BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan E-modul Aliran Energi Berbasis PBL 1. Penyusunan Materi
|
|
- Glenna Sugiarto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan E-modul Aliran Energi Berbasis PBL 1. Penyusunan Materi Materi yang dikaji dalam e-modul merupakan materi ekosistem. Pemilihan materi ekosistem didasarkan pada hasil analisis kebutuhan siswa yang menyatakan bahwa materi ekosistem kurang kontekstual, sulit untuk dihafalkan, dan kesalahan konsep yang mempengaruhi linearity pemikiran pada materi ekosistem. Materi ekosistem yang dapat dimunculkan kekontekstualannya adalah pada materi aliran energi. Materi aliran energi memiliki kesesuaian dengan riset Karakteristik Ekofisiologi Reproduksi Hama Tikus Sawah (Rattus Argentiventer Robb & Kloss) yang menjadi batasan materi pada e-modul. Materi aliran energi tidak langsung diberikan kepada siswa. Materi yang diberikan hanyalah materi hasil riset dan dibantu link untuk mengakses materi dari google atau youtube Materi hasil riset digunakan sebagai sarana bantu siswa dalam memecahkan masalah. Materi terbagi menjadi dua informasi yaitu informasi fisiologi dan informasi ekologi. Informasi fisiologi dan ekologi dipaparkan berupa jurnal dan gambar dari penelitian Karakteristik Ekofisiologi Reproduksi Hama Tikus Sawah (Rattus Argentiventer Robb & Kloss). Video yang ditampilkan dalam informasi fisiologi dan ekologi diambil dari Materi aliran energi dalam e-modul disampaikan dengan model PBL. Model PBL terdiri dari tahapan orientasi masalah, organisasi masalah, penyelidikan terhadap masalah, penyajian hasil karya, dan analisis serta evaluasi terhadap hasil dan proses pembelajaran.. Isi materi dalam e-modul dibuat sesuai dengan kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran. Hubungan antara kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, dan isi modul dapat dilihat pada Tabel
2 46 Tabel 4.1 Hubungan Kompetensi Dasar, Indikator, Tujuan Pembelajaran, dan Isi E-modul Kompetensi dasar 3.9 Menganalisis informasi/data dari berbagai sumber tentang ekosistem dan semua interaksi yang berlangsung didalamnya. Indikator Mendeskripsikan komponen penyusun ekosistem yang berperan dalam aliran energi berdasarkan fungsinya. Tujuan pembelajaran Siswa mampu mendeskripsik an komponen penyusun ekosistem yang berperan dalam aliran energi berdasarkan fungsinya. Isi E-modul E-modul memberikan video permasalahan yang dapat ditarik rumusan masalah mengenai peran petani, tikus sawah, padi, tanah, sebagai indikator untuk mengetahui komponen penyusun ekosistem yang berperan dalam aliran energi. Contoh permasalahan : Pertanyaan : Apa peran petani, tikus sawah, dan padi dalam ekosistem sawah? Jawaban : petani sebagai konsumen primer / konsumen sekunder / konsumen tersier. Tikus sawah sebagai konsumen primer, padi sebagai produsen. 4.9 Mendesain bagan tentang interaksi antar komponen ekosistem dan jejaring makanan yang berlangsung dalam ekosistem dan menyajikan hasilnya dalam berbagai bentuk media. Menjelaskan konsep aliran energi. Siswa mampu menjelaskan konsep aliran energi. E-modul memberikan video permasalahan yang dapat ditarik rumusan masalah mengenai hubungan antara petani, tikus sawah, padi, dan tanah sebagai perantara untuk menjelaskan konsep aliran energi. Contoh permasalahan : Pertanyaan : Apa yang akan terjadi apabila padi mengalami kepunahan? bagaimana cara menanggulanginya? Jawaban : Padi merupakan bahan makanan utama bagi manusia. Apabila padi mengalami penurunan, maka tingkat konsumsi manusia akan berkurang dan menyebabkan penurunan siklus aliran energi. Manusia akan melakukan berbagai cara untuk menanggulangi penurunan produktivitas padi, salah satu cara adalah dengan menggunakan Trap Barrier System (TBS). Menjelaskan konsep rantai makanan, jaring-jaring makanan, dan piramida ekologi. Siswa mampu menjelaskan konsep rantai makanan, jaring-jaring makanan, dan piramida ekologi. E-modul memberikan video permasalahan yang dapat ditarik rumusan masalah mengenai siklus rantai makanan, jaring-jaring makanan, dan piramida ekologi. Contoh permasalahan : Pertanyaan : Mengapa populasi tikus sawah cepat bertambah banyak? Jawaban : Hal ini dikarenakan predator murni tikus sawah mengalami penurunan. Sehingga siklus rantai makanan, jaring-jaring makanan, dan piramida ekologi menjadi tidak stabil.
3 47 2. Pemilihan Media Media yang dipilih adalah modul elektronik (e-modul). E-modul memiliki daya tahan lebih lama, efektif, dan efisien dibandingkan dengan modul cetak biasa. Pengembangan e-modul dilakukan dengan menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Perangkat keras Perangkat keras yang digunakan untuk membuat e-modul adalah 1 unit laptop Acer Aspire 4741 dengan spesifikasi : Processor Intel(R) Core(TM) i3 CPU GHz 2.27 GHz Installed memory (RAM) 2,00 GB DDR3 HDD 320GB LCD 14 LED Intel HD Graphics System type 32-bit Operating System DVD-ROM 2.4G Wireless Mouse Speaker active b. Perangkat lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat e-modul dibagi menjadi beberapa macam, diantaranya : 1) Perangkat lunak untuk sistem operasi - Microsoft Windows 7 Ultimate 2) Perangkat lunak untuk pembuat animasi - Adobe Flash CS 6 3) Perangkat lunak untuk membuat desain grafis - Corel draw X6 - Adobe Photoshop CS4 4) Perangkat lunak untuk mengolah video
4 48 - Corel VideoStudio pro X4 - Bandicam 5) Perangkat lunak untuk mengolah suara - Audacity MP3Doctor - JetAudio 6) Perangkat lunak untuk membuat software aplikasi - Format factory - Inno Setup 5 3. Pemilihan Bentuk E-modul dikemas dalam bentuk file aplikasi (.exe) yang dapat disimpan dalam media penyimpanan seperti flashdisc, compact disc, dan harddisc. Pengemasan dalam bentuk file aplikasi bertujuan untuk menyatukan file-file video, musik, link search by google, link search by youtube, gambar, text, dan script pemrograman. Aplikasi dapat dioperasikan apabila sudah terinstal terlebih dahulu. 4. Desain Produk Awal E-modul terdiri dari menu utama berupa menu pendahuluan, demo video, materi, dan keluar. Setiap menu memiliki fungsi masingmasing dan terdiri dari beberapa sub menu didalamnya. Pendahuluan terdiri dari Pengantar, kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran. Demo video menyajikan video tutorial untuk membantu user memahami cara pengoperasian e-modul. Materi menyajikan scene yang berorientasi pada pembelajaran berbasis masalah. Scene yang disajikan berupa video permasalahan, rumusan masalah, hipotesis masalah berserta informasi bantuan, penyajian data, presentasi hasil analisis data, penyajian kesimpulan, rangkuman belajar, evaluasi pembelajaran berupa evaluasi proses dan evaluasi hasil. Keluar memiliki
5 49
6 50 Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat mengembangkan keterampilan proses sains siswa. Pemilihan model PBL dapat membantu siswa lebih memahami materi aliran energi. PBL terdiri dari beberapa tahapan yang dapat membantu siswa untuk menyelesaikan sebuah permasalahan. Tahapan pembelajaran dalam e-modul aliran energi disesuaikan dengan tahapan pembelajaran berbasis PBL. Tahapan PBL dalam e-modul terdiri dari orientasi siswa pada masalah, mengorganisasi siswa belajar, melakukan penyelidikan, menyajikan hasil karya, menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.. Tahapan PBL disajikan dalam scene yang berbeda. Terdapat 9 scene inti dalam e-modul yang berfungsi mengarahkan siswa belajar dengan model PBL. Setiap scene memiliki perintah tersendiri yang memudahkan siswa dalam menyelesaikan tahapan PBL. Penempatan tahapan PBL dalam e-modul dapat dilihat pada Tabel 4.2. Tabel 4.2. Tahapan PBL dalam E-modul Aliran Energi No Tahapan dalam Problem Based Learning Scene dalam E-modul 1 Orientasi masalah Siswa mengamati video permasalahan yang diberikan. Video permasalahan bersifat kontekstual.
7 51 Tabel 4.2. Tahapan PBL dalam E-modul Aliran Energi No Tahapan dalam Problem Based Learning Scene dalam E-modul 2 Organisasi masalah Siswa merumuskan permasalahan dari video permasalahan. 3 Penyelidikan terhadap masalah Siswa melakukan penyelidikan terhadap masalah yang sudah dirumuskan dengan bantuan informasi-informasi berupa gambar, video, materi hasil riset, dan link untuk menuju ke google/youtube.
8 52 Tabel 4.2. Tahapan PBL dalam E-modul Aliran Energi No Tahapan dalam Problem Based Learning Scene dalam E-modul 4 Penyajian hasil karya Siswa diberikan kesempatan untuk menyajikan data dari hasil penyelidikan. Siswa diberikan kesempatan untuk mempresentasikan hasil analisis dari data yang sudah ditampilkan pada scene penyajian data. Siswa diberikan kesempatan untuk menyimpulkan hasil penyelidikan berdasarkan analisis data dan informasi yang sudah dikumpulkan.
9 53 Tabel 4.2. Tahapan PBL dalam E-modul Aliran Energi No Tahapan dalam Problem Based Learning Scene dalam E-modul 5 Analisis dan evaluasi proses Siswa diberikan kesempatan untuk membuat pemecahan masalah rangkuman dalam pembelajaran. Siswa diberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi proses pembelajaran dan hasil belajar. 6. Spesifikasi Perangkat dalam Mengoperasikan E-modul Aliran Energi Berbasis PBL E-modul aliran energi berbasis PBL membutuhkan spesifikasi kebutuhan sistem operasional yang menjadi batasan keberhasilan pengoperasian e-modul. E-modul aliran energi berbasis PBL dapat dioperasikan apabila perangkat komputer/laptop yang digunakan oleh user memiliki spesifikasi commit minimal to sebagai user berikut :
10 54
11 55
12 56
13 57
14 58
15 59 Tabel 4.3 Penjelasan Pengoperasian E-modul Aliran Energi Scene dalam E-modul Keterangan Tampilan awal ketika aplikasi dioperasikan. Tampilan scene selanjutnya. Berisikan identitas penyusun E-modul dan validator. Klik tombol Lanjutkan untuk menuju scene selanjutnya. Scene ini menjelaskan tentang peraturan perundang undangan tentang hak cipta. Klik tombol Lanjutkan untuk menuju scene selanjutnya.
16 60 Tabel 4.3 Penjelasan Pengoperasian E-modul Aliran Energi Scene dalam E-modul Keterangan Scene pembuka. Terdapat suara ucapan selamat datang. Klik tombol Lanjutkan untuk menuju scene selanjutnya. Scene menu utama. Terdapat empat menu utama yaitu menu pendahuluan, menu demo video, menu materi, dan keluar. Scene menu pendahuluan. Terdapat lima tombol yaitu pengantar, kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran. Klik tombol tertentu untuk membuka penjabaran isi menu yang dibuka.
17 61 Tabel 4.3 Penjelasan Pengoperasian E-modul Aliran Energi Scene dalam E-modul Keterangan Scene demo video. Berisikan video tutorial mengenai penjelasan penggunaan E- modul aliran energi berbasis PBL. Terdapat tombol Menu untuk kembali ke menu utama dan terdapat tombol untuk mengatur video. Scene petunjuk pemecahan masalah berisikan mengenai langkah-langkahyang harus dilakukan siswa untuk memecahkan permasalahan yang siswa dapatkan. Terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama dan tombol untuk menuju scene selanjutnya. Scene video permasalahan berisikan permasalahan mengenai penurunan produktivitas padi akibat serangan hama tikus sawah. Terdapat tombol menu dan tombol navigasi untuk kembali atau menuju scene selanjutnya
18 62 Tabel 4.3 Penjelasan Pengoperasian E-modul Aliran Energi Scene dalam E-modul Keterangan Scene rumusan permasalahan berisikan text box dan layer untuk memunculkan tulisan (layer abu). Terdapat tombol UBAH untuk mengubah tulisan yang sudah diketikkan dalam text box. Tulisan yang sudah diketikkan dan diubah dalam text box akan muncul dalam layer abu-abu. Scene hipotesis masalah memiliki fasilitas tambahan berupa tombol informasi fisiologi dan informasi ekologi untuk mengakses informasi fisiologi maupun ekologi.
19 63 Tabel 4.3 Penjelasan Pengoperasian E-modul Aliran Energi Scene dalam E-modul Keterangan Scene informasi fisiologi berisikan jurnal penelitian yang dikutip dari hasil riset Karakteristik Ekofisiologi Reproduksi Hama Tikus Sawah (Rattus Argentiventer Robb & Kloss). Terdapat tombol gambar, video, dan cari di google yang membantu siswa dalam mengumpulkan informasi. Tombol cari di google bisa berfungsi apabila siswa sedang terkoneksi dengan internet. Scene gambar info fisiologi berisikan gambar-gambar yang diambil dari hasil riset. Siswa dapat membuka gambar hanya dengan menggeser pointer ke gambar yang diinginkan.
20 64 Tabel 4.3 Penjelasan Pengoperasian E-modul Aliran Energi Scene dalam E-modul Keterangan Scene video info fisiologi berisikan mengenai video pembedahan tikus betina hamil. Terdapat tombol cari di youtube untuk membantu siswa menjelajah youtube apabila siswa sedang terkoneksi dengan internet. Scene info ekologi berisikan jurnal hasil riset Karakteristik Ekofisiologi Reproduksi Hama Tikus Sawah (Rattus Argentiventer Robb & Kloss). Terdapat tombol gambar, video, dan cari di google yang membantu siswa dalam mengumpulkan informasi. Tombol cari di google bisa berfungsi apabila siswa sedang terkoneksi dengan internet.
21 65 Tabel 4.3 Penjelasan Pengoperasian E-modul Aliran Energi Scene dalam E-modul Keterangan Scene gambar info ekologi berisikan gambar-gambar yang diambil dari hasil riset. Siswa dapat membuka gambar hanya dengan menggeser pointer ke gambar yang diinginkan. Scene video info ekologi berisikan mengenai video pembedahan tikus betina hamil. Terdapat tombol cari di youtube untuk membantu siswa menjelajah youtube apabila siswa sedang terkoneksi dengan internet. Scene penyajian data berisikan fasilitas text box, layer abu-abu, tombol navigasi, tombol Menu, dan tombol UBAH.
22 66 Tabel 4.3 Penjelasan Pengoperasian E-modul Aliran Energi Scene dalam E-modul Keterangan Scene presentasi hasil analisis data berisikan fasilitas text box, layer abu-abu, tombol navigasi, tombol Menu, dan tombol UBAH. Scene penyajian kesimpulan berisikan fasilitas text box, layer abu-abu, tombol navigasi, tombol Menu, dan tombol UBAH. Scene rangkuman pembelajaran berisikan fasilitas text box, layer abuabu, tombol navigasi, tombol Menu, dan tombol UBAH
23 67 Tabel 4.3 Penjelasan Pengoperasian E-modul Aliran Energi Scene dalam E-modul Keterangan Scene evaluasi pembelajaran terdiri dari dua pilihan yaitu evaluasi proses dan evaluasi hasil. Terdapat juga tombol Menu dan tombol navigasi. Scene evaluasi proses berisikan fasilitas text box, layer abu-abu, tombol navigasi, tombol Menu, dan tombol UBAH. Scene evaluasi hasil berisikan petunjuk menyelesaikan soal. Terdapat tombol EVALUASI untuk kembali ke scene evaluasi pembelajaran dan tombol MULAI SOAL untuk memulai mengerjakan soal. Soal bersifat continue sehingga siswa tidak bisa mengulang soal yang sudah dikerjakan. Pengerjaan soal dibatasi oleh waktu yang sudah tertera di pojok kiri bawah. Skor benar mendapatkan poin sepuluh, dan
24 68 Tabel 4.3 Penjelasan Pengoperasian E-modul Aliran Energi Scene dalam E-modul Keterangan skor salah mendapatkan poin nol. Skor total akan muncul pada akhir pengerjaan soal. Apabila skor di bawah batas tuntas akan muncul emoticon berwarna putih. Apabila skor di atas batas tuntas akan muncul emoticon berwarna kuning. Scene daftar pustaka berisikan refrensi dalam penyusunan materi dalam E-modul.
25 69 B. Kelayakan E-modul Aliran Energi Berbasis PBL Kelayakan E-modul dinilai dari uji validitas, uji coba kecil, dan uji coba besar terbatas. Uji validitas dilakukan untuk menguji tingkat kevalidan sebuah produk sebelum diuji coba di lapangan. 1. Uji Validitas Validitas yang dinilai pada e-modul terdiri dari aspek substansi (materi), konstruk (tahapan PBL), dan media (rekayasa perangkat lunak dan komunikasi visual). Perbandingan hasil uji validasi dengan nilai maksimal angket dapat dilihat pada Gambar Nilai Validasi Nilai Maksimal Nilai Hasil validasi 10 0 Aspek Substansi Aspek Konstruk Aspek Media Aspek Validasi Gambar 4.10 Histogram Perbandingan Nilai Maksimal Validasi dan Nilai Hasil Validasi. a. Aspek substansi Aspek substansi telah divalidasi oleh dosen Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan jurusan Pendidikan Biologi Universitas Sebelas Maret Surakarta yaitu Suwarno, S.Pd., M.Si. Nilai yang didapatkan dalam uji validitas pada aspek substansi memiliki skor rata-rata 32 dan mendapatkan kategori sangat baik (X > commit Mi + 1,5 to Sbi) user dengan Mi + 1,5 Sbi = 30. Hasil
26 konversi data kuantitatif aspek substansi ke data interval dapat dilihat pada Tabel Tabel 4.4. Hasil Konversi Data Kuantitatif Aspek Substansi ke Data Interval Rentang Kategori X > 30 Sangat baik 23,33 < X 30 Baik 23,33 < X 23,33 Cukup 10 < X 16,67 Kurang X 10 Sangat Kurang E-modul mendapatkan kritik dan saran secara umum untuk melakukan perbaikan pada materi permasalahan agar dapat mencangkup materi aliran energi, tropik, dan jaring-jaring makanan. b. Aspek konstruk Aspek konstruk telah divalidasi oleh dosen Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan jurusan Pendidikan Biologi Universitas Sebelas Maret Surakarta yaitu Bowo Sugiharto, M.Pd. Nilai yang didapatkan dari uji validitas pada aspek konstruk memiliki skor rata-rata 16 dan mendapatkan kategori baik (Mi + 0,5 Sbi < X< Mi + 1,5 Sbi) dengan Mi + 0,5 Sbi = 14,58 dan Mi + 1,5 Sbi = 18,75. Hasil konversi data kuantitatif aspek konstruk ke data interval dapat dilihat pada Tabel 4.5.
27 71 Tabel 4.5. Hasil Konversi Data Kuantitatif Aspek Konstruk ke Data Interval Rentang Kategori X > 18,75 Sangat baik 14,58 < X 18,75 Baik 10,42 < X 14,58 Cukup 6,25 < X 10,42 Kurang X 6,25 Sangat Kurang E-modul mendapatkan kritik dan saran berupa penambahan scene penyajian data dan perubahan bentuk evaluasi hasil yang mampu membuat siswa mengevaluasi hasil belajar secara mandiri. c. Aspek media Aspek media telah divalidasi oleh dosen Fakultas Sastra dan Seni Rupa jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta yaitu Drs. Ahmad Adib, M.Hum., Ph.D. Nilai yang didapatkan dari uji validitas pada aspek konstruk memiliki skor rata-rata 44 dan mendapatkan kategori baik ( Mi + 0,5 Sbi) < X< Mi + 1,5 Sbi ) dengan Mi + 0,5 Sbi = 37,25 dan Mi + 1,5 Sbi = 46,75.. Hasil konversi data kuantitatif aspek media ke data interval dapat dilihat pada Tabel 4.6. Tabel 4.6. Hasil Konversi Data Kuantitatif Aspek Media ke Data Interval Rentang Kategori X > 46,75 Sangat baik 37,25 < X 46,75 Baik 27,75 < X 37,25 Cukup 18,25 < X 27,75 Kurang X 18,25 Sangat Kurang
28 E-modul mendapatkan kritik dan saran berupa tampilan font yang terlalu biasa digunakan. 72 Hasil uji validasi dijadikan sebagai bahan revisi untuk membuat produk yang siap untuk diujikan di lapangan. Revisi dilakukan pada beberapa poin saja seperti perbaikan pada materi permasalahan, penambahan scene penyajian data, dan perubahan bentuk evaluasi hasil. Perubahan terhadap tampilan font pada e-modul tidak dilakukan mengingat apabila dilakukan perubahan font dengan tingkat seni yang tinggi dapat menimbulkan ketidakterbacaaan tulisan. 2. Uji Coba Kecil Uji coba kecil dilakukan di SMA Negeri 2 Sukoharjo dengan responden siswa berjumlah tiga dan guru berjumlah satu. Perbandingan hasil uji coba kecil dengan nilai maksimal angket dapat dilihat pada Gambar ,67 Nilai Uji Coba Kecil Nilai maksimal Nilai hasil penilaian angket 5 0 Siswa Guru Responden Uji Coba Kecil Gambar Histogram Perbandingan Nilai Maksimal Uji Coba Kecil dan Nilai Hasil Penilaian Angket.
29 73 Nilai yang didapatkan dari responden siswa adalah 18,67 dan mendapatkan kategori sangat baik (X > Mi + 1,5 Sbi ) dengan Mi + 1,5 Sbi = 15. Hasil konversi data kuantitatif uji coba kecil untuk responden siswa ke data interval dapat dilihat pada Tabel 4.7. Tabel 4.7. Hasil Konversi Data Kuantitatif Uji Coba Kecil Responden Siswa ke Data Interval Rentang Kategori X > 15 Sangat baik 11,67 < X 15 Baik 8,33 < X 11,67 Cukup 5 < X 8,33 Kurang X 5 Sangat Kurang Kritik dan saran yang diberikan oleh siswa tertuju pada penyampaian suara yang kurang bagus. Nilai yang didapatkan dari responden guru adalah 15 dan mendapatkan kategori sangat baik ( X > Mi +1,5 Sbi ) dengan Mi + 1,5 Sbi = 11,25. Hasil konversi data kuantitatif uji coba kecil untuk responden guru ke data interval dapat dilihat pada Tabel 4.8. Tabel 4.8. Hasil Konversi Data Kuantitatif Uji Coba Kecil Responden Guru ke Data Interval Rentang Kategori X > 11,25 Sangat baik 8,75 < X 11,25 Baik 6,25 < X 8,75 Cukup 3,75 < X 6,25 Kurang X 3,75 Sangat Kurang
30 74 Kritik dan saran yang diberikan oleh guru tertuju pada penunjangan sarana pembelajaran yang harus lebih optimal apabila menggunakan pembelajaran berbasis IT. Hasil yang didapatkan dari uji coba kecil dijadikan sebagai bahan revisi untuk membuat produk yang akan diujikan diuji coba besar terbatas. Revisi dilakukan pada pengolahan suara agar suara lebih optimal untuk didengar. 3. Uji Coba Besar Terbatas Uji coba besar terbatas dilakukan di SMA Negeri 2 Sukoharjo dengan responden siswa berjumlah empat puluh dan guru berjumlah dua. Perbandingan hasil uji coba kecil dengan nilai maksimal angket dapat dilihat pada Gambar Nilai Uji Coba Besar Terbatas , ,5 Nilai maksimal Nilai hasil penilaian angket 0 Siswa Guru Responden Uji Coba Besar Terbatas Gambar Histogram Perbandingan Nilai Maksimal Uji Coba Besar Terbatas dan Nilai Hasil Penilaian Angket. Nilai yang didapatkan dari responden siswa adalah 17,63 dan mendapatkan kategori sangat baik (X > Mi + 1,5 Sbi ) dengan Mi +1,5 Sbi = 15. Hasil konversi data kuantitatif uji coba besar terbatas untuk responden siswa ke data interval dapat dilihat pada Tabel commit 4.9. to user
31 75 Tabel 4.9. Hasil Konversi Data Kuantitatif Uji Coba Besar Terbatas Responden Siswa ke Data Interval Rentang Kategori X > 15 Sangat baik 13,33 < X 15 Baik 8,33 < X 13,33 Cukup 5 < X 8,33 Kurang X 5 Sangat Kurang Kritik dan saran yang diberikan lebih tertuju pada tampilan dan musik yang kurang bervariasi. Nilai yang didaptkan dari responden guru adalah 14,5 dan mendapatkan kategori sangat baik ( X > Mi + 1,5 Sbi ) dengan Mi + 1,5 Sbi = 11,25. Hasil konversi data kuantitatif uji coba besar terbatas untuk responden siswa ke data interval dapat dilihat pada Tabel Tabel Hasil Konversi Data Kuantitatif Uji Coba Besar Terbatas Responden Guru ke Data Interval Rentang Kategori X > 11,25 Sangat baik 8,75 < X 11,25 Baik 6,25 < X 8,75 Cukup 3,75 < X 6,25 Kurang X 3,75 Sangat Kurang Kritik dan saran yang diberikan tertuju pada kesesuaian indikator dengan materi pembelajaran. Hasil yang didapatkan dari uji coba besar dijadikan bahan revisi untuk membuat produk akhir. Revisi dilakukan hanya pada tampilan dan materi lebih disesuaikan dengan indikator pembelajaran. Revisi terhadap
32 variasi musik tidak dilakukan dengan pertimbangan siswa menjadi kurang fokus apabila terlalu banyak variasi musik pada e-modul. 76 C. Pembahasan Penelitian pengembangan e-modul ekosistem berbasis problem based learning pada sub pokok bahasan aliran energi bertujuan untuk mengetahui karakteristik e-modul yang dikembangkan dan mengetahui tingkat kelayakan e- modul yang dibuat. Pembentukan e-modul dilakukan secara mandiri dan melalui tahapan revisi sebagai bahan penyempurnaan produk. Pengujian kelayakan e- modul dilakukan di SMA Negeri 2 Sukoharjo dengan responden guru dan siswa. Pembahasan mengenai karakteristik dan kelayakan e-modul ekosistem berbasis PBL pada sub pokok bahasan aliran energi adalah sebagai berikut. 1. Karakteristik E-modul Ekosistem Berbasis PBL pada Sub Pokok Bahasan Aliran Energi Karakteristik e-modul yang dikembangkan terdiri dari beberapa ciri yaitu integrasi tahapan problem based learing dan integrasi materi hasil riset dalam e-modul. Tahapan PBL disajikan dalam scene seperti pada Tabel 4.2. Tabel 4.2 menjelaskan tahapan PBL dalam E-modul terdiri dari kegiatan siswa dalam melakukan orientasi permasalahan, organisasi masalah, penyelidikan terhadap masalah, penyajian hasil karya, analisis proses pemecahan masalah, dan evaluasi dalam proses pemecahan masalah. Orientasi masalah ditunjukan melalui scene video permasalahan. Siswa diberikan kesempatan untuk melakukan orientasi masalah dengan mengamati video permasalahan yang ditampilkan. Permasalahan yang diangkat mengenai penurunan produktivitas padi akibat hama tikus sawah yang bersifat kontekstual dan berpotensi merangsang siswa untuk merumuskan permasalahan dari video yang ditampilkan. Sifat kontekstual dalam video permasalahan merupakan akar dari pembelajaran berbasis masalah (Tan, 2003). Merujuk pada Tabel 4.1, video permasalahan yang ditampilkan memungkinkan munculnya rumusan permasalahan commit yang to sesuai user dengan tujuan pembelajaran.
33 77 Organisasi masalah ditunjukan dengan scene rumusan permasalahan yang memberikan kesempatan bagi siswa untuk merumuskan permasalahan dari video yang telah diamati. Siswa dapat merumuskan berbagai permasalahan dalam scene yang telah disediakan dan rumusan masalah yang dibuat disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Rumusan masalah yang dapat muncul dari pengamatan video permasalahan adalah tentang hubungan tikus sawah, petani, dan padi dalam ekosistem sawah. Rumusan masalah tersebut dapat dijadikan sebagai bahan pembelajaran untuk mendeskripsikan komponen penyusun ekosistem yang berperan dalam aliran energi. Rumusan masalah lain yang dapat muncul adalah dampak yang terjadi apabila padi mengalami kepunahan dan aplikasi penanggulangan kepunahan padi. Rumusan masalah tersebut dapat dijadikan sebagai bahan pembelajaran untuk menjelaskan konsep aliran energi. Rumusan masalah lainnya yang dapat muncul adalah peningkatan/ penurunan populasi tikus sawah untuk menjelaskan konsep rantai makanan, jaring-jaring makanan, dan piramida ekologi. Kegiatan merumuskan masalah dalam E-modul merangsang kemampuan bertanya dan analisis siswa terhadap masalah. Penyelidikan terhadap masalah ditunjukkan dengan scene hipotesis masalah. Terdapat 2 informasi yang dapat digunakan siswa sebagai bahan untuk membantu siswa memecahkan rumusan masalah yang telah dibuat. Informasi yang diberikan adalah informasi ekologi dan informasi fisiologi. Informasi ekologi dan fisiologi berisikan jurnal, gambar, video, dan link untuk mengakses google/ youtube. Jurnal dan gambar yang digunakan diambil dari penelitian mengenai Karakteristik Ekofisiologi dan Reproduksi Hama Tikus Sawah (Rattus Argentiventer Rob & Kloss). Video ekologi dan fisiologi diambil dari Materi yang disajikan dalam jurnal info fisiologi berisikan tentang kondisi lambung tikus sawah pada saat stadium vegetatif dan generatif serta kemapuan reproduksi tikus sawah. Gambar yang disajikan dalam info fisiologi terdiri dari enam gambar berupa gambar folikel ovarium, isi lambung saat stadium vegeratif, isi lambung saat stadium generatif, placental scar pada tikus commit betina to user pasca melahirkan, testis pada posisi
34 78 skrotal, dan tikus bunting dalam uterus bikornis. Video yang disajikan dalam info fisiologi merupakan video berbahasa inggris yang menjelaskan mengenai organ dalam pada tikus bunting. Materi yang disajikan dalam jurnal info ekologi berisikan tentang tingkah laku tikus sawah, pola tempat tinggal tikus sawah, dan interaksi antara tikus sawah dengan padi. Gambar yang disajikan dalam info ekologi terdiri dari lima gambar berupa hubungan padi bunting dengan populasi tikus sawah, liang tikus sawah, peletakan TBS (Trap Barrier System), penggunaan media lumpur untuk menutup celah pada TBS, Peletakkan TBS pada pematang sawah yang besar. Video yang disajikan dalam info ekologi berupa video tentang cara mengontrol tikus di areal pertanaman padi. Informasi-informasi yang diberikan e-modul merangsang siswa untuk mengkonstruk berbagai informasi menjadi ide-ide sebagai hipotesis masalah. Kegiatan hipotesis masalah bertujuan untuk mengumpulkan teori-teori dan pengetahuan yang bersifat multidisiplin sebagai bahan untuk memecahkan permasalahan yang sudah dirumuskan (Tan, 2003). Kegiatan menyusun hipotesis dilaksanakan dalam koridor toleransi waktu karena sudah tersedia beberapa informasi yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah, sehingga tidak terlalu membebani siswa dengan tugas di luar jam pelajaran. Penyajian hasil karya ditunjukkan dengan adanya scene penyajian data, presentasi hasil analisis data, dan penyajian kesimpulan. Kegiatan siswa menyajikan data dari hasil penyelidikan memiliki tujuan untuk memperkuat hipotesis yang telah disusun. Data yang disajikan dikumpulkan dari informasiinformasi yang sudah dipelajari. Scene presentasi hasil analisis data memberikan kesempatan pada siswa untuk mempresentasikan hasil analisis dari data yang sudah ditampilkan pada scene penyajian data. Kemampuan komunikasi siswa kemudian muncul dalam kegiatan presentasi. Scene penyajian kesimpulan memberikan kesempatan pada siswa untuk menyimpulkan hasil penyelidikan berdasarkan analisis data dan informasi yang sudah terkumpul. Siswa menyajikan kesimpulan berdasarkan hasil analisis dari permasalahan dan olah data yang sudah dilakukan. Kesimpulan yang disajikan
35 79 merupakan kesimpulan yang sudah diklarifikasi oleh guru maupun hasil diskusi dengan teman, sehingga tidak menimbulkan miskonsepsi. Analisis dan evaluasi proses pemecahan masalah ditunjukkan dengan adanya scene rangkuman pembelajaran, evaluasi proses, dan evaluasi hasil. Scene rangkuman pembelajaran memberikan kesempatan bagi siswa untuk membuat rangkuman dalam pembelajaran. Scene evaluasi proses dan evaluasi hasil memberikan kesempatan pada siswa untuk melakukan evaluasi proses pembelajaran dan mengukur kemampuan siswa terkait dengan ketercapaian tujuan pembelajaran. Integrasi PBL dalam pembelajaran menuntut siswa untuk mampu mengidentifikasi informasi yang diketahui dan yang tidak diketahui sehingga siswa harus mencari konsep-konsep yang relevan untuk menjawab permasalahan (Ronnis, 2000). Pembelajaran berbasis masalah melibatkan kemampuan kognitif dan aktifitas mental. Kegiatan memecahkan masalah merangsang siswa untuk berpikir secara luas, sistematis, analisis, dan berpikir kritis (Tan, 2003). Cara berpikir yang dimunculkan dalam kegiatan memecahkan masalah menjadikan siswa mampu mengembangkan potensi diri menjadi lebih berkompeten. Pandangan linier pada materi yang dibelajarkan dapat membawa pada kesalahan terkait salingtemas. Pemahaman linier dapat menyebabkan kesalahan dalam memahami konsep materi rantai makanan dan aliran energi. Salah satu upaya untuk membentuk pemahaman konsep yang benar adalah dengan menggunakan hasil riset sebagai sumber daya belajar baru bagi siswa. Integrasi materi hasil riset dalam e-modul ditunjukkan dalam scene hipotesis masalah sebagai informasi bantuan untuk menyusun hipotesis. Informasi berupa informasi fisiologi dan ekologi yang berisikan jurnal penelitian, gambar, dan video. Penerapan materi hasil riset dalam pembelajaran dapat dijadikan sumber belajar untuk dapat lebih memahamkan guru untuk berhati-hati dalam memberikan kesimpulan yang linear (Karyanto et al, 2014). Pemaketan e-modul dibentuk secara efisien dan efektif dalam penggunaannya. E-modul dibentuk commit dalam to user program aplikasi yang harus melalui
36 80 proses instalasi sebelum digunakan. Program yang sudah terinstal akan muncul dimenu start dalam perangkat yang anda gunakan. E-modul dapat disimpan di flashdisk, harddisk, compact disk, dan dalam perangkat komputer/laptop itu sendiri. Data yang terdapat dalam e-modul tidak bisa hilang meskipun perangkat yang anda gunakan dimatikan. Data akan hilang apabila program diuninstall. 2. Kelayakan E-modul Ekosistem Berbasis PBL pada Sub Pokok Bahasan Aliran Energi Hasil yang didapatkan dari uji validasi mendapatkan nilai di atas batas minimal. Hasil uji validasi meliputi aspek substansi, aspek konstruk, dan aspek media. Merujuk pada Gambar 4.3 aspek substansi mendapatkan nilai 32 dengan prosentase 100 %, aspek konstruk mendapatkan nilai 16 dengan prosentase 80 %, dan aspek media mendapatkan nilai 44 dengan prosentase 84,62 %. Tabel 4.4 menunjukkan bahwa nilai aspek substansi lebih besar dari 30 sehingga media dikategorikan dalam kategori sangat baik untuk strukutrul penyampaian materi dan isi materi yang disampaikan. Tabel 4.5 menunjukkan bahwa nilai aspek konstruk terdapat dalam rentang antara 14,58 dan 18,75 sehingga media dikategorikan dalam kategori baik untuk kesesuaian tahapan PBL pada e-modul. Tabel 4.6 menunjukkan bahwa aspek media memiliki nilai diantara 37,25 dan 46,75 sehingga media dikategorikan dalam kategori baik untuk rekayasa perangkat lunak dan komunikasi visual. Media dinyatakan layak untuk diterapkan dalam uji coba lapangan apabila aspek substansi, konstruk, dan media mendapatkan nilai minimal baik. Hasil uji coba kecil dari responden siswa diperlihatkan oleh Gambar 4.4 dengan nilai 18,67 dan prosentase 93,35 %, hasil uji coba kecil dari responden guru mendapatkan nilai 15 dengan prosentase 100 %. Tabel 4.7 menunjukkan nilai dari uji coba kecil untuk responden siswa lebih dari 15 sehingga media dikategorikan dalam kategori sangat baik untuk digunakan oleh siswa. Tabel 4.8 menunjukkan nilai dari uji coba kecil untuk responden guru lebih dari 11,25 sehingga commit media dikategorikan to user dalam kategori sangat baik
37 81 untuk digunakan oleh guru. Media dinyatakan layak untuk diterapkan dalam uji coba besar terbatas apabila angket responden siswa dan guru dalam uji coba kecil mendapatkan nilai minimal baik. Hasil uji coba besar terbatas diperlihatkan oleh Gambar 4.5 dengan responden siswa mendapatkan nilai 17,63 dengan prosentase 88,15 % dan responden guru mendapatkan nilai 14,5 dengan prosentase 96,67 %. Tabel 4.9 menunjukkan nilai dari responden siswa dalam uji coba besar lebih dari 15 sehingga media dikategorikan dalam kategori sangat baik. Tabel 4.10 menunjukkan nilai dari responden guru dalam uji coba besar lebih dari 11,25 sehingga media dikategorikan dalam kategori sangat baik. Media dinyatakan layak untuk didiseminasikan apabila angket responden guru dan siswa dalam uji coba besar mendapatkan nilai minimal baik. Kritik dan saran dari uji validasi, uji coba kecil, dan uji coba besar terbatas dijadikan sebagai bahan revisi produk untuk memperbaiki aspek media, aspek konstruk, dan aspek substansi sebelum menjadi produk akhir. Secara umum e-modul ekosistem berbasis PBL pada sub pokok bahasan aliran energi dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada sub pokok bahasan tersebut di SMA Negeri 2 Sukoharjo. Diseminasi kemudian layak dilakukan untuk menilai kelayakan penggunaan modul pada skala lebih luas. Adolphus et al, 2012 menyatakan bahwa pemanfaatan ICT dapat memperbaiki literasi sains. Implementasi multimedia yang dipadu pembelajaran dengan pendekatan saintifik memberikan peningkatan terhadap peningkatan hasil kognitif dan pemahaman siswa (Wahyudin et al, 2010). Dengan demikian pemanfaatan ICT yang dominan pada modul elektronik berbasis PBL yang dikembangkan berpotensi menunjang ketertarikan siswa, meningkatkan hasil kognitif, pemahaman siswa, dan merangsang siswa untuk mencari informasi dan belajar. Lima tahapan PBL yang diberikan pada siswa dapat meningkatkan aspek kognitif dan menghabituasi aspek afektif maupun psikomotorik siswa. Pada aspek penyelidikan, siswa diberikan kesempatan mengakses sejumlah informasi yang disediakan maupun commit yang to user harus diakses. Informasi diperoleh
38 82 melalui serangkaian aktivitas penelusuran merupakan sumber kognitif siswa. Penerapan PBL dalam pembelajaran meemberikan wadah kemampuan berfikir ilmiah serta memancing tanggung jawab moral peserta didik (Fatimah & Purwaningdyah, 2010). Pembelajaran PBL dengan pendekatan saintifik mampu melatih keterampilan berpikir, keterampilan menyelesaikan masalah, dan keterampilan intelektual siswa.
EKOSISTEM BERBASIS PROBLEM BASED
PENGEMBANGAN E-MODUL EKOSISTEM BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA SUB POKOK BAHASAN ALIRAN ENERGI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS TAHUN PELAJARAN 2014/2015 SKRIPSI Oleh : ISMA AZIZ FAKHRUDIN K4310044 FAKULTAS
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperincicommit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan CD Interaktif Berbasis Power Point Penelitian ini menghasilkan produk CD Interaktif berbasis Power Point yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran sains merupakan pembelajaran yang berorientasi pada proses dan hasil, namun kini pembelajaran sains telah berkembang dan berorietasi pada sikap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciLembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA
PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA Restu Lusiana 1), Reza Kusuma Setyansah 2) 1 FKIP, Universitas PGRI Madiun email: restu.87.rl@gmail.com; rezasetyansah@gmail.com;
Lebih terperinciDisusun oleh : CHOIRUN ANWAR diharapkan siap untuk memasuki dunia industri. Dunia industri saat ini
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN PNEUMATIC MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 SISWA KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN Disusun oleh :
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN SISTEM
BAB 4 PERANCANGAN SISTEM 4. 1. Implementasi Sistem Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan dalam menjalankan Program Optimasi Penggunaan Upholtery adalah sebagai berikut: 4.1. 1.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan
31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL
PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL 2007) DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN TUNTAS PADA SISWA KELAS VIII DI SMP N 5 SINGARAJA Oleh Luh Dita Aryastiti, NIM
Lebih terperinciPROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV
PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV Henny Khoirun Nisaa, Rini Nurhakiki, Mimiep S. Madja Jurusan Matematika - Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) Penelitian ini menghasilkan produk permainan pembelajaran dalam bentuk Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) pada materi Tekanan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciTUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat
Lebih terperincipendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciMETODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau
24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada Bab sebelumnya dijelaskan tentang perancangan aplikasi jasa sewa gug penyimpanan makanan dingin menggunakan bahasa pemrograman php berbasis
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan di tampilkan beberapa tampilan aplikasi yang dibuat IV.1.1 Awal Game Gambar IV.1 Tampilan Utama Game Pada tampilan menu utama pada permainan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis
37 IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk materi kemagnetan kelas IX
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Lebih terperinciBab 3 METODE PENELITIAN
Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1. PENDAHULUAN Bab 1 menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, sumber data, dan sistematika penulisan laporan dari rencana pembuatan aplikasi akuntansi pada Toko
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program
BAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program 3D Pageflip Professional pada materi struktur atom ini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk media belajar mobile pocketbook berbasis android dalam format.apk pada
Lebih terperinciIV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe
IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII
MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII Masfi Sholikhah Program Studi Teknik Informatika, Univeritas PGRI Yogyakarta Email: masfi_sholikhah@yahoo.com
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. A. Deskripsi Hasil Penelitian dan Pengembangan Produk
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian dan Pengembangan Produk Hasil penelitian dan pengembangan ini yaitu produk modul elektronik berbasis PBL. Bahan kajian yang dikembangkan mengacu
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Dalam mengimplementasikan program sistem ANPR ini terdapat 2 (dua) buah komponen yang sangat berperan penting, yaitu perangkat keras atau hardware
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia
Lebih terperinciAplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android
Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Rama Tri Setiawan 15112978 Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST,MMSI Latar Belakang Masalah Cedera olahraga
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai peristiwa alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu berkembang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinci