ini juga berguna untuk mengasah kecerdasan berpikir serta menyusun strategi untuk menyelesaikan suatu masalah, karena dalam memainkan permainan ini dibutuhkan keahlian dan kreativitas yang baik dalam menyusun strategi permainan. Bagi seorang pelajar termasuk mahasiswa kedokteran, konsentrasi sangat dibutuhkan dalam proses belajar, sehingga mata pelajaran yang diterima dapat

3 diolah di otak secara maksimal. Konsentrasi juga merupakan salah satu hal penting yang harus dimiliki oleh setiap dokter, karena konsentrasi ini berguna dalam menganalisis suatu masalah kesehatan pasien sebelum dilakukan terapi, serta sangat diperlukan dalam proses tindakan, seperti pembedahan, pemeriksaan laboratorium, dan lain sebagainya. 56 Belum ada penelitian yang membahas tentang hubungan bermain video game DotA-2 dengan tingkat konsentrasi, sehingga penelitian ini akan membahas tentang hubungan bermain video game Defense of the Ancients (DotA-2) dengan tingkat konsentrasi yang dinilai menggunakan digit symbol substitution test (DSST). 1.2 Rumusan Masalah Apakah terdapat hubungan antara bermain video game Defense of the Ancients-2 dengan tingkat konsentrasi? 1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum Mengetahui hubungan antara bermain video game Defense of the Ancients- 2 dengan tingkat konsentrasi. 1.3.2 Tujuan Khusus a. Mengetahui tingkat konsentrasi yang diukur dengan digit symbol substitution test pada mahasiswa yang tidak bermain video game Defense of the Ancients-2.

4 b. Mengetahui tingkat konsentrasi yang diukur dengan digit symbol substitution test pada mahasiswa yang bermain video game Defense of the Ancients-2. c. Mengetahui perbedaan tingkat konsentrasi pada mahasiswa yang bermain video game Defense of the Ancients-2 dengan yang tidak bermain. d. Mengetahui perbedaan tingkat konsentrasi mahasiswa yang bermain video game Defense of the Ancients-2 berdasarkan durasi bermain. 1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Bidang Pengetahuan Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah informasi mengenai hubungan bermain video game Defense of the Ancients-2 dengan tingkat konsentrasi. 1.4.2 Bidang Pelayanan Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah informasi bagi masyarakat berapa lama waktu ideal untuk bermain video game Defense of the Ancients-2. 1.4.3 Bidang Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan untuk penelitianpenelitian berikutnya.

5 1.5 Orisinalitas Penelitian Tabel 1. Daftar Penelitian Sebelumnya No. Judul Metodologi Hasil 1. Ismail, Kukuh Azhari. Desain: Terdapat penurunan 2016. Fenomena Observasi, prestasi akademik pada Permainan Game deskriptif kualitatif mahasiswa yang Online Defense of the Ancients (DotA-2) pada Jumlah sampel: menjadi pecandu game DotA-2 yang tidak bisa Prestasi Akademik 10 membagi waktu antara Mahasiswa Perguruan bermain dengan kuliah. Tinggi di Kota Malang. 6 Variabel bebas: Fenomena ermainan game online DotA-2 Prestasi akademi IPK (Indeks Prestasi Akademik) 2. Aji, Irfan Satya. 2014. Pengaruh Bermain Video Game Tipe First Person Shooter Terhadap Waktu Reaksi yang Diukur dengan Ruler Drop Test. 7 Desain: Eksperimental murni Jumlah 36 sampel: Variabel bebas: Bermain video game tipe first person shooter Waktu reaksi Ruler drop test Terdapat pengaruh bermakna antara bermain video game tipe first person shooter selama 30 menit dan 1 jam terhadap penurunan waktu reaksi.

6 3. Boot, Water R, et all. 2008. The Effects of Video Game Playing on Attention, Memory, and Executive Control. 4 4. Fadilah, Zainul. 2013. Efek Neurobehavioral dan Faktor Determinannya pada Petani Penyemprot Tanaman Sayur dengan Pestisida di Desa Perbawati Kabupaten Sukabumi Tahun 2013. 54 Desain: Belah lintang Variabel bebas: Bermain video game Atensi, memori, dan kontrol eksekutif Attentional blink, spatial 2-back task, dan O-span Desain: Belah lintang Jumlah sampel: 309 Variabel bebas: Umur, tingkat pendidikan, pengetahuan, status gizi, stres kerja, merokok, konsumsi kopi, jenis pestisida, dan masa kerja (lama terpapar) Efek neurobehavioral Digit symbol substitution test (DSST) Terdapat beberapa perbedaan fungsi kognitif dasar yang lebih baik pada gamers yang berpengalaman dibanding non-gamers. Efek neurobehavioral pada petani penyemprot tanaman sayur dengan pestisida dipengaruhi oleh faktor usia, perilaku merokok, jenis pestisida, dan masa kerja.

7 Penelitian ini berbeda dengan penelitian lain yang ada pada tabel 1 karena tempat, waktu, dan variabel penelitian yang berbeda. Pada penelitian ini akan dinilai hubungan bermain video game Defense of the Ancients-2 dengan tingkat konsentrasi pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Undip Semarang tahun 2017.