BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
|
|
- Sukarno Rachman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Virtual Reality (VR) pertama kali diberi nama pada tahun 1989 di beberapa majalah dan surat kabar oleh Jaron Lanier yang merupakan pendiri dari Perusahaan Penelitian VPL. VR merupakan teknologi yang menggunakan komputer dan teknologi elektronik untuk menghasilkan suasana realistis tiga dimensi sehingga pengguna dapat merasakan melalui penglihatan, pendengaran, sentuhan dan untuk membentuk dunia virtual (Liu, 2012). Teknologi VR adalah sejenis teknologi antarmuka antara manusia dan mesin yang dapat secara nyata mensimulasikan orang-orang seperti berada di lingkungan alami termasuk dengan penglihatan, pendengaran, gerakan dan aksi lain. Tidak hanya dapat dengan jelas menggambarkan lingkungan secara nyata, tetapi VR juga memungkinkan pengguna untuk mengamati lingkungan virtual dan merasa seperti berada di tempat tersebut (Zhang & Zheng 2011). Walaupun memiliki banyak pendukung, ada juga orang yang menentang VR. Umumnya ini disebabkan oleh kurangnya pemahaman tentang teknologi dan kemampuan dari VR. Namun, VR telah berkembang pesat sejak pertama kali diusulkan pada tahun Penyampaian informasi mengenai lokasi suatu tempat biasanya hanya terbatas secara lisan, video dan dalam bentuk dua dimensi seperti peta, poster ataupun brosur. Ketiga cara penyampaian tersebut tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Bentuk dua dimensi merupakan cara yang paling umum digunakan, tetapi informasi yang terkandung didalamnya terbatas dan tidak interaktif. Video dapat mendeskripsikan suatu lokasi secara lebih interaktif dibandingkan dengan bentuk dua dimensi, tetapi masih kurang interaktif karena kita tidak bisa memberikan input dan tidak bisa mendapatkan feedback. Bentuk lisan merupakan cara yang paling interaktif karena kita dapat berinteraksi langsung dengan narasumber sehingga kita
2 2 dapat lebih mudah mengerti informasi yang diberikan, tetapi kekurangannya adalah tidak ada orang yang selalu stand-by untuk dapat memberikan informasi lengkap mengenai lokasi suatu tempat. Walaupun kita dapat menemukan orang yang bersedia memberikan informasi, kita tidak dapat memintanya untuk mengulang informasi tersebut berulang kali seperti memutar video jika kita memerlukan informasi tersebut lagi. Oleh karena itu virtualisasi terhadap lokasi suatu tempat dapat menjadi solusi yang paling baik karena dapat mengatasi semua kekurangan dari cara diatas dan memiliki segala kelebihannya. Saat ini virtualisasi telah digunakan oleh banyak institusi pendidikan, organisasi, akademi medis untuk pendidikan, bisnis dan pemasaran. Virtualisasi suatu lokasi telah dilakukan sebelumnya oleh Prasetya, D.D. (2011). Ia membuat Virtual Tour 360 o yang dikombinasikan dengan geolocation. Namun, ia hanya menggunakan gambar panorama 360 o. Virtual Tour juga telah dilakukan oleh Alhabso et al. (2013). Mereka membuat penelitian visualisasi objek tiga dimensi pada Virtual Touring panorama 360 o dengan menggunakan 3D Scanner untuk merekronstruksi objek tiga dimensi dan dilanjutkan dengan proses mesh decimation dan texture mapping. Penelitian ini juga menggunakan gambar panorama 360 o. Penelitian lain mengenai Virtual Tour adalah yang dilakukan oleh Abror, N.M (2013). Ia mengenalkan budaya batik Jawa Tengah dan DIY menggunakan macromedia flash dalam pembuatan Virtual Tour-nya. Hasil dari penelitian tersebut kurang menarik dan memiliki kekurangan pada audio. Mahasiswa (USU), khususnya mahasiswa baru setiap tahunnya memiliki pengetahun yang tergolong minim mengenai lokasi-lokasi yang ada di USU, seperti lokasi tempat ibadah mapun gedung kuliah karena informasi yang tersedia sangat terbatas. Oleh sebab itu dalam penelitian ini, penulis membuat virtualisasi kampus yang ada di Universitas Sumatra Utara (USU) dengan menggunakan objek tiga dimensi untuk memvisualisasikan gedung-gedung kuliah yang merupakan fokus utamanya. Dengan menggabungkan teknologi dari Oculus Rift, virtualisasi ini akan dapat membuat pengguna seakan sedang menjelajahi Universitas Sumatra Utara sehingga dapat memberikan pengalaman baru dalam memperkenalkan kampus yang terdapat di USU.
3 Rumusan Masalah Universitas Sumatra Utara (USU) memiliki 151 Program Studi yang tersebar di atas tanah seluas 93.4 Ha. Terdapat lebih dari 100 bangunan dengan luas lantai secara keseluruhan meter persegi. Walaupun setiap tahunnya terdapat lebih dari 1000 mahasiswa baru yang menjalani Orientasi Studi dan Pengenalan Kampus, tetapi tetap saja pengetahuan mengenai lingkungan kampus di USU masih tergolong rendah. Oleh karena itu, diperlukan suatu visualisasi virtual untuk kampus USU yang menunjukkan representasi visual yang jelas, menarik dan mendekati bentuk nyata kampus tersebut Tujuan Penelitian Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah : 1. Mensimulasikan gedung-gedung kuliah di kampus USU dalam bentuk virtualisasi tiga dimensi (3D). 2. Menyampaikan informasi lokasi secara menyeluruh untuk pengenalan kampus di USU Batasan Masalah Agar penelitian ini lebih terfokuskan pada proses pembuatan virtualisasi, maka dalam melakukan penelitian akan dibatasi pada hal-hal pokok sebagai berikut: 1. Virtualisasi hanya mencakup gedung-gedung kuliah USU. 2. Virtualisasi hanya mencakup eksterior bangunan. 3. Pengguna dapat melihat dan menjelajahi USU secara virtual dengan menggunakan sudut padang orang pertama Manfaat Penelitian Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, yaitu 1. Menambah referensi penelitian mengenai Virtual Reality.
4 4 2. Sebagai media penyampaian informasi yang interaktif Metodologi Penelitian Tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur Studi Literatur dilakukan dalam rangka pengumpulan bahan referensi mengenai Virtual Reality, 3D modeling, materialising, texturing, lighting, dan game engine. 2. Analisis Permasalahan Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai cara terbaik untuk memvisualisasikan kampus USU. 3. Pengumpulan Data Pada tahap ini dilakukan pengumpulan yaitu melalui peta USU 2D, tinjauan lapangan dan wawancara dengan ahli. 4. Implementasi Pada tahap ini dilakukan 3D modeling, materialising, texturing, dan lighting terhadap gedung-gedung kuliah menggunakan data yang telah dikumpulkan sebelumnya dan mengaplikasikannya ke dalam game engine. 5. Evaluasi dan Analisis Hasil Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil yang didapatkan atas pengenalan kampus USU menggunakan Virtual Reality. Uji coba akan dilakukan untuk menemukan kekurangan yang bisa diperbaiki dengan usability testing. Proses uji coba melibatkan ahli arsitektur dan mahasiswa dengan mencoba sendiri aplikasi dekstop yang telah dihasilkan. 6. Dokumentasi dan Pelaporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan analisis.
5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri atas lima bagian utama sebagai berikut: Bab 1: Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang dari peneltian yang dilaksanakan, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan. Bab 2: Landasan Teori Bab ini berisi teori-teori yang diperlukan untuk memahami permasalahan yang dibahas pada penelitian ini. Teori-teori yang berhubungan dengan Virtual Reality, 3D modeling, materialising, texturing, lighting, dan game engine akan dibahas pada bab ini. Bab 3: Analisis dan Perancangan Bab ini membahas analisis dan penerapan teknik Polygon Modeling, Non-Uniform Rational B-Splines, dan beberapa teknik Shading yang digunakan untuk membuat gedung 3D. Pada bab ini dijabarkan arsitektur umum yang digunakan. Bab 4: Implementasi dan Pengujian Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi dari perancangan penerapan yang telah dijabarkan pada bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari pengujian yang dilakukan terhadap implementasi yang dilakukan juga dijabarkan pada Bab ini. Bab 5: Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi ringkasan serta kesimpulan dari rancangan yang telah dibahas pada bab 3, serta hasil penelitian yang dijabarkan pada bab 4. Bagian akhir dari bab ini akan berisi saran-saran yang diajukan untuk pengembangan penelitian selanjutnya.
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Virtualisasi merupakan perkembangan teknologi dalam memvisualisasikan sebuah citra ke dalam bentuk tiga dimensi (3D). Dengan menggabungkan citra visual dan informasi,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori penunjang serta penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan Virtual Reality, 3D modeling, materialising, texturing, lighting, dan game engine. 2.1.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
6 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas teori-teori yang mendukung dalam pembuatan virtualisasi fasilitas umum di kampus USU serta penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. 2.1. Virtual Reality
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Suatu Perusahaan atau Instansi Pemerintah dahulu cenderung menggunakan gambar 2D atau maket untuk memberikan informasi tentang bangunannya. Maket adalah salah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Bisnis properti di Indonesia sedang menunjukan tren positif (Ramadhiani 2015). Banyaknya investor yang berinvestasi pada properti menunjukan bahwa bisnis ini cukup
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciDESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG
Desain Peta Interaktif Lokasi... (Mustika dan Sugara) DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG Mustika 1*, Eka Prasetya Adhy Sugara 2 1 Jurusan Manajemen Informatika, Politeknik
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciDosen Pembimbing : Muhtadin, ST., MT. Ahmad Zaini, ST., MT. Fatchur Rohman A
o Dosen Pembimbing : Muhtadin, ST., MT. Ahmad Zaini, ST., MT. Fatchur Rohman A. 2206 100 724 1 Latar Belakang Media informasi tentang museum Indonesia masih berbentuk dimensi dua yaitu poster dan brosur.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bisnis properti saat ini semakin menunjukkan perkembangan yang pesat. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya permintaan pasar terhadap bisnis properti. Seiring dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, perkembangan video game di dunia semakin bertumbuh pesat. Hal ini diperkuat dengan adanya beberapa laporan dari DFC Intelligence, sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peta merupakan gambaran wilayah geografis bagian permukaan bumi yang disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang dicetak hingga peta
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi grafika komputer dan pencitraan tiga dimensi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat dengan tingkat kualitas dan pencapaian yang cukup signifikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang
Lebih terperinciAplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada jaman yang modern seperti sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Saat ini dalam semua bidang kehidupan menggunakan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet akhir-akhir ini telah membuat internet menjadi begitu besar peranannya baik sebagai sarana memperoleh informasi dengan cepat dan selalu diperbaharui.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fashion sebagai salah satu fenomena kebutuhan masyarakat yang ada belakangan ini guna mendukung penampilan. Fenomena tersebut tampak pada penggunaan aksesoris khususnya
Lebih terperinciEdo Rachmansyah Sidang Seminar Proposal E-Business
APLIKASI PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PADA JURUSAN TEKNIK INDUSTRI, UPT BAHASA, DAN GRAHA ITS Edo Rachmansyah 5208100090 Sidang Seminar Proposal E-Business LATAR BELAKANG Kebutuhan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan kemajuan teknologi di berbagai bidang, misalnya dalam teknologi komunikasi dan informasi pada saat ini, media pembelajaran memiliki posisi sentral dalam proses
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode
Lebih terperinciBuMI terdiri dari 58. Buku fisik. lembar marker. pada setiap. Gbr. V-2. melihat
BABB V IMPLEMENTASI DAN ANALISA HASIL 5.1 Implementasi BuMI Buku fisik BuMI terdiri dari 58 halaman, beberapa halaman terdapat marker yang digunakann untuk menempatkan obyek virtual yang ditambahkan pada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya aset potensial kota, setiap kota yang memiliki beragam aset potensial dituntut untuk lebih memperkenalkan aset potensial yang dimilikinya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi menjadi salah satu wilayah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan aplikasi Image Processing telah memimpin dunia teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran, alat kedokteran, sistem
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tanggal 2 Oktober Henry (2012) menyatakan bahwa berkembangnya video
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada jaman modern sekarang ini, perkembangan teknologi sudah semakin berkembang. Seperti yang tertulis didalam sebuah artikel di Kompas.com pada tanggal 2 Oktober 2012.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, mengubah pandangan banyak orang dalam mencari dan mendapatkan informasi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi pada saat sekarang ini semakin canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi informasi maka kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Berdasarkan data sensus penduduk yang dilakukan Badan Pusat Statistik (BPS) (2011), jumlah penduduk Indonesia pada tahun 2010 adalah sebanyak 237.641.326
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi sekarang sudah berkembang dengan pesat. Masyarakat sudah tidak asing lagi dengan keberadaan teknologi di antaranya komputer, internet, smartphone, dan device
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi semakin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian
Lebih terperinci1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka
1. Pendahuluan Informasi dapat diperoleh dari berbagai cara, salah satunya yaitu menggunakan media komputer. Kemampuan untuk mengkomunikasikan dan mengkombinasikan lebih dari satu media disebut multimedia.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah CV. Deris Package atau yang lebih sering disebut CV. Deris Package adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang Wedding Organizer yang berdiri sejak tahun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer sangat diperlukan dalam membantu meningkatkan kinerja suatu perusahaan dewasa ini. Tahun demi tahun orang mulai menggunakan komputer yang saat ini
Lebih terperinciBAB I. PENDAHULUAN. umat manusia tanpa termakan oleh waktu. Bentuk tertulis ini membutuhkan sebuah media,
BAB I. PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Buku pada mulanya berawal dari keinginan manusia untuk mengimplementasikan ucapan kata kata kedalam bentuk tertulis supaya dapat diketahui secara luas oleh seluruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era modern sekarang ini perkembangan teknologi yang sangat pesat menjadikan fungsi dari teknologi itu sendiri menjadi semakin bervariasi dan luas, salah
Lebih terperinciINTERACTIVE WALKTHROUGH GEDUNG D3 PENS-ITS
NO PERBAN DINGAN JURNAL 1 Nurul Hidayatulloh, Rosiyah Faradisa,Moh Hasbi Assidiqi 1 JUDUL PEMBUATAN INTERACTIVE WALKTHROUGH GEDUNG D3 PENS-ITS 2 LATAR BELAKAN G Banyak pengembang real estate Walkthrough,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Lebih terperinciPembangunan Situs Web Virtual Tour 3 Dimensi pada Bidang Properti
Pembangunan Situs Web Virtual Tour 3 Dimensi pada Bidang Properti TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Oleh: Andreas Avellino Dwi Admoko
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi berjalan dengan begitu pesat di era teknologi informasi ini. Teknologi baru diciptakan untuk mendukung kelancaran dalam bidang tertentu. Seiring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH
1 RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH Harianto 1, Arif Bijaksana Putra Negara 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura
Lebih terperinciBAB IV METODOLOGI PENELITIAN. tentang 3D Interior Design. Pelaksanaan kerja praktik ini bertempat di Astha
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Kerja praktik ini dilaksanakan secara sistematis guna penyusunan penulisan dan dokumentasi-dokumentasi yang akan menunjang pembelajaran tentang 3D Interior Design. Pelaksanaan
Lebih terperinciAPLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI
APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI 5208100702 LATAR BELAKANG Penyajian simulasi manasik haji lebih praktis Pesatnya Perkembangan Teknologi Grafis dalam Pencitraan Digital Pengembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah alat yang digunakan penggunanya untuk mempermudah memenuhi kebutuhannya masing masing. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat
Lebih terperincimedia belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat mempunyai pengaruh besar terhadap konsep, teknik dan metode pendidikan. Selain itu perkembangan tersebut menyebabkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengetahuan tentang gizi yang baik dalam lingkungan sekolah dapat disosialisasikan melalui keberadaan dokter kecil. Dokter Kecil adalah siswa yang memenuhi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di Indonesia dewasa ini sangat membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa. Setiap institusi
Lebih terperinciPEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI Budi Arifitama1), Silvester Dian Handy Permana2) 1), Teknik Informatika, Universitas Trilogi Sistem Informasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejak dilahirkan hingga tumbuh dewasa manusia diciptakan dengan kecerdasan yang luar biasa, kecerdasan juga akan berkembang dengan pesat. Kecerdasan tersebut yang dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang. Teknologi komputer merupakan salah satu teknologi yang dapat membantu mempercepat kerja manusia. Teknologi komputer telah diterapkan diberbagai macam bidang meliputi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan manusia membuat manusia yang dalam hal ini sebagai user. menggunakan model ataupun pengarsipan secara manual.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat dan semakin akrab menyentuh kehidupan manusia membuat manusia yang dalam hal ini sebagai user menginginkan untuk dapat memperoleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran (Wikipedia,2010).
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Banyak cara di mana informasi sekarang dapat dengan mudah diakses
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. satunya adalah dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, game banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Majunya perkembangan dunia TI (Teknologi Informasi) akhir-akhir ini sangatlah pesat. Perkembangan tersebut banyak dimanfaatkan di berbagai macam bidang, seperti dalam
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
1 Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi di era globalisasi saat ini sangat pesat, khususnya pada dunia komputer. Komputer saat ini menjadi kebutuhan utama manusia
Lebih terperinciSISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)
SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI) TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Dan Syarat-Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Teknik Jurusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan dalam bab I adalah mengenai latar belakang diadakannya perancangan Web aplikasi profil property berbasis 3D dengan menggunakan framework WebGL dan Library Three.js, rumusan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB
RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB Juni Nurma Sari, Melvawati, dan Meilany Dewi Jurusan Teknik Komputer - Politeknik Caltex Riau Kampus Politeknik Caltex Riau, Jl. UmbanSari no 1,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, pendidikan telah menjadi salah satu hal yang sangat penting. Dengan semakin bertambahnya populasi penduduk, semakin bertambah pula jumlah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan keanekaragaman budaya yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik Indonesia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah sedemikian pesat sehingga keberadaan komputer dalam membantu kehidupan sehari-hari, terutama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Andalas (Unand) merupakan institusi pendidikan yang berlokasi di Limau Manis, Padang, Sumatera Barat. Unand memiliki kampus dengan area seluas 500 hektar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. informasi yang disampaikan dapat lebih cepat dan efektif. Pada tempat observasi penelitian, penyampaian informasi melalui layanan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Informasi merupakan bagian penting yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari, sehingga manusia berupaya membuat alat bantu agar informasi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciRancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati
Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
14 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sultan Deli yang berkuasa di Istana Maimun merupakan salah satu tokoh bersejarah yang ada di kota Medan. Dalam sejarah Kesultanan Deli, Sultan Deli mampu memberikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran untuk kemampuan pengenalan dan pembelajaran bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin memerlukan tren pembelajaran masa kini dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi sekarang ini, kebutuhan akan sistem informasi yang berkembang sangat pesat dan canggih sudah merupakan suatu kebutuhan dan tuntutan, dimana
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah NPC (Non-Player-Character) pada aplikasi permainan video merupakan pemain yang tidak dikendalikan oleh manusia. Dalam permainan video, NPC diprogram untuk melakukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dibidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Algoritma terletak di jantungnya komputer (Cormen et al, 2009). Dan sekarang ini sudah sangat banyak algoritma yang ditemukan seiring dengan berkembang pesatnya teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Toko online merupakan media perdagangan yang sangat memudahkan kegiatan bertransaksi karena calon pembeli tidak harus menggunakan cara konvensional yaitu datang ke
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang (USU) berlokasi di Padang Bulan Medan. Sejak awal pendiriannya, USU dipersiapkan menjadi pusat pendidikan tinggi di kawasan barat Indonesia. Sewaktu didirikan pada
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu cabang Ilmu yang mendasari kehidupan sehari-hari. Pentingnya belajar Matematika tidak lepas dari perannya dalam segala jenis dimensi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Persaingan yang semakin kompetitif dalam dunia pendidikan terutama bagi Akademi yang dikelola oleh masyarakat (Swasta), menuntut pihak pengelola untuk mengembangkan
Lebih terperinci