BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
|
|
|
- Widya Gunardi
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Game DoTA 2 adalah permainan berjenis multilplayer online battle arena MOBA). MOBA adalah jenis permainan yang berorientasi kerja sama yang melibatkan dua regu untuk saling bertanding, setiap regu masing-masing beranggotakan lima pemain yang harus saling menghancurkan tower dan benteng utama lawan untuk memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengendalikan satu karakter yang disebut Hero dan bersifat unik, maka antara satu pemain dan pemain lainnya harus memilih Hero yang berbeda [1]. Hero yang dimainkan memiliki kemampuan dan peran yang berbeda-beda dengan Hero lainnya. Karena setiap Hero mempunyai kemampuan dan peran yang berbeda maka kombinasi dari Hero yang dipilih oleh kedua regu akan berpengaruh pada hasil pertandingan dan memungkinkan untuk dilakukan prediksi. Dengan memprediksi hasil pertandingan berdasarkan kombinasi Hero, pemain dapat memilih Hero yang sesuai untuk melawan kombinasi dari Hero lawan dan meningkatkan peluang memenangkan pertandingan. Selain pertandingan biasa dalam game DoTA 2 juga terdapat pertandingan turnamen, banyak turnamen yang diadakan resmi di dalam game ataupun turnamen tidak resmi yang diadakan pihak ketiga. Pemenang dari turnamen-turnamen tersebut mendapatkan hadiah yang biasanya tidak sedikit dan cukup menggiurkan [1]. Karena itu dengan memprediksi hasil kemenangan dari satu pertandingan dapat membantu pemain menentukan langkah demi mencapai kemenangan. Pemain dalam memprediksi hasil setiap pertandingan tidaklah mudah, karena Hero yang dapat dipilih berjumlah 110 Hero, maka terdapat sekitar 4,689 x kemungkinan kombinasi Hero yang dapat terjadi pada satu pertandingan. Setiap pertandingan yang telah dilakukan akan membentuk pola kemenangan 1
2 2 berdasarkan kombinasi Hero yang dipilih. Pola tersebut dapat dijadikan acuan untuk melakukan prediksi kemenangan, namun pola yang dihasilkan sangat banyak. Algoritma Neural Network merupakan algoritma yang sering dipakai dalam mempelajari dan mengenali pola pada data. Algoritma Neural Network mempunyai kemampuan memorisasi dan generalisasi. Kemampuan memorisasi adalah kemampuan Neural Network untuk memanggil kembali secara sempurna pola yang telah dipelajari, dengan kemampuan ini Neural Network dapat mengenali pola pertandingan game DoTA 2 yang telah ada untuk menebak hasil pertandingan dengan pola yang serupa pada masa yang akan datang. Kemampuan generalisasi adalah kemampuan Neural Network untuk menghasilkan respons yang bisa diterima terhadap pola-pola input yang serupa (namun tidak identik) dengan polapola sebelumnya yang telah dipelajari [2]. Backpropagation merupakan salah satu arsitektur Neural Network yang memiliki proses pembelajaran maju dan koreksi kesalahan secara mundur. Model ini banyak digunakan baik itu untuk proses pengenalan maupun prediksi dengan tingkat akurasi yang cukup baik [3]. Sandro Radovanović and Milan Radojičić melakukan penelitian menggunakan metode Backpropagation untuk memprediksi kemenangan pertandingan sepakbola berdasarkan pemain yang dimainkan dalam pertandingan tersebut. Dari penelitian tersebut dapat disimpulkan metode Backpropagation dapat digunakan untuk memprediksi hasil suatu pertandingan berdasarkan kombinasi variabel yang dipilih [4]. Pada tugas akhir ini akan dibangun simulator prediksi kemenangan berdasarkan kombinasi hero pada gamei DoTA 2 menggunakan algoritma Neural Network Backpropagation. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka yang menjadi pokok permasalahan adalah bagaimana menggunakan data hasil pertandingan game DoTA 2 dengan Algoritma Neural Network untuk melakukan prediksi hasil pertandingan.
3 3 1.3 Maksud dan Tujuan Maksud dari penelitian ini adalah untuk memprediksi kemenangan berdasarkan kombinasi karakter yang dipilih menggunakan algoritma Neural Network dengan metode Backpropagation. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk membantu pemain untuk memprediksi hasil dari satu pertandingan berdasarkan kombinasi hero yang dipilih oleh kedua regu. 2. Untuk mengetahui performansi berupa akurasi dan parameter yang optimal metode Backpropagation untuk memprediksi kemenangan. 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Data pertandingan untuk data pelatihan dan uji dikumpulkan menggunakan aplikasi web yang disediakan oleh DoTA 2 yaitu Steam Web API. 2. Data pertandingan yang dikumpulkan dibagi menjadi data pelatihan dan data uji. 3. Pembangunan perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman C#. 4. Data pertandingan disimpan menggunakan DBMS MySQL. 5. Data pertandingan dikumpulkan selama bulan Maret sampai dengan April Proses pengujian menggunakan data uji dilakukan dengan metode cross validation. 1.5 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Metode yang digunakan dalam penulisan laporan penelitian ini menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.
4 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam membantu penelitian ini menggunakan dua cara, yaitu : 1. Studi Pustaka Studi pustaka ditelusuri dari buku, jurnal, hasil penelitian berupa tesis atau skripsi dan pencarian informasi dari internet. 2. Pengumpulan Data Pertandingan Data penelitian bersumber dari server permainan DoTA 2 dan dikumpulkan menggunakan aplikasi yand disediakan pihak pengembang yaitu Steam Web API. Data pertandingan yang dikumpulkan adalah data pertandingan yang terjadi selama bulan Maret sampai dengan April Metode Lanjutan Metode Lanjutan yaitu metode yang digunakan setelah metode pengumpulan data, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Pembangunan Sistem Sistem yang dibangun merupakan suatu alat yang akan diimplementasikannya mengenai tahapan-tahapan metode yang dilakukan pada proses algoritma Neural Network Backpropagation untuk memprediksi hasil pertandingan game DoTA Pengujian dan Kesimpulan Melakukan pengujian dengan menggunakan sistem yang telah dibuat. Pengujian yang dilakukan adalah untuk melakukan proses validasi dan testing pada metode yang telah diimplementasikan untuk memprediksi hasil pertandingan game DoTA 2. Ditarik kesimpulan terhadap hasil pengujian, apakah sistem yang dibangun menggunakan algoritma Neural Network Backpropagation dalam penelitian dapat membantu pemain atau tidak.
5 Alur Penelitian Alur penelitian pada gambar 1.1 merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis : Gambar 1.1 Alur Penelitian
6 6 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika laporan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan dengan membaginya kedalam beberapa bab dengan pokok pembahasan secara umum sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematikan penulisan laporan penelitian ini. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori pendekatan yang digunakan untuk menganalisis masalah dan teori yang dipakai dalam mengolah data penelitian yaitu teori mengenai prediksi, teori mengenai game dan teori mengenai algoritma Neural Network. Dibahas pula mengenai beberapa teori-teori pendukung dalam penelitian ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas mengenai tahapan analisis prediksi menggunakan algoritma Neural Network pada game DoTA 2 dan perancangan pembangunan sistem sesuai dengan metode dan pendekatan pembangunan perangkat lunak yang digunakan. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang implementasi algoritma neural network dan implementasi dari perancangan perangkat pada bab 3. Dibahas pula mengenai pengujian dari algoritma yang dibangun menggunakan data uji menggunakan metode cross validation.
7 7 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan penutup penyusunan laporan penelitian yang berisi kesimpulan diperoleh dari hasil penelitian dan saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti penelitian.
8 8
BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Electronic Sports atau biasa disingkat menjadi e-sports merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk merujuk kepada sebuah kompetisi multiplayer
BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan dunia olahraga, tidak hanya cabang-cabang olah fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports (esports), yang
1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Pasar valuta asing telah mengalami perkembangan yang tak terduga selama beberapa dekade terakhir, dunia bergerak ke konsep "desa global" dan telah menjadi salah satu pasar
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Walaupun industri game berkembang sangat pesat saat ini, tetapi sampai sekarang masih banyak menimbulkan pro dan kontra soal baikburuknya game digital bagi user. Mulai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring
MILIK UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun belakangan ini, jaringan syaraf tiruan telah berkembang dengan pesat. Berbagai aplikasi telah memanfaatkan jaringan syaraf tiruan dalam penerapannya,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penentuan dosen pembimbing tugas akhir masih dilakukan secara manual di Jurusan Teknik Informatika UMM yang hanya mengandalkan pengetahuan personal tentang spesialisasi
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perangkat keras komputer berkembang dengan pesat setiap tahunnya selalu sudah ditemukan teknologi yang lebih baru. Meskipun demikian masih banyak hal yang belum dapat
1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Curah hujan merupakan faktor yang berpengaruh langsung terhadap perubahan cuaca yang semakin memburuk. Curah hujan merupakan total air hujan yang terjatuh pada permukaan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemanfaatan sistem informasi di berbagai bidang pada masa sekarang telah menuntut semakin tingginya kemampuan suatu sistem informasi antara lain dalam hal keamanan,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan tentang AI (Artificial Intelligence) pada perilaku NPC (Non Player Character) dalam game, sampai saat ini masih terus dikembangkan. Penerapan AI
Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2
Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2 Bobby Indra Nainggolan - 13515102 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang
BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN. berpikir untuk melakukan dan mengatasi segala permasalahan yang dihadapi dengan bantuan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemampuan dan peranan komputer yang cukup signifikan acapkali membuat manusia berpikir untuk melakukan dan mengatasi segala permasalahan yang dihadapi dengan bantuan
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang meningkat sekarang ini, menyebabkan banyak perubahan dalam kehidupan manusia. Teknologi dipakai dalam bidang kedokteran, pendidikan,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Internet saat ini merupakan kebutuhan pokok yang tidak bisa dipisahkan dari segenap sendi kehidupan. Berbagai pekerjaan ataupun kebutuhan dapat dilakukan melalui media
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Emas dahulu merupakan alat pembayaran transaksi ekonomi yang digunakan di suatu negara dengan negara lainnya. Sebagai alat tukar, emas dahulu memegang pengaruh yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Klasifikasi sidik jari merupakan bagian penting dalam sistem pengidentifikasian individu. Pemanfaatan identifikasi sidik jari sudah semakin luas sebagai bagian dari
1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah
1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Kebutuhan masyarakat akan perkiraan cuaca terutama curah hujan ini menjadi sangat penting untuk merencanakan segala aktifivitas mereka. Curah hujan juga memiliki
1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang masalah
1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang masalah Emas adalah unsur kimia dalam tabel periodik yang memiliki simbol Au (bahasa Latin: 'aurum') dan nomor atom 79. Emas digunakan sebagai standar keuangan di banyak
Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2
Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2 Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Website untuk saat ini sudah banyak sekali digunakan dalam kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan industri lainnya, hal ini juga menyebabkan
BAB I PENDAHULUAN 1 Bab 1
BAB I PENDAHULUAN 1 Bab 1 1.1 Latar Belakang Masalah Nasabah yang menjadi peserta asuransi harus memberikan data pribadi kepada pihak asuransi. Data peserta asuransi yang diberikan harus sesuai dengan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jaringan Syaraf Tiruan (artificial neural network), atau disingkat JST menurut Hermawan (2006, hlm.37) adalah sistem komputasi dimana arsitektur dan operasi
1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Persaingan dalam dunia bisnis, terlebih lagi bagi perusahaan besar, tidak lepas dari adanya proses jual beli saham. Saham secara umum merupakan surat berharga yang dapat
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan melalui aplikasi komputer saat ini cukup pesat perkembangannya. Tampilan yang menarik dan atraktif semakin membuat berbagai kalangan yang telah terbiasa bermain
PREDIKSI KEMENANGAN BOT DOTA 2 MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES
DRAFT JURNAL PREDIKSI KEMENANGAN BOT DOTA 2 MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES DOTA 2 BOT VICTORY PREDICTION USING NAIVE BAYES Nanang Budi Kurniawan 1, Pulung Nurtantio Andono 2 Universitas Dian Nuswantoro
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan tradisional merupakan kekayaan khasanah budaya lokal, ragam permainan tradisional sangat banyak ditemukan di Indonesia sehingga permainan tradisional ini
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak informasi terbaru tentang olahraga sepak bola di Indonesia menjadikan sepak
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak informasi terbaru tentang olahraga sepak bola di Indonesia menjadikan sepak bola membutuhkan media penyampai informasi. Telah banyak tercipta berbagai kompetisi
BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Bahasa Inggris adalah bahasa internasional yang paling populer di dunia dan telah diterapkan menjadi bahasa resmi di beberapa negara dan organisasi internasional. Tercatat
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun 1950-an John McCarthy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP. Kemudian berkembang dengan dibuatnya program komputer
BAB I PENDAHULUAN. adalah sebuah dimensi baru dalam kehidupan manusia. Kehadiran internet dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia internet yang mulai banyak diperbincangkan mulai dekade tahun 90-an, adalah sebuah dimensi baru dalam kehidupan manusia. Kehadiran internet dalam kehidupan
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Artificial Neural Network atau jaringan syaraf tiruan merupakan bidang yang sangat berkembang saat ini. Pemanfaatan teknologi mesin dan computer yang tidak terbatas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan Fantasy Premier League (FPL) adalah sebuah permainan resmi yang diselenggarakan oleh The Football Association, asosiasi sepakbola Inggris, sebagai
Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale
Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale Ahmad Fa iq Rahman Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ozy Oktavianda 12.11.6485 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Komunikasi berasal dari bahasa inggris yang memiliki asal usul kata dari bahasa latin yaitu communis artinya milik bersama atau membagi yang merupakan sebuah
UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi yang mengarah dalam bidang kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) khususnya dalam aplikasi permainan yang saat ini berkembang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
BAB I PENDAHULUAN. Cabang ilmu tersebut adalah Grafologi. Para ahli Grafologi atau yang dikenal
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kepribadian seseorang dapat tercermin melalui tulisan tangannya. Dalam ilmu kejiwaan, atau psikologi, terdapat sebuah cabang ilmu yang dapat mengenali atau menentukan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game lari halang rintang ini memiliki 3 tingkatan kesulitan dalam pembuatannya. Masing-masing tingkatan pada game ini memiliki kesulitan yang berbeda-beda, yaitu:
BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer belakangan ini. Uniknya menerapkan kecerdasan buatan pada komputer tidak semudah mengajarkan permainan
BAB I PENDAHULUAN. jenis bisnis dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis,
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem Informasi telah menjadi komponen yang sangat penting bagi keberhasilan bisnis dan organisasi. Teknologi informasi dapat membantu segala jenis bisnis dalam meningkatkan
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan kartu gin rummy atau remi gin merupakan salah satu permainan yang sangat populer diantara beberapa jenis permainan remi lainnya. Peraturan yang sederhana
BAB I PENDAHULUAN. tidak lepas dari pesatnya perkembangan teknologi komputer, karena komputer
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem informasi dan teknologi komputer berkembang sangat pesat sejalan dengan besarnya kebutuhan terhadap informasi. Perkembangan teknologi infomasi tidak
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert
BAB III METODELOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Prosesor : Intel Core i5-6198du (4 CPUs), ~2.
BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Hardware a. Prosesor : Intel Core i5-6198du CPU @2.30GHz (4 CPUs), ~2.40GHz b.
BAB I PENDAHULUAN. menjanjikan. Masakan Padang merupakan makanan yang banyak diminati
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Rumah makan Citra Minang merupakan suatu bidang usaha yang cukup menjanjikan. Masakan Padang merupakan makanan yang banyak diminati orang-orang, dari berbagai tingkatan
BAB I PENDAHULUAN 1 Bab 1
BAB I PENDAHULUAN 1 Bab 1 1.1 Latar Belakang Masalah Selama ini PT. Prima Karya Sarana Sejahtera (PKSS) dalam melakukan pendaftaran calon staff pembina masih dilakukan secara offline dan juga dalam mengolah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
BAB I PENDAHULUAN. Masing-masing kelompok beranggotakan sebelas pemain, dan karenanya. kelompok tersebut juga dinamakan kesebelasan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sepak bola adalah salah satu olahraga yang sangat populer di dunia. Dalam pertandingan, olahraga ini dimainkan oleh dua kelompok berlawanan yang masing-masing berjuang
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berkembang sangat pesat. Seluruh perusahaan dan instansi di seluruh dunia telah memanfaatkan teknologi jaringan
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Girvandi Ilyas / 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, untuk mengukur pemahaman seseorang terhadap suatu materi yang diberikan sebelumnya, berbagai tes untuk mengukur pemahaman tersebut telah banyak
BAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kabupaten Purworejo adalah daerah agraris karena sebagian besar penggunaan lahannya adalah pertanian. Dalam struktur perekonomian daerah, potensi daya dukung
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Investasi merupakan suatu rangkaian tindakan menanamkan sejumlah dana dengan tujuan mendapatkan nilai tambah berupa keuntungan dimasa yang akan datang. Dalam perkembangannya
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengenalan pola (pattern recognition) dapat diartikan sebagai proses klasifikasi dari objek atau pola menjadi beberapa kategori atau kelas. Dan bertujuan untuk pengambilan
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah banyak mengarah pada Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI). AI merupakan suatu cabang ilmu yang mempelajari tentang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini media sosial seperti Twitter telah berkembang pesat. Data global menyebut pada akhir Desember 2014 Twitter memiliki 284 juta pengguna aktif. Dick Costolo
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT. LINKIT360 adalah perusahaan yang bergerak dibidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Saat ini PT. LINKIT360 sudah menjalankan bisnis di 7 negara. Salah satu jenis
BAB I PENDAHULUAN. komputer dalam segala bidang kehidupan sehari-hari tidak akan dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasuki era globalisasi mendatang, pemakaian teknologi komputer dalam segala bidang kehidupan sehari-hari tidak akan dapat dihindari. Bahkan, penggunaan teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kendaraan adalah sebutan bagi alat transportasi yang digunakan oleh manusia dalam kehidupan sehari-hari. Kendaraan dapat digerakkan dengan mesin, tenaga manusia, tenaga
ABSTRAK. Kata kunci : metode FAST, listrik, elektronik, transaksi, Sinar Makmur.
ABSTRAK Toko Sinar Makmur yang menyediakan alat alat listrik dan elektronik selama ini menggunakan cara manual dalam melakukan semua transaksi yang terjadi sehingga pekerjaan kurang efektif dan efisien.
BAB I PENDAHULUAN. yang mungkin masih belum mengetahui bagaimana kegunaan teknologi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi informasi telah menjadi istilah yang populer saat ini. Namun, para pemilik usaha yang masih awam terhadap teknologi informasi yang mungkin masih belum
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi komputer sudah dimanfaatkan dalam berbagai bidang usaha mulai dari usaha kelas besar, kelas menengah, sampai usaha kelas kecil pun sudah
BAB I PENDAHULUAN. ke karakteristik tertentu pada manusia yang unik dan berbeda satu sama lain.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah keamanan (security) merupakan salah satu isu yang sangat penting akhir-akhir ini. Salah satu teknik yang diunggulkan bisa diterapkan untuk permasalahan tersebut
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini, metode kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti: bisnis, militer, pendidikan, psikologi, permainan
BAB IV HASIL DAN UJICOBA
48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent
BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, saat ini perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport,
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Proses Alur Penelitian Dalam penelitian ini ada beberapa tahap atau langkah-langkah yang peneliti lakukan mulai dari proses perencanaan sampai pelaporan hasil akhir dalam
BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
48 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Penulis merancang program sistem informasi geografis lokasi distributor resmi coca cola di kota medan berbasis web ini dapat dilihat sebagai berikut :
