PUBLIKASI NASIONAL PROSIDING

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PUBLIKASI NASIONAL PROSIDING"

Transkripsi

1 PUBLIKASI NASIONAL PROSIDING

2 ISSN: vol.$z NO. 1. TH 20I 5 *..{ ri:-l :-::-::-:.::: - -as 5g,=*s w ':i

3 ISSN Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand Suciadi Surabaya, 24 Oktober 2015 Jurusan Teknik Informatika Sistem Informasi Multimedia IT Dual Degree Fakultas Teknik UNIVERSITAS SURABAYA

4

5 Kata Pengantar Puji syukur kami haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena oleh berkat dan rahmat-nya maka acara Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 ini dapat terselenggara. SNASTIA merupakan wadah bagi para peneliti, akademisi, serta praktisi untuk dapat saling bertukar informasi, pengetahuan, serta pengalaman di bidang teknologi informasi, komunikasi, dan multimedia dalam bentuk penelitian dan karya ilmiah. Tema SNASTIA 2015 adalah Masa Depan Industri Teknologi Informasi: Tantangan, Peluang, dan Strategi Bisnis. Tema tersebut dipilih sehubungan dengan Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) 2015 yang akan diberlakukan akhir tahun 2015 ini. MEA 2015 akan memberi dampak terhadap perkembangan teknologi informasi di Indonesia, karena industri teknologi informasi merupakan salah satu dari 12 sektor prioritas implementasi MEA Pada SNASTIA 2015, keynote speaker adalah Bapak Mohammad Nuh, mantan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan serta mantan Menteri Komunikasi dan Informatika Indonesia, akan mempresentasikan mengenai kesiapan industri teknologi Indonesia di dalam pasar teknologi informasi dunia. Sedangkan pembicara kedua, Bapak Bambang Irawan, sebagai Marketing Director PT Global Industri Teknik Solusi Consulting (Microsoft Dynamics Navision Partners) akan mempresentasikan peluang dan strategi bisnis industri teknologi informasi Indonesia di dalam pasar teknologi informasi dunia. Pada SNASTIA 2015, persentase makalah yang lolos seleksi sebesar 87.5% dari total makalah yang diterima. Makalah-makalah yang dimuat dalam prosiding SNASTIA 2015 cukup berkualitas, karena telah melalui proses seleksi yang baik. Makalah dalam prosiding SNASTIA 2015 terbagi menjadi beberapa topik sebagai berikut: Aplikasi Mobile/Multimedia/Web, Interaksi Manusia-Komputer, Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Kompleksitas Komputasi, Kecerdasan Buatan, Jaringan Komputer dan Pengenalan Pola/Computer Vision. Kami mengucapkan selamat kepada para pemakalah yang makalahnya berhasil diterbitkan dalam prosiding SNASTIA 2015 ini. Kami mengucapkan terima kasih kepada tim reviewer yang telah membantu untuk menilai makalah yang masuk. Kami juga mengucapkan terima kasih atas partisipasi dan kehadiran para pemakalah, dan mohon maaf jika ada yang kurang berkenan di hati. Terima kasih pula pada tim panitia SNASTIA 2015 atas kerja sama dan partisipasinya. Semoga SNASTIA 2015 bermanfaat bagi kita semua. Besar harapan kami agar kita semua dapat berpartisipasi kembali di acara SNASTIA berikutnya. Surabaya, 20 Oktober 2015 Monica Widiasri Ketua SNASTIA 2015

6 Reviewer Prof. Dr. Ir. Arif Djunaidy, M.Sc. Prof. Ir. Handayani Tjandra, M.Sc. Ph.D. Prof. Drs. Nur Iriawan, M.Sc., Ph.D. Prof. Ir. Supeno Djanali, M.Sc., Ph.D. Prof. Dr. Ir. Joko Lianto Buliali, M.Sc. Nemuel Daniel Pah, S.T., M.Eng., Ph.D. Dr. Budi Hartanto, M.Sc. Dhiani Tresna Absari, S.T., M.Kom. Sholeh Hadi Setyawan, S.T., M.Kom. Melissa Angga, S.T., M.M.Comp. Njoto Benarkah, S.T., M.Sc. Lisana, S.Kom., M.Inf.Tech. Ellysa Tjandra, S.T., M.MT. Andre, S.T., M.Sc. Daniel Soesanto, S.T., M.M.

7 Kepanitiaan Penanggung Jawab Steering Commitee Ketua Wakil Ketua Sekretaris Bendahara I Bendahara II Komite Pelaksana Ir. Bambang Prijambodo, M.MT. Dr. Budi Hartanto, S.T., M.Sc. Melissa Angga, S.T., M.M.Comp. Monica Widiasri, S.Kom., M.Kom. Sholeh Hadi Setyawan, S.T., M.Kom. Ellysa Tjandra, S.T., M.MT. Njoto Benarkah, S.T., M.Sc. Liliana, S.T., M.MSI. Hendra Dinata, S.T., M.Kom. Fitri Dwi Kartikasari, S.Si., M.Si. Delta Ardy Prima, S.ST., M.T. Marcellinus Ferdinand Suciadi, S.T., M.Comp. Susana Limanto, S.T., M.Si. Dhiani Tresna Absari, S.T., M.Kom. Daniel Soesanto, S.T., M.M. Tyrza Adelia, S.Sn., M.Inf.Tech. Endah Asmawati, S.Si., M.Si. Lisana, S.Kom., M.Inf.Tech. Maya Hilda Lestari Louk, S.T.,M.Sc. Andre, S.T., M.Sc. Richard Pramono, S.Kom., M.Sc. Jimmy, S.T., M.I.S. Ongko Citrowinoto, S.Sos. Suratman Duladi Anang Wahyudi, A.Md. Donny Irnawan, S.Kom.

8

9 Daftar Isi Aplikasi Mobile/Multimedia/Web, Interaksi Manusia-Komputer, Rekayasa Perangkat Lunak Aplikasi Editor Notasi Gending Bali Berbasis Desktop... 1 Smart Class Intuitive Plotting System (Studi Kasus: Jurusan Teknik Informatika Universitas Surabaya)... 8 Aplikasi Rekomendasi Menu Makanan Bergizi Bagi Ibu Hamil Berbasis Android (Studi Kasus: Posyandu Kota So e, Timor Tengah Selatan) Rancang Bangun Aplikasi Panduan Informasi PKK pada Perangkat Bergerak Website dan Aplikasi Android Crowdfunding di Indonesia Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Sebagai Salah Satu Media Promosi Program Studi dan Fakultas di Universitas Islam Riau Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pariwisata Indonesia Validation Test Pada Aplikasi Permainan Edukasi Jumping Jack Perancangan Media Pembelajaran Fisika tentang Suhu Sistem Informasi dan E-Commerce Sistem Daily Activity Report Berbasis Web Untuk Karyawan PT X Analisis Pelayanan E-Reg menggunakan Service Operation ITIL V3 (Studi Kasus: KPP Pratama Salatiga) Analisis dan Implementasi Pengembangan Sistem Informasi Akuntansi Pada Siklus Pendapatan dan Pengeluaran Untuk Mengoptimalkan Proses Penjualan dan Meningkatkan Pengendalian Internal Toko Bali Jaya Pembuatan Database Sistem Informasi dan Layanan Informasi Berbasis IVR pada Implementasi Call Center Rumah Sakit Penerapan Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Phonegap Framework Pada Perusahaan Jasa Pasang Poles Marmer dan Granit X Perancangan Sistem E-Commerce Untuk Memperluas Pasar Produk Oleh-Oleh Khas Pontianak Implementasi dan Pengendalian E-Commerce UMKM Berbasis Cluster Kompleksitas Komputasi, Kecerdasan Buatan, Jaringan Komputer dan Pengenalan Pola/Computer Vision Kompleksitas Algoritma Stemming Bahasa Indonesia Penerapan Algoritma AFOPT untuk Market Basket Analysis pada Minimarket OMI Aplikasi Metode Forward Chaining Untuk Mengidentifikasi Jenis Penyakit Pada Kucing Persia Sistem Identifikasi Kematangan Jeruk Nipis Dengan Metode Backpropagation Pemodelan Jaringan Syaraf Tiruan berbasis Structural Equation Modelling untuk Prediksi Ketahanan Pangan Nasional Desain Sistem Komunikasi antara Fixed Station dan Node Bergerak Melalui Kanal Very High Frequency pada Jaringan Komunikasi Ad Hoc Pembangunan Kotak Pembatas 3D dari Beberapa Citra

10 SNASTIA ISSN Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pariwisata Indonesia Agus Budi Dharmawan 1, Chairisni Lubis 2 1 FakultasTeknologi Informasi Universitas Tarumanagara, agusd@fti.untar.ac.id 2 FakultasTeknologi Informasi Universitas Tarumanagara, chairisnil@fti.untar.ac.id Abstrak Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang menambahkan informasi tertentu dan seolah-olah dihadirkan ke dunia nyata secara real time. Augmented Reality (AR) memungkinkan dalam menggabungkan suatu objek tiga dimensi ke lingkungan yang nyata melalui sebuah webcam. Augmented Reality membuat informasi yang diberikan menjadi lebih mudah disampaikan dan ditangkap. Proses yang terjadi dalam Augmented Reality adalah mendeteksi marker dan kemudian menambahkan objek 3D sesuai posisi marker. Proses ini membuat objek 3D tersebut seolah-olah nyata ada di hadapan manusia. Identifikasi marker menjadi proses utama dalam Augmented Reality yaitu mencari marker dan membaca posisi dari marker, sehingga objek 3D yang ditampilkan mengikuti posisi dan skala dari marker. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media promosi baik untuk aplikasi website maupun aplikasi desktop dan digunakan untuk menampilkan bentuk 3D yang berisi informasi pariwisata di Indonesia. Untuk itu Teknologi multimedia seperti Augmented Reality diharapkan dapat digunakan untuk menarik minat wisatawan untuk mengunjungi daerah pariwisata di Indonesia.. Pada penelitian ini telah berhasil dibuat Program Aplikasi multimedia berbasis augmented reality. Yang dapat mendeteksi marker. Kata kunci: Augmented Reality, Marker, Pariwisata 1. Pendahuluan Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menambahkan informasi baik dalam bentuk 3D, image, text maupun video ke dunia nyata. Berbeda dengan Virtual reality yang menyimulasikan keadaan nyata, virtual reality tetap berada pada keadaan yang sesungguhnya, dan menambahkan suatu objek ke dalamnya secara real-time. Secara tidak langsung, AR dapat diartikan sebagai upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Oleh karena itu, Augmented Reality sering disebut juga Mix Reality. Dengan menambahkan sistem AR, interface pada komputer menjadi lebih menarik dan interaktif. Saat ini, Augmented Reality sudah diterapkan pada berbagai bidang, di antaranya adalah bidang Kedokteran, Teknik, Pendidikan dan Ekonomi. Bidang-bidang ini menggunakan AR karena yang memerlukan interaksi yang berbeda dalam menyampaikan informasi. Ini digunakan untuk memudahkan dalam memberikan ataupun menangkap informasi. Bidang yang banyak menggunakan AR saat ini adalah bidang ekonomi. Iklan dan penjualan yang dilengkapi AR banyak bermunculan. Augmented Reality digunakan untuk menarik pengunjung dan calon pembeli. Penggunaan AR di bidang periklanan mulai banyak digunakan karena dianggap memiliki beberapa kelebihan, antara lain: 1. Lebih interaktif : dalam AR, informasi yang ditambahkan seolah-olah ada di antara kita sehingga lebih menarik. 2. Informasi mudah ditangkap: dengan memvisualkan informasi, audiensi akan lebih mudah untuk melihat dan memahami informasi yang di sampaikan. 3. Mengurangi biaya: hanya dengan marker, informasi yang ditambahkan dapat ditampilkan di mana pun dan kapan pun. 4. Menyajikan informasi jauh lebih banyak dan detail. Salah satu bentuk yang dapat dikembangkan menggunakan teknologi multimedia dan AR adalah informasi pariwisata di Indonesia. Informasi mengenai daerah pariwisata dan segala keanekaragaman budaya di Indonesia biasanya ditampilkan dalam bentuk media cetak seperti brosur maupun peta dua dimensi. Namun seiring dengan perkembangan teknologi komputer saat ini informasi-informasi tersebut dapat ditampilkan dalam bentuk yang lebih menarik yaitu melalui tampilan tiga dimensi, ini dimaksudkan agar tampilan terlihat lebih real dan menarik. Augmented Reality dipilih karena merupakan teknologi baru yang dapat membuat pengguna secara aktif berinteraksi dengan aplikasi, sehingga diharapkan teknologi ini dapat memudahkan masyarakat untuk mencari informasi pariwisata yang ada di Indonesia. Berdasarkan hal tersebut dan keinginan untuk menarik minat wisatawan untuk berlibur di Indonesia sehingga dapat meningkatkan perekonomian warga sekitar daerah pariwisata, meningkatkan devisa negara dan membuat Indonesia lebih dikenal dan diminati oleh mancanegara maka dibuatlah sebuah media informasi khusus untuk menampilkan beberapa daerah pariwisata di Indonesia dalam bentuk tiga dimensi yang interaktif dan menarik dengan menggunakan teknologi multimedia berbasis AR. Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 51

11 SNASTIA ISSN Tujuan khusus penelitian ini adalah meneliti metode identifikasi pola marker kemudian menambahkan informasi sesuai posisi marker yang terdeteksi. Yang menjadi fokus penelitian ini adalah mendapatkan pola-pola (pattern) dari beberapa marker yang berbeda. Pola marker dan posisi marker dicari, kemudian melakukan render objek atau informasi pada posisi marker. Pada proses ini marker yang berbeda akan menghasilkan informasi yang berbeda. Penelitian ini juga menerapkan media pembelajaran menggunakan teknologi komputer berbasis AR yang menyediakan informasi pariwisata di Indonesia secara lebih menarik dan interaktif, dan juga diharapkan mampu mempermudah pengenalan dan pemahaman terhadap pariwisata dan budaya-budaya yang ada di Indonesia kepada masyarakat yang membutuhkan informasi. 2. Kajian Pustaka Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan AR sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna. Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan pola) lingkungan nyata di sekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan di sekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan di atas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. 2.1 Identifikasi Marker Marker adalah sebuah tanda hitam dan putih yang terdiri dari 1 buah garis persegi hitam (frame) dan simbol di dalam kotak tersebut. Garis frame persegi nantinya akan dideteksi sebagai letak dan posisi dari objek 3D. sedangkan simbol di dalamnya sebagai jenis objek yang akan ditampilkan (Azuma, 1997). Identifikasi frame dilakukan dengan menggunakan metode bangun ruang, koordinat dan transformasi matriks. Frame pada marker secara tidak langsung memiliki hubungan terhadap frame pada kamera. Perhitungan menggunakan transformasi matriks dari koordinat marker ke koordinat kamera. Kesulitan pada saat identifikasi marker adalah setiap marker memiliki sistem koordinat yang berbeda. Koordinat dari virtual objek tidak dapat langsung digunakan pada koordinat marker yang berbeda dan menentukan daerah (hot spot) yang menjadi fokus dari marker. Sehingga perlu dilakukan konversi koordinat setiap objek ke sistem koordinat yang unik yaitu pada sistem koordinat kamera (Do, 2010). Masalah lain ditemukan ketika point fokus dari marker berubah karena rotasi, translasi, pergeseran dan perubahan skala. Oleh karena itu sebelum dikonversi, koordinat perlu dihitung ulang dengan mengalikannya dengan transformasi matriks yang tepat. Setelah koordinat dari point fokus diperoleh dalam sistem koordinat marker, marker dapat disajikan dalam format transformasi vektor homogen 4x1. Diasumsikan bahwa vektor menyajikan koordinat dari sebuah "hot spot" dalam vektor 4x1 (Do, 2010). Gambar 1. Perhitungan koordinat frame marker (Kato) Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 52

12 SNASTIA ISSN Frame pada marker akan diidentifikasikan dengan melakukan input thresholding. Keempat garis (persegi) kontur akan dipasangkan dengan empat garis yang sudah diekstrak. Parameter keempat segmen garis dan koordinat dari empat simpul dari daerah yang ditemukan pada perpotongan dari segmen garis akan disimpan untuk proses selanjutnya. Daerah yang dinormalisasi dan sub-gambar dalam gambar dibandingkan dengan template yang sesuai dengan pola yang diberikan kepada sistem sebelumnya, untuk mengidentifikasi marker. Semua variabel dalam matriks transformasi ditentukan dengan menggantikan layar koordinat dan koordinat marker penanda terdeteksi empat simpul. Setelah itu, proses normalisasi dapat dilakukan dengan menggunakan matriks transformasi (Kato). Setelah marker dikenali oleh kamera, library pada program aplikasi AR akan membantu menentukan matriks transformasi antara marker dan sistem koordinat kamera (Kato). Kemudian, koordinat C dari sebuah "hot spot" di sistem koordinat kamera dapat dihitung dengan menggunakan : ( 1 ) Demikian pula koordinat dari titik fokus akan dikonversikan ke sistem koordinat kamera. Dalam identifikasi ini digunakan rumus jarak geometri analitik dan memilih epsilon untuk mengidentifikasi setiap "hot spot". Asumsikan bahwa S (x s, y s, z s) adalah koordinat dari titik yang dipilih dan G (x g, y g, z g) adalah koordinat dari sebuah "hot spot" sistem koordinat di kamera (Do, 2010). Jarak d dari tiap objek dapat dihitung menggunakan persamaan : ( 2 ) Penggunaan persamaan d sangat sederhana yaitu menerapkan persamaan dari jarak diagonal dari satu titik ke titik lainnya dalam sebuah bangun ruang. Jika d < epsilon, berarti "hot spot" sedang dipilih dan dapat dilakukan identifikasi geometri yang dipilih (Do, 2010). Para pengguna juga dapat memilih beberapa objek atau membatalkan pilihan objek dengan operasi yang sama. Gambar 2. Hasil tampilanin formasi berupa objek 3D pada marker 3. Perancangan dan Pembuatan Program Aplikasi Pada Penelitian Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Pariwisata Indonesia ini, akan menggunakan program aplikasi yang dirancang dalam 2 tahap pembuatan program aplikasi 1. Program Aplikasi multimedia berbasis augmented reality. 2. Program Aplikasi Pariwisata Indonesia berbasis augmented reality Pada makalah ini yang akan dibahas adalah perancangan Program Aplikasi multimedia berbasis augmented reality, sedangkan perancangan Program Aplikasi Pariwisata Indonesia berbasis augmented reality akan dilakukan pada penelitian berikutnya. Perancangan program aplikasi multimedia ini menggunakan struktur navigasi dan flowchart seperti pada gambar 3 dan gambar 4 di bawah ini. Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 53

13 SNASTIA ISSN Gambar 3. Struktur Navigasi Program Aplikasi Gambar 4. Flowchart Program Aplikasi multimedia berbasis augmented reality Tahap selanjutnya adalah perancangan antarmuka program aplikasi. Antarmuka merupakan penghubung antara pengguna dengan aplikasi yang dirancang. Perancangan antarmuka bertujuan untuk merancang form yang mudah dipahami oleh pengguna. Rancangan antarmuka program aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Form Utama Form utama merupakan tampilan utama dari program yang dibuat. Modul ini memiliki tombol yang akan menentukan objek 3D yang akan ditampilkan. 2. Form Pilih Kamera Form ini bertujuan untuk memilih kamera mana yang akan digunakan untuk mengambil video. Form ini terdiri dari dua tombol, yaitu Ok dan Cancel dan 1 combobox untuk melihat pilihan kamera. Tombol Ok berguna untuk memilih kamera dan tombol Cancel untuk membatalkan. Pembuatan program aplikasi multimedia ini membutuhkan beberapa perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan sebagai berikut: 1. Processor Intel Core i5-2367m 1.40GHz 2. Memori 4096MB 3. WebCam 1.3 M Perangkat Lunak yang digunakan sebagai berikut: 1. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 2. Microsoft Visual Studio 2012 Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 54

14 SNASTIA ISSN Pada tahap pengembangan program aplikasi multimedia, akan dibuat aplikasi sesuai dengan konsep, desain, dan material sesuai dengan data yang diperoleh. Konsep yang diambil adalah untuk membuat aplikasi yang interaktif menggunakan teknologi Augmented Reality bagi para pengguna. Antarmuka yang digunakan adalah sebuah marker yang sudah ditentukan sebelumnya yang akan dibuat dalam versi cetak dan digital. Penggunaan aplikasi ini tidak perlu memahami secara rinci pengoperasian komputer, karena setelah aplikasi ini dijalankan, pengguna hanya perlu mengarahkan marker tadi di hadapan kamera agar aplikasi ini dapat mendeteksi simbol dan posisi marker tersebut. Gambar 5. Tampilan Proses Pembuatan Aplikasi Gambar 6. Pembuatan 3D Monas Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 55

15 SNASTIA ISSN Gambar 7. Pembuatan 3D Borobudur 4. Hasil dan Pembahasan Proses pengujian yang dilakukan terhadap program aplikasi dibagi menjadi dua bagian. Bagian pertama dilakukan terhadap fungsi modul. Bagian kedua dilakukan terhadap keluaran dari program aplikasi, apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Pengujian terhadap fungsi modul dilakukan untuk menguji apakah setiap tombol dan fungsi dalam suatu modul telah berfungsi seperti seharusnya atau tidak. Pengujian ini dilakukan terhadap Modul Utama dan Modul Pilih Kamera. Dari pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa semua tombol yang ada telah bekerja sesuai yang diharapkan. Hasil akhir dari program aplikasi ini adalah terdeteksinya marker atau tidak. Jika marker terdeteksi maka akan muncul objek 3D pada Picturebox. Gambar 8. Ttampilan Form Utama Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 56

16 SNASTIA ISSN Gambar 9. Proses pengambilan Citra Marker 5. Kesimpulan Pada Penelitian Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Pariwisata Indonesia ini, telah berhasil dibuat Program Aplikasi multimedia berbasis Augmented Reality. Program ini telah berhasil mendeteksi marker. Selain itu, telah dibuat objek 3D yang akan digunakan pada Program Aplikasi Pariwisata Indonesia berbasis Augmented Reality pada penelitian selanjutnya. 6. Daftar Pustaka Azuma, Ronald T. (August 1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments 6. Azuma Ronald, Yohan Baillot, Reinhold Behring, et. Al. (November/December 2001) Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications. Do, Trien V., Jong-Weon Lee. (2010). 3DARModeler: a 3D Modeling System in Augmented Reality Environment. International Journal of Electrical, Computer, and Systems Engineering 4:2. J. Fischer et al. (2007). A hybrid tracking method for surgical Augmented Reality. Computers & Graphics 31, Elsevier Ltd. J. Wither et al. (2009). Annotation in outdoor Augmented Reality. Computers & Graphics 33 Elsevier Ltd. Kato, Hirokazu, Mark Billinghurst. Marker Tracking and HMD Calibration for a Video-based Augmented Reality Conferencing System. Faculty of Information Sciences, Hiroshima City University And Human Interface Technology Laboratory, University of Washington Sickinger, David. (2004). Augmented Reality: Combining the ARToolKit, ITK, &VTK for use in a Biomedical Application. Computer Science Department, University of Auckland, New Zealand. Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 57

17 Seminar Nasional Teknologi Informasi A14 PEMBUATAN GAME VIRTUAL REALITY AETHER MENGGUNAKAN OCULUS RIFT DK2 DAN LEAP MOTION CONTROLLER Andri 1) Jeanny Pragantha 2) Darius Andana Haris 3) 1) 2) 3) Teknik Informatika Universitas Tarumanagara Jl. Letjen S. Parman No.1, 1) 2) 3) ABSTRACT Video game Aether is a virtual reality fantasy rail shooter game which use Oculus Rift DK2 and Leap Motion Controller. This game developed using Unity3D game engine and made for players so they can get unique experience playing game without keyboard, mouse or joystick, but using motion control from their hands as input for game. Players play as a magician who can shoot a certain element such as water, fire, air, and earth. There are 5 chapters where in each chapters represent 1 element. Chapter 1 represent water, chapter 2 represent fire, chapter 3 represent air, chapter 4 represent earth and the last chapter represent aether. There are 4 types enemy in this game such as minions, super minions, boss, and final boss where each type has a unique characteristic. Testing has been done using blacbox method, alpha testing, and beta testing. The results show that this game can entertain and give unique game playing experience. This paper will be published at Prosiding SNTI XII ISSN: Key words Virtual Reality, C#, Game 3D, Unity3D, Magic, Fantasy, Rail Shooter, Aether 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi yang begitu cepat membuat banyaknya teknologi baru yang muncul. Teknologi yang dapat terbilang baru salah satunya adalah virtual reality. Virtual reality adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer ( computer-simulated environment). Perangkat keras pendukung virtual reality pun sudah banyak diproduksi, akan tetapi Oculus Rift DK2 dan Leap Motion merupakan perangkat keras virtual reality yang paling terkenal. Oleh karena itulah dalam perancangan game ini menggunakan dua alat virtual reality yaitu Oculus Rift DK2 dan Leap Motion. Pada saat ini, masih banyak game yang belum memanfaatkan teknologi virtual reality sehingga dapat meningkatkan kualitas game tersebut dan memberikan pengalaman bermain game yang lebih nyata. Perancangan game virtual reality ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan interaksi yang baru antara pemain dan game. Umumnya game hanya dimainkan di depan layar kaca datar dan dikontrol dengan keyboard, mouse, atau joystick yang tentu saja kurang cukup untuk merasakan pengalaman game yang lebih nyata. Karena itu maka dirancanglah game virtual reality yang dapat dinikmati dengan Oculus Rift sehingga pemain dapat merasakan pengalaman masuk ke dalam dunia game. Tak hanya itu, game ini juga menggunakan kontrol tangan dengan bantuan alat Leap Motion sehingga pemain tidak perlu menggunakan keyboard, mouse, maupun joystick. Game yang dirancang adalah game virtual reality yang berjudul Aether. Game bertema dunia fantasi ini termasuk ke dalam genre rail shooter yaitu pemain seolaholah berdiri di atas roller coaster sambil menembaki musuh. Genre rail shooter banyak diadopsi oleh game arcade tembak-tembakan yang pemainnya hanya perlu menembaki musuh tanpa mengontrol pergerakan lokasi karakter. Pemain ditantang untuk mengalahkan sekumpulan musuh di dalam dunia virtual menggunakan kontrol gerak tangan. Tidak hanya menggunakan serangan biasa, pemain dapat mengganti elemen serangan yang memiliki relasi dengan elemen musuh. 2. Dasar Teori Dalam suatu perancangan game, diperlukan penjelasan terlebih dahulu mengenai beberapa teori yang mendukung dan berkaitan dengan perancangan tersebut. Hal tersebut antara lain adalah teori mengenai metode perancangan, Genre Game, Virtual Reality 86

18 Seminar Nasional Teknologi Informasi A Metode Perancangan Game Sebelum membuat suatu game harus dilakukan proses perancangan untuk merencanakan game yang akan dibuat. Rancangan berperan sebagai guideline yang dapat menjadi patokan dalam proses pembuatan game dan juga menentukan lingkup dari game yang ingin dibuat. Beberapa tahap yang diperlukan antara lain tahap pengumpulan ide dasar, penentuan konsep, penentuan minimal requirement, tahap survei, penyusunan konsep dasar, tahap pembuatan dan tahap pengujian[1] Genre Game Genre memiliki sebuah peranan penting dalam sebuah game. Sebuah genre menggambarkan tentang alur sebuah game secara garis besar. Genre yang berhubungan dengan game yang akan dirancang adalah game dengan game aksi rail shooter. Game aksi adalah jenis game yang berjalan secara real-time dan mengharuskan pemain cepat bereaksi tergantung apa yang terjadi pada game. Game aksi terbagi menjadi beberapa jenis[2]: 1. Beat em Up Game Beat em Up menonjolkan aksi perkelahian jarak dekat melawan musuh dalam jumlah banyak yang relatif lemah. Game biasanya bertipe sidescrolling dan memiliki gerombolan musuh yang harus dikalahkan untuk lanjut ke tingkat berikutnya. Contoh game bertema ini adalah Streets of Rage 2 dan Double Dragon. 2. Hack and Slash Game Hack & Slash biasanya menampilkan seorang atau sekumpulan kecil karakter yang harus mengalahkan musuh, biasanya menggunakan senjata jarak dekat. Contoh game bertema ini adalah Ninja Gaiden II, Devil May Cry 4, dan Dynasty Warriors Rail Shooter Game Rail Shooter menghilangkan elemen pergerakan dari Third Person Shooter dan First Person Shooter. Game akan menggerakkan karakter secara otomatis sesuai dengan jalan yang telah diatur sampai pemain mengalahkan musuh tertentu. Dalam genre ini pemain seolah-olah sedang menaiki roller coaster sambil menembaki musuh-musuh yang tidak bergerak. Genre ini sering sekali ditemui pada game arcade yang bertema tembak-menembak Virtual Reality Virtual reality (VR) atau realitas semu adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer ( computersimulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.[3] Lingkungan realitas semu terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone Unity3D Unity merupakan cross-platform game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies untuk mengembangkan game 2D atau 3D. Pengembangan game menggunakan Unity mempercepat alur kerja karena proses pengembangan terbagi menjadi visual dan script. Pengembang dapat mengelola, menyusun, serta mengatur komponen game secara visual pada user interface Unity, sedangkan proses scripting dapat pengembang lakukan pada code editor yang telah disesuaikan untuk Unity, yaitu MonoDevelop Unity. Bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk mengembangkan game menggunakan Unity adalah C#, Javascript, dan Boo.[4] 3. Alur Aplikasi Game Aether terdiri dari 4 tampilan utama yaitu main menu, gameplaye, pause dan score. 1. Main Menu Main menu adalah tampilan tempat pemain untuk memilih chapter pada gameplay. Tampilan main menu dapat dilihat pada Gambar Gameplay Gameplay merupakan bagian utama dari game ini. Pada gameplay pemain menggerakkan karakter dan menyelesaikan 5 chapter yang telah disediakan. Chapter 1 bertemakan rawa- rawa dan didominasi dengan musuh yang memiliki elemen water. Chapter 2 bertemakan gua lava dan didominasi dengan musuh yang memiliki elemen fire. Chapter 3 bertemakan pegunungan dan didominasi dengan musuh yang memiliki elemen air. Chapter 4 bertemakan hutan dan didominasi dengan musuh yang memiliki elemen earth. Chapter 5 bertemakan luar angkasa dan hanya terdapat final boss yang memiliki elemen aether.. Pemain juga dapat menuju modul main menu dari modul ini. Tampilan gameplay dapat dilihat pada Gambar 2. Kontrol yang dipakai dalam gameplay adalah gerakan swipe, mendorong, dan mengepal. 87

19 Seminar Nasional Teknologi Informasi A14 Gerakan swipe ke kiri dan kanan digunakan untuk mengganti element sedangkan swipe ke atas digunakan untuk mengakses tampilan pause. Gerakan mendorong ke depan digunakan untuk menembakan elemen dan gerakan mengepal digunakan untuk melakukan aksi menangkis. Desain karakter musuh dapat dilihat pada Gambar 3, Gambar 4, Gambar 5, Gambar 6 dan Gambar 7. Gambar 7 Desain Karakter Chapter 5 Komponen desain yang digunakan dalam pembuatan game ini diambil dari beberapa sumber yang dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Komponen grafis Gambar 1 Tampilan Main Menu No. Nama Publisher Penggunaan 1 2 Background Mountain Pack Manufactura K4 Komponen grafis environment pada chapter 3 Gambar 2 Tampilan Gameplay Gambar 3 Desain Karakter Chapter BIG Environment Vol 3. Nature Pack 2 Philipp Schmidt Manufactura K4 Komponen grafis environment pada chapter 1 Komponen grafis environment pada chapter 4 Gambar 4 Desain Karakter Chapter 2 Gambar 5 Desain Karakter Chapter Skyboxes MegaPack 2 Space for Unity Underworld Cerberus Imphenzia Manufactura K4 Komponen grafis environment pada chapter 1 Komponen grafis environment pada chapter 5 Komponen grafis environment pada chapter 2 Gambar 6 Desain Karakter Chapter 4 88

20 Seminar Nasional Teknologi Informasi A14 Tabel 1 (lanjutan) No. Nama Publisher Penggunaan 7 Flying Teapot Komponen grafis effect serangan player dan musuh FT Magic Effect Volume 3 ShurikenMagic Basilisk Kalamona 3DFoin 3DFoin Komponen grafis effect serangan player dan musuh Komponen grafis karakter musuh final boss Komponen grafis karakter musuh boss fire Untuk perhitungan damage yang diterima oleh karakter utama maupun musuh dapat dilihat pada rumus dibawah ini: damage = power karakter asal pengali Besar nilai pengali dapat dilihat pada Tabel 2. Elemen Asal serangan Tabel 2 Tabel nilai pengali antar elemen Elemen target Water Fire Air Earth Water Fire Air Earth Score Score adalah tampilan yang muncul saat pemain menyelesaikan suatu stage dan memperlihatkan skor serta memberi pemain pilihan untuk melanjutkan atau kembali ke main menu,. Tampilan score dapat dilihat pada Gambar Dragon Protofacto r Komponen grafis karakter musuh minion, super minion, dan boss Heroic Fantasy Creatures Full Pack Heroic Fantasy Creatures Full Pack Snake Protofacto r 3DFoin Komponen grafis karakter musuh minion, super minion, dan boss Komponen grafis karakter musuh super minion water 3. Pause Pause adalah tampilan yang muncul saat pemain ingin memberhentikan sementara permainan. Tampilan pause dapat dilihat pada Gambar 8. Gambar 8 Tampilan pause 4. Hasil Pengujian Gambar 9Tampilan score Setelah melewati tahap pembuatan, game yang telah selesai dibuat akan memasuki tahap pengujian. Pengujian game dilakukan untuk memastikan bahwa game telah dapat berjalan dengan baik. Dalam tahap pengujian game Aether, dilakukan dengan 3 metode, yaitu blackbox testing, alpha testing dan beta testing 4.1.Blackbox Testing Blackbox Testing dilakukan untuk memeriksa modul modul yang ada dalam game Aether ini. Modul yang diujikan adalah modul main menu, permainan dan keluar. Berikut adalah modul-modul yang diujikan : 1. Modul main menu Pada modul main menu pemain dapat memilih chapter yang akan dimainkan. Proses pemilihan dilakukan dengan melakukan gerakan swipe ke kiri dan ke kanan. Gerakan swipe ke kanan akan mengganti ke chapter berikutnya sedangkan gerakan swipe ke kiri 89

21 Seminar Nasional Teknologi Informasi A14 akan mengganti chapter sebelumnya. Setelah memilih chapter maka dilakukan gerakan mendorong ke depan untuk pindah ke chapter yang telah dipilih. Hasil pengujian sudah sesuai dengan rancangan dan sudah mengembalikan hasil yang sesuai. 2. Modul Permainan Pada modul permainan dilakukan pengujian terhadar kontrol pergerakan tangan, animasi musuh, pergerakan player, tampilan skor, perpindahan chapter. Semua hasil pengujian menunjukkan bahwa hasil telah sesuai dengan apa yang dirancang. 3. Modul Keluar Modul keluar adalah modul yang diakses pemain saat player keluar dari game. Modul ini secara otomatis menyimpan chapter yang telah diselesaikan oleh player sehingga saat player membuka game ini kembali maka dapat melanjutkan game ini tanpa mengulang dari awal. Pengujian menunjukkan bahwa modul ini telah berjalan dengan sesuai perancangan. Untuk mengetahui persentase keberhasilan pergerakan tangan dalam game ini maka dilakukan testing dengan melakukan pergerakan tangan tersebut sebanyak 20 kali dan mencatat seberapa banyak pergerakan tangan yang dapat dideteksi oleh game ini. Hasil dari testing tersebut dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3 Hasil Testing Pergerakan Tangan No. Gesture Jumlah Berhasil Persentase 1 Swipe ke kiri % 2 Swipe ke kanan % 3 Swipe ke atas % 4 Mendorong ke % depan 5 Mengepal % 4.2.Alpha testing Alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pihak yang mengerti bidang pemrograman. Untuk game Aether, Alpha testing dilakukan oleh dua dosen pembimbing yang telah mengerti dari konsep game ini. Hasil alpha testing dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 4 Hasil Alpha testing Nomor Penguji Komentar Solusi Animasi boss Ir. Jeanny Animasi boss mati mati diganti 1 Pragantha, jangan langsung dengan animasi M.Eng menghilang yang lebih panjang Fitur cheat 2 Ditambah fitur Darius dengan cheat Andana, menggunakan menggunakan M.TI raycast raycast ditambahkan 3 Darius Andana, M.TI 4 Darius Andana, M.TI Element boss tidak perlu diganti, cukup health diperbanyak. Terdapat serangan musuh yang berhenti terkena objek seperti lantai dan pohon. Ditambahkan power up berupa menambahkan health Texture minion water diganti agar player dapat dengan mudah mengetahui element-nya. Health boss diperbanyak dan fitur mengganti element dihilangkan Serangan musuh telah berjalan dengan semestinya. Telah ditambahkan power up yang dapat menambahkan health player. Texture minion water telah diganti dengan warna biru sehingga player dapat dengan mudah mengetahu element-nya Dengan melakukan alpha testing, dapat diketahui bahwa masih terdapat banyak kekurangan dan kesalahan pada game Aether. Kekurangan yang ditemukan pada saat alpha testing telah diperbaiki sesuai dengan petunjuk penguji agar game dapat berjalan dengan lebih baik. 4.3.Beta testing Setelah melakukan alpha testing, pengujian selanjutnya menggunakan metode beta testing. Beta testing adalah pengujian yang dilakukan oleh masyarakat awam tanpa perlu mengetahui pengetahuan di bidang pemrograman. Kuesioner dibagikan kepada 30 orang di berbagai tempat. 90

22 Seminar Nasional Teknologi Informasi A Pembahasan Hasil Pengujian Tabel 5 Hasil Beta testing No Pertanyaan Jawaban Jumlah Persentase (%) 1. Apakah anda Ya mengetahui tentang virtual reality? Tidak Pernahkah anda memainkan game virtual reality? 3. Apakah anda mengetahui tentang gesture controller? Pernahkan anda menggunakan Leap Motion Controller? Apakah anda tertarik memainkan game Aether dilihat dari sisi fitur virtual reality dengan menggunakan kontrol pergerakan tangan? Bagaimana deteksi pergerakan tangan pada game Aether? Bagaimana fitur virtual relity pada game Aether? Ya Tidak Ya Tidak Ya 9 30 Tidak Ya Tidak 0 0 Sangat Baik 2 7 Baik Cukup 9 30 Jelek 0 0 Sangat Jelek Sangat Baik Baik Cukup 7 23 Jelek 0 0 Sangat 0 0 Jelek Berdasarkan dari hasil kuesioner, dapat disimpulkan bahwa seluruh responden merasakan pengalaman bermain game yang unik dan 97 persen ingin untuk memainkan game Aether lagi. Secara keseluruhan, kualitas dari game Aether dianggap sudah cukup baik dengan mendapatkan nilai rata-rata 8.1 dengan jangkauan nilai 0 sampai Kesimpulan dan Saran Setelah selesai melakukan pengujian pada game Aether, dari data dan komentar yang muncul dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Game Aether sangat menarik dilihat dari sisi fitur virtual reality dan gesture controller. 2. Implementasi pendeteksi gerakan tangan menggunakan Leap Motion Controller telah dianggap baik akan tetapi masih sering terjadi gangguan sebanyak 25 persen untuk swipe ke kiri, 15 persen untuk swipe ke kanan dan atas, dan 10 persen untuk mendorong kedepan sehingga banyak responden yang menganggap perlu ditinggkatkan kembali pendeteksian tangan. Pendetekian gerakan tangan yang tidak sempurna dikarenakan perangkat Leap Motion Controller membutuhkan beberapa kondisi agar dapat bekerja dengan maksimal. 3. Implementasi virtual reality pada game Aether telah dianggap baik. 4. Game Aether dapat memberikan pengalaman bermain game yang unik baik untuk orang yang pernah menggunakan virtual reality ataupun yang belum pernah. 5. Game Aether dapat memberikan hiburan yang cukup sehingga pemain ingin untuk memainkan game ini lagi. Terdapat juga saran-saran yang ditujukan agar dapat mengembangkan game ini menjadi lebih baik. Berikut ini adalah saran-saran yang disampaikan: 1. Deteksi pergerakan tangan diperbaiki lagi agar lebih sensitif. 2. Gameplay dipersulit dengan menambahkan jumlah level dan musuh agar lebih menantang. 3. Menambahkan power up dan fitur free roam. 91

23 Seminar Nasional Teknologi Informasi A14 REFERENSI [1] Wandah, Dasar Pemrograman Flash Game, : Gramedia Pustaka Utama, 2006 [2] TrueAchievements, Genres, 20 Febuari 2015 [3] Wikipedia, Realitas Maya, 22 Febuari 2015 [4] Unity, Create the games you love with Unity, 20 Februari Andri, mahasiswa S1, program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. Ir. Jeanny Pragantha, M.Eng, memperoleh Ir dari Institut Teknologi Bandung. Kemudian memperoleh gelar M. Eng. Dari Asian Institue of Technology, Bangkok. Saat ini sebagai Dosen program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanagara. Darius Andana Haris, MTI, memperoleh gelar S.Kom dari Universitas Tarumanagara pada 2009, melanjutkan S2 di Universitas Bina Nusantara dan memperoleh gelar MTI. Saat ini sebagai Staf Pengajar program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. 92

24 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 A15 GAME 3D NO WAY OUT DENGAN FITUR VIRTUAL REALITY Erwin Sanders 1) Jeanny Pragantha 2) Darius Andana Haris 3) 1) 2) 3) Teknik Informatika Universitas Tarumanagara Jl. Letjen S. Parman No.1, 1) 2) ABSTRACT No Way out is a puzzle room escape themed game which has virtual reality feature as game environment. Room escape themed games require the players to solve some puzzles to finish the game. No Way Out was made using Unity game engine, C# and JavaScript language, and an open-source software Blender for making the 3D models. This game was tested using blackbox testing method, alpha testing method, and beta testing method. The result proves that this game gives new experience to the testers because of the 3D graphics and the virtual reality feature. Paper will be published in Prosiding SNTI 2015 ISSN: Keywords Blender, C#, Game 3D, JavaScript, No Way Out, Puzzle Room Escape Game, Unity, Virtual Reality 1. Pendahuluan Teknologi gaming dikembangkan dengan tujuan bermacam-macam, seperti sebagai penyalur hobi, media pemberian informasi, dan untuk menambah kreativitas. Game sebagai penyalur hobi bertujuan agar pemain dapat menyalurkan hobinya dengan bermain game seperti sports games dan racing games. Game sebagai media penyalur informasi adalah game yang dapat menambah wawasan pemain, seperti game berdasarkan sejarah. Game konstruksi dapat menambah kreativitas pemain karena pemain dapat membangun suatu struktur sendiri sesuai imajinasi. Game sebagai media penghibur bertujuan untuk mengisi waktu luang, seperti fighting games, shooter games, dan puzzle games[1]. Pada awal munculnya game, terdapat arcade games seperti DingDong sebagai media bermain. Selanjutnya muncul gaming console yaitu game yang dapat dimainkan di rumah. Lalu, muncul teknologi handheld console dan smartphone games yang memungkinkan pemain untuk bermain kapan saja dan dimana saja[1]. Pada saat ini, perusahaan Oculus mengembangkan suatu pengalaman baru yang disebut virtual reality (VR) yaitu memungkinkan pengguna memasuki dunia digital dengan menggunakan alat yang disebut Head Mounted Display. VR memungkinkan pengguna untuk melihat langsung lingkungan game yang dibuat dalam bentuk digital (computer generated) atau bentuk sebenarnya (real environment) menggunakan foto atau video panorama. Game yang dirancang adalah sebuah game virtual reality (VR) berjudul No Way Out memiliki tema room escape game, yaitu game yang mengharuskan pemain memecahkan teka-teki agar dapat menyelesaikan permainan dengan bertujuan sebagai media penghibur. Selain itu, game No Way Out sendiri dapat menambah pengalaman baru dalam memainkan room escape game, yang selama ini game dengan genre tersebut kebanyakan dibuat dalam bentuk 2D. 2. Dasar Teori Dalam suatu perancangan game, diperlukan penjelasan terlebih dahulu mengenai beberapa teori yang mendukung dan berkaitan dengan perancangan tersebut. Hal tersebut adalah teori mengenai metode perancangan, Genre Game, Environment, serta Sound Design Metode Perancangan Game Sebelum membuat suatu game harus dilakukan proses perancangan untuk merencanakan game yang akan dibuat. Rancangan berperan sebagai guideline yang dapat menjadi patokan dalam proses pembuatan game dan juga menentukan lingkup dari game yang ingin dibuat. Beberapa tahap yang diperlukan antara lain tahap pengumpulan ide dasar, penentuan konsep, penentuan minimal requirement, penyusunan konsep dasar, tahap pembuatan dan tahap pengujian[2]. 93

25 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 A Genre Game Genre memiliki sebuah peranan penting dalam sebuah game. Sebuah genre menggambarkan tentang alur sebuah game secara garis besar. Genre yang berhubungan dengan game yang dirancang adalah game dengan genre puzzle. Game puzzle adalah sebuah game yang mengharuskan pemain memecahkan teka-teki tertentu untuk menyelesaikan game. Game puzzle terbagi menjadi beberapa jenis[3]: 1. Konstruksi Puzzle konstruksi memungkinkan pemain untuk menyusun bentuk-bentuk tertentu agar tercapai goal yang sudah ditentukan dalam game itu sendiri. 2. Logika Gameplay dari game ini biasa ditemukan dalam bentuk pertanyaan, dimana pemain dapat menjawab dengan menggunakan petunjuk yang ada dalam game. 3. Matematika Puzzle matematika biasa dibuat dengan sasaran pengguna anak sekolah dasar, dimana game matematika yang dibuat memiliki pertanyaan tentang perhitungan matematika dasar. 4. Riddles Riddles merupakan game puzzle teka-teki berupa plesetan maupun peribahasa. 5. Room Escape Puzzle room escape merupakan game yang mengharuskan pemain mencari jalan keluar dari suatu tempat dengan cara berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Room escape biasa dibuat dalam grafik 2D dan interaksi yang ada dalam game adalah point and click. Room escape sering ditemukan pada game berbasis website dengan menggunakan flash dan smartphone games[4]. Game yang dibuat adalah game dengan genre puzzle room escape game. Game ini dapat diselesaikan dengan cara mencari petunjuk untuk menyelesaikan teka-teki agar dapat keluar dari ruangan. Pemain dapat berinteraksi dengan lingkungan di dalam game untuk mendapatkan petunjuk yang dibutuhkan untuk menyelesaikan teka-teki Environment Environment adalah pembuatan tampilan game yang dapat memberikan kesan agar tidak membosankan. Tampilan game mencakup penempatan objek, tulisan yang digunakan, serta penggunaan warna yang sesuai. Game dengan tampilan yang mendukung akan memberikan suasana yang nyaman bagi yang memainkannya serta mencerminkan lingkungan dan suasana sebenarnya sehingga mudah untuk dibayangkan oleh pemain game. Suasana environment game No Way Out ada lima, yaitu level cabin dengan tema rumah kabin, level storage room dengan tema gudang, level laboratory dengan tema laboratorium, level haunted house dengan tema rumah hantu, dan level forest dengan tema hutan Unity Unity merupakan cross-platform game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies untuk mengembangkan game 2D dan 3D. Pengembangan game menggunakan Unity mempercepat alur kerja karena proses pengembangan terbagi menjadi visual dan script. Pengembang dapat mengelola, menyusun, serta mengatur komponen game secara visual pada user interface Unity, sedangkan proses scripting dapat pengembang lakukan pada code editor yang telah disesuaikan untuk Unity yaitu MonoDevelop Unity. Bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk mengembangkan game menggunakan Unity adalah C#, Javascript, dan Boo[5]. Tampilan game engine Unity dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1 Tampilan Unity Sumber: Unity, Unity 4.6.2, 9 Maret Ray Casting Penggunaan ray casting bertujuan untuk memecahkan masalah pada komputer yang bersifat grafis dan geometri. Cara kerja ray casting yaitu membaca projeksi dari kamera ke benda yang dituju. Elemen yang diatur dalam pemakaian ray casting adalah posisi dari ray casting dan panjang dari projeksi yang dihasilkan[6] Collision Detection Collision detection adalah metode untuk memeriksa suatu kondisi saat dua atau lebih objek saling berbenturan[7]. Jika setiap collider saling berbenturan, maka akan menimbulkan reaksi tergantung dari pengaturan yang dilakukan. Jika objek berbentuk item maka item tersebut akan hilang dengan asumsi item tersebut telah diambil, namun saat objek berbentuk obstacle maka akan diberlakukan physics simulation yang mensimulasikan efek benturan tergantung dari kecepatan dan arah benturan Blender Blender merupakan open-source software yang dapat digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, 94

26 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 A15 game, dan objek 3D. Beberapa fitur inti untuk melakukan manipulasi objek 3D yaitu bentuk geometri primitif seperti balok, plane, circle, tabung, dan bola serta mode edit pada vertex (titik), edge (garis), dan face (sisi) serta fitur sculpting untuk menambahkan detil dengan cara memahat objek[8]. Tampilan Blender dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2 Tampilan Blender 2.73a Sumber: Blender, What s New in 2.73, 22 Februari Virtual Reality Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat melihat suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, baik suatu lingkungan yang benar ada atau lingkungan yang dibuat dari imajinasi. VR digunakan untuk dibuat untuk menampilkan lingkungan yang bersifat immersive agar pengguna dapat merasakan keadaan lingkungan digital yang ada[9]. Virtual reality membutuhkan alat tambahan untuk ditampilkan, alat ini disebut dengan head-mounted display (HMD). Penambahan alat input dan output seperti perangkat keras keyboard dan mouse, dan perangkat lunak seperti driver, juga memengaruhi kinerja interaksi pengguna. HMD yang digunakan pada game ini adalah Oculus Rift DK2. Tampilan Oculus Rift DK2 dapat dilihat pada Gambar Alur Aplikasi Game No Way Out terdiri dari tiga modul utama, yaitu modul main menu, modul gameplay, dan modul game over. Penjelasan tiap modul adalah sebagai berikut: 1. Modul Main Menu Modul main menu adalah modul yang pertama kali muncul saat pemain menjalankan aplikasi game. Pada modul ini, pemain dapat memilih level, mengaktifkan/mematikan fitur virtual reality, dan memilih untuk menutup aplikasi game. Level yang dapat dipilih ada lima, yaitu Cabin, Storage Room, Laboratory, Haunted House, dan Forest. Tampilan main menu game dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 4 Tampilan modul main menu 2. Modul Gameplay Modul gameplay adalah modul yang berjalan setelah pemain memilih salah satu level dari modul main menu. Pemain dapat menggunakan kontrol mouse dan keyboard untuk menggerakkan karakter. Terdapat dua buah fitur gameplay pada game ini, yaitu gameplay normal dan gameplay dengan fitur virtual reality menggunakan HMD Oculus Rift DK2. Tampilan gameplay level cabin dapat dilihat pada Gambar 5, sedangkan Gambar 6 menunjukkan tampilan gameplay level cabin dengan fitur virtual reality. Gambar 3 Oculus Rift Development Kit 2 Sumber: Oculus, Oculus Rift DK2, 2 Februari 2015 Gambar 5 Tampilan gameplay level cabin 95

27 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 A15 Gambar 6 Tampilan gameplay level cabin dengan fitur VR 3. Modul Game Over Setelah pemain berhasil menyelesaikan suatu level, maka ditampilkan modul game over. Pada modul ini terdapat catatan waktu yang digunakan pemain dalam menyelesaikan level. Pemain juga dapat memilih untuk melanjutkan ke level selanjutnya atau kembali ke modul main menu. Tampilan modul game over dapat dilihat pada Gambar Hasil Pengujian Gambar 7 Tampilan modul game over Setelah melewati tahap pembuatan, game yang telah selesai dibuat akan memasuki tahap pengujian. Pengujian game dilakukan untuk memastikan bahwa game telah dapat berjalan dengan baik. Dalam tahap pengujian game No Way Out, dilakukan dengan 3 metode, yaitu blackbox testing, alpha testing dan beta testing 4.1. Blackbox Testing Blackbox Testing dilakukan untuk memeriksa modulmodul yang ada dalam game No Way Out. Modul yang diujikan adalah modul main menu, modul cutscenes, modul gameplay, modul pause menu, modul save game, dan modul game over. Berikut adalah modul-modul yang diujikan: 1. Modul main menu Pada modul main menu terdapat lima tombol untuk memilih masing-masing level, satu tombol untuk mengaktifkan/mematikan fitur virtual reality, dan satu tombol untuk keluar dari game. Semua tombol tersebut sudah berjalan dengan baik dan berfungsi sesuai rancangan yang dibuat. 2. Modul cutscenes Pemain dapat menekan tombol Esc pada keyboard untuk melewati modul ini. Fungsi tombol Esc sudah berfungsi dengan baik, yaitu merubah tampilan menjadi modul gameplay. 3. Modul gameplay Saat memasuki modul gameplay, pemain dapat menggerakkan karakter sesuai dengan kontrol yang dirancang menggunakan alat input keyboard, mouse, dan Oculus Rift DK2. Pergerakan karakter sudah sesuai dengan input yang diinginkan. 4. Modul pause menu Modul ini muncul saat pemain menekan tombol Esc saat permainan berlangsung. Pada modul ini, pemain dapat melanjutkan permainan dengan menekan tombol Esc atau menekan tombol back to main menu untuk merubah tampilan menjadi modul main menu. Modul pause menu sudah berjalan sesuai dengan baik dan membawa tampilan ke modul yang diinginkan. 5. Modul save game Modul save game berguna untuk melakukan penyimpanan data ketika pemain berhasil menyelesaikan suatu level. Data yang disimpan berguna untuk membuka level selanjutnya setelah pemain berhasil menyelesaikan level sebelumnya. Modul ini sudah berjalan sesuai rancangan. 6. Modul game over Pada modul ini terdapat catatan waktu permainan dan dua buah tombol untuk melanjutkan level atau kembali ke main menu. Pencatatan level dan fungsi dari dua tombol tersebut sudah berjalan sesuai rancangan dan membawa ke modul yang tepat Alpha testing Alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pihak yang mengerti bidang pemrograman. Untuk game No Way Out, Alpha testing dilakukan oleh dua dosen pembimbing yang telah mengerti dari konsep game ini. Hasil alpha testing dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Hasil Alpha testing No. Penguji Komentar Solusi 1 Belum ada Ditambahkan GUI, Ir. Jeanny GUI, penyambung Pragantha, penyambung antar level, M.Eng. antar level, dan dan petunjuk petunjuk tutorial tutorial 2 Darius Andana Haris, M.TI. Teka-teki tangga pada gudang tidak logis. Perubahan tekateki level storage room. 96

28 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 A15 Tabel 1 (Lanjutan) No. Penguji Komentar Solusi 2 Darius Andana Haris, M.TI. Pembedahan mayat jangan di bagian paha. Gameplay level forest dibuat lebih lama Pembedahan mayat diubah ke perut. Suasana level forest digelapkan Dengan melakukan alpha testing, dapat diketahui bahwa masih terdapat kekurangan dan kesalahan pada game No Way Out. Kekurangan yang ditemukan pada saat alpha testing telah diperbaiki sesuai dengan petunjuk penguji agar game dapat berjalan dengan lebih baik Beta testing Beta testing adalah pengujian yang dilakukan oleh masyarakat awam tanpa perlu mengetahui pengetahuan di bidang pemrograman. Pengujian beta testing dilakukan di Laboratorium Game Development Universitas Tarumanagara pada tanggal 13 Juni 2015, 15 Juni 2015, dan 18 Juni Kuesioner dibagikan kepada 30 orang dengan lama waktu pengujian setiap orang berkisar 15 sampai 30 menit untuk setiap level Pembahasan Hasil Pengujian Tabel 2 Hasil Beta testing Kategori Jumlah (orang) Persentase Jenis Kelamin Laki-laki % Perempuan % Pernah bermain room escape games Pernah % Tidak Pernah % Tema grafik room escape games yang dimainkan 2D % 3D % Mengetahui tentang virtual reality Tahu % Tidak Tahu % Pernah memainkan game dengan fitur virtual reality Pernah % Tidak Pernah % Pendapat tentang kontrol game Sangat Mudah % Mudah % Sedang % Sulit % Sangat Sulit 0 0% Pendapat tingkat kesulitan game Sangat Mudah 0 0% Mudah 0 0% Sedang % Sulit % Sangat Sulit % Berdasarkan dari hasil kuisioner, dapat disimpulkan bahwa game VR No Way Out berhasil memberikan pengalaman baru bagi penguji. Hanya terdapat 7 dari 21 responden yang sebelumnya pernah memainkan game room escape dengan tema grafik 3D. Secara keseluruhan, gameplay dari No Way Out dianggap sedang sampai sulit, sedangkan tampilan game dianggap dianggap menarik. 5. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada game No Way Out, terdapat beberapa kesimpulan yang dapat ditarik. Kesimpulan-kesimpulan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Modul-modul game No Way Out sudah menyerupai tata cara atau aturan yang sebenarnya. 2. Teka-teki dianggap susah untuk beberapa level sehingga membuat pemain menjadi kesulitan untuk menyelesaikan game. 3. Fitur virtual reality menggunakan head mounted display Oculus Rift DK2 dianggap belum sempurna dikarenakan membuat pemain menjadi pusing jika bermain terlalu lama. 4. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan, mayoritas responden menganggap game ini memberikan pengalaman baru dalam bermain room escape game karena dibuat dalam tema grafik 3D dan memiliki fitur virtual reality. Selain kesimpulan, terdapat juga saran-saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan game No Way Out yaitu: 1. Posisi objek yang dapat diambil diletakkan secara random. 2. Ditambah level rahasia untuk level tambahan. 97

29 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 A15 REFERENSI [1] Games In Asia, 3 Alasan Untuk Tetap Mengikuti Perkembangan Game Konsol, 9 Maret [2] Wandah, Dasar Pemrograman Flash Game, : Gramedia Pustaka Utama, [3] Blog, Pengertian, Macam-Macam Dan Fungsi Permainan Puzzle, spot.com/2013/09/pengertian-macam-macam-danfungsi.html, 9 Maret [4] Wikipedia, Escape the room, /wiki/escape_the_room, 9 Maret [5] Unity, Create the games you love with Unity, 22 Februari [6] Wikipedia, Ray casting, wiki/ray_casting, 28 Mei [7] Christer Ericson, Real Time Collision Detection, (Boca Raton: CRC Press, 2004), h. 13. [8] Blender, Features Blender, 19 Februari [9] Tomasz Mazuryk, dan Michael Gervautz, Virtual Reality, h Erwin Sanders, mahasiswa S1, program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. Ir. Jeanny Pragantha, M.Eng. memperoleh Ir. dari Institut Teknologi Bandung. Kemudian memperoleh gelar M. Eng. dari Asian Institue of Technology, Bangkok. Saat ini sebagai Dosen program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanagara. Darius Andana Haris, M.TI. memperoleh gelar S.Kom. dari Universitas Tarumanagara pada 2009, melanjutkan S2 di Universitas Bina Nusantara dan memperoleh gelar M.TI. Saat ini sebagai Staf Pengajar program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. 98

30 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 B6 SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA KABUPATEN SEMARANG DAN INTEGRASINYA DENGAN GOOGLE MAPS Wasino 1), Desi Arisandi 2), Yenita Puspita 3) 1) Sistem Informasi Universitas Tarumanagara Jl. Letjen. S. Parman No.1 Grogol Petamburan, Indonesia wasino@fti.untar.ac.id, desia@fti.untar.ac.id, yenita0808@yahoo.com ABSTRACT The development of the potential tourist areas in Semarang District is still not widely known by the public until now. The development of information technology allows the tourism potential at Semarang regency can be improved, related to the placement of the geographical space and tourist sites that use the Google Maps service. The system developed is Geographic Information System of Tourism in Semarang District integrated with the Google Maps service. Users of this system can find tourist sites, tourist services (hotels, restaurants, etc.), routes that can be taken, transport that can be used, and system also can determine distances between tourist sites or tourist services are available. Collecting data method used is direct observation, questionnaires and interviews. Result of this development system is web based application to display travel information at Semarang district. Key Words : Tourism, Geographic Information Systems, Google Maps 1. Pendahuluan Keberadaan wisata di beberapa daerah di Indonesia sampai saat ini masih belum dikenal secara luas oleh masyarakat baik dalam maupun luar negeri, seperti di Kabupaten Semarang. Salah satu yang menyebabkan hal tersebut adalah karena kurangnya promosi serta metode promosi yang masih bersifat sederhana (penyebaran brosur dan pemasangan pamflet di sekitar objek wisata). Selain itu, wisatawan seringkali kurang mendapatkan informasi mengenai gambaran lokasi daerah wisata, jarak antar tempat wisata serta jalan-jalan yang harus dilalui sehingga wisatawan kesulitan dalam merencanakan perjalanan wisata mereka. Tujuan makalah yang berjudul Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kabupaten Semarang dan Integrasinya dengan Google Maps yaitu sebagai berikut : - Menggali potensi wisata Kabupaten Semarang. - Membuat sistem berbasis website yang dapat digunakan untuk mengolah data serta menampilkan informasi seputar pariwisata yang ada. - Mempermudah wisatawan dalam perencanaan perjalanan wisata mereka dengan adanya peta lokasi dengan layanan Google Maps dan informasi seputar lokasi objek wisata (seperti jarak lokasi, transportasi dan hal lain yang berkaitan). Pembuatan Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kabupaten Semarang dan Integrasinya dengan Google Maps bermanfaat bagi pemerintah serta masyarakat dalam hal media penyebaran informasi dan media pengolahan data mengenai objek wisata serta informasi lain yang berkaitan didalamnya sehingga data dan informasi mengenai pariwisata dan kekayaan budaya Kabupaten Semarang tetap terjaga bahkan dapat terus ditingkatkan untuk perbaikan di masa yang akan datang. Dalam memperoleh data mengenai lokasi serta koordinat objek wisata maupun pelayanan wisata yang ada di Kabupaten Semarang, dilakukan beberapa metode pengumpulan data, yakni dengan observasi langsung, kuisioner, dan wawancara. Populasi dalam penelitian ini berupa seluruh objek wisata di Kabupaten Semarang yang berjumlah lebih kurang 37 objek wisata. Secara umum jenis wisata di Kabupaten Semarang berupa wisata alam, wisata buatan dan wisata budaya. Penentuan sampel terhadap beberapa lokasi objek wisata di Kabupaten Semarang dilakukan dengan teknik purposive sampling, dengan jumlah 13 sampel objek wisata. Dengan melakukan observasi, diharapkan data yang diperoleh memiliki tingkat keakuratan yang lebih tinggi dibanding hasil data yang mungkin sebelumnya. Selain itu, untuk menunjukan lokasi objek wisata serta layanan wisata yang sesuai dengan rute yang dapat dilalui, sehingga wisatawan dapat dengan mudah memperoleh informasi seputar lokasi objek wisata yang akan dikunjungi. 33

31 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 B6 2. Hasil Pengumpulan Data Hasil pengumpulan data diperoleh dengan observasi langsung berkaitan dengan data koordinat pada lokasi objek wisata maupun layanan wisata di Kabupaten Semarang. Berikut merupakan contoh hasil observasi mengenai koordinat lokasi yang diperoleh dengan alat bantu GPS dengan merek Garmin NÜVI 2577 LT. Selain itu, hasil observasi berkaitan dengan jarak antar objek wisata dan jarak antar objek wisata terhadap layanan wisata yang ada disekitarnya. Tabel 2. Jarak Antar Lokasi Gambar 1. Candi Dukuh, 519m dpl Koordinat S: 7 ৹ "; E: 110 ৹ " Hasil observasi yang berupa data koordinat, selanjutnya dikonversi. Konversi dilakukan untuk menyesuaikan format koordinat pada Google Maps yakni Decimal Degree, sedangkan format koordinat pada hasil observasi dengan alat bantu GPS yaitu DMS (Degree Minutes Second). Menurut Abidin (2007), GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi dan penentuan posisi yang dimiliki dan dikelola oleh Amerika Serikat. Format nilai koordinat yang dikenal google maps adalah latitude (lat) dan longitude (long), untuk Latitude datanya adalah S (south) dengan nilainya adalah (-). Untuk Longitude datanya adalah E (east) dengan nilainya adalah (+). Tabel 3. Konversi Nilai Koordinat Gambar 2. Kampung Kopi Banaran, 510m dpl Koordinat S: 7 ৹ "; E: 110 ৹ " Untuk melakukan pengujian kredibilitas data dilakukan dengan teknik Triangulasi Sumber. Teknik Triangulasi Sumber dilakukan dengan membandingkan data hasil pengamatan dengan wawancara, pernyataan umum dan pribadi, serta keadaan dan perspektif seseorang dengan berbagai pendapat dan pandangan orang lain. Dalam hal ini dengan sumber dari googlemaps.com dan wikimapia.com untuk data koordinat lokasi. Tabel 1. Triangulasi Sumber Nilai Koordinat No Nama Obyek Wisata Observasi Langsung Wikimapia.com Google maps 1 Candi Dukuh S: 7 ৹ "; E: 110 ৹ " S: 7 ৹ 18 38"; E: 110 ৹ " Kampoeng Kopi Banaran S: 7 ৹ "; E: 110 ৹ " S: 7 ৹ 15 12"; E: 110 ৹ 26 27" S: 7 ৹ "; E: 110 ৹ " Dengan cara perhitungan : - Latitude Derajat : 7, Menit : 18, Detik : 41.1 Latitude (negatif) = - derajat - menit/60 - detik/360 = -7 - (18 / 60) - (41.1 / 3600) = -7 - (0.3) - ( )) = Longitude Derajat : 110, Menit : 25, Detik : 33.3 Longitude (positif) = +derajat + menit/60 + detik/3600 = (25/60) + (33.3/3600) = =

32 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 B6 3. Perancangan Sistem 3.1. Diagram Konteks Pada Diagram Konteks atau Context Diagram dijabarkan sistem secara keseluruhan dengan entitas yang terkait. Pada Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kabupaten Semarang dan Integrasinya dengan Google Maps terdapat 4 entitas yang terkait. Visitor Laporan Event Laporan Berita Umum Berita & foto Kabupaten Laporan Layanan Wisata Info Event & foto Event Laporan Objek Wisata Berita Event & foto Info Kecamatan & Foto Kecamatan Info Kecamatan & foto Objek Wisata Info Layanan Wisata & foto Layanan Wisata Peta Wisata Galeri Foto SISTEM INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN SEMARANG Tampilan form input / edit / delete data Data password admin (ubah password) Input data admin Tampilan home admin Data Foto Kabupaten Berita Kabupaten Data Kecamatan Data Foto Kecamatan Data Event Data Kabupaten Data Poster / Foto Event Data Berita Event Dinas Pariwisata Data Foto Berita Event Data Fasilitas Data Foto Fasilitas Data Kategori Data Diri Member (Regis) Data Layanan Wisata Data Foto Layanan Wisata Data Foto Tampilan (Galeri) Data Jarak Antar Objek Wisata Member Visitor Data Login (Username & Password) Data Password (Ubah) Cerita Member Visitor Tampilan Home Member Visitor Data Jarak Objek Layanan Wisata Pengelola Objek Wisata Data Objek Wisata Data Foto Objek Wisata Gambar 2. Context Diagram 3.2. Perancangan Basis Data Perancangan Basis Logikal dijabarkan sebagai berikut : PK Kabupaten Kd_Kabupaten Nama_Kabupaten Alamat_Kabupaten File_Foto_Kabupaten Keterangan_Kab PK FK1 Kecamatan Kd_Kecamatan Nama_Kecamatan Alamat_Kecamatan Telepon_Kecamatan _Kecamatan Foto_Kecamatan Keterangan_Kec Kd_Kabupaten PK FK1 Berita_Events Kd_Berita_Events Judul_Berita_Events Isi_Berita_Events Foto1_Berita_Events Foto2_Berita_Events Tgl_Entri_Berita_Events Kd_Events Event PK Pelayanan_Wisata Kd_Pelayanan_Wisata Jarak_Antar_Wisata_Pelayanan PK,FK1 Kd_Wisata PK,FK2 Kd_Pelayanan_Wisata Berita_Kabupaten PK Kd_Berita_Kab Judul_Berita_Umum Isi_Berita_Kab Foto1_Berita_Kab Foto2_Berita_Kab Tgl_Entri_Berita_Kab FK1 Kd_Kabupaten Foto PK Kd_Foto Judul_Foto File_Foto Tgl_Upload FK1 Kd_Wisata FK2 Kd_Pelayanan_Wisata Jarak_Antar_Wisata PK,FK1 Kd_Wisata PK,FK2 Kd_Wisata2 Besar_KM Ket_Rute_JAS Ket_Transportasi_JAS PK FK1 FK2 Kd_Events Judul_Events Isi_Peristiwa_Events Poster_Events Tgl_Mulai_Events Tgl_Selesai_Events Kontak_Penyelenggara Tlp_Penyelenggara Tgl_Entri_Events Kd_Kabupaten Kd_Wisata Objek_Wisata PK Kd_Wisata Nama_Objek_Wisata Alamat_Objek_Wisata Deskripsi_Objek_Wisata Hp_Pengelola_Objek_Wisata _Objek_Wisata GPS_S1_Objek_Wisata GPS_S2_Objek_Wisata GPS_S3_Objek_Wisata GPS_E1_Objek_Wisata GPS_E2_Objek_Wisata GPS_E3_Objek_Wisata Latitude_Objek_Wisata Longitude_Objek_Wisata FK1 Kd_Kecamatan FK2 Kd_Kategori FK1 FK2 PK FK1 FK2 Nama_Pelayanan_Wisata Alamat_Pelayanan_Wisata Deskripsi_Pelayanan_Wisata Telepon_Pelayanan_Wisata GPS_S1_Pelayanan_Wisata GPS_S2_Pelayanan_Wisata GPS_S3_Pelayanan_Wisata GPS_E1_Pelayanan_Wisata GPS_E2_Pelayanan_Wisata GPS_E3_Pelayanan_Wisata Latitude_Pelayanan_Wisata Longitude_Pelayanan_Wisata Kd_Kecamatan Kd_Kategori Kategori PK Kd_Kategori Nama_Kategori Deskripsi_Kategori Fasilitas Kd_Fasilitas Nama_Fasilitas Foto_Fasilitas Kd_Wisata Kd_Pelayanan_Wisata Besar_KM Ket_Rute_JWP Ket_Transportasi_JWP Detail_Cerita PK,FK1 Kd_Wisata PK,FK2 Kd_Visitor Judul_Cerita Isi_Cerita Tgl_Entri_Cerita Member_Visitor PK Kd_Visitor Nama_Lengkap Nomor_Telepon Alamat_Lengkap Password Pekerjaan Tgl_Entri Foto_Cerita_MVisitor PK Kd_Foto_Cerita File_Foto_Cerita Keterangan FK1 Kd_Wisata FK2 Kd_Visitor Gambar 3. Hubungan Antar Tabel 3.3. Perancangan Input Sistem 35

33 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 B6 Berikut merupakan salah satu contoh perancangan input data pada sistem yang akan dikelola oleh administrator : 3.4. Perancangan Output Sistem Gambar 4. Rancangan Input Untuk perancangan output, sistem akan menampilkan informasi mengenai objek wisata, layanan wisata dan seputar Kabupaten Semarang dengan berbasis website. Gambar 5. Rancangan Output Home Webiste 36

34 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 B6 Tampilan peta dimunculkan dengan layanan Google Maps, yang terintegrasi dengan basis data menggunakan PHP MyAdmin dan MySQL. Gambar 6. Data koordinat Objek Dengan fungsi yang berisi rumus koordinat sebagai berikut, maka dapat dimunculkan lokasi objek berdasarkan koordinat dengan format yang dimiliki Google Maps : function DMStoDEC($deg,$min,$sec) { return $deg+((($min*60)+($sec))/3600); }?> Selanjutnya, lokasi ditandai dengan marker atau ikon pada peta, yang juga dapat memberikan informasi singkat mengenai nama objek serta alamat objek (wisata), kategori yang wisata yang dapat dipilih, serta rute perjalanan atau petunjuk arah yang dapat dilihat. Menurut Gabriel Svennerberg (2010), latitude atau garis lintang diukur dari selatan (south) ke utara (north). Longitude atau garis bujur diukur dari barat (west) ke timur (east). Pada khatulistiwa, latitude bernilai 0 (nol) yang berarti lokasi atau semua yang berada di bawah garis khatulistiwa bernilai negatif dan lokasi atau semua yang berada di atas garis khatulistiwa bernilai positif. Sama halnya dengan longitude, pada khatulistiwa longitude bernilai 0 (nol). Lokasi atau semua yang berada di sebelah timur khatulistiwa bernilai positif dan yang berada di sebelah barat garis khatulistiwa, bernilai negatif. Lokasi Jawa Tengah (Kabupaten Semarang), berada di bawah garis khatulisitwa, sehingga Latitude bernilai negatif. Lokasi Kabupaten Semarang dalam bentangan timur, sehingga Longitude dipastikan bernilai positif. 4. Kesimpulan Berikut merupakan kesimpulan pada makalah ini : - pada akhirnya, dalam makalah ini akan dirancang sebuah program aplikasi berbasis website untuk menampilkan informasi seputar Kabupaten Semarang berkaitan dengan objek wisata serta layanan wisata yang ada - dengan layanan Google Maps maka dapat ditampilkan peta untuk menunjukkan lokasi objek wisata maupun layanan wisata di Kabupaten Semarang - dengan adanya peta wisata maka memudahkan wisatawan dalam mengetahui lokasi objek wisata serta rute yang dapat dilalui Gambar 7. Tampilan Peta REFERENSI [1] Abidin, H.Z., 2007, Penentuan Posisi dengan GPS dan Aplikasinya, : PT Pradnya Paramita. [2] Abomeh, Ofobruku Sylvester, O.B. Nuga, I.O.Blessing C. 2013, Utilisation Of Gis Technology For Tourism Management In Victoria Island Lagos. European Scientific Journal edition Vol.9. No.3. [3] Badan Penelitian dan Pengembangan Pertanian, 2011, Panduan i-asset, : Kementerian Pertanian. [4] Connolly, T. and C.Begg, 2010, Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management. 5th Edition, America: Pearson Education. [5] Davis, Scott, 2006, Google Maps API, V2 : Adding Where To Your Applications, USA : The Pragmatic Programmers. [6] Firdaus, 2007, 7 Jam Belajar Interaktif PHP & MySQL dengan Dreamwever, Palembang: Maxikom. [7] Mannino, Michael V, 2004, Database Design, Application & Administration. USA: McGraw-Hill. [8] Star, J. and J. Estes, 1990, Geographic Information Systems : An Introduction, New Jersey : Prentice-Hall. [9] Svennerberg, Gabriel, 2010, Beginning Google Maps API 3, [e-book] (21/08/2015). 37

35 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 B6 Wasino, S.Kom., M.Kom, memperoleh gelar S.Kom dan M.Kom dari Universitas Budi Luhur, tahun 1998 dan STTI Benarif Indonesia, tahun Saat ini sebagai Pembantu Dekan II dan dosen pengajar di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. Desi Arisandi, M.TI, memperoleh gelar S.Kom dan M.TI dari Universitas Tarumanagara tahun 2000 dan Universitas Indonesia tahun Saat ini sebagai Ketua Program Studi Sistem Informasi dan sebagai dosen pengajar di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. Yenita Puspita, Fakultas Teknologi Informasi, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Tarumanagara tahun

36 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A10 APLIKASI WEB VIDEO KONFERENSI DENGAN METODE KOMPRESI VIDEO DISCRETE COSINE TRANSFORM (WATCH AND LEARN) Tommy Wibowo 1) Lely Hiryanto 2) Bagus Mulyawan 3) 1), 2), 3) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara Jl. Let. Jend. S. Parman No. 1, Indonesia 1) 2) 2) ABSTRACT Aplikasi yang dikembangkan adalah web watch and learn yaitu sistem video conferece berbasis web digunakan untuk seminar atau kuliah online. Memiliki fitur video conference untuk mempermudah komunikasi, slide show presentasi untuk penyampaian materi, realtime chatting memudahkan viewer mengajukan pertanyaan sesuai topik yang disampaikan, dan upload/download file. Metode DCT (Discrete Cosine Transform) digunakan untuk kompresi video yang distreaming-kan. Metode DCT digunakan karena dapat mengurangi ukuran data asli menjadi lebih kecil sehingga dapat mengurangi beban bandwidth internet yang terpakai. Pengujian telah dilakukan pada setiap modul yang ada pada aplikasi menggunakan Blackbox danserver-client Testing. Pengujian bandwith video konferensi sudah dilakukan dan dapat disimpulkan bahwa penggunaan DCT dapat mengurangi penggunaan bandwith saat melakukan konferensi. Aplikasi sudah dapat berjalan dengan baik sesuai dengan hasil yang diharapkan. Key words Discrete Cosine Transform, Video Web Conference, dan Web Watch and Learn. 1. Pendahuluan E-Learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Penyajian e-learning berbasis web memungkinkan informasi perkuliahan dapat disajikan secara real-time. Begitu pula dengan komunikasi, diskusi perkuliahan dapat dilakukan secara online sehingga pembelajaran yang tidak terbatas dengan tempat dan waktu benar-benar dapat dilakukan. Salah satu fitur yang dapat mempermudah sistem e- learning adalah video Conference. Video conference adalah sebuah teknologi yang dapat membatu kelancaran komunikasi melalui internet. Video conference adalah penggunaan teknologi video dan suara pada komputer yang meungkinkan orang pada lokasi yang berjauhan untuk saling melihat, mendengar, dan berbicara satu sama lain. Video conferece ini sangat efisien untuk seminar, rapat, dan proses penyampaian materi lainnya secara jarak jauh. Teknologi ini dapat memungkinkan orang yang tidak dapat berpergian dapat saling berkomunikasi secara tatap muka. Sistem Video konferensi tidak lepas dari kemajuan teknologi kompresi audio dan video. Dengan banyaknya teknik kompresi yang ada saat ini memungkinkan audio dan video dapat dikirim secara bersamaan dalam jaringan dengan bandwidth yang seefisien mungkin dan dengan kualitas yang dapat diterima. Tujuan dibuatnya aplikasi Watch and learn adalah untuk menghasilkan tampilan video yang smooth walaupun internet yang lambat dan menghasilkan video konferensi yang memakan bandwith internet seminimal mungkin. 2. Dasar Teori 2.1 Web Konferensi Web conferencing merupakan bentuk dari kolaborasi berbasis web yang bersifat realtime. Aplikasi e- conference idealnya dapat menyediakan pertukaran koneksi real time, pembuatan dan tampilan informasi oleh dua pengguna atau lebih selama pertemuan online terjadwal maupun spontan berjalan.[1] 2.2 Live Streaming live conference dapat disebut pula sebagai live streaming dikarenakan conference dapat berjalan secara berkelanjutan atau terus menerus pada jaringan komputer berkat stream. Stream merupakan arus data yang mengalir di sepanjang bandwidth jaringan komputer yang terhubung. Dengan memperhatikan kualitas servis yang berbeda-beda dari setiap jaringan komputer yang ada, diperlukan penyesuaian stream terhadap setiap perbedaan kualitas servis agar streaming tidak mengalami drop dan/atau tingkat kegagalan streaming seperti delay dan loss dapat dikurangi.[2] Metode yang ideal dalam melakukan penyesuaian stream untuk jenis live streaming ialah metode scaling. Untuk spesifik metode scaling yang dipilih yaitu 57

37 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A10 temporal scaling. Temporal scaling dapat mereduksi resolusi dari video stream dalam waktu tertentu dengan menurunkan jumlah frame video yang dikirim dalam satuan interval. 2.3 Discrete Cosine Transform Discrete Cosine Transform (DCT) biasa digunakan untuk mengubah sebuah sinyal menjadi komponen frekuensi dasarnya. DCT pertama kali diperkenalkan oleh Ahmed, Natarajan dan Rao pada tahun 1974 dalam makalahnya yang berjudul On image processing and a discrete cosine transform (Watson, 1994). DCT mempunyai dua sifat utama untuk kompresi citra dan video yaitu Mengkonsentrasikan energi citra ke dalam sejumlah kecil koefisien (energi compaction) dan Meminimalkan saling ketergantungan diantara koefisienkoefisien (decorrelation). Sifat dari DCT adalah mengubah informasi citra yang signifkan dikonsentrasikan hanya pada beberapa koefisien DCT. Oleh karena itu DCT sering digunakan untuk kompresi citra seperti pada JPEG. DCT menghitung kuantitas bitbit data gambar dimana pesan tersebut disembunyikan didalamnya. Walaupun gambar yang dikompresi dengan lossy compression akan menimbulkan kecurigaan karena perubahan gambar terlihat jelas, pada metode ini tidak akan terjadi karena hal ini terjadi di domain frekuensi di dalam image, bukan pada domain spasial, sehingga tidak aka nada perubahan yang terlihat pada gambar. Tahaptahap kompresi lossy dapat dilihat pada gambar 1.[3] dan T didapatkan, dengan menggunakan persamaan Discrete Cosine Transform, cari matriks D dimana matriks D akan digunakan untuk kuantisasi lanjutan. Matriks D dapat dicari dengan rumus : D = T.M.T Setelah matriks D didapatkan, akan dilakukan proses kuantisasi dengan Quality level 50 (Q 50 ). Tetapan matriks Q 50 sebagai berikut : Q 50 = Persamaan matriks kuantisasi adalah sebagai berikut : C ij = ROUND Dij Qij Setelah matriks C didapatkan, susun bilangan menggunakan fungsi zig zag scanning dimana ini merupakan langkah terakhir kompresi. Dapat dilihat pada Gambar 2 Gambar 1 Image Compression Step Image Data merupakan input yang dimasukkan berupa citra awal. Berikutnya proses Sampling merupakan proses mengkonversi data pixel dari RGB menjadi YUV atau YCbCr. Biasanya sampling dilakukan per 8x8 blok yang disebut matriks M. Matriks M didapatkan dari matrik original dikurangi dengan 128 karena algoritma DCT bekerja pada rentang -128 sampai 127. Berikutnya dimulai proses kuantisasi data yang sudah disampling dengan metode DCT (diubah menjadi fungsi matriks cosine) lalu koefisien DCT yang tidak penting dibuang pada proses ini. Proses kuantitasi DCT menggunakan rumusan matriks : T i, j = 1 N 2 N 2j + 1 i π cos 2N if i = 0 if i 0 Dengan rumusan mastriks diatas maka dapat dihitung nilai matriks T mulai dari T(0,0) sampai T(7,7). Setelah matriks T didapatkan lakukan transpose pada matriks T sehingga didapatkan matriks T. setelah matriks M, T, Gambar 2 Metode Zig Zag Scanning Matriks C yang terkuantisasi sekarang akan dikonversikan oleh encoder ke data biner menggunakan algoritma entropi seperti RLE atau Huffman. Terakhir adalah proses dekompresi dimana ini merupakan proses untuk merekonstruksi data hasil kompresi menjadi data yang dikenali. Persamaan matriks R adalah sebagai berikut : R i,j = Q i,j x C i,j Dan setelah matriks R didapatkan dapat dicari matriks hasil dekompresi yaitu matriks N, persamaannya sebagai berikut : N = ROUND(T.R.T) Dan matriks N adalah output berupa citra yang telah terkompresi. 58

38 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A10 3. Alur Aplikasi Aplikasi web video konferensi dengan metode kompresi video discrete cosine transformmemiliki alur kerja yang digambarkan dalam flowchart yang terbagi menjadi dua yaitu flowchart user sebagai speaker dan flowchart user sebagai viewer dapat dilihat pada gambar 3.Untuk mengakses sistem ini user harus melakukan registrasi terlebih dahulu untuk membuat akun yang digunakan untuk login ke dalam sistem web konferensi Watch and Learn. Data registrasi yang harus diinput berupa id, password, Nama, dan . Setelah registrasi user dapat login kedalam web, user dibagi menjadi dua bagian yaitu speaker dan viewer. Alur dari speaker dalam mengakses sistem yang dirancang dapat dilihat pada Gambar 3. START presentasi.berikutnya adalah penjelasan mengenai user yang login sebagai viewer. Alur dari viewer dalam mengakses sistem yang dirancang dapat dilihat pada Gambar 4. MASUK HALAMAN REGISTER INPUT NAMA, ID, PASSWORD, SIMPAN DI DATABASE NO START HALAMAN UTAMA SUDAH PUNYA AKUN YES MASUK HALAMAN LOGIN VERIFIKASI NO MASUK HALAMAN REGISTER NO LOGIN DATA TELAH DISIMPAN NO YES INPUT NAMA, ID, PASSWORD, SIMPAN DI DATABASE DATA TELAH DISIMPAN YES MASUK HALAMAN LOGIN VERIFIKASI MASUK HALAMAN UPLOAD FILE NO NO NO MASUK HALAMAN CREATE ROOM YES MASUK HALAMAN UTAMA WEB MASUK HALAMAN DOWNLOAD FILE YES MASUK HALAMAN DOWNLOAD FILE PILIH FILE PROSES DOWNLOADING FILE TELAH DIDOWNLOAD NO NO MASUK HALAMAN DAFTAR ROOM YES PROSES PEMILIHAN ROOM KAPASITAS ROOM MASIH MENCUKUPI YES JOIN ROOM MASUK HALAMAN UTAMA WEB YES YES PILIH NAMA FILE DAN DESKRIPSI PILIH NAMA ROOM DAN MATERI SELESAI WEB CONFERENCE GENERATE KE SERVER SIMPAN DI DATABASE FILE TELAH DIUPLOAD SELESAI GENERATE KE SERVER SIMPAN DI DATABASE ROOM TELAH DIBUAT WEB CONFERENCE KLIK BUTTON STOP Gambar 3Alur Aplikasi User sebagai Speaker User yang login sebagai speaker dapat mengakses halaman create room untuk membuat room konferensi. Speaker diwajibkan untuk menginput namaroom dan topik yang dipresentasikan. Setelah semua syarat terpenuhi maka room akan dibuat dan web konferensi dapat dimulai. Proses kompresi juga berjalan saat proses web konferensi berlangsung. Speaker juga dapat mengakses halaman upload file untuk meng-upload filefile yang berhubungan dengan topik KLIK BUTTON LEAVE ROOM Gambar 4Alur Aplikasi User sebagai Viewer User yang login sebagai viewer dapat mengakses halaman room dimana terdapat room konferensi yang telah dibuat, kemudian viewer dapat join kedalam room yang tersedia untuk mengikuti konferensi. Viewer juga dapat mengkases halaman download file yang berisi filefile yang berhubungan dengan topik presentasi yang sebelumnya telah diupload oleh user yang login sebagai speaker. 4. Hasil Percobaan Pengujian program aplikasi web konferensi watch and learn dilakukan melalui dua tahap pokok. Tahap pertama yaitu pengujian fungsi-fungsi pada modul utama server secara sepihak atau offline. Kemudian dilanjutkan ke tahap kedua yaitu pengujian sistem terdistribusi antara modul utama speaker dan modul utama viewer. 59

39 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A10 Dapat disebut pula sebagai pengujian server-client synchronizing. Pengujian terhadap modul bertujuan untuk menguji apakah setiap modul dalam aplikasi berjalan dengan baik. Hasil pengujian terhadap modul menunjukan bahwa semua modul berjalan dengan baik dan sesuai rancangan. Berikut merupakan modul dalam aplikasi : Gambar 6. Pengujian login berhasil karena menghasilkan hasil sesuai dengan rancangan. Tabel1 Hasil pengujian Login 1. Modul Main Menu 2. Modul Room 3. Sub Modul Video Confrence 4. Sub modul Slide Show Presentation 5. Sub Modul Realtime Chatting 6. Modul Upload 7. Modul Download Setelah pengujian tahap satu selesai, dilakukan pengujian tahap kedua yakni pengujian sinkronisasi server client antara modul utama speaker dan modul utama viewer. Pengujian ini diterapkan dalam lingkup jaringan komputer. Pengujian melibatkan lima belas komputer. Lima belas komputer tersebut terbagi atas satu komputer server,empat belas komputer client sebagai viewer dan satu komputer client sebagai speakerdapat digambarkan seperti Gambar Pengujianrealtime chatting Pengujian realtime chatting dilakukan dengan cara menginputkan chat dari viewer1 sampai dengan viewer13. Pengujian berhasil dilakukan jika Pesan muncul pada semua client dan server yang sedang berada pada ruang konferensi yang sama yang sedang berlangsung. Hasil pengujian realtime chatting dapat dilihat pada Gambar 7.Pengujian realtime chatting berhasil dilakukan karena pesan dari Speaker semua chat masuk muncul pada semua viewer. Tabel2 hasil pengujian realtime chatting 4.1Pengujian Login Gambar 5SinkroniasiServer Client Pengujian login dilakukan dengan cara melakukan koneksi ke ip address komputer server ( /watchandlearn) dari komputer client. Koneksi berhasil dilakukan karena halaman web watch and learn berhasil terbuka di komputer client dan melakukan pengujian login dari viewer1 sampai viewer13. Hasil pengujian login dapat dilihat pada 4.3Pengujian Slideshow presesntation Pengujian slide show presentation dilakukan dengan melakukan pengujian terhadap tampilan slide powerpoint yang ditampilkan oleh speaker apakah muncul pada semua viewer yang tergabung didalam ruang konferensi. hasil pengujian berhasil karena semua viewer dapat melihat filepresentasi yang dipilih oleh speaker tetapi tidak sepenuhnya sesuai dengan 60

40 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A10 perncanaan karena slideshow tidak otomatis tersinkronisasi antara Speaker dan viewer saat menekan tombol next dan prev dapat dilihat pada Gambar 8. Tabel3 Hasil pengujian slideshow presentation hanya limaviewer saja yang bisa melakukan streaming webcam server. 4.5 Pengujian Bandwidth internet Pengujian bandwith dilakukan dengan cara membandingkan total pemakaian bandwidth internet saat melakukan live streaming dengan menggunakan metode kompresi video Discrete cosine transform dan saat melakukan live streaming tanpa menggunakan metode komrpesi video. Software yang digunakan untuk melakukan pengujian perhitungan total bandwidth adalah NetMeter. Pengujian dilakukan sebanyak 10 kali dapat dilihat pada Gambar 10sampaiGambar 20. Tabel 5 hasil pengujian Bandwidth internet ke-1 4.4Pengujian Live Streaming Pengujian live streaming dilakukan didalam ruang konferensi dengan speaker membroadcastwebcam, kemudian viewerakan meneriam broadcast dari speaker dan menekan tombol cam untuk memulai live streaming dapat dilihat pada Gambar 9. Pengujian live streaming berhasil karena viewer dapat melihat tampilan webcam dari speaker hanya saja batas maksimum streaming hanya untuk limaviewer. Tabel 4 hasil PengujianLive streaming Tabel 6 hasil pengujian Bandwidth internet ke-2 Tabel 7 hasil pengujian Bandwidth internet ke-3 Tabel 8 hasil pengujian Bandwidth internet ke-4 Video Live streaming hanya bisa diakses oleh limaviewer dikarenakan yang digunakan adalah server menggunakan windows biasa yang hanya memiliki 5 Client Access License (CAL). CAL adalah lisensi yg diperlukan bila client akses langsung ke server, 5 CAL berarti hanya 5 komputer client yg bisa koneksi ke server. Umumnya ini untuk komputer-komputer di dalam jaringan lokal atau LAN. Oleh karena itu, Semua viewer dapat masuk ke dalam ruang konferensi tetapi Tabel 9 hasil pengujian Bandwidth internet ke-5 61

41 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A10 Tabel 10 hasil pengujian Bandwidth internet ke-6 Tabel 15 Tabel perbandingan hasil pengujian Tabel 11 hasil pengujian Bandwidth internet ke-7 Tabel 12 hasil pengujian Bandwidth internet ke-8 Table 13 hasil pengujian Bandwidth internet ke-9 Table 14 hasil pengujian Bandwidth internet ke-10 Dari tabel perbandingan diatas saat menggunakan kompresi video Discrete Cosine Transform total bandwidth yang digunakan lebih kecil yaitu MB/S sedangkan saat melakukan live streaming tanpa menggunakan DCT yaitu MB/S. dapat disimpulkan bahwa penggunaan dct mampu mengurangi pemakaian badwidth sekitar 10.52%. 4.6 Pembahasan Pengujian Pembahasan hasil dilakukan setelah pengujian tahap pertama dengan metode black box testing dan pengujian tahap kedua berupa sinkronisasi server-client selesai dilakukan. Berdasarkan hasil dari kedua pengujian tersebut ditemukan beberapa hal sebagai berikut : 1. Pengujian login berhasil dilakukan secara otomatis untuk menentukan user sebagai speaker atau viewer tanpa harus menginputkan status user pada saat login. 2. Pada pengujian halaman speaker semua fungsi modul dan fitur telah berfungsi dengan baik dan sesuai dengan perencanaan. Fungsi dari modul upload dapat berjalan dengan baik dan menu untuk membuat ruang konferensi dapat dilakukan tanpa ada kendala. 3. Pada pengujian halaman viewer semua fungsi modul dan fitur telah berfungsi sesuai rencana. Modul download file berfungsi denga baik dan tabel daftar ruang konferensi dapat menampilkan daftar ruang konferensi yang tersedia dan viewer dapat join atau masuk ke dalam ruang konferensi yang statusnya online. 4. Pada pengujian halaman admin semua fungsi dan fitur telah berfungsi dengan baik. tabel-tabel data speaker, account list, forgot password, dan file dapat menampilkan data dengan baik dan benar. Fungsi 62

42 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A10 tombol delete dapat menampilkan pesan sebelum menghapus data sudah dapat berjalan. 5. Pada pengujian server-client untuk sub modul realtime chatting sudah berfungsi dengan baik. pesan yang disampaikan oleh speaker dapat diterima oleh semua viewer yang tergabung didalam ruang konferensi begitu juga sebaliknya. 6. Sedangkan pengujian slideshow presentation sudah berjalan dengan baik meskipun tidak sesuai dengan perencanaan untuk bagian sinkronisasi slide, namun hal itu sudah diatasi dengan menambahkan tombol next dan prev yang dapat digunakan oleh viewer untuk melanjutkan slide presentasi ke slide berikutnya. 7. Pada pengujian sinkronisasi server-client, sub modul live streaming berhasil dikirim dan dilihat melalui webcam dan audio sesuai dengan perancangan. Pada tampilan viewer dapat terlihat tampilan dari webcam speaker beserta dengan audionya. 8. Untuk pengujian bandwidth internet dengan metode kompresi video DCT sudah menghasilkan hasil sesuai dengan perencanaan. Metode DCT mampu mengurangi penggunaan bandwidth internet saat melakukan konferensi. 5. Kesimpulan dan Saran 1. Aplikasi Watch and Learn telah berfungsi dengan baik sesuai dengan spesifikasi rancangan yang telah ditentukan. 2. Metode Discrete Cosine Transform dapat diimplementasikan dengan baik pada Aplikasi Watch and Learn untuk menghasilkan videolive streaming yang smooth dan mengurangi pemakaian bandwidth internet. 3. Modul Video conference, Realtime chatting, Download file, dan Upload file dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan perencanaan. 4. Kegiatan Konferensi sudah dapat berjalan melalui jaringan lokal. Fungsi fungsi yang menjadi sarana konferensi masing-masing yaitu live streaming, slideshow presentation dan realtime chatting telah saling bersinerji dalam satu kesatuan sistem aplikasi e-conference watch and learn. 5. Dapat menggunakan server yang memiliki akses client ke server yang lebih banyak supaya dapat melakukan live streaming lebih dari lima client 6. Dapat melakukan sinkronisasi slide show presentation supaya viewer tidak perlu menekan tombol prev dan next secara manual, tetapi otomatis dikendalikan oleh speaker. 7. Penambahan kategori topik untuk organisasi file supaya tampilan daftar file terlihat lebih rapi. REFERENSI [1] George Coulouris et.al., Distributed Systems : Concepts and Design, (Harlow: Addison Wesley, 2001) h.625 [2] David Mayrhofer, Andrea Back, Roger Hubschmid. Web-Conferencing Software Tools: A Comprehensive Market Survey,(St. Gallen: Arbeitsberichte des Learning Center der Universitat St. Gallen, Februari 2004) h.7 [3] Virender Poswal, Analysis of Image Compression Techniques Using DCT, (International Journal of Electronics and Computer Science Engineering), Februari 2015 Tommy Wibowo, merupakan mahasiswa program sarjana S1, program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. Lely Hiryanto, memperoleh gelar S.T. dari program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Tarumanagara tahun Kemudian tahun 2006 memperoleh gelar M.Sc. dari Department of Computing, Curtin University of Technology, Australia. Saat ini sebagai Staf Pengajar program studi Teknik Informatika,Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. Bagus Mulyawan, lulus S1 Sistem Komputer Universitas Gunadarma pada tahun1992. Kemudian lulus S2 Manajemen Sistem Informasi pada tahun 2008 dari Universitas Budi Luhur dan memperoleh gelar MM. saat ini sebagai staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. 63

43 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A21 SISTEM REKOMENDASI KENAIKAN JABATAN KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE DENGAN ALGORITMA C4.5 (STUDI KASUS PT CIPTA SAKSAMA INDONESIA) Ali Sutrisno 1) Lely Hiryanto 2) Dyah E. Herwindiati 3) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara Jl. Let. Jend. S. Parman No. 1, Indonesia @fti.untar.ac.id, lely@fti.untar.ac.id, dyahh@fti.untar.ac.id ABSTRACT Perancangan yang dibuat yaitu Sistem Rekomendasi Kenaikan Jabatan Karyawan menggunakan Metode Decision treedengan Algoritma C4.5. Tujuan pembuatan sistem rekomendasi kenaikan jabatan karyawan ini adalah memberikan rekomendasi kenaikan jabatan karyawan yang sesuai dengan keinginan direksi. Studi kasus yang digunakan untuk perancangan sistem adalah PT Cipta Saksama Indonesia. Sistem yang dirancang juga dapat mengelola data karyawan, data absensi karyawan, dan bonus karyawan berdasarkan lama kerja. Sistem yang dirancang dapat digunakan oleh user yang diberikan hak akses yaitu direksi, Human Resource and General Affair(HRGA / divisi yang mengelola sumder daya manusia), kepala divisi manufacturing, kepala divisi keuangan, dan kepala divisi commercial. Pengujian sistem rekomendasi menggunakan data penilaian sikap dan prestasi kerja karyawan periode serta data absensi karyawan periode Berdasarkan hasil pengujian, hasil pengujian antar modul sudah dapat berjalan dan digunakan sebagaimana mestinya. Hasil pengujian rekomendasi program dengan kenyataannya juga sudah dilakukan. Pada periode 2014 berdasarkan kenyataannya, terdapat 16 orang karyawan dari beberapa divisi yang direkomendasikan untuk naik jabatan karena penilaian yang baik serta tidak pernah alpha. Program yang dibuat juga menghasilkan rekomendasi yang serupa dengan kenyataannya. Data hasil rekomendasi juga divalidasi menggunakan Weka dan menghasilkan tingkat keakuratan yang bervariasi antara 86%-100% berdasarkan 5 jenis percobaan yang dilakukan.. Key words Decision Tree dengan Algoritma C4.5,Rekomendasi Kenaikan Jabatan Karyawan. 1. Pendahuluan Sistem yang akan dirancang yaitu sistem rekomendasi kenaikan jabatan karyawan PT CSI yang dapat mengolah data absensi karyawan dan target karyawan. Sistem yang dirancang dapat menghasilkan rekap absensi karyawan dan rekap pencapaian target karyawan. Data absensi dan penilaian sikap dan prestasi kerja karyawan diintegrasikan dalam basis data sistem sehingga proses penilaian serta pembuatan rekap dapat dilakukan secara otomatis. Sistem yang dirancang juga memiliki fitur lain, yaitu fitur menampilkan bonus karyawan berdasarkan lama kerja dan daftar karyawan terbaik dan karyawan terburuk berdasarkan nilai keseluruhan. Metode yang diterapkan dalam sistem ini adalah Decision tree. Decision tree adalah flow-chart seperti struktur tree, dimana tiap internal node menunjukkan sebuah tes pada sebuah atribut, tiap cabang menunjukkan hasil dari tes, dan leaf node menunjukkan kelas-kelas atau distribusi kelas. Decision tree digunakan untuk menghasilkan aturan sebagai dasar untuk penilaian sikap dan prestasi kerja karyawan. Terdapat beberapa algoritma yang dapat digunakan untuk membentuk Decision tree, antara lain ID3,C4.5,CART. Sistem yang dirancang menggunakan Decision tree dengan algoritma C4.5. Pemilihan metode dilakukan berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Hamidah Jantan. Pada penelitiannya dalam memprediksi kinerja seseorang didapatkan kesimpulan bahwa Decision tree dengan algoritma C4.5 memiliki potensi yang sangat baik dalam memprediksi kinerja seseorang dibandingkan algoritma lainnya.[2] Selain itu, Anitha Mary Florence juga menyatakan bahwa klasifikasi Decision tree dengan algoritma C4.5 memiliki tingkat akurasi yang tinggi dengan error rate sebesar 0.02.[1] Dengan menggunakan metode tersebut, penilaian sikap dan prestasi kerja karyawan dapat dilakukan secara otomatis, mempermudah proses penilaian serta dengan hasil yang akurat dan sesuai dengan pendapat direksi. 130

44 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A21 2. Dasar Teori 2.1 Distribusi Frekuensi Data yang telah diperoleh dari suatu penelitian yang masih berupa data acak yang dapat dibuat menjadi data yang berkelompok, yaitu data yang telah disusun ke dalam kelas-kelas tertentu. Daftar yang memuat data berkelompok disebut distribusi frekuensi atau tabel frekuensi. Distribusi frekuensi adalah susunan data menurut kelas interval tertentu atau menurut kategori tertentu dalam sebuah daftar. Distribusi Frekuensi umumnya disajikan dalam bentuk daftar yang berisi kelas interval dan jumlah objek (frekuensi) yang termasuk dalam kelas interval tersebut. Sebuah distribusi frekuensi memiliki bagian-bagian yang dipakai dalam membuat sebuah daftar distribusi frekuensi. Bagian-bagian tersebut dijelaskan sebagai berikut: 1. Kelas-kelas (class) adalah kelompok nilai data atau variable dari suatu data acak. 2. Batas kelas (class limits) adalah nilai-nilai yang membatasi kelas yang satu dengan kelas yang lain. Batas kelas merupakan batas semu dari setiap kelas, karena di antara kelas yang satu dengan kelas yang lain masih terdapat lubang ttempat angka-angka tertentu. Terdapat dua batas kelas untuk data-data yang telah diurutkan, yaitu: a. Batas kelas bawah (lower class limits), terdapat di deretan sebelah kirisetiap kelas. b. Batas kelas atas (upper class limits), terdapat di deretan sebelah kanansetiap kelas. 3. Tepi kelas disebut juga batas nyata kelas, yaitu batas kelas yang tidak memiliki lubang untuk angka tertentu antara kelas yang satu dengan kelas yang lain. Terdapat dua tepi kelas yang berbeda dalam pengertiannya dari data, yaitu: a. Tepi bawah kelas. b. Tepi atas kelas. 4. Titik tengah kelas atau tanda kelas adalah angka atau nilai data yang tepat terletak di tengah suatu kelas. Titik tengah kelas merupakan nilai yang mewakili kelasnya dalam data. Titik tengah kelas = 1 *(batas atas + batas bawah) 2 Dengan: Batas atas : Nilai terbesar. Batas bawah : Nilai terkecil. 1. Interval kelas adalah selang yang memisahkan kelas yang satu dengan kelas yang lain. 2. Panjang interval kelas atau luas kelas adalah jarak antara tepi atas kelas dan tepi bawah kelas. 3. Frekuensi kelas adalah banyaknya data yang termasuk ke dalam kelas tertentudari data acak. Penyusunan suatu distribusi frekuensi perlu dilakukan tahapan penyusunan data. Pertama melakukan pengurutan data-data terlebih dahulu sesuai urutan besarnya nilai yang ada pada data, selanjutnya diakukan tahapan berikut ini: Menentukan jangkauan/range (R) dari data. Jangkauan = data terbesar data terkecil Menentukan banyaknya kelas (k). Banyaknya kelas ditentukan dengan rumus Sturgess. k = log n Keterangan: k = banyaknya kelas n = banyaknya data 1. Menentukan panjang interval kelas. Panjang interval kelas i = (k) Kelas Jumlah (R) Jangkauan 2. Menentukan batas bawah kelas pertama. Tepi bawah kelas pertama biasanya dipilih dari data terkecil atau data yang berasal dari pelebaran jangkauan (data yang lebih kecil dari data data terkecil) dan selisihnya harus kurang dari panjang interval kelasnya. Menuliskan frekuensi kelas di dalam kolom turus atau tally (sistem turus) sesuai banyaknya data. 2.2 Data Mining Data mining adalah kegiatan yang meliputi pengumpulan, pemakaian data historis yang menemukan keteraturan, pola dan hubungan dalam set data berukuran besar. Karakteristik data mining sebagai berikut: a. Data mining berhubungan dengan penemuan sesuatu yang tersembunyi dan pola data tertentu yang tidak diketahui sebelumnya. b. Data mining biasa menggunakan data yang sangat besar. Biasanya data yang besar digunakan untuk membuat hasil lebih dapat dipercaya. c. Data mining berguna untuk membuat keputusan kritis. Secara umum ada dua jenis metode pada Data mining, yaitu: a. Metode Prediktive Proses untuk menemukan pola dari data yang menggunakan beberapa variabel untuk memprediksi variabel lain yang tidak diketahui jenis atau nilainya. Teknik yang termasuk dalam prediktive mining antara lain Klasifikasi, Regresi, dan Deviasi. b. Metode Descriptive Proses untuk menemukan suatu karakteristik penting dari data dalam suatu basis data. Teknik Data mining yang termasuk dalam descriptive mining adalah Clustering, Association, dan Secuential Mining. 131

45 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A Klasifikasi Klasifikasi data adalah suatu proses yang menemukan properti-properti yang sama pada sebuah himpunan obyek di dalam sebuah basis data, dan mengklasifikasikannya ke dalam kelas-kelas yang berbeda menurut model Klasifikasi yang ditetapkan. Tujuan dari klasifikasi adalah untuk menemukan model dari training set yang membedakan atribut ke dalam kategori atau kelas yang sesuai, model tersebut kemudian digunakan untuk mengklasifikasikan atribut yang kelasnya belum diketahui sebelumnya. Teknik klasifikasi terbagi menjadi beberapa teknik yang diantaranya sebagai berikut: Internal Node Root Leaf Internal Node Leaf Leaf Leaf Leaf Gambar 3 Contoh Decision Tree Gambar 1 Teknik Klasifikasi 2.4 Decision Tree Decision tree adalah flow-chart seperti struktur tree, dimana tiap internal node menunjukkan sebuah tes pada sebuah atribut, tiap cabang menunjukkan hasil dari tes, dan leaf node menunjukkan kelas-kelas atau distribusi kelas.[3] Gambar 2 Konsep Dasar Decision Tree Data sampel dibuat ke dalam decision tree dengan menggunakan algoritma tertentuyang kemudian akan dibuat Rule(ketentuan)untuk memprediksikan data baru. Pada decision tree terdapat tiga jenis node, yaitu: a. Root Node Root Node merupakan node paling atas, pada node ini tidak ada input dan bisa tidak mempunyai output atau mempunyai output lebih dari satu. b. Internal Node Internal Node merupakan node percabangan, pada node ini hanya terdapat satu input dan mempunyai output minimal dua. c. Leaf node Leaf Node merupakan node akhir, pada node ini hanya terdapat satu input dan tidak mempunyai output. 2.2 Data Mining Gambar 4 Algoritma Decision Tree Algoritma yang digunakan dalam menyusun decision tree ini adalah Algoritma C4.5. Algoritma C4.5 merupakan sebuah metode yang digunakan untuk membuat decision tree yang mempunyai input berupa training samples dan samples. Training samples merupakan data contoh yang akan digunakan untuk membangun sebuah tree yang telah diuji kebenarannya. Samples merupakan field-field data yang akan digunakan sebagai parameter dalam melakukan klasifikasi data. Algoritma C4.5 adalah algoritma hasil pengembangan dari algoritma ID3. Perbaikan algoritma C4.5 dari algoritma ID3 dilakukan dalam hal : 1. Dapat mengatasi missing value 2. Dapat mengatasi data kontinyu 3. Prunning 4. Terdapat aturan Pada tahap pembelajaran algoritma C4.5 memiliki 2 prinsip kerja yaitu: 1. Pembuatan Decision Tree. Tujuan dari algoritma dalam Decision Tree adalah mengkontruksi struktur data tree yang dapat digunakan untuk memprediksi kelas dari sebuah kasus atau record baru yang belum memiliki kelas. C4.5 melakukan konstruksi Decision Tree dengan metode divide and conquer. Pada awalnya hanya dibuat node akar dengan menerapkan algoritma divide and conquer. Algoritma ini memilih pemecahan kasus-kasus yang terbaik dengan menghitung dan membandingkan gain ratio, kemudian node-node yang terbentuk di level 132

46 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A21 berikutnya, algoritma divide and conquerakan diterapkan lagi sampai terbentuk leaf node. 2. Pembuatan aturan-aturan (rule set). Aturan-aturan yang terbentuk dari Decision Treeakan membentuk suatu kondisi dalam bentuk if-then. Aturan-aturan ini didapat dengan cara menelusuri Decision Tree dari akar sampai daun. Setiap node dan syarat percabangan akan membentuk suatu kondisi atau suatu if, sedangkan untuk nilai-nilai yang terdapat pada daun akan membentuk suatu hasil atau suatu then. Langkah kerja Algoritma C4.5 dapat digambarkan sebagai berikut : 1. Hitung Entropy dari setiap atribut dengan menggunakan rumus : Entropy(S) = -p + log 2 p + - p - log 2 p Dengan keterangan sebagai berikut : S = ruang data sampel yang digunakan untuk training. P + = jumlah yang bersolusi positif yang mendukung pada data sampel untuk kriteria tertentu. P - = jumlah yang bersolusi negatif yang tidak mendukung pada data sampel untuk kriteria tertentu. 2. Information Gain dari setiap atribut dengan menggunakan rumus : Gain (S,A) = Entropy (S) - Sv V Value s A Entropy(S v ) Dengan keterangan sebagai berikut : S = ruang data sampel yang digunakan untuk training. A = atribut. V = nilai yang mungkin untuk atribut A. Nilai(A) = himpunan nilai-nilai yang mungkin untuk atribut A. S v = jumlah sampel untuk nilai V. S = jumlah seluruh sampel data. Entropy (S v ) = entropy untuk sampel-sampel yangmemiliki nilai V. 3. Split Info dari setiap atribut dengan menggunakan rumus : Split Info (S,A) = V Values A Sv S S log 2 Sv S Dengan keterangan sebagai berikut : S = ruang data sampel yang digunakan untuk training. A = atribut. V = nilai yang mungkin untuk atribut A. S v = jumlah sampel untuk nilai V. S = jumlah seluruh sampel data. 4. Gain Ratio dari setiap atribut menggunakan rumus: Gain ratio (S,A) = Gain (S,A) Split Info (S,A) Tujuan dari perhitungan Information Gain dan Split Info adalah untuk mendapatkan nilai Gain Ratio. Atribut pada Decision Tree dapat ditentukan berdasarkan nilai Gain Ratio. 3. Alur Aplikasi Alur sistem rekomendasi kenaikan jabatan karyawan digambarkan dalam flowchart yang dapat dilihat pada gambar 5. Output peringkat karyawan, verifikasi rekomendasi, dan rekap penilaian dan absensi Input verifikasi Ya Tidak Mulai Login Ya Hak akses direksi? Tidak Hak akses MIS? Tidak Hak akses Kepala Divisi? Tidak Input Data Karyawan? Tidak Input Data Persensi? Tidak Generate Rules Tidak Output bonus dan penilaian Selesai Ya Ya Ya Ya Ya Input data karyawan dan user Input penilaian karyawan Basis Data Sistem Basis Data Mesin Gambar 5 Alur Kerja Aplikasi yang Dibuat User yang diberikan hak akses untuk melakukan login adalah MIS, kepala bagian HRGA, setiap kepala bagian dari setiap divisi, dan direksi. MIS diberikan hak akses untuk menginputuser yang diberikan hak akses masuk ke aplikasi dan mengakses data karyawan. Kepala bagian HRGA diberikan hak akses untuk melakukan penarikan data absensi dari mesin absensi, melihat data absensi karyawan, menginput ketidakhadiran karyawan, melihat daftar karyawan yang belum dinilai, melihat hasil verifikasi pemberian bonus karyawan, serta melakukan Generate Decision Tree untuk menentukan rekomendasi kenaikan jabatan karyawan. Kepala bagian setiap divisi diberikan hak akses untuk memberikan penilaian sikap dan prestasi kerja karyawan sesuai 133

47 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A21 divisinya masing-masing dan melihat history penilaian periode sebelumnya. Direksi diberikan hak akses untuk melihat rekapitulasi absensi karyawan, melihat hasil rekomendasi kenaikan jabatan karyawan, melihat hasil rekapitulasi penilaian karyawan dan peringkat karyawan, serta memberikan verifikasi pemberian bonus karyawan berdasarkan lama kerja. User harus melakukan login terlebih dahulu dengan username dan password yang telah diberikan. Apabila username atau password yang diinput salah, maka user tidak dapat login. Jika user berhasil login, maka user dapat melakukan tahap selanjutnya seusai dengan hak akses yang dimiliki. Jika user yang berhasil login memiliki hak akses yang dimiliki merupakan hak akses MIS, maka setelah proses login terdapat form yang menampilkan pilihan untuk menginputuser yang diberikan hak akses masuk ke aplikasi dan mengakses data karyawan. Jika user yang berhasil login memiliki hak akses sebagai kepala bagian HRGA, maka setelah proses login terdapat form yang menampilkan pilihan untuk pengelolaan absensi karyawan atau penilaian sikap dan prestasi kerja karyawan. Pada bagian pengelolaan absensi karyawan, user dapat melakukan penarikan data absensi dari mesin absensi dan membuat rekap absensi karyawan berdasarkan periode yang ditentukan. Pada bagian penilaian prestasi kerja karyawan, user dapat melihat daftar karyawan yang penilaiannya belum diinput oleh kepala divisi sehingga HRGA dapat memberitahukan kepada kepala divisi terkait perihal penilaian yang belum dilakukan. Selain itu, user dengan hak akses ini juga dapat melakukan Generate Decision Tree dengan algoritma C4.5 sebelum melakukan proses rekomendasi kenaikan jabatan berdasarkan penilaian karyawan. Jika user yang berhasil login memiliki hak akses sebagai kepala bagian setiap divisi, maka setelah proses login terdapat form yang menampilkan pilihan untuk pengelolaan penilaian sikap dan prestasi kerja karyawan. User dapat melakukan input penilaian dan melihat history penilaian pada periode sebelumnya. Jika user yang berhasil login memliki hak akses yang dimiliki merupakan hak akses direksi, maka setelah proses login terdapat form yang menampilkan pilihan untuk melihat hasil rekomendasi kenaikan jabatan karyawan, melihat history penilaian sikap dan prestasi karyawan, melihat peringkat karyawan pada periode tertentu, serta melakukan verifikasi bonus karyawan berdasarkan lama kerja. 5. Hasil Percobaan Pengujian yang dilakukan terhadap program dilakukan melalui 2 tahap utama, yaitu pengujian terhadap modul dan pengujian terhadap data. Pengujian terhadap modul dilakukan dengan tujuan untuk menguji apakah modul-modul yang telah dirancang sudah sesuai dengan fungsi yang telah dirancang sebelumnya. Kemudian pengujian terhadap data dilakukan dengan tujuan untuk memastikan apakah fungsi program sesuai dengan konsep dasar rancangan apabila digunakan untuk mengelola sejumlah data tertentu. Setelah dilakukan pengujian, kemudian dilakukan perbandingan hasil percobaan antara aplikasi dan Weka. Hasil pengujian terhadap modul menunjukkan bahwa semua modul yang diujikan dapat befungsi dan berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan. Berikut ini adalah modul dan submodul yang terdapat dalam sistem : 1. Modul Login Modul ini digunakan untuk login ke dalam program. Hanya user yang diberikan hak akses saja yang dapat masuk ke dalam program. Apabila username atau password yang dimasukkan user salah, maka akan muncul pemberitahuan salah memasukkan username atau password. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, fungsi dari modul ini dapat berjalan sebagaimana mestinya. 2. Modul Absensi Karyawan Modul ini berisi data karyawan PT CSI. User yang mendapatkan hak akses data karyawan adalah bagian MIS dan HRGA. Pengujian dilakukan dengan menarik data absensi karyawan dari mesin fingerscan, menginput data karyawan baru dan menghapus data karyawan lama yang sudah mengundurkan diri dari PT CSI atau data karyawan yang salah diinput. Pengujian fitur sorting, searching, show dan fungsi text box, combo box, serta button juga dilakukan. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, fungsi dari modul ini dapat berjalan sebagaimana mestinya. 3. Modul Rekomendasi Kenaikan Jabatan Modul ini digunakan untuk absensi karyawan PT CSI. Modul ini memiliki dua submodul yaitu submodul akses mesin absensi, dan submodul rekap absensi karyawan. User yang mendapatkan hak akses untuk melihat data absensi karyawan adalah direksi dan bagian HRGA Pengujian dilakukan dengan menarik data absensi karyawan dari mesin absensi fingerprint yang terdapat di PT CSI, melihat daftar kehadiran karyawan setiap hari kerja periode , mengubah status ketidak hadiran karyawan dari alpha menjadi sakit, cuti tahunan, atau ijin, dan melihat laporan rekapitulasi ketidak hadiran karyawan selama setahun. Pengujian fitur sorting, searching, show dan fungsi text box, combo box, serta button juga dilakukan. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, fungsi dari modul ini dapat berjalan sebagaimana mestinya. 134

48 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A21 4. Modul Bonus Karyawan Modul ini digunakan untuk pemberian bonus kepada karyawan berdasarkan lama kerja karyawan tersebut. User yang mendapatkan hak akses untuk melihat bonus karyawan adalah direksi dan bagian HRGA. Pengujian dilakukan dengan cara melihat hasil dari rekomendasi pemberian bonus karyawan apakah sesuai atau tidak dengan kenyataannya. Pengujian fitur sorting, searching, show dan button juga dilakukan Berdasarkan pengujian yang dilakukan, fungsi dari modul ini dapat berjalan sebagaimana mestinya. Gambar 4 Hasil Pengujian Modul Rekomendasi Kenaikan Jabatan Pengujian terhadap data dilakukan terhadap : 1. Hasil Rekomendasi Program Kenaikan Jabatan Karyawan terhadap Kondisi Sebenarnya Proses kenaikan jabatan karyawan yang terdapat di PT CSI memiliki standar atau peraturan yang berlaku yaitu lama kerja dan penilaian karyawan itu sendiri. Direksi lebih mengutamakan karyawan yang sudah lama bekerja dan memiliki nilai yang baik untuk diprioritaskan naik jabatan karena dianggap lebih berpengalaman dan mengetahui seluk-beluk pekerjaannya. Karyawan yang dalam satu tahun terdapat alpha tidak direkomendasikan naik jabatan dikarenakan semua karyawan telah medapatkan jatah cuti, ijin, dan sebagainya sehingga tidak diperkenankan alpha. Pengujian program rekomendasi kenaikan jabatan karyawan bertujuan untuk memastikan output programyang dihasilkan apakah sesuai atau tidak dengan kenyataannya. Pengujian program menggunakan data karyawan yang telah naik jabatan pada periode 2014 berdasarkan rekapitulasi penilaian dan kehadiran pada periode Dengan adanya nama karyawan yang disetujui naik jabatan pada periode tertentu, penulis dapat menyesuaikan hasil penilaian karyawan dengan aturan yang diberikan oleh direksi sehingga dapat diimplementasikan ke dalam program yang telah dibuat. Berikut ini nama karyawan yang direkomendasikan memperoleh kenaikan jabatan pada periode 2014 pada kondisi sebenarnya: Tabel 1 Daftar Karyawan PT CSI yang Direkomendasikan Naik jabatan Pada Kondisi Sebenarnya Periode 2014 No NIK Nama Lama Bagian Level Karyawan Kerja Suherman Produksi Operator 13 th Muklas QA/QC Operator 13 th Sarmadi Produksi Operator 13 th Sukirman Produksi Operator 11 th Rohmat Produksi Leader 33 th Slamet Mulyono Produksi Leader 22 th Subiyantoro Produksi Section Head 20 th Musriyadi Produksi Operator 19 th Muhammad Mulyadi Proc. Eng Operator 18 th Rofiq Baihaqi Produksi Operator 14 th Edi Wijaya Maintenance Operator 14 th Acep Sunjaya Warehouse Leader 22 th Firman Wahyudin PPIC Operator 13 th Iwan Suhendra Purchasing Supervisor 10 th Vera Afrianti Produksi Ass. Mgr 6 th Pujiman HRGA Operator 13 th Apen Supendi HRGA Operator 15 th Berikut ini nama karyawan yang direkomendasikan program untuk memperoleh kenaikan jabatan pada periode 2014: No Tabel 2 Daftar Karyawan PT CSI dari Hasil Rekomendasi ProgramUntuk Naik jabatan Periode 2014 NIK Nama Karyawan Bagian Level Lama Kerja Suherman Produksi Operator 13 th Muklas QA/QC Operator 13 th Sarmadi Produksi Operator 13 th Sukirman Produksi Operator 11 th Rohmat Produksi Leader 33 th Slamet Mulyono Subiyantoro Produksi Produksi Leader 22 th Section Head 20 th Musriyadi Produksi Operator 19 th Muhammad Mulyadi Rofiq Baihaqi Proc. Eng Operator 18 th Produksi Operator 14 th Edi Wijaya Maintenance Operator 14 th Acep Sunjaya Firman Wahyudin Iwan Suhendra Vera Afrianti Warehouse Leader 22 th PPIC Operator 13 th Purchasing Supervisor 10 th Produksi Ass. Mgr 6 th Pujiman HRGA Operator 13 th Apen Supendi HRGA Operator 15 th Tabel 2 memuat hasil rekomendasi program untuk kenaikan jabatan karyawan. Terdapat 17 orang karyawan yang sama antara hasil rekomendasi dalam kondisi sebenarnya dengan hasil rekomendasi dari program. Berdasarkan pengujian, hasil rekomendasi program yang telah dibuat sesuai dengan kenyataannya. 135

49 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A21 Perbandingan Hasil Rekomendasi Setelah pengujian terhadap modul dan data selesai dilakukan, selanjutnya adalah perbandingan hasil rekomendasi. Hasil rekomendasi yang dibandingkan yaitu hasil rekomendasi langsung dari PT CSI, rekomendasi dari hasil aplikasi, dan hasil perbandingan rekomendasi dari Weka. Data yang digunakan merupakan data pada kondisi nyata yang dibagi menjadi 2 buah data yaitu data training dan data testing. Data training merupakan data yang digunakan untuk membuat Decision Tree. Data testing adalah data yang akan dilabelkan menggunakan Decision Tree dari data training. Weka akan menghasilkan persentase hasil dari data testing yang diinginkan berdasarkan data training. Teknik klasifikasi dan algoritma yang digunakan di Weka disebut classifier. Sebelum dilakukan perbandingan dengan Weka, data diubah ke dalam format.csv sehingga dapat dilakukan proses klasifikasi dengan Weka. Percobaan dilakukan dengan melakukan beberapa tahap preprosesing terlebih dahulu. Tahap yang dilakukan yaitu dengan melakukan export data yang dibutuhkan dari basis data sistem menjadi format.csv. Hal ini dilakukan agar data yang ada dapat diproses oleh Weka. Perbandingan dilakukan dengan melakukan lima kali percobaan sebagai berikut (Hasil dapat dilihat pada Tabel 3): 1. Percobaan 1 Percobaan 1 dilakukan dengan menggunakan data yang dipilih secara acak. Data yang digunakan sebagai data training adalah data penilaian periode 2013 sebanyak 150 data acak. Data training tersebut kemudian diproses menggunakan aplikasi yang sudah dibuat dan dibandingkan hasil rekomendasi kenaikan jabatan berdasarkan program terhadap data training itu sendiri. Data training diproses juga menggunakan metode Decision Tree pada Weka dan dilakukan proses testing menggunakan data training itu sendiri. Kemudian dilakukan perbandingan antara presentasi kesamaan data hasil aplikasi dengan presentasi kesamaan data hasil Weka. 2. Percobaan 2 Percobaan 2 dilakukan dengan menggunakan data yang dipilih secara acak. Data yang digunakan sebagai data training adalah data penilaian periode 2013 sebanyak 150 data. Data testing yang digunakan adalah data penilaian periode 2014 sebanyak 150 data. Data training tersebut kemudian diproses menggunakan aplikasi yang sudah dibuat dan dibandingkan hasil rekomendasi kenaikan jabatan berdasarkan program terhadap data testing. Data training diproses juga menggunakan metode Decision Tree pada Weka dan dilakukan proses testing menggunakan data testing. Kemudian dilakukan perbandingan antara presentasi kesamaan data hasil aplikasi dengan presentasi kesamaan data hasil Weka. 3. Percobaan 3 Percobaan 3 dilakukan dengan menggunakan data yang dipilih secara acak. Data yang digunakan sebagai data training adalah data penilaian periode 2013 sebanyak 75 data. Data testing yang digunakan adalah data penilaian periode 2014 sebanyak 75 data. Data training tersebut kemudian diproses menggunakan aplikasi yang sudah dibuat dan dibandingkan hasil rekomendasi kenaikan jabatan berdasarkan program terhadap data testing. Data training diproses juga menggunakan metode Decision Tree pada Weka dan dilakukan proses testing menggunakan data testing. Kemudian dilakukan perbandingan antara presentasi kesamaan data hasil aplikasi dengan presentasi kesamaan data hasil Weka. 4. Percobaan 4 Percobaan 4 dilakukan dengan menggunakan data yang dipilih secara acak. Data yang digunakan sebagai data training adalah data penilaian periode 2013 sebanyak 100 data. Data testing yang digunakan adalah data penilaian periode 2014 sebanyak 100 data. Data training tersebut kemudian diproses menggunakan aplikasi yang sudah dibuat dan dibandingkan hasil rekomendasi kenaikan jabatan berdasarkan program terhadap data testing. Data training diproses juga menggunakan metode Decision Tree pada Weka dan dilakukan proses testing menggunakan data testing. Kemudian dilakukan perbandingan antara presentasi kesamaan data hasil aplikasi dengan presentasi kesamaan data hasil Weka. 5. Percobaan 5 Percobaan 5 dilakukan dengan menggunakan data yang dipilih secara acak. Data yang digunakan sebagai data training adalah data penilaian periode 2013 sebanyak 50 data. Data testing yang digunakan adalah data penilaian periode 2014 sebanyak 50 data. Data training tersebut kemudian diproses menggunakan aplikasi yang sudah dibuat dan dibandingkan hasil rekomendasi kenaikan jabatan berdasarkan program terhadap data testing. Data training diproses juga menggunakan metode Decision Tree pada Weka dan dilakukan proses testing menggunakan data testing. Kemudian dilakukan perbandingan antara presentasi kesamaan data hasil aplikasi dengan presentasi kesamaan data hasil Weka. Tabel 3 Hasil Perbandingan Percobaan Data Training Data Testing Aplikasi Weka Percobaan data data % 98,67% Percobaan data data % 97,33% Percobaan 3 75 data data % 97% Percobaan data data % 99% Percobaan 5 50 data data % 86% 136

50 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2015 A21 6. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diperoleh dari hasil pengujian yang dilakukan terhadap Sistem Rekomendasi Kenaikan Jabatan Karyawan PT CSI adalah sebagai berikut: 1. Hasil pengujian modul menggunakan metode blackbox testing sudah sesuai. Fitur-fitur yang terdapat di dalam setiap modul sudah sesuai dan dapat dipergunakan sebagaimana mestinya. 2. Hasil pengujian percobaan 1 - percobaan 5 antara aplikasi yang dibuat dengan Weka adalah 100% untuk percobaan 1 dengan aplikasi dan 98,67% untuk percobaan 1 dengan Weka, 100 % untuk percobaan 2 dengan aplikasi dan 97,33 % untuk percobaan 2 dengan Weka, 99 % untuk percobaan 3 dengan aplikasi dan 97 % untuk percobaan 3 dengan Weka, 99 % untuk percobaan 4 dengan aplikasi dan 99 % untuk percobaan 4 dengan Weka, 90 % untuk percobaan 5 dengan aplikasi dan 86 % untuk percobaan 5 dengan Weka. 3. Hasil rekomendasi dari program pengelolaan rekomendasi kenaikan jabatan karyawan PT CSI yang dibuat telah sesuai dengan kondisi nyata. Terdapat 17 orang karyawan yang direkomendasikan untuk naik jabatan baik dari hasil rekomendasi dari program, maupun dari hasil rekomendasi dalam kondisi nyata. Sebanyak 5 orang karyawan yang benar-benar dinaikkan jabatannya sesuai dengan rekomendasi yang diberikan. 4. Dengan menggunakan algoritma C4.5 aturan kenaikan jabatan dapat dibuat secara otomatis sesuai dengan data testing yang digunakan. Sedangkan tanpa algoritma tersebut, aturan harus diinput manual. REFERENSI [1] Anitha Mary Florence and Ms.Savithri. TALENT KNOWLEDGE ACQUISITION USING C4.5 CLASSIFICATION ALGORITHM. International Journal of Emerging Technologies in Computational and Applied Sciences (IJETCAS) [2] Hamidah, ANALISIS DAN PENERAPAN ALGORITMA C4.5 DALAM DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI MASA STUDI MAHASISWA BERDASARKAN DATA NILAI AKADEMIK. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2014, [3] Han, Jiawei and Kamber, Micheline. Data Mining Concepts and Techniques. 2 nd Edition. San Francisco: Morgan Kaufmann, Ali Sutrisno, merupakan mahasiswa program sarjana S1, program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. Saran Saran bagi yang ingin mengembangkan Sistem Rekomendasi Kenaikan Jabatan Karyawan PT CSI yaitu hasil output yang dihasilkan dari aplikasi dapat dihubungkan untuk penggajian karyawan PT CSI. 137

51 7th DISC 2015 Digital Information & Systems Conference September 2015 Menyongsong Masyarakat Ekonomi Asean Melalui Penguasaan Dalam Seni, Budaya, Pendidikan dan Teknologi Computer Engineering Dept. Faculty of Engineering UK. Maranatha Buku 2B ISBN :

52

53 7th DISC 2015 Digital Information & Systems Conference September 2015 Menyongsong Masyarakat Ekonomi Asean Melalui Penguasaan Dalam Seni, Budaya, Pendidikan dan Teknologi Buku 2B Computer Engineering Dept. Faculty of Engineering UK. Maranatha ISBN: i

54 KATA PENGANTAR Salam sejahtera. Merupakan anugerah yang tak terhingga bila kini seminar nasional DISC 2015 telah berjalan hingga yang ketujuh. Seminar nasional Digital Information and System Conference 2015 ini dapat terlaksana atas semua kerja keras panitia dan Himpunan Mahasiswa Sistem Komputer yang dengan tekun dan penuh semangat mewujudkan pelaksanaan seminar ini secara konsisten. Tentunya kami juga mengucapkan terima kasih atas partisipasi dari semua pemakalah dan peserta pada seminar DISC 2015 ini. Terutama pada para pemakalah yang selalu setia setiap tahunnya mengikuti seminar nasional DISC ini, kami sampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih untuk semua dukungan dan partisipasinya tersebut. Melihat perkembangan situasi saat ini, ketika rakyat Indonesia harus memasuki era baru yaitu Masyarakat Ekonomi Asean yang kita kenal sebagai MEA, dan ini akan membuka paradigma yang sangat berbeda untuk menyingkapi masalah tersebut. Ketimpangan mutu pendidikan dan penelitian yang ada di Indonesia, bisa jadi merupakan sumber masalah yang akan merugikan bangsa dan negara Indonesia di bidang pendidikan dan penelitian pada saat MEA itu mulai berjalan. Karena hal tersebutlah maka pada DISC 2015 ini, diangkat sebuah tema yaitu: Menyongsong Masyarakat Ekonomi Asean Melalui Penguasaan Dalam Seni, Budaya, Pendidikan dan Teknologi. Sebuah topik yang terlihat sederhana dan mudah untuk melakukannya. Tapi sesungguhnya membutuhkan usaha dan kerja keras serta kerja sama di berbagai bidang yang tidak mudah untuk mewujudkannya. Saat ini kita perlu untuk melihat masa depan dengan semangat yang lebih baik dan konsisten, serta perencanaan terpadu dari pemerintah, dunia usaha dan pendidikan, untuk mewujudkannya. Atas dasar semangat inilah, kita mengadakan seminar DISC 2015 ini sebagai suatu wadah diskusi para peneliti Indonesia, pemaparan berbagai penemuan dan inovasi teknologi, seni budaya, sastra, pendidikan dan berbagai bidang lainnya yang dapat mengangkat derajat bangsa Indonesia menjadi lebih baik. Akhir kata, kami mengucapkan terima kasih untuk semua sumbangsih tenaga, waktu dan pemikirannya. Selamat berseminar, dan sukses untuk kita semua. Bandung, September Semuil Tjiharjadi Chairman of DISC 2015 ii

55 Daftar Isi Kata Pengantar Daftar isi Committee ii iii vi BUKU IIB PENGENDALIAN KESEIMBANGAN BALL AND PLATE MENGGUNAKAN PENGENDALI PID DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Rosalia H. Subrata, Universitas Trisakti Richard R. Ligianto, Universitas Trisakti PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARANMATA KULIAH PASAR MODAL DENGAN METODE SIMULASI ONLINETRADING DI BURSA EFEK INDONESIA Sri Hermuningsih, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Kristi Wardani, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa MODEL MATURITAS PROSES PEMBELAJARAN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KUALITAS LULUSAN PERGURUAN TINGGI YANG BERKELANJUTAN J.Sudirwan, Bina Nusantara University Eka Miranda, Bina Nusantara University PENGEMBANGAN KERANGKA KERJA PENJADWALAN BEBAN SECARA REAL TIME BERBASIS SISTEM MULTI AGEN PADA JARINGAN CERDAS RAMAH LINGKUNGAN Anggoro Suryo Pramudyo, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Bobby Kurniawan 2, Didik Aribowo, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa PENINGKATAN PROSES AUTHENTIKASI KEAMANAN JARINGAN IMS (IP MUTIMEDIA SUBSYSTEM) PADA LTE (LONG TERM EVOLUTION) Dadiek Pranindito, ST3 Telkom 27 APLIKASI DEMPSTER SHAFER DALAM AKUISISI PENGETAHUAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT KEJIWAAN Chairisni Lubis, Universitas Tarumanagara Agus Budi Dharmawan, Universitas Tarumanagara Zyad Rusdi, Universitas Tarumanagara 33 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM & ANATOMI TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI CLIENT SERVER BERBASIS ANDROID Wahyudi Setiawan, Universitas Trunojoyo Madura Farah Rahadiani, Universitas Trunojoyo Madura Budi Dwi Satoto, Universitas Trunojoyo Madura 39 iii

56 TELEMETRI SUHU MULTI INPUT SECARA REAL TIME DENGAN MEDIA WIRELESS MODEM YS-1020 BERBASIS ARDUINO DAN PENAMPIL GRAFIK PADA KOMPUTER Hidayat Nur Isnianto, Sekolah Vokasi UGM Imam Muttaqin, Sekolah Vokasi UGM Dwi Arianti, Sekolah Vokasi UGM PENGEMBANGAN APLIKASI ENTERPRISE UNTUK TOKO PERABOT Gunawan, STMIK Mikroskil, Medan Fandi Halim, STMIK Mikroskil,Medan Erlinda, STMIK Mikroskil, Medan SENSUALITAS KITSCH PADA IKLAN TV KOMERSIAL BIJI SELASIH BINTANG TOEDJOE Wildan Hanif, Institut Teknologi Bandung Yasraf Amir Piliang, Institut Teknologi Bandung Agung Eko Budi Waspada, Institut Teknologi Bandung FOTOGRAFI SINEMATIK, SEBUAH PENDEKATAN GAYA FILM KE DALAM DUNIA FOTOGRAFI Wildan Hanif, Institut Teknologi Bandung IMPLEMENTASI PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN INDEPENDENT COMPONENT ANALYSIS PADA SISTEM AUTENTIKASI WAJAH Agus Budi Dharmawan, Universitas Tarumanagara Lina, Universitas Tarumanagara ALGORITMA DIFFERENTIAL EVOLUTION UNTUK PREDIKSI UMUR LELAH MATERIAL KOMPOSIT POLIMERIK DENGAN NEURAL NETWORKS Mas Irfan P. Hidayat, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya ECOMMERCE HANDPHONE DENGAN MODEL B2B, B2C, B2LELANG Muhammad Ali Syakur, Universitas Trunojoyo, Bangkalan PERANCANGAN BAND PASS FILTER (BPF) FREKUENSI 3,5 GHz BERBASIS STUKTUR METAMATERIAL MIKROSTRIP Andri Suherman, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa (UNTIRTA), Banten. Yus Rama Denny, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa (UNTIRTA), Banten. Teguh Firmansyah, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa (UNTIRTA), Banten. Toni, Sekolah Tinggi Penerbangan Indonesia (STPI). Curug. Tangerang. Banten DESAIN ANTENA DUAL BAND MIKROSTRIP LINGKARAN UNTUK KOMUNIKASI NIRKABEL Teguh Firmansyah, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa (UNTIRTA), Banten. Feti Fatonah, Sekolah Tinggi Penerbangan Indonesia (STPI). Curug. Tangerang. Banten PERANCANGAN SISTEM INTEGRATED SMART STREET LIGHTING BERBASIS KOMUNIKASI WIRELESS ZIGBEE Yus Rama Denny, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa (UNTIRTA), Banten. Teguh Firmansyah, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa (UNTIRTA), Banten. Suhendar, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa (UNTIRTA), Banten. Andika, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa (UNTIRTA), Banten. TRANSFORMASI NILAI PADA KAIN BATIK BAGI MASYARAKAT DI KABUPATEN TUBAN, KECAMATAN KEREK JAWA TIMUR Fajar Ciptandi, Universitas Telkom Agus Sachari, Institut Teknologi Bandung Achmad Haldani, Institut Teknologi Bandung iv

57 SENI RUPA PASEMAH POTENSI KONSEP SENI RUPA KHAS NUSANTARA A. Erwan Suryanegara, Institut Teknologi Bandung Dr. Agus Sachari, Institut Teknologi Bandung Prof. Dr. Tjetjep Rohendi Rohidi, M.A., Universitas Negeri Semarang 108 TRANSFORMASIPEMANFAATAN MATERIALDAN BENTUK BANGUNAN HUNI BALI AGA Ida Ayu Dyah Maharani, Institut Seni Indonesia Denpasar Imam Santosa, Institut Teknologi Bandung Prabu Wardono, Institut Teknologi Bandung 120 JALUR PERDAGANGAN INDUSTRI FURNITURE KAYU DI JAWA TENGAH SEBAGAI ELEMEN PENDUKUNG INDUSTRI KREATIF INDONESIA Arianti Ayu Puspita, M.Ds, Institut Teknologi Bandung Dr.Agus Sachari, Institut Teknologi Bandung Dr. Andar Bagus Sriwarno, Institut Teknologi Bandung PENGARUH PARIWISATA PADA KEBERAGAMAN SENI RUPA SEBAGAI MODAL KULTURAL BALI (STUDI PADA KOMUNITAS DAN PERHELATAN SENI RUPA DI WILAYAH DENPASAR, KLUNGKUNG DAN SINGARAJA BALI) Willy Himawan, Institut Teknologi Bandung Setiawan Sabana, Institut Teknologi Bandung A. Rikrik Kusmara, Institut Teknologi Bandung TRADISI MEMBATIK SEBAGAI BASIS PENGEMBANGAN DESA WISATA BATIK GIRILAYU Agus Nur Setyawan, Universitas Sebelas Maret Desy Nurcahyanti, Universitas Sebelas Maret Yayan Suherlan, Universitas Sebelas Maret v

58 COMMITTEE KEPANITIAAN : Semuil Tjiharjadi ST. MM. MT. Marvin Chandra Wijaya ST. MM. MT. Andrew Sebastian Lehman, ST., M.Eng. Rinto Yuniarso, S.Sos Yayang Sriwati Edi Wawan Andrey HIMA SISKOM REVIEWER : Prof. Dr. Ir. Benjamin Soenarko. MSME. (ITB) Dr. Bunamin Uning, ST., MT. (JD Edwards Consultant) Dr. Ir. Ratna Dewi, ST., MT. (UK. Maranatha) Dr. Yosafat A. P. ST. MT. (UK. Maranatha) Ir. Widjono, M.Sc. (UK. Maranatha) Semuil Tjiharjadi, ST., MM., MT. (UK. Maranatha) Andrew Sebastian Lehman, ST., M.Eng. (UK. Maranatha) Markus Tanubrata, ST., MM., MT. (UK. Maranatha) Hendry Wong, ST., M.Kom. (UK. Maranatha) Joan Nugroho, ST., MT., Ph.D (Cand) (National Central University Taiwan) vi

59 Digital Information & System Conference 2015 Universitas Kristen Maranatha ISBN: APLIKASI DEMPSTER SHAFER DALAM AKUISISI PENGETAHUAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT KEJIWAAN Chairisni Lubis 1) Agus Budi Dharmawan 2) Zyad Rusdi 3) Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara Jalan S.Parman No Indonesia 1) 2) 3) ABSTRAK Sistem pakar adalah salah satu bagian dari ruang lingkup kecerdasan buatan (Artifical Intelligence) yang merupakan suatu sistem yang memiliki kemampuan untuk berpikir mendekati kepintaran seorang pakar dalam menjawab masalah-masalah yang dihadapi tanpa harus menghadirkan pakar pada saat itu juga. Domain yang dapat memanfaatkan aplikasi dari sistem pakar sebagai alat bantu dalam pelaksanaan kegiatan adalah bidang kedokteran atau medis. Pada penelitian ini, akan diteliti pemakaian metode Dempster Shaffer pada fakta berupa gejala penyakit kejiwaan yang akan digunakan sebagai input pada Sistem Pakar untuk mendiagnosis penyakit kejiwaan Skizofrenia. Tingkat kepercayaan adanya suatu gejala dalam suatu penyakit menggunakan teorema probabilitas. Tingkat keberhasilan diagnosis dengan menggunakan metode Dempster Shaffer untuk mengakuisisi pengetahuan pada penelitian ini sebesar 38.%. Hal ini disebabkan karena pada diagnosis penyakit kejiwaan Skizofrenia ini, gejala penyakit yang paling dominan yang sangat mempengaruhi hasil diagnosis, sedangkan metode Dempster Shaffer tetap memperhitungkan seluruh gejala. Kata kunci Akuisisi pengetahuan, Dempster Shaffer, Sistem Pakar, Skizofrenia 1. Pendahuluan Sistem Pakar (Expert System) merupakan salah satu cabang Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent) dalam ilmu komputer yang dapat membantu manusia dalam melaksanakan kegiatannya. Sesuai dengan kecerdasan buatan yang bekerja berdasarkan pengetahuan yang diberikan, maka sistem pakar juga bekerja berdasarkan pengetahuan yang diberikan oleh seorang pakar. Salah satu komponen sistem pakar yang sangat penting adalah akuisisi pengetahuan (knowledge acquitition). Pada penelitian sebelumnya sistem pakar digunakan untuk mendiagnosis penyakit kejiwaan skizofrenia dengan menggunakan metode Certainty Factor dan Bayesian Probability untuk akuisisi pengetahuannya. Pengetahuannya didapat berdasarkan hasil diagnosis beberapa pakar. Hasil diagnosis yang dicapai dengan menggunakan metode Certainty Factor sebesar 88,75% dan Bayesian Probability sebesar 91.25%. Kesalahan diagnosis terjadi karena dipengaruhi oleh adanya irisan gejala pada semua penyakit. [1] Untuk meningkatkan hasil diagnosis sitem pakar untuk mendiagnosis penyakit kejiwaan skizofrenia, maka pada penelitian ini akan dicoba untuk mengaplikasikan metode Dempster Shafer untuk akuisisi pengetahuannya. Dempster Shafer bekerja berdasarkan kepercayaan dimana memungkinkan penggabungan kepercayaan sehingga dicapai suatu hasil yang memperhitungkan semua kejadian yang ada. 33

60 Digital Information & System Conference 2015 Universitas Kristen Maranatha ISBN: Landasan Teori Penelitian Aplikasi Dempster Shafer dalam Akuisisi Pengetahuan Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Penyakit Kejiwaan ini merupakan Penelitian lanjutan dari penelitian sebelumnya yang berjudul Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Penyakit Kejiwaan. Pada penelitian ini metode Dempster Shaffer akan digunakan untuk meangakuisisi pengetahuan menggantikan metode Certainty Factor dan metode Bayesian Probability pada penelitian sebelumnya, karena belum didapatkan hasil diagnosis yang memuaskan. Pada bab ini akan dijelaskan teori mengenai metode Dempster Shaffer dan aplikasinya pada sistem pakar untuk mendeteksi penyakit kejiwaan Skizofrenia Teori Dempster Shafer Dempster Shafer adalah sebuah teori matematika berdasarkan kepercayaan dimana memungkinkan penggabungan kepercayaan sehingga dicapai suatu hasil yang memperhitungkan semua kejadian yang disediakan. Ada 3 hal mendasar dalam teori Dempster-Shaffer : Basic probability assignment (bpa,m) Belief function (Bel) Plausibilty function (Pl) Bpa merupakan bentuk dasar dalam teori pembuktian. Tingkat kepercayaan pada suatu bukti sama dengan massa/kumpulan dari obyek secara fisik. Kumpulan dari bukti/evidence akan mendukung tingkat kepercayaan. Ukuran terhadap adanya kumpulan bukti/evidence yang mendukung adanya kepercayaan dikenal dengan istilah bpa (basic probabilty assignment) atau kadang disimbolkan sebagai m. Perbedaan utama dari Dempster-Shaffer dengan teori probabilitas klasik adalah pada pertimbangan pada faktor pengabaian/ignorance. Setiap peluang dalam teori probablitas klasik harus didistribusikan secara merata. Pada teori dempster shafer dikenal dengan adanya frame of discernment atau environment yang dinotasikan dengan θ. Frame ini menunjukan semesta dari sekumpulan hipotesis. Tujuan teori dempster shafer sendiri adalah untuk mengaitkan ukuran kepercayaan elemen elemen θ. Sehingga tidak semua evidence mendukung tiap- tiap elemen. Untuk itu diperlukan adanya probabilitas fungsi densitas (m). Nilai m bukan hanya mendefinisikan elemen elemen θ saja, namun juga semua subsetnya. Andai diketahui X adalah subset dari θ, dengan m1 sebagai funsi densitasnya, dan Y juga merupakan subset dari θ dengan m2 sebagai fungsi densitasnya, maka dapat dibentuk fungsi kombinasi m1 dan m2 yaitu m3, yaitu : [3] å m1 ( X ). m2 ( Y) xç y= z m3 ( z) = 1 - m ( X ). m ( Y) å xç y=æ 1 2 Keterangan: m3(z) : nilai Kombinasi dari fungsi densitas dan m1(x) : Fungsi densitas terhadap X m2(y) : Fungsi densitas terhadap Y (1) 2.2 Aplikasi Dempster Shafer pada Sistem Pakar Dalam penelitian ini teori Dempster Shafer digunakan untuk mengakuisisi pengetahuan yang berasal dari hasil diagnosis penyakit kejiwaan Skizofrenia berdasarkan gejala-gejalanya. Pada sistem pakar ini, nilai setiap rule untuk penyakit skizofrenia ditentukan oleh fungsi densitas m. Setiap rule yang dibentuk berdasarkan data rekam medis menyatakan jenis penyakit skizofrenia berdasarkan gejala yang diderita. Nilai densitas m(h) merupakan nilai kemungkinan (probabilitas) jenis penyakit Skizofrenia (Hipotesis) berdasarkan gejala yang diderita (Evidence). Perhitungan 34

61 Digital Information & System Conference 2015 Universitas Kristen Maranatha ISBN: probabilitas didapat dari peluang penyakit H jika munculnya gejala E dibagi dengan banyaknya penyakit H yang muncul, yaitu : Kemungkinan hipotesis H muncul jika Evidence E terjadi m(h)= Banyaknya H muncul (2) Jika terdapat gejala yang sama pada penyakit yang berbeda, maka perhitungan nilai densitas m dihitung berdasarkan persamaan (1). Contohnya, jika suatu gejala muncul pada 2 penyakit yang terdapat pada Rule 1 (R1) dan Rule 2 (R2) maka fungsi densitas kombinasinya adalah : m(h1,h2) = [m(h1)+m(h2)]/ Penyakit Kejiwaan Skizofrenia Pada penelitian ini, data penyakit kejiwaan yang digunakan masih sama seperti penelitian sebelumnya yaitu penyakit kejiwaan Skizofrenia yang digunakan untuk menggambarkan suatu gangguan psikiatrik mayor yang ditandai dengan adanya perubahan pada persepsi, pikiran, afek, dan perilaku seseorang. Kesadaran yang jernih dan kemampuan intelektual biasanya tetap terpelihara, walaupun deficit kognitif tertentu dapat berkembang kemudian (Sadock, 2003). Gangguan skizofrenik umumnya ditandai oleh distoris pikiran dan persepsi yang mendasar dan khas, dan oleh afek yang tidak wajar (Inappropriate) atau tumpul (blunted). Penyakit Skizofrenia terbagi menjadi 9 jenis yaitu: [4] 1. Skizofrenia Paranoid. 2. Skizofrenia Hebefrenik 3. Skizofrenia Katatonik. 4. Skizofrenia tak terinci (Undifferentiated) 5. Depresi Pasca-skizofrenia 6. Skizofrenia Residual 7. Skizofrenia Simpleks 8. Skizofrenia lainnya 9. Skizofrenia ytt. 3. Pengujian dan Hasil Pengujian Pada penelitian Aplikasi Dempster Shafer dalam Akuisisi Pengetahuan Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Penyakit Kejiwaan ini, dibutuhkan suatu program aplikasi yang akan digunakan untuk mendiagnosis penyakit kejiwaan Skizofrenia. Program aplikasi dirancang berdasarkan struktur sistem pakar yang terdiri dari lingkungan pengembangan (Development Environment) dan lingkungan konsultasi (Development Consultation). Kedua diagram alur tersebut dapat dilihat pada gambar 1 dan gambar 2. Pada lingkungan pengembangan, input program berasal dari data rekam medik berupa gejala dan penyakit kejiwaan yang diperoleh dari Rumah Sakit Jiwa Dr.Soeharto Heerdjan. Rule yang akan dibentuk yang berisi jenis penyakit skizofrenia berdasarkan gejala yang diderita. Akuisisi pengetahuan akan dilakukan dengan menggunakan metode Dempster Shafer seperti yang dijelaskan pada bab 2. Pada lingkungan konsultasi, input program berupa gejala penyakit yang diderita pasien. Dengan menggunakan Inference Enggine, maka akan ditelusuri rule yang terpicu pada basis pengetahuan yang sudah terbentuk pada lingkungan pengembangan. Metode penelusuran yang digunakan adalah Forward Chaining, dimana penelusuran dimulai dari fakta (gejala penyakit) terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis (jenis penyakit). Output dari lingkungan konsultasi berupa hasil diagnosis penyakit kejiwaan skizofrenia berdasarkan gejala penyakit yang diderita pasien. 35

62 Digital Information & System Conference 2015 Universitas Kristen Maranatha ISBN: Lingkungan Pengembangan Start Lingkungan Konsultasi Start Rekam Medis Input Gejala Akuisisi Pengetahuan Mesin Inferensi Basis Pengetahuan Penggabungan nilai probabilitas dengan metode Dempster Shafer Nilai probabilitas Hasil Diagnosis Rule disertai nilai probailitas Stop Stop Gambar 1 Diagram Alur Lingkungan Pengembangan Gambar 2 Diagram Alur Lingkungan Konsultasi Tahap Pengujian dilakukan untuk membuktikan apakah hasil keluaran metode Dempster Shafer dalam Sistem Pakar untuk mendiagnosis penyakit kejiwaan Skizofrenia ini sesuai dengan fakta yang ada berupa hasil penelitian rekam medik pasien penyakit kejiwaan Skizofrenia (hasil diagnosis Pakar). Pembuatan basis data untuk aplikasi program ini dilakukan dengan melakukan penelitian terhadap data rekam medik penyakit kejiwaan Skizofreniadi RS Jiwa Dr. Soeharto Heerdjan Grogol. Jumlah data yang dihimpun sebanyak 331 data selama tahun 2009 sampai tahun Pengujian ini menggunakan 251 data untuk membuat rule yang dilakukan pada lingkungan pengembangan, serta untuk melakukan pengujian data training digunakan 16 data training dan untuk melakukan melakukan pengujian tahap testing digunakan 16 data testing yang dilakukan pada lingkungan konsultasi. 3.1 Hasil Pengujian Rule untuk diagnosis penyakit kejiwaan dibentuk pada lingkungan pengembangan. Untuk mengetahui unjuk kerja dari metode Dempster Shafer pada penelitian ini digunakan juga metode Certainty Factor (yang sudah dilakukan pada penelitian sebelumnya) untuk mendiagnosis penyakit kejiwaan ini. Bentuk pengujian yang digunakan pada lingkungan konsultasi adalah dengan membandingkan hasil diagnosis dari Dokter spesialis kejiwaan (Pakar) dengan hasil diagnosis sistem pakar ini. Pengujian dilakukan dengan mengisi Form yang berisi gejalagejala penyakit kejiwaan yang diderita pasien pada program Sistem Pakar yang dirancang seperti terlihat pada gambar 3. Hasil diagnosis penyakit kejiwaan berdasarkan gejala penyakit yang dimasukkan pada form gejala dapat dilihat pada form Hasil Konsultasi seperti yang terlihat pada gambar 4. Diagnosis dilakukan dengan menggunakan metode Dempster Shafer dan Certainty Factor seperti yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya. Hasil diagnosis kedua metode ini dibandingkan dengan hasil penelitian pakar (dokter kejiwaan) untuk menunjukkan tingkat keberhasilan kedua metode tersebut. Tingkat Keberhasilan Hasil Pengujian dengan menggunakan 16 data training dan 16 data testing dapat dilihat pada tabel 2 dan 3 36

63 Digital Information & System Conference 2015 Universitas Kristen Maranatha ISBN: Gambar 3 Form Gejala Penyakit Gambar 4 Form Hasil Konsultasi Tabel 2 Tingkat Keberhasilan data training NO. Metode Jumlah Hasil Pengujian Kasus Benar Salah Tingkat Keberhasilan 1. Dempster Shafer % 2. Certainty Factor % Tabel 3 Tingkat Keberhasilan data testing NO. Metode Jumlah Hasil Pengujian Kasus Benar Salah Tingkat Keberhasilan 1. Dempster Shafer % 2. Certainty Factor % 3.2 Pembahasan Hasil Pengujian Metode Dempster Shafer mempertimbangkan seluruh rule yang terpicu berdasarkan gejala penyakit yang dimasukkan, sedangkan metode Certainty Factor dominan melihat nilai Kepastian terbesar dari kemunculan gejala. Dari hasil di atas terlihat diagnosis dengan menggunakan metoda Dempster Shafer lebih kecil daripada metode Certainty Factor. Hal ini dikarenakan data gejala yang diberikan dalam rekam medik adalah gejala yang dominan pada penyakit tersebut sehingga memiliki nilai Certainty Factor yang tinggi. 37

64 Digital Information & System Conference 2015 Universitas Kristen Maranatha ISBN: Sebagai contoh pada data pengujian untuk penyakit Skizofrenia Simpleks, dimana salah satu gejala yang diinputkan adalah komunikasi lambat. Gejala tersebut memiliki nilai Certainty Factor yang tinggi yaitu sebesar sehingga penyakit Skizofrenia Simpleks terpilih dengan nilai kepercayaan 100%. Namun nilai Certainty Factor yang tinggi dapat juga membuat hasil yag dicapai oleh metode Certainty Factor menjadi kurang optimal ketika gejala yang dimasukkan justru memiliki nilai Certainty Factor yang lebih tinggi pada penyakit lain. Seperti contoh pada hasil Data Training pada penyakit Skizofrenia Tak Terinci. Gejala yang diinputkan adalah Teriak-teriak, curigaan, menggangu lingkungandan berbicara sendiri. Gejala-gejala tersebut memiliki nilai CF yang tinggi untuk penyakit selain Skizofrenia Tak terinci sehinggga menghasilkan hasil yang salah yaitu Paranoid 80% dan YTT 69.41% (tabel 2). Pada metode Demster Shafer nilai kepastian gejala yang tinggi tidak langsung memicu rule untuk memilih salah satu jenis penyakit namun tetap memperhitungkan seluruh nilai kepastian gejala yang lain. Sehingga pada hasil pengujian ini metode Dempster Shafer menghasilkan nilai tertinggi untuk penyakit Skizofrenia Tak Terinci. 4. Kesimpulan Dalam Sistem Pakar untuk mendiagnosis penyakit Kejiwaan Skizofrenia ini metode Dempster Shafer masih memiliki tingkat keberhasilan diagnosis yang masih kecil yaitu 56 % untuk pengujian dengan menggunakan data training dan 38% untuk data testing. Metode Certainty Factor yang digunakan sebagai pembanding justru memiliki tingkat keberhasilan yang lebih tinggi yaitu 88% untuk pengujian dengan menggunakan data training dan 88% untuk data testing. Hal ini disebabkan karena pada diagnosis penyakit kejiwaan Skizofrenia ini, gejala penyakit yang paling dominan yang sangat mempengaruhi hasil diagnosis yang mendukung metode Certainty Factor sedangkan metode Dempster Shafer tetap memperhitungkan seluruh gejala. REFERENSI [1] Chairisni Lubis, Agus Budi Dharmawan, Marthalisa dan Lucy Komala. Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Penyakit kejiwaan Skizofrenia. Digital Information & Systems Conference, Buku 1A, Computer Engineering Dept, Faculty of Engineering, UK.Maranataha, Bandung. [2] Agus Budi Dharmawan, Chairisni Lubis, Christian Sugiarto. Perancangan Aplikasi Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Penyakit Dalam dengan Metode Certainty Factor dan Dempster Shafer. Jurnal INFOTEK Dharma Putra Vol.9 No.1. April [3] Sri Kusumadewi, Artifical Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, Yogyakarta, [4] Departemen Kesehatan R.I Direktorat Jenderal Pelayanan Medik, S-PPDGJIII,

65 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 B7 PERANCANGAN WEBSITE MUSEUM RADYA PUSTAKA Ery Dewayani 1) Stella Clarissa Dea 1) 1) Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara Jl. Letjen S.Parman 1, Indonesia 1) eryd@ fti.untar.ac.id 2) stellaclarissadea@gmail.com ABSTRACT Museum Website design, includes operational management program and ticket reservations online design. Designed website can display collection and description, plan space and descriptions, as well as reports in the form of a graph according to the needs of Surakarta City Government. The purpose of making website museum is one of the solutions to attract the younger generation in disseminating the culture of Indonesia and to preserve the cultural heritage of Indonesia. The methodology used System Development Life Cycle (SDLC) and Data Oriented Approach (DOA). Key words: Museum, Website, SDLC, DOA 1. Pendahuluan Museum Radya Pustaka adalah museum tertua di Kota Surakarta, dibangun pada tahun 1890 pada masa pemerintahan Paku Buwono IX. Museum ini menyimpan beragam koleksi benda-benda purba yang memiliki nilai seni dan nilai sejarah tinggi dari masa Hindu-Buddha. Koleksi museum antara lain berupa arca batu, keris, gamelan, mata uang, wayang kulit, topeng, keramik, perunggu. Selain itu museum ini menyimpan buku sejarah budaya dan seni dalam bahasa Jawa dan bahasa Belanda. Koleksi museum merupakan warisan budaya Indonesia yang perlu dilestarikan dan dihargai oleh bangsa kita sendiri. Generasi muda sekarang kurang berminat untuk mengunjungi museum, sehingga mereka kurang mengenal kebudayaan Indonesia di masa lampau. Generasi muda dalam mencari informasi lebih menyukai menggunakan website. Solusi untuk menarik minat generasi muda dalam mensosialisasikan kebudayaan Indonesia, salah satunya dengan membuat Website Museum Radya Pustaka. Dalam pembuatan website ini, data koleksi yang ditampilkan tidak statis, tetapi dinamis dari basis data koleksi yang diinventarisasi oleh pihak museum. Selama ini inventarisasi data koleksi museum masih dilakukan secara manual. Website museum yang akan dibuat selain menampilkan koleksi, juga dibuat program pengelolaan operasional dan pemesanan tiket museum secara online. Sebelum program aplikasi tersebut dibuat, perlu dilakukan rancangan dengan baik dan benar mengikuti metodologi System Development Life Cycle (SDLC) dan rancangan basis data menggunakan Data Oriented Approach (DOA). 2. Pembahasan Museum dalam kaitannya dengan warisan budaya adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda-benda bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa. Koleksi museum juga merupakan bahan atau obyek penelitian ilmiah [2]. Pengamanan warisan budaya meliputi pengumpulan, penyimpanan dan pengolahan segala bentuk informasi yang relevan dan berkaitan [4]. Sedangkan warisan budaya bergerak (movevable heritage) berada di dalam ruangan, seperti benda warisan budaya, karya seni, arsip, dokumen, foto, karya tulis cetak, audiovisual [3]. Berarti Museum Radya Pustaka memiliki ruang-ruang untuk menyimpan warisan budaya bergerak berupa benda-benda dan dokumen sejarah, dalam hal pengamanan perlu dilakukan pengumpulan, penyimpanan dan pengolahan data koleksi. Sehingga museum dapat memberikan informasi yang akurat dan up to date kepada masyarakat umum. 3. Metodologi Tahapan yang dilakukan dalam SDLC saat ini terdiri dari tahap perencanaan, tahap analisis dan tahap perancangan. Setelah itu akan dilanjutkan dengan tahap implementasi pada saat pembuatan program website [5]. 39

66 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 B Tahap Perencanaan. Melakukan survei lapangan ke Kota Surakarta. Pengumpulan data dilakukan menggunakan metode: wawancara, observasi, pengumpulan dokumen dan literatur. Wawancara dilakukan untuk mengetahui prosedur pengelolaan operasional museum dan penjualan tiket museum. Observasi dilakukan untuk mengambil foto benda-benda koleksi di setiap ruang pameran, dan mengumpulkan dokumen untuk melengkapi deskripsi sejarah dari setiap koleksi museum. Contoh foto hasil survei dapat dilihat pada gambar Tahap Analisis Gambar 1 Foto Koleksi Museum Radya Pustaka telah memiliki website dengan data statis. Website tersebut belum dapat menampilkan data koleksi secara lengkap sesuai kategori, ruang dan lainnya. Pengelolaan museum juga masih manual belum terkomputerisasi. Dengan membuat program aplikasi pengelolaan operasional museum dan pemesanan tiket museum secara online, merupakan salah satu cara dalam membantu mengembangkan museum. Program aplikasi ini akan dikemas dalam suatu Website Radya Pustaka, sehingga informasi dapat diberikan secara dinamis sesuai perkembangan koleksi museum. 3.3.Tahap Perancangan Pada tahap ini membutuhkan beberapa alat bantu perancangan seperti: Konteks Diagram menggambarkan batasan sistem dengan entitas luar. Entitas di luar sistem yang beraktifitas dengan sistem yaitu: Pengunjung website, Komite Kepala Museum, dan Pemerintah Kota. Data yang mengalir dari entitas luar ke sistem atau sebaliknya dapat dilihat pada gambar 2. Gambar 2 Konteks Diagram Sistem Website dalam konteks diagram, meliputi 6 proses utama yaitu proses mengelola: Log in, Master Data, Informasi, Pemesanan Tiket, Komentar, dan Laporan. Rancangan basis data menggunakan metodologi DOA. Dalam DOA basis data yang dirancang tidak tergantung dengan program yang dibuat, sehingga dapat mengikuti perkembangan sistem dan program aplikasi terkait lain yang akan dikembangkan kemudian. Basis data yang terbentuk berupa sejumlah 17 Tabel dapat dilihat pada gambar 3. Terdapat juga 1 Tabel Detail koleksi yang terdiri dari 10 tabel, berisikan antara lain: kategori koleksi, jenis koleksi, asal koleksi, tempat penyimpanan, penyumbang. Pada rancangan ini setiap tabel akan menyimpan identitas administrator serta waktu perubahan data, agar data dapat dipertanggungjawabkan. 40

67 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 B7 Gambar 5 Menu Input Benda Koleksi Rancangan Menu Kategori Koleksi dapat dilihat pada gambar 6, dan apabila salah satu gambar diklik maka akan menampilkan deskripsi dari gambar tersebut. Tampilan pada saat gambar diklik dapat dilihat pada gambar 7 dan Tampilan deskripsi koleksi dapat dilihat pada gambar 8. Gambar 3 Hubungan Antar Tabel 4. Rancangan Website Rancangan Menu Utama program website dapat dilihat pada gambar 4. Gambar 6 Menu Kategori Koleksi Gambar 4 Menu Utama Website Rancangan Input Benda Koleksi museum dapat dilihat pada gambar 5. Gambar 7 Tampilan Kategori Wayang 41

68 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 B7 5. Kesimpulan 1. Website mempermudah pengunjung dalam mendapatkan informasi mengenai museum. 2. Website mempermudah Kepala Museum dalam pengelolaan operasional museum. 3. Website Mempermudah calon pengunjung dalam pemesanan tiket secara online. 4. Penyebaran informasi koleksi museum turut melestarikan warisan budaya Indonesia. Gambar 8 Deskripsi Wayang Purwa Rancangan Menu Pemesanan Tiket Museum dapat dilihat pada gambar 9, serta Rancangan Laporan dapat dilihat pada gambar 10. Gambar 9 Menu Pemesanan Tiket Museum REFERENSI [1] Date, C. J. (2000). An Introduction To Database Systems Seventh Edition. Upper Saddle River, New Jersey 07458: Addison-Wesley Logman, Inc. [2] Direktorat Museum, Pengelolaan Koleksi Museum. [3] Galla, A Guidebook for the Participation of Young People in Heritage. Conservation. Brisbane: Hall and jones Advertising. [4] Heras, V., Salazar, X., Rodas, C., Steenberghen, T., & Van Balen, K. (2011). Geographic Information Systems (GIS) as a tool for heritage conservation education. Marianne Hubeau, Thérèse Steenberghen, Koen Van Balen, Jos Van, 129. [5] Kroenke, David M. (2004), Database Processing: Fundametals, Design, and Implementation 9 th Edition, Pearson Education Inc- Prentice-Hall. [6] Valacich J., George J.F., Hoffer JA. (2011), Modern System Analysis and Design Sixth Edition, Prentice-Hall, Inc. Nama Penulis Pertama, memperoleh gelar Dra dari Jurusan Matematika, FMIPA Universitas Indonesia, dan memperoleh gelar MMSI dari Magister Manajemen Sistem Informasi Universitas Gunadharma. Gambar 10 Laporan Jumlah Pesanan Tiket 42

PEMBUATAN GAME VIRTUAL REALITY AETHER MENGGUNAKAN OCULUS RIFT DK2 DAN LEAP MOTION CONTROLLER

PEMBUATAN GAME VIRTUAL REALITY AETHER MENGGUNAKAN OCULUS RIFT DK2 DAN LEAP MOTION CONTROLLER PEMBUATAN GAME VIRTUAL REALITY AETHER MENGGUNAKAN OCULUS RIFT DK2 DAN LEAP MOTION CONTROLLER Andri 1) Jeanny Pragantha 2) Darius Andana Haris 3) 1) 2) 3) Teknik Informatika Universitas Tarumanagara Jl.

Lebih terperinci

GAME 3D NO WAY OUT DENGAN FITUR VIRTUAL REALITY

GAME 3D NO WAY OUT DENGAN FITUR VIRTUAL REALITY GAME 3D NO WAY OUT DENGAN FITUR VIRTUAL REALITY Erwin Sanders 1) Jeanny Pragantha 2) Darius Andana Haris 3) 1) 2) 3) Teknik Informatika Universitas Tarumanagara Jl. Letjen S. Parman No.1, Jakarta erwinsandersss@gmail.com

Lebih terperinci

Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015

Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 ISSN 1979-3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand Suciadi Surabaya, 24 Oktober 2015 Jurusan Teknik Informatika Sistem Informasi Multimedia

Lebih terperinci

Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015

Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 ISSN 1979-3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand Suciadi Surabaya, 24 Oktober 2015 Jurusan Teknik Informatika Sistem Informasi Multimedia

Lebih terperinci

Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015

Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 ISSN 1979-3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand Suciadi Surabaya, 24 Oktober 2015 Jurusan Teknik Informatika Sistem Informasi Multimedia

Lebih terperinci

Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015

Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 ISSN 1979-3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand Suciadi Surabaya, 24 Oktober 2015 Jurusan Teknik Informatika Sistem Informasi Multimedia

Lebih terperinci

PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY Agus Budi Dharmawan 1), Chairisni Lubis 2) 1), 2) Teknik Informatika Universitas Tarumanagara Jl S.Parman No.1. Jakarta

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME D.O.M MENGGUNAKAN UNITY

PEMBUATAN GAME D.O.M MENGGUNAKAN UNITY A20 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 PEMBUATAN GAME D.O.M MENGGUNAKAN UNITY Rian Pratama 1) Ir. Jeanny Pragantha, M.Eng 2) Darius Andana Haris, M.TI 3) 1) 2) 3) Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER FORTRESS DEFENDER W-AR DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY A22 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2016 PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY Vicky Irmawan 1) Ir. Jeanny Pragantha, M.Eng 2) Rendi Kristyadi,

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, perkembangan video game di dunia semakin bertumbuh pesat. Hal ini diperkuat dengan adanya beberapa laporan dari DFC Intelligence, sebuah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015

Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 ISSN 1979-3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand Suciadi Surabaya, 24 Oktober 2015 Jurusan Teknik Informatika Sistem Informasi Multimedia

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

L A P O R A N S K R I P S I

L A P O R A N S K R I P S I L A P O R A N S K R I P S I IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PENGENALAN HISTORICAL UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS ANDROID TAJUL ALWI NIM. 201451008 DOSEN PEMBIMBING Tri

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity. ABSTRAK Game ber-genre endless runner dapat didefinisikan oleh dua hal yaitu karakter pemain yang tidak dapat berhenti atau maju terus ke depan. Pengaturan game yang sederhana, hanya berfokus terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan 11.11.5527 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon 1 Novelia Pontororing (1), Rizal Sengkey (2), Virginia Tulenan (3) Teknik Informatika, Universitas Sam Ratulangi, Manado, Indonesia. Email: noveliapontororing@gmail.com,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN KUSTIAWAN NIM

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Rudy Kustijono 1, Septian Rahman Hakim 2 1) Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Surabaya 2) Prodi Pendidikan Teknologi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERMAINAN TEMBAK DENGAN MENGGUNAKAN UNITY UNTUK MELATIH KETANGKASAN MENGETIK CEPAT DAN TEPAT

PERANCANGAN PERMAINAN TEMBAK DENGAN MENGGUNAKAN UNITY UNTUK MELATIH KETANGKASAN MENGETIK CEPAT DAN TEPAT PERANCANGAN PERMAINAN TEMBAK DENGAN MENGGUNAKAN UNITY UNTUK MELATIH KETANGKASAN MENGETIK CEPAT DAN TEPAT TUGAS AKHIR sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program studi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi berjalan dengan begitu pesat di era teknologi informasi ini. Teknologi baru diciptakan untuk mendukung kelancaran dalam bidang tertentu. Seiring

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program studi TEKNIK INFORMATIKA Disusun Oleh : ISA SUARTI 11

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI OLEH : INDRA MAULANA BACHTIFAR NIM.1108605031 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI 5208100702 LATAR BELAKANG Penyajian simulasi manasik haji lebih praktis Pesatnya Perkembangan Teknologi Grafis dalam Pencitraan Digital Pengembangan

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI Oleh Hendro Wijaya 1301050545 Wendy 1301050551 Liliyani 1301051075 Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci