BAB I PENDAHULUAN I.1

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN I.1"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Museum Benteng Vredeburg merupakan bangunan bersejarah atau heritage building, yang ditetapkan UNESCO sebagai warisan (budaya) masa lalu. Keberadaan Museum Benteng Vredeburg sebagai bangunan bersejarah, membuatnya harus dilestarikan dari generasi ke generasi. Salah satu upaya untuk melestarikan maupun memelihara bangunan bersejarah adalah dengan dibuatnya model tiga dimensi (3D). Realitas maya merupakan teknologi simulasi komputer interaktif. Realitas maya merujuk pada penggunaan komputer yang mensimulasikan sebuah pengalaman yang mirip dengan dunia nyata. Secara sederhana realitas maya mencoba memunculkan gambar-gambar tiga dimensi (3D) yang disajikan dalam perangkat komputer dengan bantuan sejumlah perangkat tertentu agar terlihat nyata (Bahar 2014; Putro, 2015). Pembuatan realitas maya tentu harus didukung dengan adanya kenampakan 3D objek. Salah satu cara membentuk objek 3D adalah dengan pemetaan menggunakan alat yang mampu merekam objek secara 3D. Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk hal tersebut adalah teknologi berupa Terrestrial Laser Scanner (TLS). Terrestrial Laser Scanner merupakan instrumen yang dapat menghasilkan model 3D dengan ukuran dan bentuk yang akurat. Prinsip pengukurannya adalah dengan menggunakan sinar laser untuk memindai objek - objek di sekeliling tanpa menyentuh objek. Hasilnya berupa point clouds yang membentuk objek secara 3D sehingga dapat menggambarkan dengan tepat informasi tentang ukuran, luas permukaan dan volume dari objek (Van Genchten, 2008). Keunggulan TLS dalam menghasilkan model 3D dengan ukuran dan bentuk yang akurat, sangat membantu dalam kegiatan pembentukan objek secara 3D. Selain mengandung informasi yang lebih detail, pembentukan objek secara 3D juga untuk melakukan pemantauan, pemeliharaan serta pelestarian dari bangunan bersejarah yang juga dibuka sebagai objek wisata. 1

2 2 Ketersediaan informasi untuk Museum Benteng Vredeburg yang digunakan sebagai objek wisata saat ini belum memadai. Belum terdapat informasi seperti model 3D yang dapat menunjukkan keseluruhan bentuk bangunan sesuai dengan bentuk dan ukuran yang tepat. Oleh karena itu, tugas akhir ini dibuat untuk menghasilkan realitas maya Museum Benteng Vredeburg menggunakan alat Terrestrial Laser Scanner yang bertujuan untuk semakin menarik minat masyarakat terhadap bangunan bersejarah. I.2 Lingkup Kegiatan Lingkup kegiatan berupa pembuatan model tiga dimensi (3D) bentuk primitif Museum Benteng Vredeburg, Yogyakarta menggunakan data Terrestrial Laser Scanner (TLS). Data yang digunakan adalah point clouds hasil registrasi dan data vektor model 3D dari kegiatan sebelumnya. Data pendukung berupa foto dan informasi hasil survei. Pemodelan 3D dan data pendukung tersebut selanjutnya digunakan untuk pembuatan realitas maya Benteng Vredeburg. Adapun batasan batasan, yaitu: 1. Pemodelan 3D Museum Benteng Vredeburg mencakup bagian dalam tembok pagar Benteng Vredeburg. 2. Realitas maya Museum Benteng Vredeburg menampilkan visualisasi yang merepresentasikan keadaan sebenarnya, serta memuat informasi mengenai bangunan Benteng Vredeburg. I.3 Tujuan Tujuan utama dari kegiatan aplikatif ini adalah membuat realitas maya Museum Benteng Vredeburg. Tujuan khusus dari kegiatan ini, yaitu: 1. Memodelkan 3D setiap bangunan dalam Museum Benteng Vredeburg dengan memanfaatkan data Terrestrial Laser Scanner untuk mendapatkan bentuk yang sesuai dengan keadaan sebenarnya. 2. Membuat realitas maya yang menyajikan visualisasi representasi keadaan bangunan dan memberikan informasi mengenai sejarah maupun riwayat bangunan Benteng Vredeburg.

3 3 I.4 Manfaat Pembuatan realitas maya Museum Benteng Vredeburg menggunakan data Terestrial Laser Scanner ini diharapkan mempunyai manfaat diantaranya: 1. Menambah referensi informasi mengenai Museum Benteng Vrederburg berupa realitas maya yang menyakup informasi riwayat serta bangunan Benteng Vredeburg. 2. Memberikan gambaran bangunan Benteng Vrederburg berupa model 3D, sehingga dapat digunakan dalam pertimbangan mengenai pekerjaan konservasi atau perawatan bangunan tanpa meninjau bangunan fisik. 3. Memberikan informasi kepada pengguna realitas maya mengenai kondisi dan keadaan bagian dalam bangunan serta bagian luar bangunan dari Museum Benteng Vredeburg. I.5 Landasan Teori I.5.1 Bangunan Bersejarah (Heritage Building) Zain (2008) mendefinisikan bangunan sebagai konstruksi teknik yang ditanam atau dilekatkan secara tetap pada tanah dan atau perairan. Definisi ini sesuai dengan Undang-Undang Nomor 28 tahun 2002 pasal 1 yang menyatakan bahwa bangunan adalah wujud fisik hasil pekerjaan konstruksi yang menyatu dengan tempat kedudukannya, sebagian atau seluruhnya berada di atas dan/atau di dalam tanah dan/atau air, yang berfungsi sebagai tempat manusia melakukan kegiatannya, baik untuk hunian atau tempat tinggal, kegiatan keagamaan, kegiatan usaha, kegiatan sosial, budaya, maupun kegiatan khusus. Menurut Zain (2008), yang termasuk dalam pengertian bangunan adalah jalan tol, jalan lingkungan terletak dalam suatu kompleks bangunan seperti hotel, pabrik, dan emplasemennya, dan lain-lain yang merupakan satu kesatuan dengan kompleks bangunan tersebut. Menurut UNESCO definisi heritage adalah warisan (budaya) masa lalu, yang seharusnya dilestarikan dari generasi ke generasi karena memiliki nilai-nilai luhur. Bangunan heritage adalah bangunan atau kumpulan gedung yang termasuk dalam peninggalan sejarah, seni, dan ilmu sebagai warisan (budaya) masa lalu. Klasifikasi gedung berdasarkan fungsinya meliputi hunian, keagamaan, usaha, sosial dan budaya serta fungsi khusus (Undang-Undang Nomor 28, pasal 5,

4 4 ayat (1)). Bangunan gedung fungsi sosial dan budaya sebagaimana dimaskud dalam ayat (1) meliputi gedung untuk pendidikan, kebudayaan, pelayanan kesehatan, laboratorium, dan pelayanan umum, Museum. Berdasarkan pengertian tersebut Museum Benteng Vredeburg memenuhi kriteria sebagai bangunan heritage. Museum Benteng Vredeburg merupakan tempat kegiatan budaya dan juga sebagai tempat menyimpan benda-benda bersejarah sehingga perlu mendapat perhatian khusus karena termasuk dalam peninggalan bersejarah yang harus dilestarikan. I.5.2 Realitas Maya (Virtual reality) Virtual reality atau dikenal juga dengan istilah realitas maya merupakan teknologi simulasi komputer interaktif. Realitas maya merujuk pada penggunaan komputer yang mensimulasikan sebuah pengalaman yang mirip dengan dunia nyata. Lingkungan dunia nyata yang coba disimulasikan berupa hasil penginderaan (visual atau pengihatan, audio atau pendengaran, dan peraba). Secara sederhana virtual maya mencoba memunculkan gambar-gambar tiga dimensi (3D) yang disajikan dalam perangkat komputer dengan bantuan sejumlah perangkat tertentu agar terlihat nyata (Bahar 2014; Putro, 2015). Pada pengaplikasiannya realitas maya memperhitungkan aspek ergonomis dan antropometri. Kedua aspek tersebut merupakan nilai tambah dari teknologi realitas maya. Aspek ergonomis berarti barang yang divirtualkan harus cocok dengan anatomi tubuh manusia ketika digunakan seperti kita menggunakan barang-barang yang biasa berada di sekitar kita, sedangkan aspek antopometri berarti di dalam virtualisasi tersebut diperhitungkan ukuran fisik dari gerakan manusia terhadap semua objek virtual di sekelilingnya. Dua hal tersebut merupakan aspek analisis yang menjadi pembeda realitas maya terhadap games, aspek lainnya adalah fungsionalitas (Bahar 2014; Putro, 2015). Teknologi realitas maya mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata. Mihelj dkk. (2014), mengatakan bahwa dalam realitas maya terdapat 4 elemen dasar, yaitu: 1. Virtual Environtment: Virtual Environment merupakan lingkungan yang diciptakan komputer, atau lingkungan yang disimulasikan oleh komputer,

5 5 berupa lingkungan sebenarnya yang ditiru atau lingkungan yang hanya ada dalam angan-angan. 2. Virtual Presence: Virtual Presence merupakan sebuah perasaan keberadaan seseorang dari lingkungan virtual Pengguna tersebut bereaksi dengan objek virtual selayaknya berinteraksi dengan objek nyata. Pengguna merepresentasikan perasaan dari berada di sebuah lingkungan virtual. 3. Sensory Feedback: Sensory Feedback merupakan komponen krusial dari realitas maya. Sistem realitas maya memberikan umpan balik sensoris secara langsung melalui informasi visual. Sistem realitas maya memberikan umpan balik sensoris secara langsung kepada pengguna berdasarkan lokasi fisiknya. 4. Interactivity: Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Interaktivitas merupakan derajat di mana partisipan dalam proses komunikasi memiliki kontrol, dan dapat bertukar peran. I.5.3 Pemodelan Primitif Tiga Dimensi (3D) Pemodelan adalah membuat suatu bentuk objek atau benda-benda, mendesain dan membuat objek atau suatu benda terlihat seperti nyata sesuai dengan objek yang ada di dunia nyata. Sebagian besar proses dikerjakan menggunakan komputer melalui proses pendesainan untuk keseluruhan objek. Biasanya objek tersebut terlihat seperti nyata di komputer yaitu terlihat 3D, sehingga hasil dari proses tersebut disebut sebagai pemodelan 3D (Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang perlu dipertimbangkan dalam pemodelan objek menjadi bentuk 3D, yang nantinya akan mempengaruhi pada kualitas hasil akhir. Aspek-aspek tersebut meliputi metode untuk mendapatkan data yang mendeskripsikan objek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan memanipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi menjadi beberapa tahapan untuk pembentukannya, yaitu meliputi apa objek yang akan dijadikan objek dasar, metode pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi objek sesuai dengan proses yang dilakukan (Yogiswara, 2014). Menurut Sarinurrohman (2005), bahwa objek sederhana (primitif) merupakan suatu objek yang bentuknya teratur yang besarannya bisa ditentukan melalui

6 6 perhitungan matematis. Objek sederhana tersebut yaitu: kubus, balok, silinder, bola, limas, prisma, dan kerucut. I.5.4 Terrestrial Laser Scanner (TLS) Terrestrial Laser Scanner (TLS) merupakan instrumen analisis objek real world yang dapat mengumpulkan data berupa titik-titik dalam jumlah besar dengan akurasi yang tinggi dan waktu yang singkat, kemudian ditampilkan dalam bentuk 3D. Tujuan dari pengukuran dengan alat TLS untuk menciptakan titik-titik awan dari permukaan objek dalam bentuk geometrik yang terdiri dari jutaan titik. Hasil dari penyiaman yang dilakukan oleh TLS berupa bentuk detail 3D dari objek, yang tersusun dari jutaan titik-titik padat dan rapat yang disebut point cloud. Setiap titik pada point cloud mempunyai koordinat dalam sistem koordinat 3D dari alat dan terdapat intensitas dari sinyal laser yang dipantulkan (Reshetyuk, 2009). Point cloud hasil dari penyiaman pada saat satu kali berdiri alat disebut scan world. Point cloud pada satu scan world mempunyai sistem koordinat yang sama, namun berbeda dengan scan world lainnya. Data point cloud dapat merepresentasikan objek secara detail dengan baik sehingga dapat memodelkan objek sesuai dengan bentuk aslinya. Hal tersebut sangat memudahkan dalam analisis data selanjutnya, seperti untuk membentuk objek bangunan. Pembentukan objek bangunan membutuhkan data yang detail agar pembentukan bentuk objek yang dilakukan menghasilkan data yang akurat. Teknologi laser scanner dibagi menjadi dua kategori, yaitu statis dan dinamis. Statis apabila pada saat akuisisi data, scanner berada dalam posisi yang tetap. Keunggulan dari kategori ini ialah kepresisian yang tinggi dan kerapatan titik yang relatif tinggi. Selanjutnya, laser scanner dikategorikan dinamis apabila pada saat akuisisi data, scanner dipasang pada wahana bergerak (Van Genchten, 2008). I Prinsip Kerja Terestrial Laser Scanner Prinsip Kerja TLS memanfaatkan sinar laser dengan memancarkan gelombang sinar laser ke objek yang kemudian dipantulkan kembali ke sistem penerima alat dan direkam ke dalam perangkat lunak khusus. Konsep ini mirip dengan prinsip kerja sonar, perbedaannya sonar memancarkan gelombang suara, sedangkan TLS memancarkan laser secara tidak kontinyu, melainkan titik per titik yang hasilnya

7 7 berupa point clouds yang membentuk objek secara 3D sehingga dapat menggambarkan dengan tepat bentuk dari objek (Barnes, 2012). Ilustrasi dalam pengukuran jarak menggunakan pulse laser dapat dilihat pada gambar I.1. Gambar I. 1 Ilustrasi pengukuran jarak pulse laser (Reshetyuk, 2009) Keterangan gambar: 1. Transmitter : merupakan alat yang digunakan untuk mengubah perubahan element dari sebuah sensor menjadi sinyal yang mampu diterjemahkan oleh Detector 2. Detector : merupakan alat yang digunakan untuk mendeteksi sinyal yang telah diubah oleh transmitter 3. Preamplifier : merupakan alat yang mengolah atau memproses sinyal elektronik sebelum masuk ke amplifier 4. Amplifier dengan AGC : merupakan alat untuk menguatkan daya (sinyal dan sensor yang disiamkan oleh TLS) D = 1 2 x c x T. (I.1) Keterangan: D = Jarak dari scanner ke objek (meter) C = Kecepatan rambat sinar laser (3 x 10 8 m/s) T = Waktu tempuh sinar laser pergi dan kembali (detik)

8 8 I Registrasi Data Terestrial Laser Scanner Registrasi merupakan proses penggabungan beberapa data hasil pemindaian atau scan world kedalam sistem koordinat yang sama. Karena dalam pengukuran laser scanner tidak dapat dilakukan hanya dengan satu kali berdiri alat. Metode dalam registrasi adalah Metode Target Based, Metode Cloud to Cloud, dan Metode Kombinasi (Jacobs, 2005). Metode Registrasi terbagi menjadi tiga yaitu: 1. Metode Target Based : Menggunakan data hasil akuisisi untuk digabungkan dengan target sebagai referensinya. Sphere merupakan bentuk bola sempurna dan memiliki diameter tertentu, sphere merupakan salah satu jenis target terbaik yang dapat dideteksi oleh TLS. Dalam konsep metode target based, membutuhkan minimal tiga target terdistribusi pada tiga titik yang tidak terletak pada satu garis untuk menentukan enam parameter transformasi. Tiga target ini diletakkan pada bagian overlap dari kedua data yang akan diregistrasi. Contoh konsep dengan metode target based ditunjukan pada gambar I.2 Gambar I. 2 Registrasi data dengan metode target based (Reshetyuk, 2009) 2. Metode cloud to cloud : Menggabungkan data hasil pengukuran dengan menentukan point clouds yang sama pada dua atau lebih scan world yang berbeda. Besar kecilnya overlap antara scan world yang berbeda mempengaruhi keberhasilan dan kualitas dari hasil registrasi metode ini. Kelebihan dari metode ini adalah mempu mengakuisisi data dilapangan dengan lebih cepat dibandingkan dengan metode target based karena tidak

9 9 perlu memikirkan persebaran target. Namun juga memiliki kelemahan dalam pemrosesan yang membutuhkan waktu lebih lama. Metode registrasi dengan cloud to cloud ditunjukan pada gambar I.3 Gambar I. 3 Registrasi Cloud to Cloud (Reshetyuk, 2009) 3. Metode Kombinasi ini merupakan gabungan dari metode target based dan metode cloud to cloud. Metode ini digunakan apabila target referensi pengikatan tidak mampu terdeteksi oleh instrument, sehingga mengharuskan registrasi secara cloud to cloud dilakukan pada sebagian scan world. Metode ini juga digunakan apabila instrumen sengaja didirikan tidak pada jalur target (sphere) yang telah direncanakan karena kondisi tertentu. I.5.5. Uji Kualitas Model Tiga Dimensi (3D) Kontrol kualitas adalah aktivitas pengendalian proses untuk mengukur ciriciri kualitas produk, membandingkannya dengan spesifikasi atau persyaratan, dan mengambil tindakan yang sesuai apabila ada perbedaan antara penampilan yang sebenarnya dan standarnya (Purnomo, 2004). Kegiatan pengendalian kualitas pada umumnya meliputi ada dua kegiatan seperti berikut: 1. Pengamatan terhadap performansi bentuk yaitu perbandingan yang dilakukan terhadap dua objek atau model lalu untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan dari objek dan model yang dibandingkan. 2. Membandingkan performansi yang ditampilkan dengan standar yang berlaku yaitu perbandingan dengan adanya suatu standar yang sudah paten dan

10 10 menjadi referensi terhadap kontrol kualitas pembanding terhadap objek model lain. Dalam menguji kualitas data atau model tiga dimensi, ada dua pokok bahasan yang diuji yaitu uji kualitas geometri dan analisis variabel visual. Uji kualitas geometri pada umumnya berfokus pada analisa ukuran model sedangkan analisis variabel visual berfokus pada analisa perbandingan bentuk dan kelengkapan model tiga dimensi yang dibandingkan dengan objek yang dimodelkan (Purnomo, 2004). I Uji Kualitas Geometri Uji kualitas geometri merupakan pengendalian proses untuk membandingkan ukuran dengan spesifikasi atau persyaratan, dan pengambilan tindakan untuk melakukan perbandingan tersebut dapat dilakukan dengan uji statistik. Uji statistik adalah pengujian secara statistik yang dipakai untuk menjawab atau menentukan suatu keputusan, apakah sebuah estimator (hasil hitungan berdasarkan sampel) konsisten dengan nilai hipotesis atau menggambarkan suatu nilai dari populasi (Widjajanti, 2011). Uji statistik dilakukan dengan membandingkan suatu hasil hitungan dengan: a. Hasil dari hitungan yang pernah dilakukan sebelumnya b. Hasil dari hitungan sampel pasangannya c. Nilai teoritis Uji signifikansi dua parameter dilakukan untuk menentukan signifikansi perbedaan antara kedua parameter. Uji ini dilakukan dengan membandingkan dua sampel berpasangan (Widjajanti, 2011). Adapun Rumus I.2 untuk menguji hipotesis menggunakan sampel kecil dan kedua sampel berpasangan. t = Δl δ σ/ n (I.2) Rata-rata beda jarak dan simpangan baku dihitung dengan rumus: Δl = ΣΔl n...(i.3) Σ ( Δli Δl )2 σ = n 1...(I.4)

11 11 Dalam hal ini, t : harga fungsi normal baku Δl : selisih antar dua metode pengamatan δ : nilai jarak yang diharapkan σ : simpangan baku beda jarak n : jumlah sampel ΣΔl : jumlah selisih beda jarak Δli : selisih pada 1 jarak Uji hipotesis menggunakan uji dua pihak berlaku ketentuan, bahwa Uji dua pihak berlaku ketentuan bahwa Ho: tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara jarak dari hasil model 3D dengan jarak hasil pengukuran lapangan, sedangkan Ha: terdapat perbedaan yang signifikan antara jarak dari hasil model 3D dengan jarak hasil pengukuran lapangan. Jika nilai t hitung berada pada daerah penerimaan Ho atau terletak di antara harga t tabel negatif dan positif (kolom: tα/2 dan baris: degree of freedom r = n 1), dengan tingkat kepercayaan 95%, rentang interval konvidensi yang didapatkan dari table t-student adalah -2σ t 2σ. Hipotesis diterima jika harga fungsi normal baku berada didalam rentang interval konvidensi, dan ditolak apabila harga fungsi normal baku berada diluar rentang interval konvidensi. Penolakan hipotesis mengindikasikan bahwa selisih antar dua pengamatan memiliki perbedaan nilai signifikan (Widjajanti, 2011). I Analisis Variabel Visual Dalam komunikasi yang menggunakan bahasa, kata-kata dipergunakan untuk menyajikan informasi kepada penerima berita. Setiap kata yang terdiri dari beberapa huruf dan tanda merupakan dasar pembentukan bahasa informasi. Dalam penyajian grafik ada tujuh jenis variabel yang dapat dilihat dengan jelas oleh mata dan merupakan dasar penyajian informasi secara grafis. Dari ketujuh variasi itu disebut variabel visual. Di dalam kartografi ketujuh variabel visual itu digunakan untuk dasar membentuk simbol. (Istarno, 1997). Perbedaan antara simbol simbol telah dibuat dengan variasi pada variabel visual yaitu:

12 12 1. Variabel Posisi: Posisi merupakan variabel visual yang dipakai untuk memberikan informasi lokasi (posisi X,Y) di peta. 2. Variabel Bentuk: Bentuk merupakan variabel visual yang dibuat hanya semata-mata berbeda bentuknya. Sebab dengan menggunakan bentuk, perbedaan simbol satu dengan yang lain mudah digambarkan dan jumlahnya tidak terbatas. 3. Variabel Orientasi: Orientasi merupakan variabel visual yang digunakan untuk membedakan arah suatu simbol satu dengan lainnya. Sebagai catatan, variabel visual orientasi ini maksimal terbatas hanya 4 s.d 6 perbedaan arah, tergantung dari macam simbol yang digunakan. 4. Variabel Warna: Warna merupakan variabel visual yang paling kuat dan sering untuk merancang simbol. Dengan warna perbedaan antara simbol satu dengan lainnya mudah dilihat dengan jelas. 5. Variabel Tekstur: Tekstur merupakan variabel visual yang sebaiknya digunakan pada variasi dari gambar elemen dengan value yang tetap. Misalnya pada gambar foto yang diperbesar dan dikecilkan, akan terlihat dot titik-titiknya merupakan gambar yang berulang-ulang, jarak antara bagian yang putih dan hitam tetap sama. 6. Variabel Besaran: Besaran merupakan variabel visual yang menunjukkan besaran derajad keabuan, kisarannya dari putih sampai hitam. Besaran merupakan harga kemampuan dari suatu objek untuk memantulkan sinar. 7. Variabel Ukuran: Ukuran merupakan variabel visual yang digunakan untuk menunjukkan variasi dari besar atau kecil suatu simbol. Tujuh variabel visual tersebut merupakan dasar pembuatan desain simbol/objek secara kertografis. Setiap objek dan informasi menggunakan lebih dari satu variabel secara bersamaan untuk membedakannya, misal bentuk dan warna, bentuk, ukuran dan warna. Pada pengembangan pendekatan secara sistematis untuk desain simbol/objek perlu perhatian dari reaksi pengguna informasi saat melihat objek yang dapat dibedakan dengan mata sesuai variabel visual (Istarno, 1997). Variabel visual membunyai persepsi properti yaitu:

13 13 1. Persepsi asosiasif : bila visual variabel objek yang disajikan secara spontan terlihat sama pentingnya atau seragam dan tidak satupun dari objek itu yang penting. 2. Persepsi selektif : bila variabel visual objek yang disajikan terlihat terkelompok dan berbeda-beda. 3. Persepsi Tingkatan : bila variabel visual objek yang disajikan secara spontan terlihat berjenjang tingkatannya secara gradasi. 4. Persepsi kuantitatif : bila variabel visual objek yang disajikan secara spontan terlihat berkelompok pada jumlah yang berbeda-beda dan objek yang satu akan memperlihatkankan jumlah yang lebih besardari simbol lainnya (Istarno, 1997). Tabel I. 1 Persepsi properti dan variabel visual (Elzakker, 1987 dalam Istarno 1997) Posisi Bentuk Orientasi Warna Tekstur Besaran Ukuran Asosiatif Selektif ***** Tingkatan ***** ++++ Kuantitatif ***** Keterangan: ***** : Sangat baik : Baik : Sedang : Kurang I.5.6 Perangkat Lunak Autodesk Maya Autodesk Maya adalah perangkat lunak yang dapat membuat model 3D dan animasi, khususnya pembuatan model karakter dan karakter animasi. Perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corps dan sekarang diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun Maya digunakan dalam industri film animasi atau kartun, dan juga untuk permainan video komputer. Maya dapat menghasilkan gambar dan animasi berdasarkan apa yang pengguna ciptakan, baik objek, lampu, kamera, material, serta efek pada tampilan ruang kerja 3 dimensi secara semu pada

14 14 layar komputer. (Jeba dkk., 2016). Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya. Oleh karena itu, Maya memang lebih banyak digunakan untuk karakter modeling dan animasinya. Dalam pemodelan menggunakan perangkat lunak Autodesk Maya terdapat beberapa fitur pembantu yaitu (Derakhshani dkk., 2012): 1. Polygon: merupakan geometri dasar dalam pembuatan model. Berdasarkan adanya edge (pojok) dan face (permukaan/ wajah) pemodelan menggunakan polygon lebih cocok sebagai tahapan awal untuk pemodelan bentuk. 2. Vertex: merupakan suatu titik yang mempresentasikan permukaan suatu objek yang saling berhubungan. Vertex dapat mempresentasikan bentuk suatu objek dalam koordinat X, Y, Z yang mewakili permukaan eksternal suatu objek. 3. Extrude: merupakan pembentukan objek dengan merubah face ataupun edge dari objek polygon 4. Texturing: merupakan pemberian warna pada objek yang telah dibuat pada tahap pemodelan disesuaikan dengan warna aslinya Game Engine Game Engine merupakan sistem perangkat lunak yang didesain untuk pembuatan dan pengembangan permainan digital dua dimensi dan tiga dimensi. Fungsi utama yang diberikan oleh sebuah game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Terdapat banyak game engine yang dirancang untuk bekerja pada konsol video game dan sistem operasi desktop, seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Dalam mengembangkan sebuah game, penggunaan game engine dapat dilakukan berulang-kali untuk menciptakan jenis game dengan genre yang berbeda. Penggunaan game engine dapat diterapkan untuk mengembangkan lingkungan secara virtual diantaranya untuk bentuk bangunan sejarah atau non sejarah sehingga banyak perusahaan non-game mulai menggunakan teknologi ini untuk pengembangan promosi (Syamsiaya & Samopa, 2013). Unity merupakan aplikasi game engine yang dapat digunakan untuk membuat game dalam bentuk 2D atau 3D. Aplikasi ini dapat dijalankan di perangkat

15 15 komputer, smartphone dan console game. Game engine ini berbasis Cross-platform sehingga dapat berjalan di semua operating system. Selain membuat game, Unity juga dapat untuk menciptakan visualisasi arsitektur bangunan dan simulasi kegiatan yang terjadi di dalamnya. Unity 3D dapat mengelola data seperti model 3D, suara, animasi, video, tekstur dan objek pendukung yang terdapat pada asset Unity. Dengan sistem drag dan drop serta tampilan yang user friendly, game engine ini dapat digunakan untuk developer game. Unity menyediakan asset standart secara gratis berupa objek karakter, objek pepohonan, objek animasi dan objek pendukung lainnya. Dengan adanya asset tersebut dapat memudahkan developer game untuk menciptakan lingkungan virtual senyata mungkin. Unity memiliki framework lengkap untuk pengembangan game lebih lanjut, sehingga game engine ini mendukung bahasa pemograman seperti C#, Javascript, dan Boo. Untuk melengkapi objek dan komponen dalam sebuah game, Unity dapat mengimport objek model 3D dari software modelling seperti Sketchup, Maya, Blender dan Autodesk 3ds Max (Syamsiaya & Samopa, 2013).

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB I PENDAHULUAN I.1. 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pemantauan dan pemeliharaan infrastruktur khususnya bangunan dapat dilakukan dengan bentuk model tiga dimensi (3D) yang diukur dengan Terrestrial Laser Scanner (TLS).

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN I.1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Tugu Yogyakarta adalah sebuah monumen yang menjadi simbol Kota Yogyakarta. Monumen ini berada tepat di tengah perempatan Jalan Pengeran Mangkubumi, Jalan Jendral Sudirman,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang SUTET (Saluran Udara Tegangan Ekstra Tinggi) yang berfungsi untuk menyalurkan tegangan listrik dari pusat tegangan yang memiliki jarak yang jauh. Menara SUTET terbuat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan

Lebih terperinci

BAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Tinjauan Umum Teknologi Pemetaan Tiga Dimensi

BAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Tinjauan Umum Teknologi Pemetaan Tiga Dimensi BB 2 DSR TEORI 2.1 Tinjauan Umum Teknologi Pemetaan Tiga Dimensi Pemetaan objek tiga dimensi diperlukan untuk perencanaan, konstruksi, rekonstruksi, ataupun manajemen asset. Suatu objek tiga dimensi merupakan

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Suatu Perusahaan atau Instansi Pemerintah dahulu cenderung menggunakan gambar 2D atau maket untuk memberikan informasi tentang bangunannya. Maket adalah salah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dalam pekejaan monitoring konstruksi, displin ilmu geodesi sangat membantu dalam hal pengukuran dan penyajiaan data. Penyajian data dilakukan dalam bentuk model tiga

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi (3D) merupakan suatu objek yang direpresentasikan dengan ukuran panjang, lebar, dan tinggi. Data objek tiga dimensi secara spasial umumnya diperoleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Virtualisasi merupakan perkembangan teknologi dalam memvisualisasikan sebuah citra ke dalam bentuk tiga dimensi (3D). Dengan menggabungkan citra visual dan informasi,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Meningkatnya kegiatan pembangunan khususnya pada daerah perkotaan menyebabkan orientasi pembangunan mengarah secara vertikal pada pemanfaatan ruang baik ke atas maupun

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG Atmoko Nugroho, Basworo Ardi Pramono Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 2 STUDI REFERENSI

BAB 2 STUDI REFERENSI BAB 2 STUDI REFERENSI Bab ini berisi rangkuman hasil studi referensi yang telah dilakukan. Referensi- referensi tersebut berisi konsep dasar pengukuran 3dimensi menggunakan terrestrial laser scanner, dan

Lebih terperinci

BAB VIII VARIABEL TAMPAK (VISUAL VARIABLES)

BAB VIII VARIABEL TAMPAK (VISUAL VARIABLES) BAB VIII VARIABEL TAMPAK (VISUAL VARIABLES) Di dalam komunikasi dengan percakapan (ucapan), kata-kata digunakan untuk menampilkan informasi kepada orang lain. Masing-masing kata disusun dari sejumlah huruf-huruf

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Bangunan sejarah mempunyai nilai penting di suatu negara karena dari bangunan bersejarah tersebut dapat diketahui kisah yang terkait dari bangunan tersbut. Pemanfaatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya

BAB 2 LANDASAN TEORI. dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Secara harfiah citra atau image adalah gambar pada bidang dua dimensi. Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI 5208100702 LATAR BELAKANG Penyajian simulasi manasik haji lebih praktis Pesatnya Perkembangan Teknologi Grafis dalam Pencitraan Digital Pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS. Ditorsi radial jarak radial (r)

BAB IV ANALISIS. Ditorsi radial jarak radial (r) BAB IV ANALISIS 4.1. Analisis Kalibrasi Kamera Analisis kalibrasi kamera didasarkan dari hasil percobaan di laboratorium dan hasil percobaan di lapangan. 4.1.1. Laboratorium Dalam penelitian ini telah

Lebih terperinci

21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir

21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir Presentasi Sidang Tugas Akhir 21 Juli 2014 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekejaan tertentu (khusus). Berikut ini Anda akan membuat beberapa program aplikasi file

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang Perkembangan teknologi dalam survey pemetaan pada masa kini berkembang sangat cepat. Dimulai dengan alat - alat yang bersifat manual dan konvensional, sekarang banyak

Lebih terperinci

Pendahuluan. dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India.

Pendahuluan. dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India. Realisme Pada Grafik Komputer S1 Teknik Informatika 1 Pendahuluan Realisme di dalam seni rupa berarti usaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel

Lebih terperinci

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Ane Annisa 1, Nurul Hiron 2, Muhammad Adi Khairul Anshary 3. 1,2,3 Teknik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Virtual reality adalah teknologi yang powerfull dan menarik yang bertujuan untuk meniru dunia nyata dengan lingkungan yang dihasilkan oleh komputer dan melibatkan semua indra. Banyak

Lebih terperinci

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Agustinus Sirumapea 1, Budi Setiawan 2, Rian Sujana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK

Lebih terperinci

Model Citra (bag. 2)

Model Citra (bag. 2) Model Citra (bag. 2) Ade Sarah H., M. Kom Resolusi Resolusi terdiri dari 2 jenis yaitu: 1. Resolusi spasial 2. Resolusi kecemerlangan Resolusi spasial adalah ukuran halus atau kasarnya pembagian kisi-kisi

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci

Model Citra (bag. I)

Model Citra (bag. I) Model Citra (bag. I) Ade Sarah H., M. Kom Defenisi Citra Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek. Jenis dari citra ada 2, yaitu: 1. Citra analog (kontinu) : Dihasilkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB I PENDAHULUAN I.1. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Manusia hidup di bumi yang merupakan dunia 3D. Para peneliti dan insinyur kebumian telah lama mencoba membuat tampilan grafis tentang aspek spasial 3D dari dunia nyata

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 8 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Konsep Dasar Pengolahan Citra Pengertian Citra Analog/Continue dan Digital. Elemen-elemen Citra

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh semua siswa,

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh semua siswa, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh semua siswa, mulai dari jenjang pendidikan dasar, menengah bahkan juga perguruan tinggi. Sebagai guru

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Berdasarkan data sensus penduduk yang dilakukan Badan Pusat Statistik (BPS) (2011), jumlah penduduk Indonesia pada tahun 2010 adalah sebanyak 237.641.326

Lebih terperinci

BAB 3 PERBANDINGAN GEOMETRI DATA OBJEK TIGA DIMENSI

BAB 3 PERBANDINGAN GEOMETRI DATA OBJEK TIGA DIMENSI BAB 3 PERBANDINGAN GEOMETRI DATA OBJEK TIGA DIMENSI Pada bab ini akan dijelaskan tentang perbandingan tingkat kualitas data, terutama perbandingan dari segi geometri, selain itu juga akan dibahas mengenai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 1 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Pendahuluan Konsep Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Perkembangan Implementasi Grafik Komputer

Lebih terperinci

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG Desain Peta Interaktif Lokasi... (Mustika dan Sugara) DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG Mustika 1*, Eka Prasetya Adhy Sugara 2 1 Jurusan Manajemen Informatika, Politeknik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* Algoritma A star atau yang ditulis juga A* adalah algoritma yang seringkali digunakan dalam pencarian jalan dan traversal graf(setiawan,2010). Algoritma ini diciptakan

Lebih terperinci

TAKARIR. Ilmu logika dalam pemrograman

TAKARIR. Ilmu logika dalam pemrograman x TAKARIR Boolean Ilmu logika dalam pemrograman Modifier Pengubah Oktaf interval antara suatu not dengan not lain dengan frekuensi dua kalinya Rendering Menghasilkan gambar dari model dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi grafika komputer dan pencitraan tiga dimensi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat dengan tingkat kualitas dan pencapaian yang cukup signifikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Virtual Reality (VR) pertama kali diberi nama pada tahun 1989 di beberapa majalah dan surat kabar oleh Jaron Lanier yang merupakan pendiri dari Perusahaan Penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Computer vision, layaknya mata sebagai indra penglihatan pada manusia, juga mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara seseorang berinteraksi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 Pengertian Game Menurut Nilwan, 2010 bahwa Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan

Lebih terperinci

BAB III IMPLEMENTASI METODE CRP UNTUK PEMETAAN

BAB III IMPLEMENTASI METODE CRP UNTUK PEMETAAN BAB III IMPLEMENTASI METODE CRP UNTUK PEMETAAN 3.1. Perencanaan Pekerjaan Perencanaan pekerjaan pemetaan diperlukan agar pekerjaan pemetaan yang akan dilakukan akan berhasil. Tahap pertama dalam perencanaan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking 2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer grafis terutama 3D Studio saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penyajian dengan menggunakan komputer grafis mampu menutupi kelemahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang penting dalam menciptakan proses pembelajaran yang efektif antara pengajar dengan pelajar.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

Sistem Koordinat 3D. +y +y

Sistem Koordinat 3D. +y +y Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan komputer grafis, terutama 3D Studio saat ini mengalami

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 4 ANALISIS DAN DISKUSI

BAB 4 ANALISIS DAN DISKUSI 4.1 Analisis Perencanaan BAB 4 ANALISIS DAN DISKUSI Dari segi perencanaan,metode registrasi cloud to cloud adalah metode yang paling praktis. Metode registrasi cloud to cloud ini hanya memperhatikan pertampalan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Augmented Reality atau realitas tertambah merupakan upaya menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal computer (PC), notebook

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)

Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura) IJCCS, Vol.x, No.x, July xxxx, pp. 1~5 IT Journal Research and Development e-issn: 2528-4053 Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura) Ause Labellapansa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video game merupakan perkembangan alami dari permainan tradisional ke medium yang baru (Schell, 2008, pp. xl). Medium baru tersebut tidak lain dihasilkan oleh perkembangan

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas teori-teori yang mendukung dalam pembuatan virtualisasi fasilitas umum di kampus USU serta penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. 2.1. Virtual Reality

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak komputer ditemukan, penelitian terus dilakukan untuk mengembangkan atau menciptakan hal baru. Sejalan perkembangan tersebut, terdapat perkembangan teknologi

Lebih terperinci

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Aditya Wikan Mahastama mahas@ukdw.ac.id Sistem Optik dan Proses Akuisisi Citra Digital 2 UNIV KRISTEN DUTA WACANA GENAP 1213 v2 Bisa dilihat pada slide berikut. SISTEM OPTIK MANUSIA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet akhir-akhir ini telah membuat internet menjadi begitu besar peranannya baik sebagai sarana memperoleh informasi dengan cepat dan selalu diperbaharui.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar merupakan tempat di mana para siswa mendapatkan pembelajaran yang paling mendasar sebelum mereka pada akhirnya dapat bersekolah dijenjang yang lebih tinggi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

ANALISA PERBANDINGAN KOORDINAT HASIL PENGUKURAN TERRESTRIAL LASER SCANNER (TLS) DAN ELECTRONIC TOTAL STATION (ETS)

ANALISA PERBANDINGAN KOORDINAT HASIL PENGUKURAN TERRESTRIAL LASER SCANNER (TLS) DAN ELECTRONIC TOTAL STATION (ETS) GEOID Vol. 13, No. 1, 2017 (49-54) ANALISA PERBANDINGAN KOORDINAT HASIL PENGUKURAN TERRESTRIAL LASER SCANNER (TLS) DAN ELECTRONIC TOTAL STATION (ETS) Agung Budi Cahyono, Alif Fariq an Setiawan Departemen

Lebih terperinci

PERTEMUAN - 2 PENGOLAHAN CITRA

PERTEMUAN - 2 PENGOLAHAN CITRA PERTEMUAN - 2 PENGOLAHAN CITRA EDY WINARNO fti-unisbank-smg 24 maret 2009 Citra = gambar = image Citra, menurut kamus Webster, adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda

Lebih terperinci