ANIMASI IKLAN IMUNISASI PADA BAYI MENGGUNAKAN OBJECT ORIENTED ANALYSIS DESIGN
|
|
|
- Utami Indradjaja
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 ANIMASI IKLAN IMUNISASI PADA BAYI MENGGUNAKAN OBJECT ORIENTED ANALYSIS DESIGN Syukri Hidayat Prodi Magister Informatika Fakultas Ilmu Komputer dan Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara Jalan Civitas Akademi No. 9 Kampus USU Medan [email protected] Abstrak Pada penelitian ini membahas bagaimana metode object oriented analysis design dapat digunakan sebagai metode untuk pemodelan visualisasi dalam menciptakan animasi yang baik. Penerapan dari penelitian ini yaitu membuat Animasi Iklan Imunisasi pada Bayi yang divisualisasikan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5 dimana animasi ini berfungsi untuk mengakses informasi tentang imunisasi yang dibutuhkan oleh masyarakat. Animasi ini dirancang dan dibuat berdasarkan pada objek-objek yang sebenarnya menggunakan metode tersebut. Dengan begitu interface objek-objek 2 dimensi yang ditampilkan akan lebih menarik pada tiap scene-nya. Menariknya animasi yang ditampilkan akan menarik minat masyarakat untuk melihat dan memahami pesan dan informasi yang diberikan oleh animasi itu. Kesimpulan dari penelitian ini adalah metode object oriented analysis design berhasil diterapkan pada Animasi Iklan Imunisasi pada Bayi untuk tampilan ilustrasi drama yang baik dan informatif. Kata Kunci : Object Oriented Analysis Design, Animasi, Imunisasi, Informasi Abstract In this study discusses how object oriented analysis design method can be used as visualization modelling method in creating good animation. The implementation of this study is to make Immunization Ads Animation on Babies were visualized using Adobe Flash CS5 software in which the animation functioning to access information about immunizations required by the community. This animation is designed and manufactured based on the actual objects using this method. Thus the interface of 2-dimensional objects will be displayed more interesting on every scene. Interestingly of an animation shown, will attract people to see and understand the message and information provided by the animation. The conclusion of this study is that object oriented analysis design methods successfully applied to Imunization Ads Animation on Babies for good and informative drama illustration display. Key Words : Object Oriented Analysis Design, Animation, Immunization, Information 1. Pendahuluan Perkembangan realisasi imunisasi pada bayi masih memiliki beberapa masalah dewasa ini. Kurangnya fasilitas pelayanan kesehatan khususnya untuk daerah terpencil dan minimnya tingkat pendidikan orang tua tentang pengetahuan mereka akan imunisasi mempengaruhi kelengkapan pemberian imunisasi tersebut. Namun seiring juga dengan perkembangan dunia teknologi, dapat membantu masyarakat yang sangat membutuhkan informasi itu. Dan dalam hal ini salah satu bentuk teknologi yang dapat digunakan adalah teknologi visual dalam media animasi. Animasi yang dirancang dan dibuat menggunakan metode analisis desain berorientasi objek, mampu memberikan tampilan gambar yang baik dan menarik serta dapat menyampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat dengan efektif. Metode analisis dan desain brorientasi objek membantu menciptakan animasi dengan requirements sistem yang telah dianalisa sebelumnya lalu dikemas dan kemudian divisualisasikan dengan konsep objek-objek yang menarik. Dengan ditampilkannya animasi iklan imunisasi pada bayi ini dapat menjadi media akses informasi bagi masyarakat yang membutuhkan 49 penjelasan mengenai imunisasi untuk bayi-bayi mereka secara efektif dan lebih informatif. Imunisasi adalah suatu tindakan pemberian kekebalan tubuh terhadap suatu penyakit dengan memasukkan sesuatu ke dalam tubuh agar tubuh tahan terhadap penyakit yang sedang mewabah atau berbahaya bagi seseorang [5]. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video dan interaksi[9]. Sedangkan animasi adalah perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia menyediakan fasilitas animasi[2]. Iklan bisa didefenisikan sebagai bentuk komunikasi nonpersonal yang menjual pesan-pesan persuasive dari sponsor yang jelas untuk mempengaruhi orang membeli produk dengan membayar sejumlah biaya untuk media[3]. Metode Object Oriented Analysis Design atau disingkat dengan OOAD adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunkan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Pengertian berorientasi
2 objek berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Konsep OOAD mencakup analalisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan objek, yaitu analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD). OOA adalah metode analisis yang memeriksa requirements yang harus dipenuhi sebuah system dari sudut pandang kelas dan objek sedangkan OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek system dan subsistem[1]. Unified Modelling Language adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berpradigma berorientasi objek. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami[4]. Metode Unified Modelling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem atau perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu: a. Sesuatu (things) Ada empat things dalam Unified Modelling Language (UML): i. Structural things, bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual. ii. Behavorial things, bagian dinamis biasanya merupakan kata kerja dari model UML yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu. iii. Grouping things, bagian pengorganisasian dalam UML. Dalam penggambaran model UML yang rumit diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokan sesuatu, misalnya model-model serta subsitem-subsistem. iv. An notational things, merupakan bagian yang meperjelas model UML. Dapat berisi komentar yang menjelaskan fungsi serta cirri-ciri tiap element dalam model UML. b. Relasi (relationship) Ada empat relationship (hubungan) dalam Unified Modelling Language (UML): i. Ketergantungan (dependency) adalah hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemn independent akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya. ii. Asosiasi adalah apa dan bagaimana yang mengubungkan antara objek satu dengan yang lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan iii. iv. hubungan suatu objek dengan bagianbagiannya. Generalisasi adalah hubungan dimana objek anak berbagai perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya (objek induk). Arah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi sedangkan arah sebaliknya dinamakan generalisasi.. Realisasi adalah operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. Diagram, Unified Modelling Language (UML) menyediakan sembilan jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya (statis dan dinamis) yaitu: a. Bersifat Statis i. Class Diagram, memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antar muka, kolaborasi serta relasi-relasi. ii. Objek Diagram, meperlihatkan objekobjek serta relasi-relasi antar objek. iii. Use case diagram, meperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor. iv. Component Diagram, meperlihatkan organisasi serta ketergantungan pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. v. Deployment Diagram, meperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. b. Bersifat Dinamis: i. Sequence Diagram, diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu. ii. Collaboration Diagram, diagram interaksi yang menekankan organisasi structural dari objek-objek yang menerimanya serta mengirim pesan. iii. Statechart Diagram, meperlihatkan statestate pada sistem, memuat state, transisi, even serta aktifitas. iv. Activity Diagram, tipe khusus dari diagram state yang meperhatikan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem[4]. Adobe Flash CS5 merupakan software yang mampu menghasilkanpresentasi, game, film, CD interaktif, maupun CD pembelajaran, serta untukmembuat situs web yang interaktif, menarik, dan dinamis. Adobe Flash CS5 mampu melengkapi situs web dengan beberapa macam animasi, suara,animasi interaktif, dan lain-lain sehingga pengguna sambil mendengarkan.penjelasan mereka dapat melihat gambar animasi, maupun membacapenjelasan dalam bentuk teks. Adobe Flash CS5 merupakan versi terbaru daripendahulunya yaitu Adobe Flash CS4. Penggunaan AdobeFlash CS5 sebagai software untuk pembuatan media 50
3 pembelajaran interaktif berdasarkan pada beberapa kelebihan yang dimilikinya[8]. Didalam adobe flash dilengkapi dengan ActionScript. ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di dalam program Flash. Tujuan penggunaan ActionScript ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja[6]. ActionScript juga merupakan sebuah kumpulan dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan untuk dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Selain itu ActionScript juga dapat mengubah kebiasaan linier pada Flash. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie atau animasi di frame tertentu lalu berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja tergantung masukan yang diberikan oleh user[7]. 2. Metode Penelitian Untuk memproleh data dan informasi yang dibutuhkan dalam penyusunan Tugas Akhir ini maka metodologi penelitian yang digunakan adalah studi leteratur, tahap-tahap yang dilakukan adalah : Analisis, Design, Implementasi dan Pengujian Aplikasi. Langkah-langkah metodologi penelitian yang harus ditempuh oleh penulis dalam penyusunan Tugas Akhir adalah sebagai berikut : a. Studi Pustaka Merupakan pengumpulan data yang mengenai informasi tentang imunisasi dalam pembuatan aplikasi serta cara kerjanya dengan menggunakan pemrograman Adobe Flash CS5 dan dengan penerapan metode Object Oriented Analysis Design. b. Analisis Kebutuhan Melakukan riset untuk tahap-tahap yang akan dilakukan dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan ke dalam aplikasi. c. Perancangan Aplikasi Perancangan Aplikasi Animasi Iklan menggunakan program Adobe Flash CS5 yang dikumpulkan sebelumnya oleh penulis. d. Implementasi Aplikasi Membuat konsep dalam perancangan aplikasi iklan yang menarik yang bertujuan untuk memberikan informasi yang mudah digunakan bentuk percakapan. Pertama dilakukan perancangan animasi iklan yang akan dibuat agar dapat menarik perhatian masyarakat untuk menyaksikan animasi tersebut. Pada animasi ini yang pertama kali dilakukan adalah membuat pembuka (intro) dari animasi tersebut yang merupakan pengenalan nama penulis dan judul tugas akhir. Setelah itu dibangunlah sebuah animasi iklan yang menggabungkan unsur drama percakapan dan penjelasan mengenai imunisasi. Diperlukan bentuk inputan untuk berinteraksi yang mudah digunakan antara pengguna dengan sistem yang dirancang. Penggunaan Software Adobe Flash CS5 menjadi pilihan yang cocok dalam pembuatan Animasi Iklan Imunisasi pada Bayi ini karena memiliki komponen komponen yang di dalamnya sangat mendukung untuk membuat suatu aplikasi multimedia. Cara Kerja Object Oriented Analysis Design Penerapan metode Objek Oriented Analysis Design sangat berperan dalam analisa, perancangan, pembuatan dan implementasi sistem. Dalam analisa sistem, metode analisis berorientasi objek berfungsi sebagai penganalisa semua requirements yang dibutuhkan untuk mengatur tahapan-tahapan membangun sebuah apilkasi animasi, contohnya yaitu menganalisa alur cerita dalam animasi yang akan dtampilkan, penggunaan objek-objek 2 dimensi yang digunakan dalam tampilan animasi serta menganalisa pesan dan informasi mengenai imunisasi yang akan disampaikan di dalam animasi. Pada tahap perancangan animasi iklan ini, design berorientasi objek berperan dalam mengkemas, mengkonsepkan dan memvisualisasikan semua hasil analisa ke dalam tampilan gambar yang dibuat dengan scene-scene yang berbeda dalam tiap alur ceritanya sehingga menarik untuk disaksikan. Perancangan Use-Case Diagram Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu menu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Berikut adalah use case diagram dari animasi iklan ini : 3. Analisa dan Perancangan Sistem Aplikasi pada tugas akhir ini adalah sebuah animasi iklan yang dimaksud untuk memberitahu bagaimana pemberian imunisasi pada bayi dimana animasi tersebut dikemas secara menarik dalam 51 Gambar 2.1 Use Case Diagram
4 Skenario use case Nama use case : Authenticate user Aktor : user Tipe : Primary Tujuan : Melihat animasi iklan Tabel 2.1 Tabel Use Case Diagram AKTOR 1. User mengaktifkan aplikasi sistem 2. User memilih menu pada sistem menu 3. User melihat animasi iklan Perancangan Flowchart Dalam perancangan suatu sistem tidak terlepas dari bagian logika program dimana berisi alur jalannya suatu sistem yang dibangun. Suatu logika program digunakan flowchart untuk mengetahui bagaimana suatu sistem itu akan berjalan dan menggambarkan animasi iklan yang akan dibangun. Berikut adalah rancangan flowchartnya : Gambar 2.3 Sistem Menu Animasi 4. Hasil dan Pembahasan Analisis yang berorientasi pada objek diimplementasikan untuk memeriksa kebutuhan syarat yang harus dipenuhi untuk membangun aplikasi imunisasi ini. Tahapan analisis tersebut berupa penyusunan karakter-karakter, pesan dan informasi serta bagaimana tahapan berjalannya alur cerita yang akan dieksekusi. Pada tahapan desain berorientasi objek, dimana semua hasil analisa yang telah dirangkum divisualisasikan ke dalam konsep animasi. Desain yang digunakan menggunakan konsep pada real objects. Implementasi Antarmuka Pada antarmuka animasi intro menampilkan nama penulis dan NIM penulis untuk memperkenalkan animasi tersebut karya penulis. Gambar 3.1 Interface Animasi Intro Gambar 2.2 Flowchart pada Program Pada antarmuka animasi pertama menampilkan judul animasi, dan sebuah tombol start untuk memulai animasi. Sistem Menu Animasi Sistem menu animasi dibuat agar seseorang yang melihat animasi dapat mengerti urutan animasi melalui menu yang dibuat. Berikut urutan menu animasi ini : Gambar 3.2 Interface Scene Animasi Pertama 52
5 Pada interface scene animasi kedua menampilkan percakapan antara ayah dan ibu yang mana mereka berencana ingin membawa bayi mereka ke puskesmas untuk diimunisasi. Gambar 3.6 Interface Scene Animasi Kelima Gambar 3.3 Interface Scene Animasi Kedua Pada interface scene animasi ketiga menampilkan animasi saat ayah dan ibu dalam perjalanan menuju ke puskesmas. Scene keenam menampilkan ilustrasi dimana dokter memberikan suntikan vaksin imunisasi kepada bayi. Gambar 3.4 Interface Scene Animasi Ketiga Dalam interface ini, animasi menceritakan disaat ibu sedang berkonsultasi kepada dokter bahwa imunisasi apa yang pertama kali harus diberikan kepada bayi mereka. Gambar 3.7 Interface Scene Animasi Keenam Scene animasi ketujuh menampilkan ilustrasi dimana ayah dan ibu telah selesai mengimunisasi bayi mereka dan mengajak audience untuk berpartisipasi juga dalam mengimunisasi bayi-bayi untuk kehidupannya yang sehat dengan sistem imun yang kuat dan terbebas dari penyakit mulai dari lahir. Gambar 3.5 Interface Scene Animasi Keempat Animasi kelima memperlihatkan dimana karakter dokter sedang menjelaskan mengenai tahapan pemberian imunisasi dimulai bayi lahir sampai dengan 12 bulan. Dalam scene animasi ini semua informasi mengenai imunisasi pada bayi diberitahukan secara detail. Gambar 3.8 Interface Scene Animasi Ketujuh Ini merupakan tampilan dari scene animasi penutup. Pada animasi penutup dilengkapi dengan tulisan Selesai dan dua tombol button untuk mengulang atau keluar. Jika user ingin keluar 53
6 silahkan klik tombol exit dan jika ingin megulangi silahkan klik tombol replay. [7] Sunyoto, Andi Adobe Flash+XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi [8] Sutopo, Ariesto Hadi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu [9] Zeembry Student Exercise Series: Animasi Kartun Dengan Flash 8. Jakarta: Penerbit Elex Media Komputindo. Gambar 3.9 Interface Scene Animasi Penutup 5. Kesimpulan Adapun kesimpulan dari penelitian ini adalah 1. Adanya penggunaan metode object oriented analysis design dengan UML(Unified Modeling Language) memberikan tingkat efisiensi dan efektivitas dalam membantu menspesifikasi, memvisualisasi, dan mendokumentasikan modelmodel dari objek-objek yang akan ditampilkan dalam animasi imunisasi ini serta menentukan tahapan-tahapan seperti tahapan analisa requirement yang dibutuhkan untuk menentukan susunan tampilan scene-scene ilustrasi drama yang ditampilkan dan pada tahapan rancangan dibuat menurut konsep objek dunia nyata, dan dengan metode tersebut dapat menghasilkan suatu animasi dengan alur cerita yang menarik. 2. Animasi iklan imunisasi pada bayi ini menjadi media informasi visual yang mudah diakses oleh masyarakat yang ingin mendapat informasi tentang imunisasi 6. Daftar Pustaka [1] Bentley, Lonnie D System Analysis and Design for The Global Enterprise. New York: McGraw-Hill. [2] Binanto, Iwan Multimedia Dasar, Teori dan Pengembangannya. Jakarta: Andi. [3] Kriyantono, Rachmat Teknik Praktis Riset Komunikasi: Disertai Contoh Praktis Riset Media, Public Relations, Advertising, Komunikasi Organisasi, Komunikasi Pemasaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. [4] Nugroho, Adi Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Jakarta: Andi. [5] Poverawati, Atikah Imunisasi dan Vaksinasi. Jakarta: Nuha Offset. [6] Pranowo, Galih Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta: Andi 54
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.
PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI
PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI Sri Rahmawati, Silfia Andini, Zefriyenni Universitas P utra Indonesia YPTK Padang E-mail: [email protected] Abstrak
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM
MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : [email protected] Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm
Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International
Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International Sitti Nurbaya Ambo, S.Kom Universitas Gunadarma e-mail : [email protected] ABSTRAK Perusahaan membutuhkan adanya
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Unified Modelling Language UML
Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung
SEJARAH UML DAN JENISNYA
SEJARAH UML DAN JENISNYA Elya Hestika Asiyah [email protected] :: http://penulis.com Abstrak UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan
Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )
Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan ) BEDA DFD DAN UML DFD ORIENTASI DATA UML INTERAKSI AKTOR O Kotak/Entitas O, Aktor Entitas
PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Sastra Satu (S-1) Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: Achmad Fatchul Arifin 07560135
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
64 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Pengertian Sistem Aplikasi Sistem yang akan dibangun merupakan sistem aplikasi mobile web yang bernama Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit. Aplikasi tersebut
RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBYEK: STUDI KASUS SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG
RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBYEK: STUDI KASUS SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG Sujono 1), Melati Suci Mayasari 2) 1) Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang 2) Manajemen
PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)
PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH 09560018 (KELAS 5 B) LABORATORIUM RPL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Gambar 4.1 Flowchart
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Gambar Use Case Diagram
1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR SURAT PERNYATAAN ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
Penerapan Metode Unified Modeling Language (UML) Berbasis Desktop Pada Sistem Pengolahan Kas Kecil Studi Kasus Pada PT Indo Mada Yasa Tangerang
UNSIKA Syntax Jurnal Informatika Vol. 5 No. 1, 2016, 24-36 24 Penerapan Metode Unified Modeling Language (UML) Berbasis Desktop Pada Sistem Pengolahan Kas Kecil Studi Kasus Pada PT Indo Mada Yasa Tangerang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG Yani Prihati 1, Albert Santoso 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI [email protected], [email protected]
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
10 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Dengan berbagai pendekatan, beragam pula istilah sistem didefinisikan. Sistem adalah suatu pengorganisasian yang saling berinteraksi, saling bergantung dan terintegrasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
SISTEM INFORMASI STATUS LINGKUNGAN HIDUP DAERAH PADA PUSAT PENGELOLAAN EKOREGION SUMATERA DENGAN KONSEP OBJECT ORIENTED Rice Novita, Veni Agustin Universitas Islam Negeri SUSKA RIAU Jl. HR soebrantas km
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Didalam analisis ini akan menjelaskan apa saja proses yang terjadi di SMP Negeri 2 Wanayasa dan mendeskripsikan persoalan yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
SNIPTEK 2014 ISBN:
SNIPTEK 2014 ISBN: 978-602-72850-5-7 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN MAKAM BARU MENGGUNAKAN METODE RATIONAL UNIFIED PROCESS (Studi kasus pada Taman Pemakaman Umum Joglo Jakarta Barat) Dyah Asrining
BAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Game Gatot Kaca Protection
Game Gatot Kaca Protection TUGAS AKHIR Sebagai Syarat Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang DisusunOleh : Andi Setiawan 07560267 JURUSAN INFORMATIKA FAKULTAS
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Teori sistem secara umum yang pertama kali diuraikan adalah istilah sistem yang sekarang ini banyak dipakai. Banyak orang berbicara mengenai karakteristik
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisisa Sistem Web Service Push and Pull Sistem Web Service Push and Pull ini akan dibangun dengan menggunakan Analisis dan Desain berorientasi objek. Analisis dan
BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi
UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) APLIKASI PENJUALAN PADA TOKO BUKU (STUDI KASUS)
UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) APLIKASI PENJUALAN PADA TOKO BUKU (STUDI KASUS) Windi Irmayani A M I K B S I Po nt i a n a k [email protected] ABSTRAK Unified Modelling Language (UML) merupakan suatu
SATIN Sains dan Teknologi Informasi
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi, Vol. 2, No. 1, Juni 2016 SATIN Sains dan Teknologi Informasi journal homepage : http://jurnal.stmik-amik-riau.ac.id Mengembangkan Sistem Aplikasi Layanan Administrasi
APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI
APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat
Pembuatan Game Egg For Me Not For You
Pembuatan Game Egg For Me Not For You TUGAS AKHIR Sebagai Syarat Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang DisusunOleh : Andhika Angga Adrianto 0750126 JURUSAN
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAK... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN Qoriani Widayati, Irman Effendy 1) Sistem Informasi Akuntansi, Ilmu Komputer Jl.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak
Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Disusun oleh : Rina Noviana 1 LINGKUP PEMBAHASAN Pengumpulan Kebutuhan Perangkat Lunak - Mengumpulkan Data mengenai analisa sistem dan masalah nya Teknik Pemodelan
Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia Max Robert Cirus Aiba 1), Edson Yahuda Putra 2)
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM
Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan
Bab 3 Metodologi Penelitian
Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game rat runner. Adapun
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML Reza Kurniawan [email protected] Abstrak Saat ini sebagian besar para perancang sistem informasi dalam menggambarkan informasi dengan memanfaatkan UML diagram dengan tujuan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni
PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM
PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM 061401047 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu
RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PERSEDIAN BARANG DI TB. INDAH JAYA BERBASIS DESKTOP
RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PERSEDIAN BARANG DI TB. INDAH JAYA BERBASIS DESKTOP Ahmad Budiman¹, Asri Mulyani² Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl.Mayor Syamsu No.1 Jayaraga
PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN PERSEDIAAN OBAT MENGGUNAKAN METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK DI APOTEK NUR GESIFA
PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN PERSEDIAAN OBAT MENGGUNAKAN METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK DI APOTEK NUR GESIFA Lufti Lukmanurkarim¹, Asri Mulyani² Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl.Mayor
DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN ANALISIS KEBUTUHAN Institut Teknologi Sumatera DEFINISI MODEL ANALISIS Menurut Ian Sommerville(2011) Model Analisis adalah suatu teknik untuk merepresentasikan
DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram
DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Analisis dan Perancangan Sistem Secara Umum Analisis Sistem didefenisikan untuk memahami dan menspesifikasikan dengan detail apa yang harus dilakukan oleh sistem. Sementara
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
UNIFIED MODELING LANGUAGE
UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu
DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vii xi xiii BAB I PENDAHULUAN... I-1
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Sistem Informasi
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Sistem Informasi Penyewaan Peralatan Pesta Pada CV.Risha. Penelitian dilakukan di CV.Risha yang
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Analisis dan Perancangan Analisis atau yang lebih dikenal dengan analisis sistem adalah pembelajaran sebuah sistem dan komponen-komponennya sebagai prasyarat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 UNIFIED MODELLING LANGUAGE Menurut Fowler (2005:1) Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung meta-model tunggal, yang membantu
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS BRAWIJAYA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016 Mata Kuliah : PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK Petunjuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Media Dalam kamus bahasa indonesia media disebut alat bantu, ditinjau dari segi bahasa kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan
Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem
13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan
