Bab 3. Perancangan Sistem
|
|
|
- Adi Atmadjaja
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Bab 3 Perancangan Sistem 3.1 Aplikasi Serupa SODIC (Sound and Digital Classroom) SODIC adalah sebuah software tool yang membantu dosen/guru dalam proses mengajar di laboratorium bahasa dan hanya memfokuskan pada voice communication dan media streaming. SODIC dikembangkan dibawah kerjasama antara Laboratorium Computing, School of Computer Science dan IT Directorate Universitas Bina Nusantara. Fitur-fitur yang dimiliki oleh SODIC adalah 1. Voice Features 1.1 Personal Speech 1.2 Class Speech 1.3 Student Speech 1.4 Group Speech 2. Media Streaming Features 2.1 Share Desktop (Screen Sharing) 2.2 Share Media 3. Other Features 3.1 Blank Monitor 3.2 Lock PC 55
2 56 Fitur Share Desktop yang dimiliki oleh SODIC dalam kaitannya dengan perancangan aplikasi screen sharing pada penulisan ini memiliki alur proses sistem : Gambar 3.1 Alur proses sistem SODIC Algoritma dalam hal ini adalah pseudocode yang digunakan pada fitur screen sharing aplikasi SODIC adalah sebagai berikut : 1. Server 1. start process 2. getscreen 3. resize 4. compress 5. send 6. end
3 57 2. Client 1. start receiver 2. receive image 3. uncompress image 4. show image 5. end receive Topologi yang digunakan dalam aplikasi SODIC adalah sebagai berikut : Gambar 3.2 Topologi jaringan SODIC 3.2 Alur Proses Sistem Aplikasi screen sharing pada penulisan ini diberi nama aplikasi Sinkronscreen. Pada sub bab berikutnya ini akan dibahas perancangan dari aplikasi tersebut.
4 Proses Pada Server Gambar 3.3 Alur Proses Server Proses pada server dimulai dengan proses Screen Capture. Proses Screen Capture akan mengambil pencitraan layar pada server ke dalam bentuk gambar lalu di Enqueue untuk dimasukan ke antrian dan divalidasi. Jika pencitraan kosong maka akan menunggu gambar berikutnya dalam sebuah thread, jika pencitraan tidak kosong, gambar tersebut kemudian masuk ke proses Dequeue. Proses Dequeue
5 59 mengeluarkan antrian satu persatu dan divalidasi. Jika merupakan gambar pertama dari pencitraan layar server maka langsung dipotong dalam proses Slicing Image lalu diproses dalam Send untuk dikirim ke jaringan, jika bukan gambar pertama maka akan dipotong juga dalam proses Slicing Image lalu seluruh potongan akan dimasukan satu persatu ke proses Enqueue menjadi sebuah antrian. Setelah menjadi sebuah antrian, potongan gambar tersebut akan diprosess melalui Compare Image untuk dibandingkan dengan gambar lama yang terkirim sebelumnya. Jika terdapat perbedaan, maka gambar tersebut akan di Dequeue untuk diproses dalam Send kemudian dikirim melalui jaringan.
6 Proses Pada Client Gambar 3.4 Alur Proses Client Pada Client, proses dimulai dengan validasi penerimaan dari jaringan, apabila data yang diterima itu valid maka diteruskan ke proses Enqueue untuk masuk antrian. Kemudian divalidasi lagi, jika data yang diterima terdapat gambar maka akan diteruskan untuk di Dequeue kemudian
7 61 disatukan potongan gambar yang diterima ke dalam 1 gambar yang utuh dalam proses Combine Image. Setelah disatukan dalam 1 gambar utuh maka akan terdapat 2 kondisi, apabila ingin di record maka hasil dari proses Combine Image akan masuk ke proses Record dan akan menghasilkan output berupa data record namun proses menampilkan tampilan dalam layar akan tetap berlangsung, dan apabila tidak ingin di record, maka akan ditampilkan dalam layar didalam proses Display Screen. Pada saat proses Display Screen selesai, maka akan kembali cek ke validasi penerimaan data has datagram, apabila terdapat data yang diterima maka proses keseluruhan setelah validasi tersebut akan diulang kembali. 3.3 Unified Modeling Language Use Case Diagram Gambar 3.5 Use case diagram
8 Activity Diagram Server Gambar 3.6 Activity diagram untuk server
9 Activity Diagram Client Gambar 3.7 Activity diagram untuk client
10 Class Diagram Server Class diagram server, memiliki Library OpenCV pada setiap class nya Class Diagram Client Gambar 3.8 Class diagram untuk server Gambar 3.9 Class diagram untuk client
11 Sequence Diagram Server Process Gambar 3.10 Sequence diagram server process
12 Sequence Diagram Client Process Gambar 3.11 Sequence diagram client process Sequence Diagram Stop Server Process Gambar 3.12 Sequence diagram stop server process
13 Sequence Diagram Stop Client Process Gambar 3.13 Sequence diagram stop client process Sequence Diagram Start Client Record Gambar 3.14 Sequence diagram start client record
14 Sequence Diagram Stop Client Record Gambar 3.15 Sequence diagram stop client record 3.4 Desain Antar Muka Aplikasi real time screen sharing ini diberi nama Sinkronscreen dan mempunyai aplikasi dan tampilan yang terpisah untuk server dan client Tampilan Server Tampilan server ini muncul setelah aplikasi untuk Sinkronscreen server dijalankan.
15 69 Gambar 3.16 Tampilan utama Tombol Share your screen dalam menu utama diatas mempunyai fungsi untuk menampilkan tampilan start server yaitu tampilan pengguna sebagai host atau server dari aktivitas screen sharing yang akan dijalankan oleh aplikasi Sinkronscreen. Pada menu utama tersebut terdapat latar belakang gambar dan terdapat ucapan selamat datang kepada pengguna. Apabila tombol Share your screen ditekan maka akan memunculkan tampilan start server seperti gambar dibawah ini.
16 70 Gambar 3.17 Tampilan start server Dalam tampilan start server ini terdapat logo untuk Sinkronscreen dan 2 tombol aksi, yaitu tombol Start dan Stop. Tombol Start merupakan tombol untuk memulai program screen sharing dengan client. Tombol Stop akan menghentikan program screen sharing Tampilan Client Tampilan client ini muncul setelah aplikasi untuk Sinkronscreen client dijalankan.
17 71 Gambar 3.18 Tampilan utama client Tombol Receive Screen dalam tampilan diatas mempunyai fungsi untuk menampilkan tampilan start client yaitu tampilan pengguna sebagai receiver atau client dari aktivitas screen sharing yang akan dijalankan oleh aplikasi Sinkronscreen. Pada menu utama tersebut terdapat latar belakang gambar dan terdapat ucapan selamat datang kepada pengguna Apabila tombol Receive screen ditekan maka akan memunculkan tampilan start client seperti dibawah ini.
18 72 Gambar 3.19 Tampilan client dengan logo Tombol menu yang ada pada tampilan start server pada gambar diatas akan memunculkan menu pilihan berupa record untuk menyimpan hasil aktivitas screen sharing ke dalam bentuk video, dan stop untuk menghentikan record. Menu pilihan ini muncul apabila mouse melakukan aksi hover ke area sekitar tombol menu dan akan kembali menutup apabila mouse meninggalkan area tersebut. Gambar 3.20 Tampilan client dengan menu pilihan
19 Algortima Sistem Penggunaan algoritma khusus terjadi pada proses pemotongan gambar, penggabungan gambar dan komparasi gambar. Berikut adalah algoritma yang dipakai : 1. Algoritma Pemotongan Pada proses Slicing Image yang disebutkan dalam alur sistem dan sequence diagram memiliki algoritma pemotongan untuk memotong gambar yang telah didapat dari pencitraan layar server. Pemotongan yang terjadi berdasarkan rumus sebagai berikut : Gambar 3.21 Image Width & Image Height - Image Width adalah lebar dari gambar - Image Height adalah panjang dari gambar Setelah didapat panjang serta lebar dari gambar, maka panjang serta lebar tersebut dibagi dengan baris (row) dan kolom (coloum) yang diinginkan untuk dipotong. Misal diinginkan potongan 3 x 3, berarti gambar akan dibagi 3 baris dan 3 kolom sehingga menghasilkan 9 potongan gambar.
20 Rumus pembagian untuk mengetahui lebar gambar per potongan : 74 Rumus pembagian untuk mengetahui panjang gambar per potongan : Apabila baris adalah n, kolom adalah m, Xi adalah potongan horisontal ke-i dan Yj adalah potongan vertikal ke-j, maka : Xi = (i * width per slice) Yj = (j * height per slice) Rumus diatas tersebut digunakan untuk menentukan titik dimana potongan dimulai. Terdapat 4 kemungkinan kondisi yang terjadi dalam pemotongan : Gambar 3.22 Letak kondisi pada gambar 1. Kondisi A Kondisi slicing terjadi pada ujung bawah kanan gambar, dimana panjang dan lebar potongan tersebut tak akan sama dengan potongan yang lainya, dikarenakan pembagian yang tak dapat di bagi habis
21 75 oleh kolom ataupun baris. Contohnya : bila didapat panjang gambar 401 dan lebar gambar 601, dan akan di slice 3 x 3, maka bagian potongan terakhir akan memiliki panjang dan lebar yang berbeda dengan potongan lain, karena 401 modulus 3 = 2, 601 modulus 3 = 1, sehingga potongan terakhir akan berukuran 135 x 201. Syarat : i < n - 1 dan j < m 1 Slicing : (Xi, Yj, image width Xi, image heigth - Yj) 2. Kondisi B Kondisi B ini adalah kondisi dimana slicing terjadi di bagian kanan gambar, dimana lebar gambar tersebut tak akan sama dengan potongan lainya, dikarenakan pembagian yang tak dapat di bagi habis oleh kolom. Syarat : i<n-1 Slicing : (Xi, Yj, image width Xi, height) 3. Kondisi C Kondisi C ini adalah kondisi dimana slicing terjadi di bagian bawah gambar, dimana panjang gambar tersebut tak akan sama dengan potongan lainya, dikarenakan pembagian yang tak dapat di bagi habis oleh baris. Syarat : j<m-1 Slicing = (Xi, Yj, width, image heigth - Yj) 4. Kondisi D Kondisi D ini adalah kondisi dimana slicing terjadi di bagian dalam gambar, bukan terjadi di ujung index yang dipotong, sehingga
22 76 panjang dan lebar, sama dengan yang lainya kecuali, di bagian sisi bawah dan kanan nya. Slicing = (Xi, Yj, width, heigth) Berikut adalah pseudocode pemogramannya : 1. Mulai. 2. Get ukuran tinggi gambar asli. 3. Get ukuran lebar gambar asli. 4. Get segementasi setting baris dan kolom. 5. Ukuran potongan tinggi ukuran tinggi gambar asli / baris. 6. Ukuran potongan lebar ukuran lebar gambar asli /kolom. 7. Ukuran potongan tinggi terakhir (ukuran tinggi gambar asli - ukuran potongan tinggi * (baris - 1)). 8. Ukuran potongan lebar terakhir (ukuran lebar gambar asli - ukuran potongan lebar gambar * (kolom-1)). 9. Loop i=0 to baris do. 10. Loop j=0 to kolom do. 11. IF i sama dengan baris - 1 AND j sama dengan kolom -1 potong gambar dengan fungsi (ukuran potongan tinggi terakhir, ukuran potongan lebar terakhir). 12. ELSE IF i sama dengan baris 1 potong gambar dengan fungsi (ukuran potongan tinggi terakhir, ukuran potongan lebar ). 13. ELSE IF j sama dengan kolom -1 potong gambar dengan fungsi (ukuran potongan tinggi, ukuran potongan lebar terakhir).
23 ELSE IF potong gambar dengan fungsi (ukuran potongan tinggi, ukuran potongan lebar). 15. Selesai. 2. Algoritma Combine Image Xi Yj adalah sebuah koordinat, rumus yang digunakan adalah function yang digunakan untuk menempelkan gambar. Pasang gambar = (Xi, Yj, lebar potongan gambar, panjang potongan gambar). Xi dan Yj didapatkan dari dimana index gambar tersebut. Contoh : panjang dan lebar keseluruhan gambar di bagi fragmentasinya 3x3, 601 /3 = 200, dan 401 /3 = 133, lalu hasilnya di kalikan dengan index yang ada di dalam gambar, hasil tersebut akan digunakan untuk titik memunculkan gambar.
24 78 Index (0,0) Xi = 0*200 Yj = 0 *133 Hasil (0,0) Index (1,0) Xi = 1*200 Yj = 0 *133 Hasil (200,0) Index (2,0) Xi = 2*200 Yj = 0 *133 Hasil (400,0) Index (0,1) Xi = 0*200 Yj = 1 *133 Hasil (0,133) Index (1,1) Xi = 1*200 Yj = 1 *133 Hasil (200,133) Index (2,1) Xi = 2*200 Yj = 1 *133 Hasil (400,133) Index (0,2) Index (1,2) Index (2,2) Xi = 0*200 Xi = 1*200 Xi = 2*200 Gambar 3.23 Letak kondisi combine pada gambar Yj = 0 *133 Yj = 2 *133 Yj = 2 *133 Berikut adalah pseudocode pemogramannya : Hasil (0,266) Hasil (200,133) Hasil (400,266) Gambar 3.23 Letak combine pada gambar 1. Mulai 2. Get batas baris 3. Get batas kolom 4. Get index baris 5. Get index kolom 6. Get tinggi gambar asli 7. Get lebar gambar asli 8. ukuran potongan tinggi ukuran tinggi gambar asli/ baris 9. ukuran potongan lebar ukuran lebar gambar asli/ kolom 10. Titik awal tinggi combine indeks baris * ukuran potongan tinggi
25 Titik awal lebar combine indeks kolom * ukuran potongan lebar 12. combine fungsi(titik awal tinggi combie, titik awal lebar combine, ukuran tinggi gambar, ukuran lebar gambar) 3. Algoritma Perbandingan (Compare) Teknik pembandingan dua gambar ini adalah dengan cara mengambil data pixel element setiap pixel lalu di bandingkan kedua nilai pixel elemen gambar tersebut. lebar dan panjang di ambil untuk looping mendaptkan data pixel element dalam gambar, data gambar berbentuk RGB tetapi dalam opencv mereka membaca indeks dalam pixel dengan BGR, tetapi hal tsb tak berpengaruh dalam membandingkan element RGB tersebut. Dan ditambahkan toleransi untuk memberikan toleransi perbedaan pixel antara dua gambar tersebut, jika melebihi besar toleransi maka dua gambar tersebut di anggap berbeda. Cth : jika toleransi 100% berarti salah 1 perbedaan saja maka gambar tersebut di katakan berbeda, jika toleransi 80% maka toleransi perbedaan pixel-nya sebesar 20 perbedaan, dan seterusnya. Berikut adalah pseudocode pemogramannya : 1. Mulai 2. Get Image 1 3. Get Image 2 4. Get toleransi 5. Get baris Image 1 6. Get kolom Image 1
26 80 7. Maksimal toleransi = baris Image 1 * kolom Image 1 * (100- toleransi)/ Loop i = 0 to baris do 9. Loop j = 0 to kolom do 10. If get element blue Image 1 sama dengan get element blue Image 2 maka counter toleransi bertambah 11. Else if get element green Image 1 sama dengan get element green Image 2 maka counter toleransi bertambah 12. Else if get element red Image 1 sama dengan get element red Image 2 maka counter toleransi bertambah 13. If element toleransi lebih kecil dari toleransi counter toleransi maka return gambar sama 14. End loop 15. End loop 16. Return gambar berbeda 17. selesai
APLIKASI REAL TIME SCREEN SHARING BERBASISKAN WEB MENGGUNAKAN TEKNOLOGI PUSH PADA WEBSOCKET
APLIKASI REAL TIME SCREEN SHARING BERBASISKAN WEB MENGGUNAKAN TEKNOLOGI PUSH PADA WEBSOCKET Sayuti Daniel; Eric Jessen; Alfons Lee Vinsensius Kumurur; Muhsin Shodiq Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Berdasarkan hasil analisa penulis mengidentifikasi masalah muncul ketika suatu file citra menjadi aset yang sangat berharga yang tidak boleh dilihat
PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.
BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah Identifikasi permasalahan ini bahwasanya diambil dari sudut pandang masyarakat tentang objek (batik) yang dikenal dari segi pola dan gambar
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem yang akan dibuat, perancangan ini dibangun bertujuan untuk menggambarkan secara terperinci dari pembangunan aplikasi menggunakan
Gambar 4.1 Flowchart
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Penggunaan citra yang semakin meningkat menimbulkan kebutuhan retrival citra yang juga semakin meningkat. Diperlukan suatu metode retrival citra yang efektif
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma kompresi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
44 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Pada bagian ini akan dibahas tentang perancangan sistem keamanan yang akan dibuat. Secara garis besar sistem pengamanan yang dibuat terdiri dari
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa terhadap sistem ini dilakukan agar dapat batasan-batasan ataupun ukuran dari kinerja sistem yang berjalan. Perancangan sistem ini difokuskan
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan
ABSTRAK. Kata Kunci: C#, Pengawasan Tampilan Komputer, Kompresi Gambar, Jaringan area lokal. v Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Teknologi informasi semakin berkembang dan memungkinkan komputer untuk berkomunikasi satu dengan yang lain dengan menggunakan jaringan kabel maupun nirkabel sehingga sebuah komputer dapat mengetahui
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembahasan yang akan diuraikan dalam sub bab ini meliputi gambaran hasil rancangan yang menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Perancangan Perancangan program aplikasi ini di buat melalui Java 1.5.0 dengan menggunakan editor Netbeans 5.5 Perancangan program aplikasi di bagi menjadi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Dalam tugas akhir ini penguji melakukan pengujian dari judul tugas akhir sebelumnya, yang dilakukan oleh Isana Mahardika. dalam tugas akhir tersebut membahas pendeteksian tempat
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem pada penelitian ini menerapkan algoritma string matching untuk mengenali fungsi input yang ada keyboard, input yang didapat dari keyboard akan diambil
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Banyaknya aplikasi - aplikasi yang digunakan saat ini telah banyak membantu banyak pengguna dalam proses komunikasi dan bertukar informasi. Sama
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu
Bab 3 Perancangan Sistem
14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Komunikasi adalah bagian yang tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan manusia. Seiring dengan berkembangnya teknologi, bentuk dan media berkomunikasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game rat runner. Adapun
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Dalam tahap ini membahas tentang perancangan aplikasi yang penulis rencanakan, yaitu sebuah aplikasi yang bertujuan memberikan layanan absensi Sekolah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
29 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyampaian sebuah pesan multi chatting kedalam media LAN. Ada
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan
BAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada BAB ini, penulis ingin membahas mengenai perencanaan dan implementasi dari Aplikasi tersebut, antara lain Flowchart dari sistem tersebut dan struktur data yang terdapat
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
46 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Sejarah Perusahaan Batalion Barbershop adalah salah satu usaha jasa perawatan rambut yang berada di Jakarta Selatan. Batalion Barbershop merupakan usaha yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS
29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pembahasan pada bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem, analisis sistem meliputi analisis sistem, analisis kebutuhan fungsionalitas dan kebutuhan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Kemajuan cara berpikir manusia membuat masyarakat menyadari bahwa teknologi informasi merupakan salah satu alat bantu penting dalam peradaban
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam beberapa komponen dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi
BAB IV PENGUJIAN SISTEM. mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan
BAB IV PENGUJIAN SISTEM Pengujian sistem yang dilakukan merupakan pengujian terhadap program mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan citra dari webcam, pengolahan citra
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi rancangan program Secara garis besar program dapat dibagi menjadi 4 bagian besar, yaitu deteksi objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah aplikasi desktop untuk pendataan bayi dan analisa kesehatan dengan mengimplementasikan algoritma Analitycal
DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
BAB III METODE PENELITIAN. ada beberapa cara yang telah dilakukan, antara lain:
BAB III METODE PEELITIA Untuk pengumpulan data yang diperlukan dalam melaksanakan tugas akhir, ada beberapa cara yang telah dilakukan, antara lain: 1. Studi kepustakaan Studi kepustakaan berupa pencarian
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 1.1 Gambaran Sistem Pemetaan SPBU Sistem pemetaan SPBU (Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum) di kota Jepara dan Kudus ini dimaksudkan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
ANALISA PERANCANGAN SISTEM
Gambar 2.16. Black Bo Pengujian black bo adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini untuk mentransfer file dari PC ke smartphone menggunakan kabel usb. Penggunaan kabel usb untuk mentransfer file dari PC ke smartphone
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa masalah yang dimaksud merupakan masalah penerimaan siswa baru pada sekolah yang masih menggunakan cara manual. Dalam beberapa sekolah
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di pulau Nias. Yang kita ketahui pulau Nias memiliki
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisa kebutuhan dan perancangan sistem aplikasi pembelajaran bahasa Jepang (untuk pemula) dengan menggunakan algortima string matching dan
BAB I PENDAHULUAN. khususnya di lingkungan kelompok kerja saat ini, kebutuhan akan informasi dirasakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin banyaknya informasi yang beredar di berbagai komunitas, khususnya di lingkungan kelompok kerja saat ini, kebutuhan akan informasi dirasakan semakin penting
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem pelayanan multiple (multiple-server system) atau biasa disebut multiserver single queue merupakan baris antrian tunggal yang dilayani
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Pembuatan sistem ini adalah bertujuan membuat aplikasi pengkompresian file. Sistem yang dapat memampatkan ukuran file dengan maksimal sesuai dengan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
BAB IV PENGUJIAN SISTEM. koordinat pada tiap-tiap area, akses pixel, contrast streching, histogram. yang
BAB IV PENGUJIAN SISTEM Sistem yang di ujicoba merupakan dari hasil program yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan citra dari WebCam, pengolahan citra yang dimulai dengan update citra kondisi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
52 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Merupakan tahap identifikasi terhadap alur sistem yang terjadi dalam proses promosi yang ada pada DISBUDPAR Bandung. Proses analisis
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Permasalahan Sistem Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu sebuah panel layar sentuh yang berfungsi sebagai papan tulis
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Perancangan program aplikasi ini menjelaskan definisi perancangan software yang di ambil dari berbagai sumber, permasalahan yang dihadapi sebelum program aplikasi ini
Gambar 7 Flowchart aplikasi utama.
5 Implementasi Implementasi dalam JXTA dilakukan setelah persyaratan sistem dan desain jaringan peer-to-peer telah dirancang. Implementasi dilakukan berdasarkan perancangan arsitektur desentralisasi telah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan
PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 Interaksi antara sistem dan aplikasi
BAB 4. PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Sistem Untuk memudahkan pembuatan aplikasi virtual lab ini, gambar di bawah ini menggambarkan bagaimana interaksi antara layanan dan aplikasi yang terjadi. Persistent
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA
BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Jaringan saraf tiruan hopfield merupakan salah satu Algoritma Machine Learning yang dapat mengklasifikasikan suatu objek citra berdasarkan pelatihan
BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN
BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN 3.1 Blok Diagram mulai Gitar mikrofon program monitor selesai Gambar 3.1 Blok Diagram Saat program dijalankan, program membutuhkan masukan berupa suara gitar,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
BAB I PENDAHULUAN. adalah kamera CCTV (Closed Circuit Television). Perangkat CCTV dapat
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Tindak kejahatan yang marak saat ini menuntut diciptakan sesuatu sistem keamanan yang dapat membantu memantau dan mengawasi segala sesuatu yang berharga. Salah satu
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sasaran. Punch termasuk gerakan pertahanan yang digunakan untuk memberi
17 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Punch training merupakan bentuk latihan fisik dimana dilakukan gerakan memukul dengan cara mengepalkan tangan lalu menghantamkannya ke sebuah sasaran.
