BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
|
|
- Hartono Tanuwidjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Langkah - langkah yang ditempuh yang berguna untuk mengatahui berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berjudul NEP (Noobs English Practice) berbasis android ini diharapkan bisa membantu permasalahan yang dihadapi. Adapun beberapa masalah tersebut adalah sebagai berikut : 1. Ketiadaan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang memaksimalkan fungsi multimedia berbasis android yang bisa berjalan secara offline dan gratis. 2. Ketiadaan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang menekankan pada english conversation dengan menambahkan terjemahkan dan kuis bagi pengguna agar lebih memahami pembelajaran. 3. Pembelajaran bahasa Inggris dalam bentuk buku memiliki kekurangan karena sifat dari kertas yang rentan robek dan rusak. 4. Adanya ketergantungan manusia terhadap teknologi. 3.2 Analisa Sistem Dalam pembuatan proyek perangkat lunak diperlukan adanya analisa dan perancangan dari sistem yang akan dibuat, ini bertujuan agar proyek yang akan dibuat dapat selesai tepat waktu dan sesuai dengan tujuan awal. Kesalahan dalam analisa akan berimbas pada tahapan proyek selanjutnya dan mengakibatkan proyek tidak maksimal atau tidak sesuai dengan tujuan pembuatan proyek. Tahapan analisa ini berisi identifikasi dan evaluasi permasalahan yang ada serta kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan proyek perangkat lunak dengan adanya analisa dan perancangan maka akan didapatkan suatu gambaran mengenai kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam program aplikasi ini. Berikut merupakan gambar diagram alir dari gambaran perancangan aplikasi : 31
2 32 MULAI PENGUMPULAN DATA STUDI LITERATUR ENGLISH CONSERVATION VIDEO PRACTICE VERBS MODUL EXERCISE PERANCANGAN APLIKASI ENGLISH CONSERVATION VIDEO PRACTICE VERBS MODUL EXERCISE LEVEL LIST VIDEO QUIZ QUIZ PEMODELAN SCORING QUIZ ATTRIBUT FITUR MODUL LEVEL PENGUJIAN APLIKASI SELESAI Gambar 3.1 Diagram Alir Perancangan
3 Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi NEP (Noobs English Practice)berbasis android ini terdapat berbagai kebutuhan, baik kebutuhan dalam bentuk perangkat keras maupun kebutuhan dalam bentuk perangkat lunak serta kebutuhan materi multimedia yang digunakan dalam aplikasi yang bersumber dari berbagai sumber yang disebutkan. Adapun beberapa kebutuhan tersebut adalah sebagai berikut : Kebutuhan Perangkat Keras Kebutuhan perangkat dalam pembuatan aplikasi NEP (Noobs English Practice) berbasis android diantaranya, yaitu : 1. Laptop merek Asus series K42JE Adapun spesifikasi dari laptop tersebut adalah sebagai berikut : a. Processor Intel (R) Pentium (R) 2,13GHz (2 CPUs) b. Hard disk 320 GB c. RAM 3GB d. VGA onboard AMD Radeon Graphics 1745 MB 2. Keyboard merek Logitech series K Mouse standar merek Incus 4. Modem 3,2 Mbps GSM Kebutuhan Perangkat Lunak Adapun kebutuhan perangkat lunak diantaranya sebagai berikut : 1. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 2. Eclispe ADT bundle x86 versi Android SDK 4. Java development kit BlueStacks API Button Creator secara online dari web dabuttonfactory.com 7. Microsoft Office dan Visio Microsoft Paint Windows 7 9. Format Factory versi Google Chrome versi 43.02
4 Kebutuhan Materi Multimedia Adapun kebutuhan materi multimedia yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Kebutuhan materi English Conversation berupa audio bersumber pada 2. Kebutuhan materi Video Practice berupa video terdiri 8 video diantaranya : - Video Music dengan sumber : - Video Music dengan Lyric dengan sumber : - Video Oration dengan sumber : - Video Oration dengan Text dengan sumber : - Video Self Story dengan sumber : Potongan film The Shawshank Redemption (1994) yang di download pada - Video News (Berita) dengan sumber : - Video Speaking Practice 1 dengan sumber : - Video Speaking Practice 2 dengan sumber : 3. Kebutuhan materi untuk modul pada menu Irregular Verbs yang bersumber pada buku karya Azar, Betty S Understanding and Using English Grammar Edisi Kedua Edisi Dwibahasa Inggris-Indonesia. 4. Kebutuhan clip art yang digunakan yang bersumber pada Perancangan Sistem Pada tahapan perancangan sistem ini akan digambarkan secara garis besar tentang program aplikasi NEP (Noobs English Practice) berbasis android yang akan dikembangkan lagi pada bab selanjutnya.
5 Deskripsi Sistem Aplikasi NEP (Noobs English Practice) berbasis android ini bertujuan untuk membantu dalam memperoleh kemampuan dan pemahaman dalam berbahasa Inggris yang disertai audio percakapan, video practice, beberapa materi pembelajaran bentuk kata dalam bahasa inggris dan kuis kuis yang dapat dikerjakan guna mengetahui sejauh mana kemampuan bahasa Inggris yang telah didapat, serta aplikasi ini juga bersifat gratis tanpa harus membayar untuk mendapatkannya Use Case Diagram System Memilih Menu English Conversation <<include>> Memilih Level <<include>> Menampilkan Modul Conversation <<include>> Mengerjakan Quiz User Memilih Menu Video Practice Memilih Menu Irregular Verbs <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Menampilkan List Video Menampilkan Modul Verbs Memilih Menu Basic Exercise Memilih Menu Help Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Berikut adalah gambaran penjelasan singkat use case yang dimiliki oleh aplikasi : Nama Use Case Deskripsi Memilih Menu English Conversation Memilih Menu Video Practice Proses pada halaman utama dimana user akan memasuki proses level untuk melakukan pembelajaran percakapan dengan bahasa Inggris Proses utama dimana user akan memasuki proses list video dimana user akan memilih jenis video yang digunakan untuk melakukan pembelajaran video dengan bahasa Inggris
6 36 Memilih Menu Proses pada halaman utama dimana user akan memasuki Irregular Verbs proses modul conversation menggunakan tab menu yang berfungsi sebagai pembelajaran bentuk kata kerja dalam bahasa Inggris. Memilih Menu Proses pada halaman utama utama dimana user akan Basic Exercise memasuki proses kuis yang terdiri dari 4 daftar kuis yang disajikan. Memilih Menu Proses pada halaman utama yang berfungsi menampilkan Help bantuan untuk menjalankan aplikasi. Memilih Level Proses dimana user melakukan pemilihan tingkat level dalam percakapan bahasa Inggris dimana terdapat 4 tingkat level yaitu : newbie, noob, rookie dan advanced. Mengerjakan Quiz Proses dimana user akan melakukan menjawab 10 pertanyaan kuis yang masing masing diberikan. Menampilkan Proses dimana menjalankan modul-modul yang diberikan Modul pada english conversation, terdiri dari suara percakapan Conversation dalam bahasa Inggris. Menampilkan List Proses dimana menjalankan daftar video yang akan dipilih Video oleh user. Menampilkan Proses dimana menjalankan modul-modul verbs yang Modul Verbs diberikan pada irregular verbs, terdiri atas beberapa materi mengenai bentuk kata kerja dalam bahasa Inggris. Gambar 3.3 Penjelasan singkat Use Case Diagram aplikasi 3.5 Algoritma Penggunaan Aplikasi Untuk algoritma dalam penggunaan aplikasi dari awal hingga akhir adalah sebagai berikut : 1. Menjalankan aplikasi, kemudian sistem akan menampilkan dua activitiy splash screen dan masuk ke halaman utama. 2. Di dalam halaman utama ini terdapat 5 tombol, berikut merupakan gambaran penjelasan dari kelima tombol tersebut :
