BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dibutuhkan agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik. Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dari Sistem Informasi Geografi(SIG) ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membantu untuk lebih memahami jalannya aplikasi ini. Sistem atau aplikasi dapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pengadilan Pajak secara umum merupakan alat untuk membantu kegiatan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil analisis dan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

Gambar 4.75 Layar mengedit event

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perangkat lunak adalah sebagai berikut.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat keras yang di butuhkan. optimal pada server dan client sebagai berikut.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga diharapkan dengan adanya

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada implementasi perangkat ajar akan di bahas mengenai perangkat-perangkat yang dibutuhkan agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan oleh pengguna agar perangkat ajar dunia binatang ini dapat berjalan dengan baik adalah sebagai berikut : Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Processor Minimal Intel Pentium IV atau sederajat Disarankan 2 Core atau sederajat Hard Disk 200 MB 300 MB atau lebih Monitor 800 x 600 1024 x 768 VGA Card 128 MB 256 MB atau ke atas Memory RAM 128 MB 1Gb atau keatas Lain-lain Mouse, Sound Card, Mouse, Sound Card, Keyboard, CD-ROM, Keyboard, CD-ROM, Speaker Speaker 148

149 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak (software) yang digunakan untuk membuat aplikasi perangkat ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Microsoft Windows 7 Sebagai sistem operasi yang mendukung perangkat ajar ini. 2. Visual Basic 2010 Sebagai program Back End yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi perangkat ajar ini. 3. Microsoft Access 2007 Program yang digunakan sebagai database dalam aplikasi perangkat ajar ini. 4. Adobe Flash CS 5 Sebagai program yang digunakan dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar ini. 5. Autodesk 3ds Max 2011 Program yang digunakan dalam membuat desain dan karakter yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar ini. 6. Zinc 4.0 Program tambahan yang digunakan untuk mendukung program flash dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar, salah satu fungsi Zinc ini adalah sebagai perantara program aplikasi dengan database.

150 7. VideoPad Editor Program yang digunakan sebagai pembuatan video dalam perangkat ajar dunia binatang ini. Sedangkan perangkat lunak (software) yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini adalah : Microsoft windows XP atau lebih Perangkat lunak(software) aplikasi dunia binatang 4.1.3 Instalasi Untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar dunia binatang, ada beberapa tahap yang harus dilakukan. Tahapan tersebut adalah sebagai berikut : 1. masukkan CD perangkat ajar kedalam CD-ROM 2. klik drive CD-ROM untuk masuk ke dalam foldercd 3. double klik Dunia_Binatang.exe Gambar 4.1 Dunia_Binatang.exe 4. Setelah itu maka akan muncul tampilan sebagai berikut :

151 Gambar 4.2Proses 1 Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar 5. Klik tombol next untuk melanjutkan proses instalasi. Kemudian, lokasi instalasi aplikasi perangkat ajar akan di atur standard yaitu di: D:\Dunia Binatang, namun jika ingin merubah alamat istalasi maka tekan tombol browse dan pilih alamat instalasi yang diinginkan, jika sudah selesai selanjutnya menekan tombol next. Gambar 4.3 Proses 2 Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar

152 6. Setelah itu akan muncul tampilan yang menanyakan apakah ingin membuaticon aplikasi pada desktop. Jika sudah selesai memilih maka tekan tombol next. Gambar 4.4 Proses 3 Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar 7. Setelah mengatur proses instalasi maka selanjutnya adalah menekan tombol install untuk memulai proses instalasi. Gambar 4.5 Proses 4 Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar

153 8. Tunggu sampai proses instalasi selesai Gambar 4.6 Proses 5 Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar 9. Lalu tekan finish Gambar 4.7 Proses 6 Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar

154 4.1.4 Pengoperasian Perangkat Ajar (Front End) a. Animasi Awal Gambar 4.8 Tampilan Animasi Awal Tampilan ini merupakan tampilan awal ketika aplikasi perangkat ajar dijalankan. Pada tampilan animasi awal ini terlihat seorang karakter wanita yang berada di halaman rumah karakter tersebut dimana karakter tersebut akan mengajak user untuk menjelajah ke dunia binatang.

155 b. Pilihan Menu Utama Gambar 4.9Menu Utama User Setelah animasi awal maka user akan diarahkan pada 3 menu pilihan yaitu Materi, Latihan, dan Game. Apabila user menekan tombol materi maka user akan masuk ke dalam dunia binatang, apabila user menekan latihan maka user akan mengerjakan soal-soal latihan seputar materi perangkat ajar ini, dan apabila user menekan tombol game maka user akan memasuki kawasan Mini Game Zone dan user dapat milih game yang tersedia pada aplikasi perangkat ajar ini.

156 c. Menu Materi Gambar 4.10 Animasi Awal Materi Setelah user menekan tombol materi pada menu utama maka terlihat papan selamat datang dimana user akan memasuki wilayah dunia binatang. Gambar4.11Menu Utama Klasifikasi Binatang

157 Apabila telah muncul tampilan menu utama klasifikasi binatang ini maka user telah berada pada wilayah dunia binatang. Pada dunia binatang ini user dapat memilih 4 Menu klasifikasi binatang yaitu : Tempat Tinggal, Jenis Makanan, Cara Berkembang Biak, dan Metamorfosis. Untuk memunculkan 4 menu pilihan tersebut, karakter akan menyuruh user untuk menekan klasifikasi binatang, dan setelah itu 4 pilihan menu akan muncul. Untuk menutup 4 pilihan Menu tersebut user dapat menekan tutup. d. Halaman Video Gambar4.12Halaman Video Ketika user telah memilih klasifikasi binatang pada menu utama materi maka akan muncul halaman video yang menjelaskan klasifikasi binatang yang telah dipilih oleh user.

158 Gambar 4.13Video Tempat Tinggal Apabila user memilih Tempat Tinggal maka video yang akan ditampilkan adalah video yang menjelaskan binatang berdasarkan tempat tinggalnya baik di darat, air, maupun udara. Gambar 4.14Video Jenis Makanan Apabila user memilih Jenis Makanan maka video yang akan ditampilkan adalah video yang menjelaskan jenis makanan binatang serta contoh binatang herbivora, karnivora, maupun omnivora.

159 Gambar 4.15Video Cara Berkembang Biak Apabila user memilih Cara Berkembang Biak maka video yang akan ditampilkan adalah video yang menjelaskan binatang berdasarkan cara berkembang biakovipar, vivipar, maupun ovovivipar. Gambar 4.16Video Metamorfosis

160 Dan apabila user memilih Metamorfosis maka video yang akan ditampilkan adalah video yang menjelaskan proses metamorfosis pada binatang matamorfosis sempurna maupun metamorfosis tidak sempurna. e. Pilihan Menu Tempat Tinggal Gambar 4.17Menu Tempat Tinggal Ketika user telah memilih klasifikasi tempat tinggal pada tampilan menu utama klasifikasi binatang dan menekan tombol lewati pada video maka user akan berada pada halaman menu tempat tinggal dimana terdapat 3 pilihan yaitu darat, air dan udara. Untuk memunculkan 3 menu pilihan tersebut, karakter akan menyuruh user untuk menekan tempat tinggal, dan setelah itu 3 pilihan menu tersebut akan muncul. Untuk menutup 3 pilihan menu tersebut user dapat menekan tutup.

161 f. Pilihan Menu Jenis Makanan Gambar 4.18Menu Jenis Makanan Ketika user telah memilih klasifikasi jenis makanan pada tampilan menu utama klasifikasi binatang dan menekan tombol lewati pada video maka user akan berada pada halaman menu jenis makanan dimana terdapat 3 pilihan yaitu herbivora, karnivora, dan omnivora. Untuk memunculkan 3 menu pilihan tersebut, karakter akan menyuruh user untuk menekan jenis makanan, dan setelah itu 3 pilihan menu tersebut akan muncul. Untuk menutup 3 pilihan menu tersebut user dapat menekan tutup.

162 g. Pilihan MenuCara Berkembang Biak Gambar 4.19Menu Cara Berkembang Biak Ketika user telah memilih klasifikasi Cara Berkembang Biak pada tampilan Menu utama klasifikasi binatang dan menekan tombol lewati pada video maka user akan berada pada halaman menu Cara Berkembang Biak dimana terdapat 3 pilihan yaitu ovipar, vivipar, dan ovovivipar. Untuk memunculkan 3 menu pilihan tersebut, karakter akan menyuruh user untuk menekan Cara Berkembang Biak, dan setelah itu 3 pilihan menu tersebut akan muncul. Untuk menutup 3 pilihan menu tersebut user dapat menekan tutup.

163 h. Pilihan Menu Metamorfosis Gambar 4.20 Menu Metamorfosis Ketika user telah memilih klasifikasi Metamorfosis pada tampilan menu utama klasifikasi binatang dan menekan tombol lewati pada video maka user akan berada pada halaman menu Metamorfosis dimana terdapat 2 pilihan yaitu Sempurna dan Tidak Sempurna. Untuk memunculkan 2 menu pilihan tersebut, karakter akan menyuruh user untuk menekan Metamorfosis, dan setelah itu 2 pilihan menu tersebut akan muncul. Untuk menutup 2 pilihan menu tersebut user dapat menekan tutup. i. Halaman Binatang Ketika user telah memilih salah satu Menu Tempat Tinggal (Darat, Air, atau udara), Jenis Makanan(Herbivora, Karnivora, atau omnivora), atau Cara Berkembang Biak(Vivipar,Ovipar, atau ovovivipar) maka binatang akan ditampilkan sesuai dengan kategori pilihan usertersebut. Latar atau

164 background dari binatang yang di tampilkan tersebut sesuai dengan tempat tinggal dari binatang tersebut. Pada halaman binatang ini terdapat tombol rotate kanan atau rotate kiri sehingga binatang dapat dilihat dari 4 sisi yaitu depan, belakang, kanan, dan kiri. Pada halaman ini juga terdapat shortkeys yang memudahkan pengguna untuk bernavigasi ke halaman yang jauh apabila pengguna selalu menekan tombol kembali. Shortkeys tersebut yaitu latihan dan Game. Selain itu pada halaman ini juga terdapat tombol berikutnya yaitu untuk menampilkan binatang berikutnya yang sesuai dengan kategori klasifikasi yang telah dipilih oleh user. Gambar 4.21 Halaman Binatang Latar Darat Contoh : seekor gajah dimana tempat tinggalnya di darat, jenis makanannya herbivora dan cara berkembang biaknya vivipar. Ketika

165 user telah memilih salah satu kategori dari klasifikasi tersebut maka gajah akan di tampilkan dengan latar atau background di darat. Gambar 4.22 Halaman Binatang Latar Udara Contoh : seekor elang dimana tempat tinggalnya di udara, jenis makanannya karnivota dan cara berkembang biaknya ovipar. Ketika user telah memilih salah satu kategori dari klasifikasi tersebut maka elang akan di tampilkan dengan latar atau background di udara.

166 Gambar 4.23 Halaman Binatang Latar Air Contoh : seekor ikan dimana tempat tinggalnya di air, jenis makanannya herbivora dan cara berkembang biaknya ovipar. Ketika user telah memilih salah satu kategori dari klasifikasi tersebut maka ikan akan di tampilkan dengan latar atau background di air. Ketika user memilih salah satu menu Metamorfosis (Sempurna atau Tidak Sempurna) maka penggambaran proses metamorfosis akan ditampilkan sesuai dengan pilihan user tersebut.

167 Gambar 4.24 Halaman Proses Metamorfosis j. Halaman Latihan Pada halaman ini user dapat melatih wawasan yang telah dimiliki dengan menjawab 10 pertanyaan yang di tampilkan. Setiap kaliuser membuka halaman ini pertanyaan yang di tampilkan bisa jadi semua atau beberapa pertanyaan tidak akan sama hal ini di karenakan pertanyaan yang ada pada databasedapat di tambah oleh admin sehingga akan ada lebih dari 10 pertanyaan, dan 10 pertanyaan yang di tampilkan akan di random.

168 Gambar 4.25 Halaman Latihan Nilai user akan ditambah ketika user menekan soal berikutnya, dan apabila nilai user termasuk ke dalam 5 nilai tertinggi maka user diminta untuk memasukan nama. Gambar 4.26 Halaman Masukan Nama untuk Nilai Tertinggi

169 k. Halaman Nilai Tertinggi Gambar 4.27 Halaman Nilai Tertinggi Halaman ini akan muncul ketika user telah memasukan nama untuk nilai tertinggi apabila nilai user lebih dari salah satu 5 nilai tertinggi, atau ketika user telah mengerjakan latihan soal dan nilai user tidak lebih tinggi dari 5 nilai yang ada.

170 l. Menu Game Gambar 4.28 Halaman Animasi Awal Mini Game Zone Ketika user memilih Menu game maka user akan memasuki kawasan Mini Game Zone dimana pada kawasan ini user dapat memilih permainan yang tersedia pada aplikasi perangkat ajar ini Gambar 4.29 Halaman Mini Game Zone

171 Setelah animasi awal maka user telah berada di kawasan Mini Game Zone. Pada halaman ini terdapat 3 pilihan game yaitu Puzzle, Cari Perbedaan, dan Teka-Teki Gambar. m. Halaman Game Puzzle Gambar 4.30 Halaman Puzzle Puzzle merupakan salah satu permainan pada aplikasi perangkat ajar ini. Setelah user menyusun semua bagian puzzle pada tempat yang sesuai maka user dapat pergi ke level selanjutnya.

172 n. Halaman Game Cari Perbedaan Gambar 4.31 Halaman Cari Perbedaan Cari perbedaan merupakan salah satu permainan pada aplikasi perangkat ajar ini. Setelah user menemukan semua perbedaan maka user dapat pergi ke level selanjutnya. o. Halaman Game Teka-Teki Gambar Gambar 4.32 Halaman Teka-Teki Gambar

173 Teka-teki gambar merupakan salah satu permainan pada aplikasi perangkat ajar ini. User menjawab pertanyaan yang diberikan dengan menekan binatang yang sesuai dengan pertanyaan tersebut, setelah user berhasil menjawab dengan benar maka user dapat menekan tombol Berikutnya untuk lanjut ke pertanyaan berikutnya. Dan apabila user salah menjawab maka akan muncul tampilan sebagai berikut : Gambar 4.33 Halaman Salah Jawab Teka-Teki Gambar 4.1.5 Pengoperasian Perangkat Ajar (Back End) a. Halaman Login Ini merupakan halaman awal ketika aplikasi admindibuka. Disini admin harus memasukkan nama dan kata sandi yang sesuai dengan database untuk dapat masuk ke dalam menu admin.

174 Disini terdapat 2 tombol yaitu : - Masuk, berfungsi untuk mengecek apakah nama dan kata sandi yang dimasukkan oleh admin sesuai dengan database atau tidak. Apabila sesuai, maka admin akan masuk kedalam halaman utama aplikasi. - Bersihkan, untuk membersihkan kembali tulisan-tulisan yang telah diketik. Gambar 4.34 Halaman Login Ketika admin memasukkan nama atau kata sandi yang tidak sesuai dengan database, maka akan keluar peringatan seperti pada tampilan berikut ini. Gambar 4.35 Kesalahan Login

175 b. Halaman Utama Admin Ini merupakan halaman setelah admin berhasil melakukan login, disini admin akan diberikan 4 menu utama, yaitu: - Materi, apabila menu ini ditekan maka akan masuk kedalam menu utama materi. - Soal, apabila menu ini ditekan maka akan masuk kedalam menu utama Soal. - Ganti password, menu ini berfungsi untuk mengganti kata sandi admin yang ada didalam database - Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Gambar 4.36 Menu Utama Admin

176 c. Halaman Menu Materi Ini merupakan tampilan setelah admin memilih menu Materi. Disini admin diberikan 3 sub menu dari materi, yaitu Tambah Materi, Edit Materi dan Hapus Materi. Gambar 4.37 Menu Materi d. Tambah Materi Berikut merupakan tampilan setelah admin memilih menu Tambah Materi. Disini admin dapat menambah materi pada aplikasi dengan memasukkan data-data yang diperlukan dengan benar. Setelah materi ditambah, maka materi akan langsung tersimpan didalam database. Radio button pada metamorfosis sempurna dan tidak sempurna serta tombol browse pada gambar metamorfosis awalnya akan disable, setelah checkbox metamorfosis di tekan, maka pilihan metamorfosis akan enable.

177 Gambar 4.38 Menu Tambah Materi e. Ubah Materi Ini merupakan tampilan setelah admin memilih menu Ubah Materi, disini admin dapat merubah materi yang sudah ada didalam database. Semua data dari materi dapat diubah oleh admin kecuali ID materi. Admin juga bisa mencari materi yang ingin diubah dengan menggunakan tombol Cari pada bagian kiri atas, jenis pencarian terbagi menjadi 2, yaitu berdasarkan kode binatang atau nama binatang. Materi yang sudah diubah akan langsung tersimpan didalam database.

178 Gambar 4.39 Menu Ubah Materi f. Hapus Materi Ini merupakan tampilan setelah admin memilih hapus materi. Materi hanya perlu di tekan, kemudian menekan tombol Hapus Materi, maka materi akan langsung terhapus dari database. Admin juga dapat mencari materi yang ingin dihapus dengan menggunakan tombol Cari pada kiri atas.

179 Gambar 4.40Menu Hapus Materi g. Halaman Menu Soal Ini merupakan tampilan setelah admin memilih menu Soal. Disini admin diberikan 3 sub menu dari soal, yaitu Tambah Soal, Edit Soal dan Hapus Soal. Gambar 4.41 Menu Soal

180 h. Tambah Soal Berikut merupakan tampilan setelah admin memilih menu Tambah Soal. Disini admin dapat menambah soal pada aplikasi dengan memasukkan data-data yang diperlukan dengan benar. Setelah soal ditambah, maka soal akan langsung tersimpan didalan database. Gambar 4.42Menu Tambah Soal i. Ubah Soal Ini merupakan tampilan setelah admin memilih menu Ubah Soal, disini admin dapat merubah soal beserta jawaban soal yang sudah ada didalam database. Semua data dari soal dapat diubah oleh admin kecuali ID soal. soal yang sudah diubah akan langsung tersimpan didalam database. Admin juga bisa mencari soal yang ingin diubah dengan menggunakan tombol Cari pada bagian kiri atas, jenis pencarian pada menu Ubah Soal ini hanya berdasarkan kode soal.

181 Gambar 4.43 Menu Ubah Soal j. Hapus Soal Ini merupakan tampilan setelah admin memilih Hapus Soal. Soal hanya perlu di tekan, kemudian menekan tombol Hapus Soal, maka soal akan langsung terhapus dari database. Admin juga dapat mencari soal yang ingin dihapus dengan menggunakan tombol Cari pada kiri atas. Gambar 4.44 Menu Hapus Soal

182 k. Halaman Ubah Password Ini merupakan halaman untuk mengganti kata sandi. Kata sandi yang diganti disini akan langsung di update ke database. Gambar 4.45 Menu Ganti Kata Sandi l. Halaman Menu Keluar Ini merupakan menu untuk keluar dari aplikasi. Apabila admin menekan tombol Yes, maka aplikasi akan langsung tertutup. Apabila admin menekan tombol No, maka akan aplikasi akan tetap berjalan seperti biasa.

183 Gambar 4.46 Menu Keluar 4.2 Evaluasi 4.2.1 Evaluasi dari Sistem Evaluasi dari Sistem meliputi Evaluasi dari Segi Elemen Multimedia dan Evaluasi dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer. 4.2.1.1 Evaluasi dari Segi Elemen Multimedia Elemen multimedia yang digunakan dalam aplikasi perangkat ajar dunia binatang ini adalah sebagai berikut : 1. Teks Aplikasi perangkat ajar ini menggunakan beberapa jenis tulisan (font). Jenis font yang digunakan untuk aplikasi user yaitu button pada Menu Utama, Menu Klasifikasi Binatang, dan Menu Kategori Klasifikasi Binatang menggunakan tahoma, dan font lainnya menggunakan

184 Comic Sans MS. Sedangkan untuk aplikasi admin menggunakan fontmicrosoft Sans Serif. Dunia Binatang Dunia Binatang Dunia Binatang Tahoma Comic Sans MS Microsoft Sans Serif Gambar 4.47Font 2. Gambar Aplikasi perangkat ajar dunia binatang ini banyak menggunakan gambar dengan tipe file format.jpg dan.png. Gambar dengan format.jpg digunakan sebagai background dan gambar dengan format.png dalam aplikasi ini digunakan untuk gambar binatang dari sisi depan, belakang, kanan, kiri yang bertujuan untuk animasi rotate untuk binatang tersebut. Selain itu,.png juga digunakan untuk button-button yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar ini. Gambar 4.48 Gambar

185 3. Suara Suara yang digunakan dalam aplikasi perangkat ajar ini berfungsi sebagai backsound dan juga animasi. Format suara yang digunakan dalam aplikasi perangkat ajar dunia binatang ini adalah.mp3 Gambar 4.49Suara 4. Video Video dalam aplikasi perangkat ajar dunia binatang ini digunakan untuk menjelaskan binatang berdasarkan klasifikasi binatang yang di pilih oleh user pada menu utama. Format video yang di gunakan dalam aplikasi ini adalah.flv Gambar 4.50 Video

186 5. Animasi Dalam aplikasi perangkat ajar dunia binatang ini terdapat beberapa animasi yang akan membuat aplikasi ini menjadi lebih menarik Gambar 4.51Animasi 4.2.1.2 Evaluasi dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer Evaluasi dari segi IMK menggunakan 8 aturan emas sebagai pedoman untuk mengevaluasi. Berikut merupakan hasil evaluasi : 1. Strive For Consistency Aplikasi perangkat ajar dunia binatang ini dirancang dengan memperhatikan konsistensi yang baik. Hal ini dibuktikan dengan nuansauntuksetiaptampilanbergantungpadaenvironment sehinggaaplikasiinimemilikialurataustorydariawalhingga berada di duniabinatangdanjugastruktur daripilihan menu yang konsisten. Sebagai contoh pada halaman

187 klasifikasi dimana struktur aplikasi baik tata letak maupun latar belakang yang konsisten dengan halaman navigasi dari tombol yang ada pada klasifikasi tersebut. Gambar 4.52Perbandingan Halaman Menu Klasifikasi dan Halaman Menu Tempat Tinggal 2. Cater To Universal Usability Pada halaman Binatang terdapat shortcut yang memudahkan pengguna untuk bernavigasi ke halaman yang jauh apabila pengguna selalu menekan tombol kembali. Shortcut tersebut yaitu latihan dan Game. Gambar 4.53shortcutHalaman Binatang 3. Offer Informative Feedback

188 Setiap kali user melakukan kesalahan, maka sistem akan memberikan umpan balik berupa informasi kesalahan sehingga user bisa mengetahui letak kesalahan, misalnya ketika user menginput nama untuk nilai tertinggi, apabila user tidak menginput nama dan menekan tombol OK, maka akan keluar pesan kesalahan. Gambar 4.54Pesan Kesalahan Input Nama 4. Design Dialogs To Yield Closure Dapat terlihat ketika user selesai menginput nama untuk nilai tertinggi, akan muncul dialog bahwa nama telah tersimpan dalam database.

189 Gambar 4.55Pesan Sukses Input Nama Gambar 4.56 Keadaan Akhir Setelah Sukses Input Nama 5. Prevent Errors Apabila user tidak sengaja menekan tombol hapus nilai, maka akan muncul pesan kesalahan untuk mencegah hal itu terjadi.

190 Gambar 4.57 Penanganan Kesalahan Hapus Nilai Tertinggi 6. Permit Easy Reversal Of Actions Pada sisi admin,apabila admin telah mengisi form dengan lengkap, maka admin dapat membersihkan form tersebut dan mengisinya kembali hanya dengan menekan tombol bersihkan. Gambar 4.58Perbandingan Sebelum dan Sesudah Tombol Bersihkan di Tekan

191 7. Support Internal Locus Of Control User diberikan kebebasan untuk mengakses fitur mana saja yang ingin diakses. 8. Reduce Short-Term Memory Load Aplikasi ini menggunakan bentuk serta penempatan tombol yang sudah umum digunakan. Misalnya padasetiaphalamanbinatangterdapattomboldenganposisi yang samauntuksetiapklasifikasi yang di piliholeh user. Gambar 4.59Perbandingan Tombol Navigasi pada Setiap Halaman Binatang 4.2.1.3 Evaluasi Perangkat Ajar Sejenis

192 Tabel 4.2 EvaluasiPerangkat Ajar Sejenis SmartEdu Wawasan Global Tipe Komponen perangkat ajar Pembelajaran dan Permainan Animasi, gambar, teks, suara Pembelajara n dan Permainan Animasi, gambar, teks, suara Keliling Jawa Yuk! Pembelajara n dan Permainan Animasi, gambar, teks, suara Dunia Binatang Pembelajara n dan Permainan Animasi, gambar, teks, video, suara Database Tidak Ada Tidak Ada Tidak Ada Ada Grafik 2 Dimensi 2,5 Dimensi 2,5 Dimensi 3 Dimensi Soal Latihan Ada Tidak Ada Tidak Ada Ada Bahasa Indonesia Indonesia Indonesia Indonesia Harus Tidak Ya Ya Ya Install Pembayaran Bayar Bayar Bayar Tidak Pada peninjauan dari aspek terakhir, yaitu evaluasi perangkat ajar sejenis, perangkat ajar duniabinatang dibandingkan dengan 3 perangkat ajar lain, yaitu SmartEdu, Wawasan Global, dankeliling Jawa Yuk!. Aplikasi ini dibandingkan dengan aplikasi lain mempunyai keunggulan seperti penggunaan grafik 3D, dan adanya video.

193 4.2.2 Evaluasi Segi User Evaluasi dari segi user meliputi kuesioner dan wawancara. Evaluasi dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 41 siswa sekolah dasar kelas 4 di SDN Kelapa Dua 01 Pagi dan wawancara dengan guru IPA kelas 4 SDN Kelapa Dua 01 Pagi. 4.2.2.1 Kuesioner 1. Apakah adik tertarik untuk menggunakan aplikasi ini? Tabel 4.3 Minat Siswa terhadap Aplikasi Pilihan Keterangan Persentase A Tertarik 100% B Tidak Tertarik 0% Gambar 4.60 Minat Siswa terhadap Aplikasi Dari gambar 4.60diatas, terlihat bahwa siswa kelas 4 SDN Kelapa Dua 01 Pagi yang berjumlah 41 siswa, semuanya tertarik untuk menggunakan aplikasi ini.

194 2. Apakah aplikasi ini mudah digunakan? Tabel 4.4 Tingkat Kesulitan Penggunaan Aplikasi Pilihan Keterangan Persentase A Sangat Mudah 24% B Mudah 69% C Sulit 7% D Sangat Sulit 0% Gambar 4.61Tingkat Kesulitan Penggunaan Aplikasi Dari gambar 4.61 diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mudah digunakan oleh para siswa. Meskipun ada sebagian kecil siswa yang mengatakan bahwa aplikasi ini sulit, tapi hal itu hanya dikarenakan mereka belum terbiasa menggunakan aplikasi perangkat ajar. 3. Apakah penyampaian materi pada aplikasi ini menarik? Tabel 4.5 Tingkat Ketertarikan Siswa Terhadap Materi Pilihan Keterangan Persentase A Sangat Menarik 69% B Menarik 24% C Cukup Menarik 7% D Tidak Menarik 0%

195 Gambar 4.62Tingkat Ketertarikan Siswa Terhadap Materi Dari gambar 4.62diatas, disimpulkan bahwa penyampaian materi dari aplikasi ini menarik bagi mereka. Tidak ada yang menjawab bahwa materi dari aplikasi ini tidak menarik. Hal ini sangat bagus, karena dengan penyampaian materi yang menarik, maka mereka akan lebih sering untuk menggunakan aplikasi ini sebagai salah satu alat bantu untuk mempelajari binatang. 4. Apakah adik lebih memahami materi pembelajaran IPA khususnya binatang setelah menggunakan aplikasi ini? Tabel 4.6 Pemahaman Siswa Setelah Menggunakan Aplikasi Pilihan Keterangan Persentase A Ya 100% B Tidak 0%

196 Gambar 4.63Pemahaman Siswa Setelah Menggunakan Aplikasi Dari gambar 4.63diatas, semua siswa menjawab bahwa mereka menjadi lebih memahami pelajaran IPA khususnya binatang setelah menggunakan aplikasi ini daripada hanya belajar dengan menggunakan buku maupun mendengar penjelasan dari guru saja. 5. Apakah latihan soal yang disediakan membantu adik dalam memahami materi? Tabel 4.7 Latihan Membantu Memahami Materi Pilihan Keterangan Persentase A Ya 100% B Tidak 0%

197 Gambar 4.64Latihan Membantu Memahami Materi Dari gambar 4.64 diatas, semua siswa menjawab bahwa soal-soal latihan yang diberikan dalam aplikasi ini membantu mereka dalam memahami materi yang ada. 6. Apakah permainan yang disediakan membantu adik dalam memahami materi? Tabel 4.8 Permainan Membantu Memahami Materi Pilihan Keterangan Persentase A Ya 90% B Tidak 10%

198 Gambar 4.65Permainan Membantu Memahami Materi Dari gambar 4.65 hampir semua siswa menjawab bahwa dari 3 permainan yang disediakan dalam aplikasi ini membantu mereka dalam memahami materi yang ada. 7. Menurut adik, fitur apakah dari aplikasi ini yang paling menarik? Tabel 4.9 Fitur Aplikasi yang Paling Menarik Pilihan Keterangan Persentase A Materi 41% B Permainan 27% C Soal Latihan 32% ambar 4.66 Fitur Aplikasi yang Paling Menarik G

199 Dari gambar 4.66 diatas, terlihat bahwa dari 3 fitur yang ada, semua fitur memperoleh jawaban yang tidak terlalu berbeda jauh. Namun, fitur yang paling menarik bagi siswa adalah fitur dari penyampaian materi yaitu sebsar 41%. 8. Menurutadik, fitur manakah dari aplikasi ini yang tidak menarik? Tabel 4.10 Fitur Aplikasi yang Tidak Menarik Pilihan Keterangan Persentase A Materi 0% B Permainan 0% C Soal Latihan 0% D Semua Fitur Menarik 100% Gambar 4.67Fitur Aplikasi yang Tidak Menarik Dari gambar 4.67 diatas, semua siswa menjawab bahwa semua fitur dari aplikasi ini menarik. 9. Apakah penggambaran binatang secara 3 dimensi lebih menarik dari pada penggambaran binatang di buku?

Tabel 4.11 Tingkat Ketertarikan Gambar Binatang 3 Dimensi Pilihan Keterangan Persentase A Ya 100% B tidak 0% 200 Gambar 4.68 Tingkat Ketertarikan Gambar Binatang 3 Dimensi Dari gambar 4.68 diatas, dapat terlihat bahwa semua siswa menjawab bahwa gambar 3D yang ada pada aplikasi lebih menarik dari pada buku yang hanya berupa gambar 2D. Hal ini sangat wajar, mengingat bahwa gambar 3D terkesan lebih nyata jika dibandingkan gambar 2D. 10. Secara keseluruhan, apakah aplikasi ini telah memenuhi harapan adik sebelumnya? Tabel 4.12 Kepuasan Terhadap Aplikasi Pilihan Keterangan Persentase A Ya 95% B Tidak 5%

201 Gambar 4.69Kepuasan Terhadap Aplikasi Dari gambar 4.69 diatas, hampir seluruh siswa menjawab bahwa aplikasi ini sudah memenuhi harapan mereka sebelumnya. Dimana dalam aplikasi ini sudah dilengkapi dengan materi, permainan dan juga soal latihan. 4.2.2.2 Wawancara Selain kuesioner, evaluasi juga dilakukan dengan wawancara terhadap ibu Diyah Ekowati, S.Pd Sebagai guru IPA di SDN Kelapa Dua 01 Pagi. Hasil wawancara yang didapat adalah sebagai berikut : - Aplikasi ini menarik untuk digunakan oleh siswa sebagai bahan belajar. - Aplikasi ini mudah gunakan oleh siswa SD. - Aplikasi ini mempermudah guru dalammenyampaikanmateri.

202 - perangkat ajar ini membuat proses belajar menjadi lebih efektif dan juga interaktif, karena terdapat elemen-elemen multimedia. murid tidak akan cepat bosan dalam belajar. - Materi yang disediakan aplikasi ini cukup lengkap. - Soal-soal yang diberikan sangat membantu siswa dalam memahami materi yang ada.