BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
|
|
|
- Sukarno Herman Budiono
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Perancangan program aplikasi ini menjelaskan definisi perancangan software yang di ambil dari berbagai sumber, permasalahan yang dihadapi sebelum program aplikasi ini dibuat, kemudian pengajuan usulan pemecahan masalah dengan dibuatnya perancangan program aplikasi optimasi peletakan posisi label kertas atau plastik menggunakan metode a* heuristic, spesifikasi rumusan rancangan, serta alat bantu yang digunakan dalam perancangan, setelah itu membuat perancangan program menggunakan alat bantu perancangan program dan menggunakan diagramdiagram berdasarkan UML, kemudian dibuat perancangan antar muka yang berupa gambar-gambar storyboard perancangan program aplikasi optimasi peletakan posisi label kertas atau plastik menggunakan metode a* heuristic. 3.1 Perancangan Software Menurut Sommerville (2001), perancangan perangkat lunak adalah disiplin perancangan yang berhubungan dengan semua aspek dari produksi perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai dengan pemeliharaan setelah sistem dalam tahap berjalan. Software juga dapat diartikan sebagai kumpulan perintah dalam bentuk datadata elektronik yang biasa disimpan dan dieksekusi oleh suatu instruksi atau program untuk menjalankannya. Fungsi software umumnya adalah untuk mengindetifikasi program, menyiapkan dan mengatur suatu program aplikasi agar kerja seluruh 47
2 48 komputer terkontrol dengan baik, serta membuat pekerjaan pengguna komputer menjadi lebih efisien. Perangkat lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan perangkat keras atau sebagai penerjemah perintahperintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu : a. Tingkatan program aplikasi, yaitu software yang dirancang khusus untuk kebutuhan-kebutuhan tertentu. Contohnya, Microsoft Office, Microsoft Outlook, Opera, dan lain sebagainya. b. Tingkatan sistem operasi, yaitu perangkat lunak sistem yang bertugas untuk mengontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti Microsoft Office dan browser web. Contohnya, Microsoft Windows, Unix, dan Mac OS. c. Tingkatan bahasa pemrograman, berfungsi untuk membuat suatu aplikasi dengan menggunakan bahasa-bahasa dengan atuuuran tertentu. Bahasa yang dibuat akan diterjemahkan kedalam bahasa mesin supaya dapat dimengerti oleh komputer. Contohnya, bahasa tingkat tinggi adalah pascal, bahasa tingkat rendah adalah assembly language, dan bahasa generasi keempat adalah Java, VB.NET. C++, C#, dan lain sebagainya. Pada umumnya, perangkat lunak digunakan untuk mengontrol perangkat keras, melakukan perhitungan (memproses), berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya, seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman, dan lain sebagainya.
3 49 Permodelan dalam suatu rekayasa piranti lunak merupakan suatu hal yang dilakukan ditahap awal. Permodelan ini akan menpengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa piranti lunakini selanjutnya. Dalam mengembangkan program ini penulis menggunakan permodelan waterfall. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam permodelan waterfall adalah sebagai berikut : Analisis dan Penentuan Kebutuhan Desain Sistem dan Pengujian Unit Implementasi Pengujian Unit Integrasi dan Pengujian Sistem Gambar 3.1 Perancangan Perangkat Lunak Model Waterfall Pengoperasian dan Pemeliharaan 1) Analisis dan penentuan kebutuhan Tugas, kendala dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan pengguna sistem, kemudian ditentukan cara yang dapat dipahami baik oleh pengguna maupun staf pengembang.
4 50 2) Desain sistem dan perangkat lunak Proses desain sistem terbagi dalam kebuthan perangkat keras dan perangkat lunak. Hal ini menentukan arsitektur perangkat lunak secara keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditranformasikan ke dalam satu atau lebih program yang dapat dieksekusi. 3) Implementasi dan pengujian unit Dalam tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan dalam suatu himpunan program atau unit-unit program penguji, mencakup kegiatan verifikasi terhadap setiap unit sehingga memenuhi syarat spesifikasinya. 4) Integrasi dan pengujian sistem Unit program secara individual diintengrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan kepada pengguna. 5) Pengoperasian dan pemeliharaan Secara normal, walaupun tidak perlu, tahap ini merupakan fase siklus hidup yang terpanjang. Sistem telah terpasang dan sedang dalam penggunaan. Pemeliharaan mencakup perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap-tahap ini sebelumnya, meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan mempertinggi pelayanan sistem sebagai kebutuhan baru yang ditemukan.
5 Permasalahan yang Dihadapi Sistem yang digunakan banyak perusahaan pembuatan label yang sedang berjalan sekarang ini, kurang memperhatikan biaya-biaya yang timbul akibat peletakkan posisi label yang kurang optimal. Dampaknya banyak biaya yang dikeluarkan untuk pembelian bahan kertas atau plastik serta pemborosan terhadap waktu, karena banyak bahan kertas atau plastik yang masih bisa dimanfaatkan menjadi bahan yang terbuang. Perusahaan-perusahaan pembuat label terkadang kurang memperhatikan peletakkan posisi yang baik dalam peletakkan label kertas atau plastik. Sehingga terjadi penempatan yang sering kali kurang optimal dan banyak terdapat ruang kosong yang seharusnya masih bisa dipergunakan. Hal tersebut menyebabkan terjadinya pemborosan terhadap bahan yang dipergunakan, biaya, serta waktu. 3.3 Pemecahan Masalah Terdapat banyaknya permasalahan dari berbagai perusahaan tempat pembuatan label tersebut, maka dibuat sebuat software yang dapat membantu peletakkan posisi label kertas atau plastik yang akan dibuat menjadi optimal. Dengan permasalahan yang telah diketahui, maka software yang akan dikembangkan memiliki kemampuan sebagai berikut : a. Memaksimalkan penggunaan bahan kertas atau plastik yang tersedia dan meminimalkan bahan yang tidak terpakai dengan batasan-batasan yang ada. b. Label yang diletakkan berupa pola persegi, persegi panjang, lingkaran, segitiga, dan ellips dengan berbagai macam ukuran dan jumlah yang tidak melebihi ukuran bahan kertas atau plastik yang dipergunakan.
6 52 Dengan dikembangkannya software optimasi peletakkan posisi label kertas atau plastik ini dapat membantu para perusahaan pembuatan label untuk mendapatkan hasil yang optimal, lebih cepat, akurat, serta efisien. 3.4 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma A* Heuristic dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifat-sifat dari Object Oriented Programming (OOP) dimana dalam prosesnya, hal-hal yang digunakan selama proses adalah sebuah objek. Alasan dari rancangan program A* Heuristic untuk berorientasi objek, karena : a. Cara kerja program ini adalah memproses data yang mewakili objekobjek yang ada di dunia nyata. Akan lebih baik, jika objek-objek yang ada didunia nyata, dalam programnya juga diwakili objek-objek. Contohnya, sebuah pola akan diwakili dengan sebuah objek pattern, sebuah bidang atau alas dasar diwakili dengan sebuah objek bidang atau alas yang tentunya mempunyai sifat mengikuti dunia nyata, dan lain sebagainya. b. Object Oriented Programming (OOP) adalah teknik programming yang sedang berkembang saat ini, dimana terdapat banyak bahasa pemrograman baru yang menerapkan prinsip full OOP, sehingga untuk masa depan pemprograman A* Heuristic dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna dan dapat dengan mudah ditransfer dan dikembangkan dengan bahasa yang berbeda bersifat OOP juga. Rancangan program optimasi peletakkan posisi label dibagi menjadi tiga bagian utama, yaitu :
7 53 1) Tahap input adalah tahap dimana user dapat memilih bentuk pola, ukuran pola dan jumlah masing-masing yang diinginkan. 2) Tahap proses (A* Heuristic) ini akan dilakukan pengambilan seluruh data label, lalu sorting dari perhitungan luas label (width * height) yang sudah dipilih, kemudian menghitung keliling untuk mendapatkan posisi yang dipilih untuk peletakkan label dengan rumus (((kel_alas batas_alas) + (kel_label batas_alas)) label_dempet) + nilai_tambah. Penyusunan peletakkan posisi semua label berdasarkan data yang diinput oleh user akan berhasil, jika tidak melebihi batas ukuran alas dasar yang telah otomatis terpasang. 3) Tahap output yaitu hasil keluaran dari proses yang ditampilkan akan menjadi seoptimal mungkin dengan menggunakan algoritma A* Heuristic. Hasil keluaran dapat disimpan kedalam file gambar dengan format.jpg. 3.5 Alat Bantu perancangan Alat bantu perancangan yang digunakan dalam perancangan program aplikasi optimasi peletakan posisi label kertas atau plastik berupa state transition diagram untuk menggambarkan proses satu dihubungkan dengan proses yang lainnya, dan pseudocode untuk membantu tahapan pengcodingan perancangan program aplikasi ini State Transition Diagram (STD) Menurut Hoffer J.A. (1996, p364), State Transition Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan bagaimana suatu proses dihubungkan satu sama lain
8 54 dalam waktu yang bersamaan. State Transition Diagram digambarkan dengan sebuah state yang berupa komponen sistem yang menunjukkan bagaimana kejadian-kejadian tersebut dari satu state ke state yang lain. Komponen yang biasa digunakan dalam STD, yaitu : a. Aktif 1) Keadaan sistem (system state) State merupakan kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan suatu benda pada waktu atau kondisi tertentu. State disimbolkan dengan persegi panjang. Contohnya : Proses user mengisi password, menentukan instruksi berikutnya. Simbol state : 2) Perubahan keadaan (transition state) Perubahan keadaan digambarkan dengan garis panah berarah yang menghubungkan dua keadaan berkaitan. Simbol transition state: 3) Kondisi (condition) Condition adalah sebuah sinyal yang menyebabkan perubahan keadaan dari satu state ke state berikutnya. Contohnya, seperti interrupt signal atau data.
9 55 4) Aksi (Action) Action adalah hal yang dilakukan sistem apabila terdapat perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Action menghasilkan keluaran dari tampilan pesan, cetakan atau alat output lainnya. b. Pasif Sistem ini tidak melakukan kontrol lingkungan, akan tetapi lebih bersifat menerima data atau memberi reaksi saja (sistem yang menerima atau mengumpulkan data dari sinyal yang dikirim oleh satelit) Pseudocode Pseudocode adalah deskripsi dari algoritma pemrograman komputer yang menggunakan struktur sederhana dari beberapa bahasa pemograman tetapi bahasa tersebut hanya ditujukan agar dapat dibaca manusia. Biasanya yang ditulis dari pseudocode adalah variabel dan fungsi. Pseudocode merupakan alternative lain dalam perancangan perangkat lunak di samping alat-alat bantu berupa diagram. Tidak ada standarisasi dalam hal pseudocode. Pemprogram dapat menulisnya dalam bahasa apa saja yang mereka suka, dipadukan dengan bahasa pemprograman tertentu. Pemprogram juga bebas menggunakan teknik dan aturannya sendiri. Aturan penulisan pseudocode sebagai berikut : a. Pernyataan ditulis dalam bahasa inggris sederhana. b. Setiap perintah ditulis pada baris tersendiri. c. Kata kunci atau indentasi (penulisan yang menjorok ke dalam) digunakan untuk menandai struktur control khusus.
10 56 d. Setiap bimbingan perintah ditulis dari atas ke bawah dengan hanya satu awal dan satu akhir program. e. Kumpulan pernyataan dapat dibentuk dalam modul-modul yang diberi nama tertentu. Tujuan penggunaan utama dari pseudocode adalah untuk memudahkan manusia dalam memahami prinsip-prinsip dari suatu algoritma. Penggunaan pseudocode umumnya banyak kita temukan di buku-buku dan artikel-artikel tentang pemrograman yang membahas tentang algoritma tertentu. Kadang pula pseudocode kita temukan dalam merencanakan pengembangan suatu program komputer. Dalam pseudocode, tidak ada syntax standar yang resmi. Karena itu, pseudocode ini dapat kita terapkan dalam berbagai bahasa pemograman. Notasi pseudocode ada 2 cara untuk menggambarkan kondisional / decision, yaitu: a. Menggunakan IF Contoh penggunaan IF : If(Nilai > 80) Output A else if(nilai > 60) Output B else if(nilai > 50) Output C else if(nilai > 30) Output D
11 57 b. Menggunakan Depend On Contoh penggunaan Depend on : Depend on Nilai Nilai > 80: Output A Nilai > 60: Output B Nilai > 50: Output C Nilai > 30: Output D Dalam notasi pseudocode ada 3 cara untuk menggambarkan pengulangan (loop), yaitu: a. Menggunakan Repeat Dengan menggunakan repeat until, maka proses yang ada di dalam looping (perulangan) akan dilakukan minimal sekali hingga menemukan kondisi berhenti pada kondisi until-nya. Contoh: X = 10 repeat Output X X = X 1 until X = 0 Pseudocode diatas menggambarkan program yang akan menampilkan bilangan dari 10 dan bilangan akan berkurang hingga 0. b. Menggunakan While Dengan menggunakan while, proses yang dilakukan pada bagian perulangan akan dilakukan jika kondisi yang berada pada while-nya
12 58 dipenuhi, jadi masih ada kemungkinan proses yang ada pada perulangannya (loop) masih tidak dijalankan. Contoh: X = 10 while (X >= 0) do Output X X = X 1 c. Menggunakan Traversal Dengan menggunakan metode traversal, proses yang dilakukan pada bagian perulangan akan dilakukan sebanyak jumlah yang ditentukan pada bagian traversal-nya. Jadi, kita dapat menggunakan metode traversal jika kita memang sudah tau benar berapa kali proses yang dilakukan tersebut akan dilakukan. Contoh: i traversal (1..10) Output X 3.6 Perancangan Program Perancangan program ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi pengoptimalan peletakkan posisi label terbaik, serta diharapkan memberi kemudahan bagi para pengguna. Perancangan program berupa perancangan State Transition Diagram, use case diagram, flowchart diagram, dan perancangan layar State Transition Diagram a. STD Tampilan Awal Welcome klik Create Gambar 3.2 STD Tampilan Awal
13 59 STD tampilan awal dari program ini memiliki background judul skripsi, logo binus, dan nama penulis, lalu tampilan diatasnya terdapat pilihan menu File dan Help, tampilan mendeskripsikan langkah-langkah jalannya program, dan button Create Your Label untuk memulai membuat optimasi peletakan posisi label. b. STD Menu File File klik klik Save Exit Gambar 3.3 STD Menu File Menu File memiliki 2 sub menu, yaitu sub menu Save dan sub menu Exit. Sub menu Save berfungsi untuk menyimpan hasil keluaran ke dalam bentuk file gambar dengan format.jpg. Dan sub menu Exit berfungsi untuk keluar dari program aplikasi optimasi peletakkan posisi label. c. STD Menu Help Help klik About Gambar 3.4 STD Menu Help Menu Help ini memiliki sub menu About yang bertujuan untuk memberikan informasi judul skripsi, nama dan nim penulis, nama dosen
14 60 pembimbing, jurusan, fakultas, serta nama dan tempat universitas, dan tahun pembuatan. d. STD Form Create klik klik klik Create Browser Add View Gambar 3.5 STD Form Create Di dalam form create terdapat button Browser untuk meng-add atau memasukkan gambar dengan format.jpg, setelah itu input width dan height dalam pixel dan jumlah label. Lalu klik Add untuk menyimpan pola beserta ukuran yang digunakan, setelah klik View untuk melihat output. e. STD Form View View Output Gambar 3.6 STD Form View Di Form View terdapat hasil keluaran (output) optimasi peletakkan posisi label kertas atau plastik berdasarkan data yang telah dimasukkan.
15 61 f. STD Rancangan Program welcome File Create View Help Save Browser About Exit Add Output Gambar 3.7 STD Rancangan Program Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah system, yang ditekankan adalah Apa yang diperbuat system, dan bukan bagaimana. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan system. Use case menggambarkan kata kerja seperti Login ke system, maintenance user dan sebagainya. Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi langsung dengan system aplikasi komputer, seperti orang, benda atau lainnya. Tugas actor adalah memberikan informasi kepada system dan dapat memerintahkan system agar melakukan sesuatu tugas. Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah system dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user(pengguna) sebuah system dengan system-nya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan system disebut scenario.
16 62 Pada perancangan program ini, sebuah diagram use case yang menggambarkan bahwa user dapat menjalankan program, meng-input data untuk kemudian diproses dengan mencari solusi yang baik untuk peletakkan posisi label, lalu user dapat melihat hasil keluaran (output) yang telah selesai diproses. Model use case pada rancangan optimasi peletakkan posisi label, seperti gambar di bawah ini. Gambar 3.8 Use Case Diagram
17 Flowchart Diagram Flowchart diagram adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Gambar 3.9 Simbol-Simbol Flowchart Dalam penulisan flowchart dikenal dengan dua model, yaitu sistem flowchart dan program flowchart.
18 64 a. Sistem Flowchart Sistem flowchart yaitu bagan Yang memperlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data. Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah. Hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk b. Program Flowchart Program flowchart yaitu bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart : 1) Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global 2) Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci. Gambar 3.10 Conceptual Flowchart dan Detail Flowchart
19 Class Diagram Class diagram digunakan untuk melakukan visualisasi struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak digunakan. Class diagram juga dapat memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiaptiap kelas di dalam model desain dari suatu sistem. Selama proses desain, class diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat. Berikut ini adalah class diagram yang digunakan untuk menvisualisasi program optimasi peletakkan posisi label kertas atau plastik menggunakan metode A* heuristic. Gambar 3.11 Class Diagram
20 Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem yang berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Berikut adalah sequence diagram dari program optimasi peletakkan posisi label kertas atau plastik menggunakan metode A* heuristic. Gambar 3.12 Sequence Diagram Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana sistem berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
21 67 Berikut ini adalah activity diagram dari program optimasi peletakkan posisi label kertas atau plastik menggunakan metode A* heuristic. Gambar 3.13 Activity Diagram Perancangan Antar Muka Rancangan antar muka dari program optimasi peletakkan label kertas atau plastik menggunakan metode A* heuristic adalah sebagai berikut :
22 68 a. Rancangan Antar Muka Tampilan Awal Gambar 3.14 Rancangan Antar Muka Tampilan Awal Pada layar utama ini, terdapat background lambang BiNus University dengan tulisan judul skripsi dan nama pembuatnya. Dan jika user ingin membuat optimasi label, user bisa click button Create Your Label. Maka form create label akan terbuka. b. Rancangan Antar Muka Form Create Label Gambar 3.15 Rancangan Antar Muka Form Create Label
23 69 Pada layar ini, user diminta untuk memilih pola label, Width dan Height dalam ukuran pixel, serta Qty(jumlah) label yang akan diinput. Setelah itu click button Add, maka akan tampil pada list dibawahnya setiap data di-add. Jika data pola label, width, height, atau qty tidak diisi, maka ketika click button Add akan tampil message box seperti dibawah ini : Gambar 3.16 Rancangan Antar Muka Data Must Filled c. Rancangan Antar Muka Form View Label Pola Hasil Optimasi Gambar 3.17 Rancangan Antar Muka Form View Label
24 70 Pada form view label, user dapat melihat hasil optimasi yang telah dihitung dan diproses menggunakan metode A* heuristic. Karena A* termasuk kedalam metode Best First Search yang mencari peletakkkan berdasarkan urutan data yang telah dimasukkan pertama kali (First In First Out). Setelah mendapatkan peletakkan terbaik, maka hasil optimasi akan ditampilkan dan bisa melakukkan penyimpanan data dengan click button Save. Jika user click button Save maka akan tampil save file dialog, seperti ini : Gambar 3.18 Rancangan Antar Muka Save File Dialog Data akan disimpan dalam format JPEG Image (*.jpg). dan jika click button Cancel pada form view label maka form akan tertutup.
25 71 d. Rancangan Antar Muka Menu Label Rancangan antar muka dibawah ini jika user click menu File maka akan terdapat menu item Save untuk menyimpan data dan menu item Exit untuk keluar dari program optimasi label. Gambar 3.19 Rancangan Antar Muka Menu File Gambar 3.20 Rancangan Antar Muka Message Box Save
26 72 Gambar 3.21 Rancangan Antar Muka Message Box Exit Jika user click menu Help maka akan terdapat menu item About yang akan menampilkan form About Label yang berisi informasi judul skripsi, penulis, pembimbing, jurusan, fakultas, universitas, kota, serta tahun pembuatan. Gambar 3.22 Rancangan Antar Muka Menu Help
27 73 M.Sc Gambar 3.23 Rancangan Antar Muka Form About Label 3.7 Perancangan Spesifikasi Proses Modul adalah sekumpulan fungsi spesifik yang mendukung satu tujuan yang lebih general. Untuk memperjelas proses-proses yang terjadi pada setiap modul terdapat dalam program, maka akan diperinci dengan spefikasi modul di bawah ini : Modul Inisialisasi BEGIN Set nilai awal untuk semua variable. END Modul Create Memerintah user untuk melakukan inputan pola label, width, height, dan qty yang diperlukan, lalu menekan button Add.
28 74 BEGIN Tekan button Add If semua data terisi, data akan tampil pada label list, Else message box ( Data Must Filled!!! ). Tekan button view, panggil modul view. END Modul View BEGIN Mengambil parameter dari inputan user. Panggil modul Heuristic. END Modul Heuristic BEGIN Hitung width * height Sorting barang berdasarkan luas. END Modul Jumlah BEGIN Mengambil parameter qty yang telah di-input user Panggil modul successor END
29 75 Modul Successor BEGIN Looping seluruh pola label hingga mendapat peletakkan posisi yang menciptakan nilai heuristic. END Modul Astar BEGIN Hitung (((kel_alas batas_alas) + (kel_label batas_alas)) label_dempet) + nilai_tambah. END Modul Menu BEGIN Menu File Add menu item save Add menu item exit Menu Help Add menu item about END Modul Save BEGIN
30 76 Menyimpan hasil optimasi ke dalam format JPEG Image (*.jpg) Message box ( Save Success!!! ) END Modul Exit BEGIN Tutup semua layar. END Modul About BEGIN Memberi informasi judul, nama pembuat, nama pembimbing, jurusan, fakultas, universitas, tempat, dan tahun pembuatan skripsi. END
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, perancangan,
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Latar belakang terbentuknya perusahaan IBM ini dikarenakan melihat
26 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Latar Belakang Perusahaan IBM 3.1.1 Sejarah Perusahaan Perusahaan IBM (Indonesia Bisnis Mandiri) adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang trading (perdagangan)
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
BAB 2 LANDASAN TEORI. waktu yang diperlukan. Pengukuran waktu yang diperlukan dalam mengeksekusi suatu
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permasalahan NP-Hard dan NP-Complete Salah satu ukuran biaya dalam pengeksekusian sebuah algoritma adalah lamanya waktu yang diperlukan. Pengukuran waktu yang diperlukan dalam
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada semester
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Perancangan Program 3.1.1 Struktur Program Input yang diperlukan program berupa data inventori. Data inventori yang dibutuhkan di sini meliputi ID barang, nama barang,
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Berdasarkan hasil analisa penulis mengidentifikasi masalah muncul ketika suatu file citra menjadi aset yang sangat berharga yang tidak boleh dilihat
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut ini adalah gambaran umum
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem ini yaitu mengenai tahapan proses yang dibutuhkan oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram
DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi yang didapat
BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Struktur Menu Program aplikasi kriptografi yang dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya. Bentuk struktur menu program aplikasi kriptografi
BAB III ANALISIS SISTEM
BAB III ANALISIS SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan tentang hasil analisis dari permasalahanpermasalahan yang menjadi latar belakang masalah seperti yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, namun
Algoritma. Contoh Algoritma
Algoritma urutan langkah langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Berasal dari nama penulis buku arab Abu Ja far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi Merupakan jantung ilmu
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
APLIKASI MANAJEMEN ADMINISTRASI ARSIP SURAT DI PT DUTA INDO OPTIMA BANDUNG
APLIKASI MANAJEMEN ADMINISTRASI ARSIP SURAT DI PT DUTA INDO OPTIMA BANDUNG 1 Ir.Ketut Darmayuda,M.T, 2 Junjun Jatnika Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266,
PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xiii xv BAB I BAB II PENDAHULUAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA
PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA 1 H Agus Salim, 2 Hermawan Julianto 1 Program Studi Manajemen Informatika PKN LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika
II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...
BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Dari hasil studi di lapangan menunjukan bahwa sistem yang sedang berjalan di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express
DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vii xi xiii BAB I PENDAHULUAN... I-1
BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analis Sistem Yang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam bagianbagian
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada proses metode penilitian dengan metode waterfall. Analisa sistem dilakukan untuk
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
31 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk memulai membangun suatu program aplikasi berupa aplikasi mengenai kamus digital istilah bidang IT, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Pada Bab 3 ini akan dijelaskan mengenai proses perancangan program aplikasi Fractal Batik, diantaranya adalah analisis mengenai kebutuhan sistem yang akan digunakan,
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang
PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)
PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai sistem informasi akuntansi Bantuan Operasional Sekolah (BOS) pada SMPN 13 yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan desain
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
31
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem dapat diartikan sebagai sebuah Analisa terhadap sebuah sistem informasi yang utuh di pecah ke dalam bagian-bagian lebih kecil sehingga
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Aplikasi Penjualan Alat-Alat Pada Toko Eiger Berbasis Mobile Dan Client-Server yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada fase pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
PERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta
BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4. Perancangan Program Dalam perancangan program aplikasi ini, terlebih dahulu dibuat rancangan struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pembahasan pada bab ini meliputi analisis aplikasi yang didalamnya membahas tujuan dari pembuatan aplikasi. 3.1.1 Tujuan Aplikasi yang penulis rancang dan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
BAB III PERANCANGAN PROGRAM
BAB III PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Requirement Spesification 1. Program dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2005. 2. Metode yang digunakan pada proses kriptografi
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi rancangan program Secara garis besar program dapat dibagi menjadi 4 bagian besar, yaitu deteksi objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang sedang berjalan Analisis sistem yang berjalan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai
MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG
MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA PADA BAGIAN AKADEMIK STUDI KASUS DI SMK MEDIKACOM BANDUNG. Abstrak
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA PADA BAGIAN AKADEMIK STUDI KASUS DI SMK MEDIKACOM BANDUNG Diqy Fakhrun Siddieq 1, Pipiet Fitriyani 2 1 Program Studi Teknik Informasi, STMIK LPKIA 2 Program Studi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
41 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Perangkat lunak penghitungan luas daerah yang dibatasi oleh kurva dengan menggunakan fungsi integral tentu ini memiliki persyaratan sebagai berikut: 1. Perangkat
2. TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan Pustaka membahas mengenai teori teori pendukung dalam aplikasi Salon Venus: 2.1 Visual Studio 2008 Visual Studio 2008 mer
PEMBUATAN APLIKASI SALON VENUS DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL STUDIO & MYSQL Ayida Firzanah Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma [email protected] [email protected]
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Proses yang sedang berjalan dalam penerapan data mining untuk memprediksi minat pembeli barang elektronik khususnya komputer dan sparepart
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisisa Sistem Web Service Push and Pull Sistem Web Service Push and Pull ini akan dibangun dengan menggunakan Analisis dan Desain berorientasi objek. Analisis dan
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Analisa masalah merupakan suatu proses awal pembuatan aplikasi Pembelajaran Pertolongan Pertama saat Kecelakaan Berbasis Mobile ini. analisis
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Konsep Pada bab ini penulis akan membahas konsep mengenai perangkat lunak yang digunakan serta akan dibahas mengenai tujuan, kegunaan dan untuk siapa aplikasi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh kebagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kebagian-bagian komponennya yang dimaksudkan
Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0
Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0 Unified Modeling Language (UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah [email protected] Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis system adalah penguraian dari suatu system yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global
Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global Arni Retno Mariana 1, Agus Budiman 2, Nina Septiana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina
2.4.2 Class Diagram Sequence Diagram Statechart Diagram Activity Diagram Rekayasa Perangkat Lunak...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN... iv RINGKASAN... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR...
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Analisis sistem merupakan gambaran suatu sistem yang saat ini sedang berjalan dan untuk mempelajari sistem yang ada. Analisis
