BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang
|
|
- Shinta Kartawijaya
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang dewasa yang ditandai dengan perubahan dan perkembangan baik segi fisik, psikis, dan sosial (Monks dkk, 1991). Perkembangan tersebut dapat mengarah pada hal positif maupun dapat menyebabkan masalah sosial juga seperti perilaku agresif yang kerap dilakukan oleh remaja dari banyak kalangan baik dalam interaksi fisik sesama rekan sebaya maupun melalui dunia maya. Agresi sendiri adalah perilaku yang dimaksudkan menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun psikis (Baron & Byrne, 1994; Brehm & Kassin, 1993; Brigham, 1991). Banyak teori yang menjelaskan bagaimana sebuah agresivitas muncul, baik karena pengaruh biologis genetis (Davidoff, 1991), pengaruh lingkungan sosial (Dollard, 1939), maupun karena pengaruh dari proses pembelajaran (Davidoff, 1991). Selain itu ada juga yang mengasumsikan bahwa pengaruh budaya sangat mempengaruhi perilaku agresif, setidaknya muncul dalam stereotipe budaya (Whiting & Edward, dalam Segal dkk, 1999). Penguatan, imitasi, dan asumsi tentang motif orang lain semuanya berkombinasi menghasilkan skema agresi (Taylor dkk, 2009). Menurut Piaget dalam buku Life Span Development (2002) skema agresi adalah struktur kognitif yang membantu seseorang dalam mengorganisasi dan memahami pengalaman mereka. Dalam kasus agresi, orang mengembangkan keyakinan yang terorganisir tentang ketepatan tindak agresi, situasi dimana agresi mesti terjadi, dan cara agresi diekspresikan.
2 Menurut Taylor dkk (2009) skema agresi akan berkembang menjadi tindak agresif, yang akan semakin besar bila ada faktor risiko lingkungan tertentu, seperti kekerasan keluarga atau kekerasan dalam masyarakat. Faktor lain yang menyumbang perkembangan dan pemeliharaan skema agresi adalah penggambaran kekerasan di media (Huesmann, Moise, & Podolski, 1997). Setelah skema agresi terbentuk, perilaku agresif dapat bertahan lama karena dirawat oleh skema agresi yang telah mapan ( Huesmann, 1997, 1998; Huesmann & Guerra, 1997). Skema agresi mungkin berinteraksi dengan beberapa faktor lain yang memfasilitasi agresi untuk meningkatkan kemungkinan perilaku agresif. Skema agresi juga mungkin bervariasi berdasarkan kultur (Bond, 2004). Beberapa kultur, misalnya, memiliki norma sosial yang menyatakan bahwa agresi adalah respons yang diperlukan jika ada ancaman terhadap kehormatan, sedangkan dalam kultur lain mungkin skema agresinya berbeda. Sehubungan dengan penjelasan dari Bond (2004), perkembangan dan penggunaan teknologi juga sudah menjadi kultur tidak lepas dari masyarakat khususnya remaja. Hal tersebut secara tidak langsung akan menghubungkan (memfasilitasi) agresivitas itu sendiri dengan perkembangan teknologi yang ada, seperti yang marak dilakukan remaja adalah bermain cyber games baik secara online maupun offline. Game online mulai banyak dimainkan pada tahun 2004 saat Counterstrike dan Ragnarok Online muncul. Walaupun demikian, kajian game online di Indonesia telah banyak berkembangan sejak kemunculan Nexian: The Kingdom of The Wind pada tahun 2001, seperti hubungan antara game online dan katarsis dunia virtual, adiksi remaja terhadap game online, pemilihan game ataupun mengenai motivasi
3 dan tipikal kepribadian remaja yang memainkan game online. Game online juga mengalami perkembangan dari segi cara bermain dan konsep. Tidak hanya dapat dimainkan yang harus disajikan dengan ketersediaan internet, namun game online juga memungkinkan pemainnya untuk berinteraksi atau bermain bersamaan dengan menggunakan sistem server dan client server yang menyediakan ruang bagi gamers/client untuk berinteraksi dalam sebuah permainan. Sampai saat ini, game jenis MMORPG atau Massively Multiplayer Online Role Playing Game seperti Warcraft III (DotA merupakan salah satu game dari Warcraft III) dan Ragnarok online merupakan 2 game yang masih sangat ramai dimainkan dan menjadi game pilihan bagi para remaja dengan berbagai alasan dan motivasinya masing-masing. Berdasarkan data user dari Indogamers tahun 2013, salah satu server nasional yaitu Public Server mencatat register user dan user untuk server lokal Manado. Sedangkan tercatat empat server resmi di bawah LYTO online entertainment yang memiliki user lebih dari di setiap servernya. Ragnarok berasal dari Korea Selatan yang dibuat berdasarkan cerita dan latar belakang dari komik komik Korea berjudul Ragnarok yang ditulis oleh Lee Myoung-Jin. Karena termasuk dalam jenis game MMORPG, Ragnarok merupakan game yang melibatkan sangat banyak pemain untuk main secara bersamaan (Irina, 2011). Ciri khas Ragnarok adalah dapat menjalankan misi-misi tertentu untuk mencari barang ataupun uang dimana kedua hal tersebut dapat diuangkan secara nyata sehingga game ini terkenal juga sebagai salah satu sarana perdagangan dengan prospek yang cukup besar. Dalam menjalankan misi, gamers dapat bekerja sama dalam sebuah tim ataupun membangun guild atau clan yang menjadi akar
4 dari komunitas-komunitas baru antar gamers dalam skala yang besar. Salah satu keunikan game ini adalah memiliki sistem profesi karakter yang cukup besar dan terus berkembang dengan empat tingkatan Job, yang memiliki keunikan masingmasing seperti Swordman (Job 1) yang dapat memilih untuk menjadi tipe defender ataupun attacker (knight) saat naik ke Job level 2. Salah satu yang juga menjadi daya tarik game ini adalah War of Emperium (WOE) yang merupakan perang antar guild/clan dalam memperebutkan wilayah-wilayah yang tersebar di beberapa kota. Game ini sudah menjadi bagian dari Cyber Games yang secara resmi juga dikompetisikan di dunia. Berbeda dengan Ragnarok, Defense of the Ancient juga memiliki keunikan tersendiri yang membuat banyak remaja tertarik untuk memainkannya. Sebagai salah satu bagian dari Warcraft, DotA yang juga sudah dikembangkan oleh Valve menjadi DotA 2, memiliki genre sendiri yaitu MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) yang dapat dimainkan sampai 10 pemain secara bersamaan dalam satu ruang maya. Para pemain DotA terbagi dalam dua tim yaitu The Sentinel dan The Scourge dalam DotA sedangkan The Radiant dan The Dire dalam DotA2. Kedua game (DotA dan DotA2) memiliki gameplay yang sama yaitu, saling bertempur antara kedua tim untuk menghancurkan wilayah musuh yang disebut Frozen Throne. Setiap gamers dapat mengendalikan satu karakter yang disebut Hero dengan berbagai kemampuan yang unik dan terdiri lebih dari 100 Hero dan dapat terus bertambah seiring perubahan yang dilakukan oleh desainer permainannya. Cyber games sama seperti halnya game yang lain, memiliki dua sisi ketika berbicara dampak yang memang ada dan muncul saat digunakan. Di satu sisi, games secara mengesankan dapat memvariasikan sebuah pola keterlibatan, konten, dan kemampuan untuk terus dimainkan berulang kali. Kedua, games bisa
5 menjadi sumber dari ruang diskusi sosial dengan teman sebaya dan ketiga dapat menjadi alat untuk belajar (Holinger, 2011). Secara tidak langsung, games dapat meningkatkan konsentrasi pemainnya dan bahasa Inggris yang biasa dipakai dalam game dapat memperkaya perbendaharaan bahasa asing bagi pemainnya. Melalui penelitian yang dilakukan oleh Holinger (2011), ditemukan bahwa anak atau remaja yang suka memainkan video games cenderung memiliki peningkatan pada daya akurasi berpikir (untuk anak yang suka bermain tipe permainan teka-teki), serta peningkatan kemampuan motorik seperti koordinasi tangan dan pikiran (untuk permainan petualangan). Menurut Tjandra (2013), mahasiswa Psikologi Universitas Tarumanegara yang juga merupakan ketua Guild GhostpeL di game Ragnarok, game dapat memberikan ruang baru baginya sebagai escapism from reality. Melalui game, pemain mendapatkan pengalaman yang berbeda dengan kehidupannya sehari-hari dan mungkin juga dapat memenuhi kebutuhan yang tidak terpenuhi di dunia nyata. Game dapat menjadi pelarian bagi pemainnya yang merasa tidak nyaman dengan lingkungannya sekarang. Gamers juga berasumsi bahwa mereka dapat membentuk identitas diri karena memiliki keleluasaan dalam memilih dan mengembangkan karakter/avatar. Testimoni dari Tjandra (gamers Ragnarok) dan Satria Permana (gamers DotA) menyebutkan bahwa dalam pemilihan karakter yang dilakukan bukan berdasarkan tokoh yang sesuai dengan mereka melainkan mereka memilih karakter yang mereka impikan di dunia nyata. Dampak terakhir menurut pendapat dari gamers adalah mereka merasa memiliki kekuasaan dalam menggerakan tokoh di dalam game (Tjandra & Permana, 2013). Menurut para pemain game, mereka merasa memiliki otoritas penuh dalam melakukan sesuatu, semisal menentukan siapa kawan, siapa lawan, siapa yang
6 harus dibunuh dan siapa yang harus dibantu. Di sisi lain, game juga dapat menimbulkan beberapa gangguan sosial karena memainkan game online secara terus-menerus tentunya akan mengganggu aktivitas rutin yang dilakukan oleh setiap remaja (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007). Periode remaja merupakan masa krisis antara identity dan identity confusion. Erikson (dalam Feist & Feist, 2006) melihat remaja sebagai periode latensi sosial, sama seperti sekolah sebagai waktunya latensi seksual, atau pengadaptasian filsafat hidup. Dengan kata lain, masa remaja merupakan fase adaptif perkembangan kepribadian, sebuah fase trial dan error. Berdasarkan sensus pemain dunia virtual di Amerika Serikat, internet game banyak diminati oleh remaja dan dewasa. Orang dewasa saat ini tidak seperti pada tahun 1980-an yang malu untuk bermain game (Williams, 2006). 40% dari total orang dewasa bermain game dibandingkan remaja yang memiliki proporsi 83% dari populasinya. Usia rata-rata pemain sekarang adalah 33 tahun, yang mendorong pendapatan industri game meningkat menjadi $7.4 milyar dalam penjualan di AS pada tahun 2006 (Entertainment Software Association, 2007). Saat ini, 67% remaja di Amerika Serikat bermain internet game secara online (Rideout, dkk, dalam Williams, Yee, & Caplan, 2008). Anak-anak dapat menghabiskan waktu dengan rata-rata 13 jam/minggu untuk anak laki-laki dan 5 jam/minggu untuk anak perempuan (Walsh dkk, dalam Anderson, 2003). Karena kurangnya kemampuan untuk mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangun minat mereka, seperti internet dan computer games, remaja dinilai lebih rentan melakukan penyimpangan dalam penggunaannya (Kusumadewi, 2009). Penyimpangan tersebut dapat mengarah kepada munculnya perilaku agresi dari setiap remaja, terutama yang memainkan violent game.
7 Dalam penelitiannya Anderson dan Bushman (2001) menunjukkan bahwa bermain banyak video game kekerasan terkait dengan memiliki pikiran lebih agresif, perasaan, dan perilaku. Penelitian Gentile dan Anderson (2003), mengindikasikan ada kemungkinan bahwa video game kekerasan memiliki efek yang lebih kuat pada agresi anak karena (1) permainan yang sangat menarik dan interaktif, (2) game menghargai perilaku kekerasan, dan (3) anak mengulangi perilaku berulang saat mereka bermain. Perilaku agresif yang muncul, berkaitan dengan frekuensi dan intensitas bermain violent video game, dapat berupa agresi verbal, fisik, dan relasi (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007). Agresi verbal yang dimaksud adalah yang melibatkan perkataan yang menyakitkan secara verbal seperti hinaan, atau kata-kata kotor akibat dari konten yang ada di dalam permainan (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007). Agresi secara fisik atau kekerasan adalah jenis agresi yang paling banyak terjadi ketika melihat dampak dari games (Anderson, 2003), seperti tindak pemukulan, penjegalan, atau penembakan (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007). Contohnya adalah seorang remaja berusia 18 tahun di Thailand berani merampok dan menembak super taksi pada Agustus 2008 karena terinspirasi oleh game Grand Theft Auto. Oleh karenanya, bermain game kekerasan juga berkaitan dengan anak menjadi kurang bersedia untuk peduli terhadap rekan-rekan mereka (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007). Hal yang penting, penelitian telah menunjukkan bahwa efek yang terjadi untuk anak non-agresif sama banyak seperti yang mereka lakukan untuk anak-anak yang sudah memiliki kecenderungan agresif (Anderson & Gentile, 2004). Jenis terakhir yaitu, agresi secara relasi, dimana kerusakan yang diterima bersifat pada rusaknya hubungan antara relasi sosial, perasaan ditolak dari lingkungan, persahabatan atau penyeratan pada kelompok tertentu (Anderson,
8 Gentile, & Buckley, 2007). Tindak agresi walaupun merupakan konsep yang sangat familiar tetapi tampaknya tidak mudah untuk mendefinisikannya. Agresi merupakan perilaku yang dimaksudkan menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun psikis (Baron & Byrne, 1994; Brehm & Kassin 1993; Brigham, 1991). Dalam hal ini, jika menyakiti orang lain karena unsur ketidaksengajaan, maka perilaku tersebut bukan dikategorikan perilaku agresi. Rasa sakit akibat tindakan medis misalnya, walaupun sengaja dilakukan bukan termasuk agresi. Sebaliknya, niat menyakiti orang lain tidak berhasil, tetap digolongkan sebagai perilaku agresi. Ketika perilaku agresi dipandang dari sisi niat, hal ini menjadi sesuatu yang mempunyai nilai subjektif. Artinya, unsur subjectif judgement yang didasarkan dari reaksi emosional menjadi sangat dominan, akan tetapi sulit kita tahu apakah perilaku agresi yang dilakukan itu merupakan sesuatu yang didasarkan atas niat atau tidak. Di dalam cyber games (DotA maupun Ragnarok) banyak perilaku agresi yang tidak ditujukan langsung pada penyebab agresi melainkan diarahkan secara tidak langsung. Hal ini disebut sebagai offense agression. Sebaliknya, perilaku yang berkaitan dengan niat adalah retaliatory agression yang merupakan respons dari provokasi tersebut. Hal lain yang masih berkaitan dengan niat adalah instrumental agression yaitu perilaku agresi yang digunakan sebagai sarana untuk mencapai tujuan lain, misal membunuh korban (Myers dalam Sarwono, 2002). Menyadari hal tersebut, dalam beberapa game juga sudah memberikan peringatan otomatis yang akan muncul saat gamers sudah bermain lebih dari satu jam misalnya, Modoo Marble Indonesia yang memberikan keterangan bahwa game tersebut akan mengganggu kehidupan sosial jika memainkannya setelah satu jam. Melihat aspek lain yang menimbulkan masalah sosial seperti perilaku agresi,
9 tentunya sudah tidak luput dari cyber games seperti DotA dan Ragnarok Online dimana juga kedua game tersebut mengandung unsur kekerasan. Ragnarok Online dibandingkan dengan game MMORPG yang terus di-release sampai saat ini terutama DotA, termasuk game yang bisa dibilang kuno secara teknologi dan grafis, namun hal tersebut tidak mempengaruhi gamers untuk memainkannya. Dibandingkan dengan DotA secara grafis tentunya Ragnarok jauh kualitasnya. Salah satu perbedaan mendasar dari kedua game diluar cara bermain dan fiturisasi adalah komunitas yang terbentuk dibalik kedua game tersebut. Gamers Ragnarok yang awalnya terbentuk dari guild di dalam dunia virtual cenderung memiliki ikatan yang cukup kuat sampai ke dunia nyata. Pemain game Ragnarok sering meluangkan waktu bersama dan bertemu dengan komunitasnya secara real. Dari hanya individuindividu dan kemudian berevolusi menjadi suatu komunitas yang besar dan berinteraksi juga sebagai media perdagangan. Cukup berbeda dengan pemain game DotA yang pada umumnya terbentuk dari rekan sejawat yang sudah saling mengenal dan bertujuan untuk mengasah kemampuan individu dan berkompetisi. Sistem kekerasan pada Ragnarok adalah saat proses hunting monster dimana para pemain membunuh untuk mencari barang ataupun uang dan saat sedang perang besar pemain menggunakan berbagai skill sesuai job untuk memperebutkan wilayah dan saat sedang melakukan PVP atau player versus player. Kondisi pemain saat PVP tentunya akan mengundang berbagai hal yang bisa menstimuli pemainnya sehingga dapat memunculkan tindak agresi tersendiri secara nyata saat mendapat respon. Berbeda dengan Ragnarok, DotA dimainkan dengan menggunakan karakter yang disebut hero bertujuan untuk membunuh hero lawan, berperang dan menghancurkan wilayah lawan demi mencapai kemenangan. Unsur kekerasan
10 dalam game tersebut dipadukan dengan sifat untuk berkompetisi dan berbagai faktor lainnya saat memainkan game memungkinkan timbulnya masalah sosial seperti perilaku agresi. Hal yang dirasakan saat memainkan DotA tentunya akan berbeda dengan Ragnarok sehingga perilaku agresi yang muncul bisa juga berbeda. Kondisi lingkungan bermain menjadi salah satu contoh dimana pada umumnya DotA dimainkan secara masal dengan berbagai tekanan yang ada dan Ragnarok yang dimainkan dalam ruang lingkup yang lebih kecil pada keadaan nyata. Salah satu perbedaan karakter dari kedua game ini juga adalah intensitas bermain, yang tentunya Ragnarok memiliki jangka waktu yang jauh lebih panjang untuk terus dimainkan, mengalami pertemuan, dan battle secara terus menerus dengan lawan mainnya tanpa henti, yang tentunya akan terus memicu perilaku agresi dari gamers lebih lagi karena seringnya bertemu dan bertarung dengan pemain lainnya. Setiap pertarungan yang terjadi dalam jangka waktunya lebih banyak dan panjang tentunya selalu melibatkan interaksi antar pemainnya dalam game tersebut seperti komunikasi secara verbal yang kerap menyerang lawan mainnya sehingga dapat menjadi pemicu untuk muncul berbagai perilaku seperti perilaku agresi. Dibandingkan dengan DotA yang hanya bermain dalam satu match dalam jangka waktu 30 sampai 1 jam walaupun permainannya dapat diulang sesuka hati gamers setelah menyelesaikan satu match tentu akan menghasilkan suatu kondisi dan atmosfir yang berbeda saat bermain dan juga dapat mengindikasikan perilaku yang berbeda jika dibandingkan dengan Ragnarok. Berdasarkan latar belakangan mengenai agresivitas dari remaja yang merupakan gamers ini, peneliti ingin membandingkan tingkat agresivitas dari dua kelompok gamers yang dalam konteks ini memainkan game yang memiliki unsur kekerasan. Namun, berdasarkan asumsi peneliti yang juga melihat bahwa
11 berdasarkan perbedaan masing-masing dan karakter dari setiap violent video games, akan memunculkan tingkat agresivitas yang berbeda dari setiap pemainnya. Kembali ke kajian awal dari kedua game tersebut, tentunya akan memunculkan dua kondisi yang berbeda karena adanya faktor-faktor khusus yang menentukan perilaku dari para pemain/gamers. Kondisi dari kedua jenis game yang berada dalam ranah violent video games tentunya akan mengindikasikan perilaku agresi dari pemain masing-masing game. Namun, kecenderungan tingginya perilaku agresi yang dimunculkan oleh gamers dalam kehidupan sehari-hari, situasi dan kondisi saat memainkan DotA dan Ragnarok dapat mengindikasikan perilaku agresi yang berbeda. Tingginya tingkat agresivitas dapat dibedakan dari karakteristik masingmasing game dimana tentunya berbeda. Misalnya respon gamers yang muncul setiap kali bertarung dengan monster di Ragnarok dan saat berhadapan langsung player versus player (PVP) dan dalam kondisi turnamen resmi yang biasa dihelat dalam World Cyber Games saat pertandingan DotA dapat memicu perilaku agresi yang berbeda-beda. Kondisi-kondisi tertentu seperti gaya bermain dan tekanan yang dirasakan saat memainkan kedua game yang sangat berbeda tentunya akan mengindikasikan perilaku agresi yang berbeda juga seperti salah satu ketentuan bermain dari DotA yang harus dan sama sekali tidak boleh meninggalkan permainan sampai pertandingan benar-benar berakhir (match). Pemain DotA harus menyelesaikan match yang dijalaninya walaupun dalam kondisi yang sangat tertekan. Tentunya keadaan itu akan memicu adrenalin yang berbeda di banding Ragnarok yang walaupun intensitas bermainnya lebih lama namun tidak memaksa pemainnya untuk bermain berada di bawah tekanan. Saat memainkan kedua game tentunya akan membuat suatu kondisi berbeda yang selalu akan berunjuk pada
12 munculnya perilaku agresi pada gamers-nya setelah memainkan game tersebut dalam waktu yang cukup lama. Berdasarkan asumsi tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan tingkat agresivitas pada remaja yang bermain DotA dan Ragnarok Online. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis mengidentifikasi masalah, yaitu: Adakah perbedaan tingkat agresivitas pada remaja yang bermain DotA dengan remaja yang bermain Ragnarok Online? 1.3 Tujuan Penelitian Dilihat dari rumusan masalah di atas, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan tingkat agresivitas yang muncul dari remaja yang memainkan cyber games Defense of the Ancient (DotA) dan Ragnarok Online.
BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers
BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN 5.1 Simpulan Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah terdapat perbedaan tingkat
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Buss dan Perry (1992) menyebutkan perilaku agresi adalah keinginan untuk
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agresi 2.1.1 Definisi Agresi Buss dan Perry (1992) menyebutkan perilaku agresi adalah keinginan untuk menyakiti orang lain, mengekspresikan perasaan sifat negatifnya seperti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciPERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS ANTARA GAMERS RAGNAROK ONLINE DENGAN GAMERS DOTA DI JAKARTA
PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS ANTARA GAMERS RAGNAROK ONLINE DENGAN GAMERS DOTA DI JAKARTA Stephan Wailan Jurusan Psikologi, Faculty of Humanities, BINUS University Jln. Kemanggisan Ilir III no. 45, Kemanggisan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para
Lebih terperinciPenerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2
Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2 Bobby Indra Nainggolan - 13515102 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia
Lebih terperinciPengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online
Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online Muhamad Rizky Yanuar (13508015) Mahasiswa Teknik Informatika ITB Alamat Jl. Permana Blok E3 No. 64 Cimahi e-mail: arcleife@hotmail.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciPengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Girvandi Ilyas / 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak
Lebih terperinciBab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Electronic Sports atau biasa disingkat menjadi e-sports merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk merujuk kepada sebuah kompetisi multiplayer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Komunikasi berasal dari bahasa inggris yang memiliki asal usul kata dari bahasa latin yaitu communis artinya milik bersama atau membagi yang merupakan sebuah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Salah satu faktor penting dalam lingkungan sosial masyarakat modern saat ini adalan media massa (Milla, 2006). Salah satu jenis media massa yang diyakini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ozy Oktavianda 12.11.6485 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang Game DoTA 2 adalah permainan berjenis multilplayer online battle arena MOBA). MOBA adalah jenis permainan yang berorientasi kerja sama yang melibatkan dua regu untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Salah satu kebijakan pemerintah di sektor pendidikan yang mendukung
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu kebijakan pemerintah di sektor pendidikan yang mendukung pendidikan sepanjang hayat adalah diakuinya Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). PAUD adalah pendidikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. misalnya bekerja, belajar, bersosialisasi, berpikir, dan bermain. Setiap kegiatan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan ini, manusia melakukan berbagai macam aktivitas misalnya bekerja, belajar, bersosialisasi, berpikir, dan bermain. Setiap kegiatan memiliki
Lebih terperinciPerkembangan Sepanjang Hayat
Modul ke: Perkembangan Sepanjang Hayat Memahami Masa Perkembangan Remaja dalam Aspek Psikososial Fakultas PSIKOLOGI Hanifah, M.Psi, Psikolog Program Studi Psikologi http://mercubuana.ac.id Memahami Masa
Lebih terperincimerugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi menuju kedewasaan, yang ditandai oleh perubahan besar di antaranya perubahan fisik, psikologis, serta pencarian identitas
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORITIS
BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1. Perilaku Agresif 2.1.1. Pengertian Perilaku Agresif Perasaan kecewa, emosi, amarah dan sebagainya dapat memicu munculnya perilaku agresif pada individu. Pemicu yang umum dari
Lebih terperinciPenerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot
Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot Kelvin Kristian 13516101 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS DIPONEGORO
HUBUNGAN ANTARA KONFORMITAS TEMAN SEBAYA DENGAN INTENSI AGRESI PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN YAYASAN KEJURUAN TEKNOLOGI BARU (SMK YKTB) 2 KOTA BOGOR Oleh: Amalina Ghasani 15010113130113 FAKULTAS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Dewasa ini, perkembangan teknologi di Indonesia mengalami kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah memberikan kontribusi yang demikian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. menyakiti, mengancam atau membahayakan individu-individu atau objek-objek
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agresi 2.1.1 Definisi Agresivitas adalah segala bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti orang lain baik secara fisik maupun mental (Aziz & Mangestuti, 2006). Perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1
Lebih terperinciCHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( )
CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE PLAYING GAME (RPG) Haris Mayhardi (10508099) Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek
Lebih terperincioleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat
Lebih terperinciMODUL PERKULIAHAN. Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi
MODUL PERKULIAHAN AGRESI Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Fakultas Psikologi Psikologi 61119
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan
Lebih terperinciBULLYING. I. Pendahuluan
BULLYING I. Pendahuluan Komitmen pengakuan dan perlindungan terhadap hak atas anak telah dijamin dalam Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 Pasal 28B ayat (2) menyatakan bahwa setiap
Lebih terperinciBAB V HASIL PENELITIAN
100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah
Lebih terperinciBAB I. Kekerasan Dalam Rumah Tangga atau KDRT diartikan setiap perbuatan. terhadap seseorang terutama perempuan yang berakibat timbulnya kesengsaraan
BAB I 1.1 Latar Belakang Masalah Kekerasan Dalam Rumah Tangga atau KDRT diartikan setiap perbuatan terhadap seseorang terutama perempuan yang berakibat timbulnya kesengsaraan atau penderitaan secara fisik,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai macam, seperti video game, offline game serta game online, kalangan pelajar yang menyukai game untuk terus memainkannya.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan sebagai suatu sarana hiburan yang disenangi oleh semua orang, dapat dimainkan sendiri maupun berkelompok. Permainan pada masa sekarang ini berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi
Lebih terperinciPERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK
PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI 12-20 TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK Online game yang mengandung unsur kekerasan merupakan
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa perkembangan transisi antara masa kanak kanak dan masa dewasa awal, dimana terjadinya perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati oleh masyarakat sebagai alat hiburan yang tak terbatas ruang, waktu, biaya, maupun usia yang dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. psikis, maupun secara sosial (Hurlock, 1973). Menurut Sarwono (2011),
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja awal merupakan masa transisi, dimana usianya berkisar antara 13 sampai 16 tahun atau yang biasa disebut dengan usia belasan yang tidak menyenangkan, dimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku agresivitas yang dilakukan oleh remaja. Masa remaja merupakan masa di mana seorang individu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi saat ini membuat semua pekerjaan yang dilakukan oleh manusia menjadi lebih mudah dan cepat. Manusia dituntut untuk ikut berkembang dalam kemajun
Lebih terperinciBAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya penemuan yang dapat memudahkan aktivitas manusia dalam mengatasi kesulitankesulitan yang timbul
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,
Lebih terperinciAgresivitas. Persahabatan. Kesepian. Penolakan
HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DENGAN AGRESIVITAS PADA REMAJA MADYA DI SMA X BOGOR LATAR BELAKANG MASALAH Agresivitas Persahabatan Kesepian Penolakan AGRESIVITAS Perilaku merugikan atau menimbulkan korban pihak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini media hiburan merupakan hal yang sudah tidak asing lagi untuk diakses, salah satunya adalah permainan (game) baik yang secara tradisional maupun yang berbentuk
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment untuk menguji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melaksanakan uji asumsi yang menyangkut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan game online sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan. Game online memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Nurlaela Damayanti, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan suatu fase perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa dimana pada masa ini remaja memiliki kematangan emosi, sosial, fisik dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan saat yang penting dalam mempersiapkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Masalah Masa remaja merupakan saat yang penting dalam mempersiapkan seseorang memasuki masa dewasa. Masa ini merupakan, masa transisi dari masa anak-anak menuju dewasa.
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Salah satunya adalah krisis multidimensi yang diderita oleh siswa sebagai sumber
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dunia pendidikan Indonesia saat ini kembali tercoreng dengan adanya tindak kekerasan yang dilakukan oleh para siswanya, khususnya siswa Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. langsung maupun tidak langsung seperti pada media massa dan media cetak. Seorang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Agresivitas bukan merupakan hal yang sulit ditemukan di dalam kehidupan masyarakat. Setiap hari masyarakat disuguhkan tontonan kekerasan, baik secara langsung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebagai bekal untuk hidup secara mandiri. Masa dewasa awal atau early health
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mahasiswa dikenal sebagai pelaku utama dan agent of exchange dalam gerakan-gerakan pembaharuan. Mahasiswa memiliki makna yaitu sekumpulan manusia intelektual
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN. Universitas Indonesia
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada hari Minggu tanggal 29 April 2007 seorang siswa kelas 1 (sebut saja A) SMA swasta di bilangan Jakarta Selatan dianiaya oleh beberapa orang kakak kelasnya. Penganiayaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa transisi dari masa kanak-kanak menuju masa
15 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa. Di usia remaja antara 10-13 tahun hingga 18-22 tahun (Santrock, 1998), secara
Lebih terperinciPengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan
1 Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini seakanakan tidak pernah berhenti. Semakin banyak produk-produk yang semakin membantu masayarakat untuk memenuhi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan dunia olahraga, tidak hanya cabang-cabang olah fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports (esports), yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciTIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA
TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA Ivan Ariadi Penulis ivan@raharja.info Abstrak Di artikel saya yang sebelumnya yang membahas game dengan genre Battle Royale dan dimainkan secara gratis, kali ini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial
Lebih terperinci2. TINJAUAN PUSTAKA. 7 Universitas Indonesia. Gambaran Motivasi, Andy Herlambang, F.Psi UI, 2008
2. TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dibahas beberapa teori yang berkaitan dengan penelitian ini, diantaranya teori remaja beserta karakteristiknya, teori mengenai motivasi dan teori mengenai agresi dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan periode baru didalam kehidupan seseorang, yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan periode baru didalam kehidupan seseorang, yang ditandai dengan perubahan-perubahan didalam diri individu baik perubahan secara fisik, kognitif,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua dan guru. Tetapi masalah perilaku merupakan masalah yang sangat penting
Lebih terperinciBAB IV PENYAJIAN DATA
BAB IV PENYAJIAN DATA 4.1 Gambaran Game Online Point Blank Game online merupakan game yang diminati baik di kalangan anak anak maupun dewasa. Sebelum muncul game online juga banyak game yang beredar dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling
Lebih terperinciSTUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN
STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN DEFRYANSYAH AMIN ABSTRAK Komunitas pada zaman sekarang sedang marak berada di dunia maya atau dunia virtual,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,
BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu tujuan pembangunan nasional adalah menghasilkan generasi bangsa yang baik. Untuk mencapai hal tersebut maka diperlukan suatu pendidikan yang baik (Haryanto,
Lebih terperinciSIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE
SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE ABSTRACT Wimba, 1. PENDAHULUAN Komik adalah sebuah media yang menyampaikan informasi atau pesan melalui sekuens visual atau urutan gambar
Lebih terperinciCopyright ATLANTICA. Asep Herman Suyanto
ATLANTICA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com GAME FEATURES Turn-based Battle System Atlantica kembali ke akar dari RPG tradisional dan menggabungkan turn-based combat klasik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang berbincang-bincang dengan orang lain, melakukan hal bersama, dan lain sebagainya. Biasanya
Lebih terperinciAGRESI. Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi. Sri Wahyuning Astuti, S.Psi. M,Ikom.
AGRESI Modul ke: Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi. Fakultas Psikologi Sri Wahyuning Astuti, S.Psi. M,Ikom Program Studi Psikologi www.mercubuana.ac.id
Lebih terperinciA. LATAR BELAKANG MASALAH
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan Game Online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya Game Online merupakan cerminan dari pesatnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat diabaikan dalam kehidupan manusia. Namun demikian, orang tua masih
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah perilaku seksual pada remaja saat ini menjadi masalah yang tidak dapat diabaikan dalam kehidupan manusia. Namun demikian, orang tua masih menganggap tabu untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Hubungan Kontrol..., Agam, Fakultas Psikologi 2016
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini, kasus tindak kekerasan semakin marak terjadi. Hal tersebut tidak hanya terjadi di tempat yang rawan kriminalitas saja tetapi juga banyak terjadi di berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video games yang mengandung unsur kekerasan seperti Mortal Combat dan Doom telah populer dikalangan anak-anak dan remaja, sehingga menjadi perhatian khusus bagi orang
Lebih terperinciImplementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising
Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising Ben Lemuel Tanasale Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciLEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan
Lampiran 1 LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Dewi Angriani Lubis Nim : 2011-33-064 Fakultas / Jurusan : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Mengadakan penelitian
Lebih terperinci