7 37 No. Nama Tombol Deskripsi 1 English Conversation User akan masuk kedalam menu yang berisikan pembelajaran mengenai percakapan bahasa Inggris dimana berisi level level pembelajaran. 2 Video Practice User akan masuk kedalam menu yang berisikan list video pembelajaran bahasa Inggris 3 Irregular Verbs User akan masuk kedalam menu dalam bentuk tab yang berisikan modul tentang bentuk kata kerja tidak beraturan dan modul lainnya sebagai bahan pembelajaran yang nantinya dapat digunakan dalam menjawab soal latihan pada menu Basic Exercise. 4 Basic Exercise User akan masuk kedalam menu yang berisikan soal soal latihan. 5 Help User akan diberikan tampilan berupa gambar berisi bantuan dalam menggunakan aplikasi. Gambar 3.4 Tombol pada Menu Utama dan Deskripsinya 3. Jika user menekan tombol English Conservation, maka user akan disuguhkan tombol level yang berisi 4 tingkat level yakni: newcomer, noob, rookie dan advanced. Dimana setiap level memiliki tingkat kesulitan, materi percakapan dan kuis yang berbeda. Berikut gambaran penjelasan level level dari menu English Conservation : No. Level Tingkat Deskripsi Kesulitan 1 Newcomer Sangat User akan disuguhkan 2 materi percakapan Mudah bahasa Inggris dimana masing-masing percakapan memiliki 3 tab menu yaitu : - Control : sebagai media control berisi 3 tombol untuk mendengarkan, mem-pause dan memberhentikan percakapan. - Text gambar dari percakapan yang
8 38 didengarkan dalam bentuk bahasa Inggris - Text gambar dari percakapan yang didengarkan dalam bentuk bahasa Indonesia Selain 2 materi tersebut, user juga akan disuguhkan dengan tombol Quiz yang akan menampilkan 10 soal yang disesuaikan materi dimana user hanya diminta untuk menterjemahkan soal ke bahasa Indonesia. Tujuan dari materi ini diharapkan user dapat memahami percakapan tidak hanya dalam bahasa Inggris namun dalam bahasa Indonesia. Tampilan halaman hasil nilai kuis akan muncul jika user selesai dalam menjawab pertanyaan kuis. 2 Noob Mudah User akan disuguhkan 2 materi percakapan bahasa Inggris dimana masing-masing percakapan memiliki 3 tab menu yaitu : - Control : sebagai media control berisi 3 tombol untuk mendengarkan, mem-pause dan memberhentikan percakapan. - Text gambar dari percakapan yang didengarkan dalam bentuk bahasa Inggris - Text gambar dari percakapan yang didengarkan dalam bentuk bahasa Indonesia Selain 2 materi tersebut, user juga akan disuguhkan dengan tombol Quiz yang akan menampilkan 10 soal yang disesuaikan materi dimana user diminta untuk melanjutkan pertanyaan dari percakapan yang telah di dengarkan. Tujuan dari materi ini diharapkan user dapat memahami percakapan tidak hanya dalam
9 39 bahasa Inggris namun dalam bahasa Indonesia. Tujuan dari materi ini diharapkan user dapat memahami maksud dari percakapan tersebut. Tampilan halaman hasil nilai kuis akan muncul jika user selesai dalam menjawab pertanyaan kuis. 3 Rookie Biasa User akan disuguhkan 2 materi percakapan yang ringan dalam bahasa Inggris dimana masing-masing percakapan memiliki 2 tab menu yaitu : - Control : sebagai media control berisi 3 tombol untuk mendengarkan, mem-pause dan memberhentikan percakapan. - Text gambar dari percakapan yang didengarkan dalam bentuk bahasa Inggris Selain 2 materi tersebut, user juga akan disuguhkan dengan tombol Quiz yang akan menampilkan 10 soal yang disesuaikan materi dimana user diminta menjawab pertanyaan umum mengenai percakapan yang sudah didengarkan. Tujuan dari materi ini diharapkan user dapat memahami percakapan dalam bahasa Inggris tanpa bantuan text berbahasa Indonesia. Tampilan halaman hasil nilai kuis akan muncul jika user selesai dalam menjawab pertanyaan kuis. 4 Advanced Sulit User akan disuguhkan 3 materi percakapan yang ringan dalam bahasa Inggris dimana masing-masing percakapan memiliki 1 tab menu yakni Control : sebagai media control berisi 3 tombol untuk mendengarkan, mem-
10 40 pause dan memberhentikan percakapan. Selain 3 materi tersebut, user juga akan disuguhkan dengan tombol Quiz yang akan menampilkan 10 soal yang disesuaikan materi dimana user diminta menjawab pertanyaan dalam bahasa Indonesia pemahaman mengenai percakapan yang sudah didengarkan. Tujuan dari materi ini diharapkan user dapat memahami percakapan dalam bahasa Inggris tanpa bantuan text. Tampilan halaman hasil nilai kuis akan muncul jika user selesai dalam menjawab pertanyaan kuis. Gambar 3.3 Tingkat Level pada English Conversation dan Deskripsinya 4. Jika user menekan tombol Video Practice, maka user akan disuguhkan list video yang berbeda dalam bahasa Inggris, diantaranya : video mengenai music, video mengenai pidato, video mengenai self story, video mengenai berita, dan dua video mengenai latihan berbicara yang merupakan main item dari menu Video Practice ini. Untuk video music dan pidato akan disuguhkan juga berupa video dalam bentuk text bahasa Indonesia, sehingga user dapat memahami video yang diberikan. Sedangkan untuk video self story dan berita, user akan disuguhkan berupa kuis berisi 10 soal dalam bahasa Indonesia mengenai video yang diberikan, sehingga user tidak hanya mengerti tetapi juga paham dengan baik dari video yang diberikan. Tampilan halaman hasil nilai kuis akan muncul jika user selesai dalam menjawab pertanyaan kuis. 5. Jika user menekan tombol Irregular Verbs, maka user akan disuguhkan modul mengenai ejaan untuk bentuk ing dan ed, bentuk kata kerja progressive dan non-progressive, dan daftar irregular verbs. 6. Jika user menekan tombol Basic Exercise, maka user akan disuguhkan 4 list exercise yang masing masing berisi 10 pertanyaan. Berikut gambaran penjelasan mengenai list exercise yang diberikan :
11 41 No. Exercise Deskripsi 1 Exercise 1 Pertanyaan yang diberikan yakni berupa pemahaman umum yang dalam bentuk gambar, user diharuskan menebak gambar yang diberikan yang mana terdapat 10 opsi jawaban. Tampilan halaman hasil nilai kuis akan muncul jika user selesai dalam menjawab pertanyaan kuis. 2 Exercise 2 Pertanyaan yang diberikan pernyataan ejaan ing dan ed apakah benar atau salah. Tampilan halaman hasil nilai kuis akan muncul jika user selesai dalam menjawab pertanyaan kuis. 3 Exercise 3 Pertanyaan yang diberikan yakni mengenai bentuk kata kerja progressive dan nonprogressive. Tampilan halaman hasil nilai kuis akan muncul jika user selesai dalam menjawab pertanyaan kuis. 4 Exercise 4 Pertanyaan yang diberikan yakni mengenai bentuk kata kerja tak beraturan. Tampilan halaman hasil nilai kuis akan muncul jika user selesai dalam menjawab pertanyaan kuis. Gambar 3.5 List Exercise dan Deskripsinya 7. Jika user menekan tombol Help, user akan diberikan tampilan berupa gambar berisi bantuan dalam menggunakan aplikasi. 8. Terakhir jika user keluar dari aplikasi dengan menekan tombol back pada mobile phone-nya, maka akan menampilkan activity splash screen berupa gambar yang berisi tentang pembuat aplikasi.
12 Perancangan Storyboard Storyboard adalah deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dimainkan dengan menampilkan semua obyek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Satu kolom storyboard mewakili satu tampilan di layar handphone. No Tampilan Keterangan 1. Image Nama Halaman : Halaman Menu Utama Tampilan Menu Utama setelah Button 1 user menerima 2 tampilan splash screen saat memulai Button 2 aplikasi. Image : Tampilan Header Button 3 berbentuk Image pada halaman Menu Utama. Button 4 Button 1 : Tombol menuju menu English Conversation Gambar 3.6 Menu Utama Button 2 : Tombol menuju menu VideoPractice Button 3 : Tombol menuju menu IrregularVerbs Button 4 : Tombol menuju Menu Exercise Button 5 : Tombol menuju Menu Help
13 Image 1 Button 1 Button 2 Button 3 Button 4 Image 2 Gambar 3.7 Menu English Conversation Image 1 Button 1 Button 2 Button 3 Image 1 Gambar 3.8 Menu Modul English Conversation Nama Halaman : List Level English Conversation Tampilan Menu Level English Conversation yang terdiri dari 4 tingkatan level. Image : Tampilan Header berbentuk Image pada halaman List Level English Conversation. Button 1 : Tombol menuju menu Level Newcomer Button 2 : Tombol menuju menu Level Noob Button 3 : Tombol menuju menu Level Rookie Button 4 : Tombol menuju menu Level Advanced Image 2 : Berisi logo UMB Nama Halaman : Modul English Conversation Image 1 : Tampilan Header berbentuk Image pada halaman Modul English Conversation Button 1 dan 2 : Tombol menuju Modul materi percakapan bahasa Inggris berdasarkan level yang dipilih di menu English Conversation Button 3 : Tombol kuis menuju pada halaman kuis Image : Berisi logo UMB
14 TAB TAB TAB Btn1 Btn1 Btn1 Gambar 3.9 Menu Control Image 1 Button 1 Button 2 Button 3 Button 4 Button 5 Button 6 Button 7 Button 8 Button 9 Button 10 Gambar 3.10Menu Video Practice Nama Halaman : Menu Control Tampilan ketika user me-klik modul materi pada menu level english conversation. Tab : Tampilan menggunakan TabHost tampilan berbentuk menu tab. Isi tab berturut-turut : Media Control, Text English dan Text Indonesia dari audio yang dipilih. Btn1 : Tombol tombol yakni Play, Pause, dan Stop yang berguna untuk mengontrol media (audio). Nama Halaman : Menu Video Practice Tampilan ketika user me-klik menu VideoPractice Image 1 : Tampilan Header berbentuk Image pada halaman Menu Video Practice. Button 1,2,3,4,5 dan 7 : Tombol menuju halaman pemutar video berisi video yang dipilih. Button 6 dan 8 : Menu menuju ke halaman kuis.
15 45 6. VideoView Play Pause Gambar 3.11 Menu Pemutar Video Nama Halaman : Menu Pemutar Video Tampilan ketika user me-klik salah satu list video pada menu Video Practice VideoView : Menampilkan video yang diputar Play : Untuk menjalankan video Pause : Untuk mem-pause video Replay : Untuk memutar kembali video 7. TAB TAB TAB TAB IMAGE MODUL Gambar 3.12Menu Irregular Verbs Nama Halaman : Menu Irregular Verbs Tampilan Menu Irregular Verbs yang berisi menu tab untuk menampilkan modul modul mengenai bentuk kata kerja dalam bahasa Inggris. Tab : Tampilan menggunakan TabHost sehingga tampilan akan berbentuk menu tab. Berisi modul verbs yakni regular dan irregular verb, progressive dan nonprogressive. Image Modul :Tampilan gambar berisi modul materi.
16 TEXT Exercise 1 Exercise 2 Exercise 3 Exercise 4 Gambar 3.13 Menu Exercise TEXT SOAL Image SPINNER LIST OPSI JAWABAN SOAL Image SPINNER LIST OPSI JAWABAN Gambar 3.14 Sub Menu Exercise Exercise 1 Tampilan ketika user me-klik tombol menu Exercise, berisi list exercise yang bisa dipilih oleh user dimana selanjutnya setiap exercise menuju pada halaman kuis Play : Untuk menjalankan video Pause : Untuk mem-pause video Replay : Untuk memutar kembali video Tampilan ketika user me-klik tombol sub menu pada list Exercise 1, user akan diberikan sebuah kuis berisi 10 pertanyaan bergambar yang dibuat secara scrool downview. TEXT : Berisi text perintah dalam melakukan menjawab pertanyaan, SOAL : Menampilkan soal yang telah ditetapkan. SPINNER LIST OPSI JAWABAN : menampilkan opsi jawaban secara drop down menu.
17 IMAGE Tampilan ketika user memilih menu Help, maka akan ditampilkan sebuah gambar yang berisi arahan bantuan dalam menggunakan aplikasi. 11. Gambar 3.15 Menu Help TEXT SOAL SPINNER LIST OPSI JAWABAN SOAL SPINNER LIST OPSI JAWABAN SOAL SPINNER LIST OPSI JAWABAN SOAL SPINNER LIST OPSI JAWABAN SOAL Gambar 3.16 Tampilan Kuis Tampilan ketika user me-klik tombol sub menu pada list Exercise 1, user akan diberikan sebuah kuis berisi 10 pertanyaan yang dibuat secara scrool down view. TEXT : Berisi text perintah dalam melakukan menjawab pertanyaan, SOAL : Menampilkan soal yang telah ditetapkan. SPINNER LIST OPSI JAWABAN : menampilkan opsi jawaban secara drop down menu.
18 HASIL NILAI ANDA ADALAH : Text 1 Text 2 BUTTON Gambar 3.17 Hasil Kuis (Scoring) Tampilan ketika user selesai menjawab pertanyaan kuis yang diberikan. Text 1 : Nilai dari yang akan tampil dimana merupakan hasil dari kuis yang dikerjakan. Text 2 : Akan menampilkan list jawaban yang dijawab dan jawaban yang benar, sehingga user dapat melihat kesalahan dan kunci jawabannya Button : Merupakan button selesai jika di klik akan kembali ke menu utama. 13. IMAGE Tampilan splash screen untuk activity splash screen1 (tampil pada pertama kali aplikasi dijalankan), splashscreen2 (tampil setelah activity splash screen1 berjalan, dan menuju ke menu utama), dan splash screen tutup (tampil ketika aplikasi ditutup). Gambar 3.18 Tampilan Splash Screen
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),
Lebih terperinci) BERBASIS MOBILE ANDROID
APLIKASI NEP (NOOBS ENGLISH PRACTICE) BERBASIS MOBILE ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS (ENGLISH CONVERSATION DAN BEBERAPA VERBS) DISERTAI DENGAN KUIS AGUNG PURWANTO 41511010037 PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Rancangan Sistem
13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1.Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang berguna dalam mengatasi berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB III PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
BAB III PERENCANAAN DAN PERANCANGAN 3.1 Struktur Mikroprosesor Struktur Mikroprosesor dalam tugas akhir ini diasumsikan seperti berikut: 1. Memiliki 3 buah register register 1 dengan nama r1, register
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
40 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan pada aplikasi Hukum Keluarga, tahap pertama adalah analisis dan selanjutnya adalah perancangan aplikasi. 3.1.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM Berdasarkan penelitian tentang aplikasi pencarian standar yang ada pada beberapa smartphone android. Maka dapat dijabarkan konsep, desain dan perancangan sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Bahasa daerah merupakan salah satu kekayaan milik bangsa yang wajib untuk kita lestarikan. Sebagai salah satu kekayaan yang menjadi kebanggaan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Komponen - komponen yang diperlukan untuk menganalisis kebutuhan dari objek yang akan dibangun antara lain sistem pendukung serta desain program. Di
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN Bab akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi permainan asah otak dengan teka-teki logika berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz
62 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor :
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan rancangan aplikasi web mobile ini, penginputan data ataupun informasi pertama. User harus membuka aplikasi web terlebih dahulu melalui
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Lingkungan Implementasi Setelah aplikasi dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan dilakukan tahapan implementasi. Implementasi adalah tahap membuat aplikasi sehingga
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu
28 III. METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisa Perancangan Sistem Aplikasi informasi posyandu di wilayah kecamatan cikupa berbasis android merupakan aplikasi yang digunakan untuk menampilkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi Tes TOEFL, dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi tertentu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisi sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Tajwid dan Hijaiyah, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut dengan perancangan aplikasi. 3.1
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR
Lebih terperinciBab 3 Perancangan Sistem
14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi monitoring status jaringan berbasis web ini dapat berjalan pada beberapa platform operasi sistem seperti windows dan linux dengan menggunakan aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 1.1 Analisis Masalah Sampai saat ini masih banyak kita temui cerita cerita fiksi yaitu dongeng maupun cerita rakyat lainya masih tercetak dalam bentuk buku, majalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi kamera stop motion.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
30 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Perancangan Sistem Perancangan aplikasi informasi pemadam kebakaran di wilayah Jakarta Barat berbasis android merupakan aplikasi yang digunakan untuk menampilkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat
Lebih terperinciBab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN DAN DESAIN
BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari
3.1 Alat dan bahan BAB III METODE PENELITIAN 3.1.1 Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari terdiri dari : 1. Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pengembangan sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.. Analisis Masalah Pada saat ini belum ada aplikasi berbasis mobile yang menyampaikan informasi mengenai kebudayaan di Indonesia. Sehingga untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISI DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISI DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi pemantauan siaran iklan radio dan Tv, Tahap pertama adalah analisis dan dilanjut dengan perancanga
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi pencarian rute terdekat berbasis android ini bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada pengguna aplikasi untuk memberikan informasi mengenai rute atau
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game black belt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data
BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa Inggris dasar untuk
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Analisa adalah penguraian dari suatu pembahasan, dalam hal ini pembahasan mengenai aplikasi sistem informasi TORCH berbasis android mobile, yang berguna untuk
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client
Lebih terperinciAplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android
Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Rama Tri Setiawan 15112978 Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST,MMSI Latar Belakang Masalah Cedera olahraga
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
12 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Untuk mendukung dalam pembuatan aplikasi pembelajaran membaca Al-Qur an (Tajwid) berbasis android ini, penulis menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi Rancangan aplikasi Doa-Doa Harian ini akan dikembangkan nantinya untuk memudahkan pemakai aplikasi agar dapat mmbaca doa sebelum beraktifitas.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahap ini analisa yang dilakukan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu Aplikasi Foto Editor Berbasis Android
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan kios informasi Kebun Raya Bogor yang berbasis multimedia, maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan kelanjutan dari proses sebelumnya yakni proses perancangan ( design ). Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Aplikasi Sistem Informasi Geografis Lokasi Rumah Zakat di Kota Medan Berbasis Web memiliki fungsi sebagai berikut : masyarakat dapat mengetahui informasi
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Pencarian Hadits Riyadhus shalihin, tahap pertama adalah analisis dan dilanjutkan dengan perancangan
Lebih terperinci