BAB 2 LANDASAN TEORI. ataupun penurunan keuntungan yang mungkin disebabkan, sebagai alasan perlunya

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. ataupun penurunan keuntungan yang mungkin disebabkan, sebagai alasan perlunya"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisis Risko Analisis risko merupakan metode mengidentifikasi risko dan menilai kerugian ataupun penurunan keuntungan yang mungkin disebabkan, sebagai alasan perlunya strategi untuk mencegah risko tersebut (Bedford et al, 2009, p12). Analisa risko memiliki tiga tujuan: mengidentifikasi risko, menghitung dampak dari risko tersebut, dan memberikan perbandingan biaya/manfaat antara dampak risko dengan biaya. Setelah risko yang dapat mempengaruhi pengembangan teridentifikasi maka diperlukan cara untuk menentukan tingkat kepentingan dari masing-masing risko. Probabilitas terjadinya risko sering disebut dengan risk likelihood; sedangkan dampak yang akan terjadi jika risko tersebut terjadi dikenal dengan risk impact dan tingkat kepentingan risko disebut dengan risk value atau risk exposure. Idealnya risk impact diestimasi dalam batas moneter dan likelihood dievaluasi sebagai sebuah probabilitas. Dalam hal ini, menurut Hasan (2007, p64) risk exposure akan menyatakan besarnya biaya yang diperlukan berdasarkan perhitungan analisis biaya manfaat. Risk exposure untuk berbagai risko dapat dibandingkan antara satu dengan lainnya untuk mengetahui tingkat kepentingan masing-masing risko. Akan tetapi, estimasi biaya dan probabilitas tersebut sulit dihitung, subjektif, menghabiskan waktu dan biaya. Untuk mengatasi hal ini maka diperlukan beberapa pengukuran yang kuantitatif untuk menilai risk likelihood dan risk impact, karena tanpa ini sulit untuk membandingkan atau meranking risko tersebut untuk berbagai keperluan. Akan tetapi, usaha yang dilakukan untuk mendapatkan sebuah estimasi kuantitatif yang

2 6 baik akan menghasilkan pemahaman yang mendalam dan bermanfaat atas terjadinya suatu permasalahan. Angka-angka statistik dapat digunakan sebagai dasar untuk menghitung perkiraan risko berdasarkan situasi yang ada, misalnya pada situasi pasar yang optimis (bullish), pasar normal dan pasar yang pesimis (bearish). Perhitungan ini menggunakan probabilitas, baik berdasarkan pengalaman masa lalu, rasio, trend industri, interview dengan pihak eksekutif perusahaan, atau berdasarkan terknik perhitungan simulasi. Menurut Supranto (2000, p309), probabilitas diartikan sebagai suatu nilai yang digunakan untuk mengukur tingkat terjadinya suatu kejadian yang diacak. Probabilitas, P(x), dapat ditentukan dengan menggunakan rumus : x P ( x) = (2.1) x di mana : P(x) = probabilitas x = nilai bilangan yang akan dihitung probabilitasnya Σ x = jumlah seluruh x Dalam menghitung risko yang aktual dari penurunan hasil penjualan, dapat digunakan rumus-rumus statistik, yaitu nilai yang diharapkan (expected value) dan standar deviasi (standard deviation). Expected value adalah rata-rata nilai/hasil yang diharapkan akan terlaksana. Nilai ini diperoleh dari perkalian antara hasil yang diharapkan dengan probabilitasnya, P(x). Rumusnya yaitu : n = P( x i xi (2.2) i= 1 E ( x) )

3 7 di mana : x i = nilai permintaan i P(x i ) = probabilitas permintaan n = jumlah nilai permintaan berbeda Sedangkan Standard Deviation atau Standar Deviasi adalah tingkat fluktuasi yang dipakai untuk memperkirakan tingkat risko atas penyimpangan yang mungkin terjadi. Standar Deviasi diperhitungkan dari variabilitas expected value. Dinyatakan dalam rumus : = n ( x x) n i= 1 σ (2.3) di mana : σ 2 = varian dari sebuah set nilai x = setiap nilai dari suatu set x = rata-rata (mean) dari observasi n = jumlah varian yang dihitung σ = (σ 2 ) 1/2 = standar deviasi Selain itu, dibutuhkan juga Rate of Return. Menurut Jones et.al (2002, p40), return merupakan tingkat pengembalian yang dihasilkan dari penjualan yang tingkat riskonya tidak kita ketahui dan merupakan nilai yang akan berubah sesuai dengan jangka waktu tertentu. Rate of Return dapat dihitung dengan dua pendekatan, yaitu: 1) Pendekatan Aritmatika Pt Pt R = 1 i 100% (2.4) P t

4 8 2) Pendekatan Logaritma P t R log i = 100% (2.5) Pt 1 Dimana : Ri = Rate of Return Pt P t-1 = Hasil penjualan hari kedua = Hasil penjualan hari pertama (hari sebelumnya) Terdapat perbedaan nilai rate of return yang dihasilkan dari kedua pendekatan di atas, untuk perhitungan yang tingkat fluktuasinya tinggi maka pendekatan Lognormal lebih sesuai dan lebih akurat dibandingkan dengan pendekatan Aritmatika. Adapun rata-rata rate of return dapat dihitung dalam bentuk : AAR = Dimana : R + R R n n AAR = Aritmatic Average Return (2.6) R 1 R n n = hasil return ke-1 = hasil return ke-n = jumlah data AAR lebih cocok digunakan untuk data yang memiliki fluktuasi rendah. Sehingga untuk estimasi tingkat laba rata-rata yang memiliki data berfluktuasi tinggi, lebih cocok digunakan metode GMR (Geometric Mean Return). Variabel-variabel GMR dapat dihitung dengan rumus : GMR 1+ R ) (1 + R )... (1 + R ) 1 (2.7) = n ( 1 2 n

5 9 Dimana : GMR = Geometric Mean Return R 1 R n n = hasil Return ke-1 = hasil Return ke-n = jumlah data 2.2 Metode Monte Carlo Definisi Monte Carlo Metode Monte Carlo adalah algoritma komputasi untuk mensimulasikan berbagai perilaku sistem fisika dan matematika (Uyanto, 2005). Penggunaan klasik metode ini adalah untuk mengevaluasi integral definit, terutama integral multidimensi dengan syarat dan batasan yang rumit. Metode Monte Carlo berbeda dengan metodemetode simulasi lainnya (seperti molecular dynamics) dengan menjadi stochastic, yang nondeterministic dalam beberapa kasus - biasanya dengan menggunakan angka acak (atau biasanya yang lebih sering pseudo-random numbers) - seperti yang terjadi pada deterministic algorithms. Karena algoritma ini memerlukan pengulangan (repetisi) dan perhitungan yang amat kompleks, metode Monte Carlo pada umumnya dilakukan menggunakan komputer, dan memakai berbagai teknik simulasi komputer. Metode Monte Carlo sangat penting dalam fisika komputasi dan bidang terapan lainnya, dan memiliki aplikasi yang beragam mulai dari perhitungan kromodinamika kuantum esoterik hingga perancangan aerodinamika. Metode ini terbukti efisien dalam memecahkan persamaan diferensial integral medan radians, sehingga metode ini digunakan dalam perhitungan iluminasi global yang menghasilkan gambar-gambar fotorealistik model tiga dimensi, dimana diterapkan dalam video games, arsitektur,

6 10 perancangan, film yang dihasilkan oleh komputer, efek-efek khusus dalam film, bisnis, ekonomi, dan bidang lainnya. Karena algoritma ini memerlukan pengulangan (repetisi) dan perhitungan yang amat kompleks, metode Monte Carlo pada umumnya dilakukan menggunakan komputer, dan memakai berbagai teknik simulasi komputer Sejarah Monte Carlo Metode Monte Carlo digunakan dengan istilah sampling statistic. Penggunaan nama Monte Carlo, yang dipopulerkan oleh para pioner bidang tersebut (termasuk Stanislaw Marcin Ulam, Enrico Fermi, John von Neumann dan Nicholas Metropolis), merupakan nama kasino terkemuka di Monako. Penggunaan keacakan dan sifat pengulangan proses mirip dengan aktivitas yang dilakukan pada sebuah kasino. Dalam autobiografinya Adventures of a Mathematician, Stanislaw Marcin Ulam menyatakan bahwa metode tersebut dinamakan untuk menghormati pamannya yang seorang penjudi, atas saran Metropolis. Penggunaannya yang cukup dikenal adalah oleh Enrico Fermi pada tahun 1930, ketika ia menggunakan metode acak untuk menghitung sifat-sifat neutron yang waktu itu baru saja ditemukan. Metode Monte Carlo merupakan simulasi inti yang digunakan dalam Manhattan Project, meski waktu itu masih menggunakan peralatan komputasi yang sangat sederhana. Sejak digunakannya komputer elektronik pada tahun 1945, Monte Carlo mulai dipelajari secara mendalam. Pada tahun 1950-an, metode ini digunakan di Laboratorium Nasional Los Alamos untuk penelitian awal pengembangan bom hidrogen, dan kemudian sangat populer dalam bidang fisika dan riset operasi. Rand Corporation dan Angkatan Udara AS merupakan dua institusi utama yang bertanggung

7 11 jawab dalam pendanaan dan penyebaran informasi mengenai Monte Carlo waktu itu, dan mereka mulai menemukan aplikasinya dalam berbagai bidang. Penggunaan metode Monte Carlo memerlukan sejumlah besar bilangan acak, dan hal tersebut semakin mudah dengan perkembangan pembangkit bilangan pseudoacak, yang jauh lebih cepat dan praktis dibandingkan dengan metode yang menggunakan tabel bilangan acak untuk sampling statistik (Chendra et al, 2006) Perhitungan Monte Carlo Penentuan Distribusi Frekuensi Dalam memilih dan melakukan perhitungan statistik terhadap suatu data yang sifatnya random, perlu terlebih dahulu dilakukan pengelompokan data berdasarkan jumlah dan interval kelasnya. Maka, penulis akan menjabarkan secara singkat mengenai penentuan kerangka distribusi frekuensi, menurut Supranto (2000, p63): a) Jumlah kelas (k) k = 1 + 3,3 log n (2.8) di mana: k = banyaknya kelas n = banyaknya nilai observasi b) Interval Kelas (c) X - X k n 1 c = (2.9) di mana: c = perkiraan besarnya interval k = banyaknya kelas

8 12 X n = nilai observasi terbesar X 1 = nilai observasi terkecil Penerapan Monte Carlo Seperti yang telah dibahas sebelumnya, proses perhitungan Simulasi Monte Carlo dapat dilakukan dengan penggunaan bilangan acak, yang prinsip dasar di balik proses pemilihan bilangan acak tersebut sama dengan yang ada pada peralatan seperti roulette, dadu, atau kartu. Peralatan tersebut menghasilkan angka secara acak dari suatu populasi yang jelas. Langkah-langkah dalam Simulasi Monte Carlo, yaitu (Kakiay, 2004, p75) : 1) Tentukan distribusi probabilitas untuk variabel-variabel yang penting. 2) Buat distribusi probabilitas kumulatif untuk setiap variabel pada langkah pertama. 3) Tentukan interval bilangan acak untuk setiap variabel. 4) Bangkitkan bilangan acak. 5) Simulasikan serangkaian percobaan. Langkah-langkah dari Simulasi Monte Carlo ditampilkan dalam bentuk skema, seperti pada Gambar 2.1.

9 13 Gambar 2.1 Langkah-langkah Simulasi Monte Carlo Sumber : Capital Investment Analysis for Engineering and Management, p326 Tujuan proses Monte Carlo adalah untuk menentukan variabel acak melalui uji petik dari distribusi probabilitas, P(x).. Dalam penyusunan acak ini, periode panjang dari waktu yang sebenarnya (real time) dicerminkan oleh suatu periode jangka pendek dari waktu simulasi (simulated time). Langkah kedua yang harus dilakukan adalah menentukan distribusi probabilitas kumulatif atau Cumulative P(x), untuk setiap variabel yang ada. Dalam pengelompokan

10 14 data, Cum.P(x) dapat dianggap sebagai batas bawah (lower limit) kelas. Cara mendapatkan Cum.P(x) yaitu dengan menjumlahkan probabilitas permintaan P(x) per minggu dengan distribusi probabilitas kumulatif minggu sebelumnya. Namum perlu diingat bahwa Cum.P(x) awal dianggap sebagai 0, karena batas bawah (lower limit) dari kelas pertama selalu diawali dengan 0. Langkah selanjutnya yang harus dilakukan adalah membangkitkan bilangan acak. Menurut pendapat Taylor III et al. (2009, p579), untuk dapat mencerminkan sistem yang disimulasi, angka acak yang digunakan harus memiliki karakteristik berikut: a) Angka acak harus didistribusikan secara seragam. Hal ini berarti tiap angka acak dalam suatu interval angka acak (yaitu, dari 0 sampai 1 atau 0 sampai 100) memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih. Jika kondisi ini tidak terpenuhi, maka hasil simulasi akan bias dengan adanya angka acak yang memiliki kesempatan lebih besar untuk dipilih. b) Teknik numerik untuk menghasilkan angka acak harus efisien. Ini berarti bahwa angka acak tersebut jangan sampai berubah menjadi nilai konstan atau terlalu sering berulang. c) Urutan angka acak harus tidak mencerminkan pola tertentu. Misalnya, urutan angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, dan seterusnya, meskipun seragam, namun tidak bersifat acak. Berikut disajikan tabel angka acak seperti pada Tabel 2.1. Melalui tabel ini, dapat langsung ditentukan angka acak dengan sistem komputer, yang kisaran angkanya antara 0 sampai dengan 1.

11 15 Tabel 2.1 Tabel Angka Acak (Random Numbers) dengan Sistem Komputer Maka setelah melakukan serangkaian percobaan dengan mengulangi proses pemilihan angka acak dari Tabel 2.1 lalu menentukan permintaan mingguan dari angka acak tersebut, dapat disimulasikan permintaan untuk suatu periode waktu. Adapun permintaan rata-rata dapat dihitung lebih tepat secara analisis dengan menggunakan variabel-variabel untuk nilai yang diperkirakan. Menurut Taylor III et al. (2009, p581), nilai yang diperkirakan (expected value) permintaan mingguan rata-rata dapat dihitung dengan rumus 2.2. Hasil dari penerapan simulasi dipengaruhi oleh beberapa kali simulasi (jumlah percobaan) dilakukan. Menurut Taylor III et al. (2009, p581), Semakin banyak periode di mana simulasi dilakukan, semakin akurat hasil yang diberikan.

12 Value at Risk (VaR) Satu keunggulan dari penggunaan VaR adalah sangat mudah dipahami dan diaplikasikan untuk segala bidang. VaR sudah sering diterapkan pada bidang perbankan, perusahaan sekuritas, perusahaan penyedia komoditas, industri sumber daya energi, dan berbagai bidang lainnya. Hull (2005, p338) memberikan sebuah pengertian sebagai berikut, A VaR calculation is aimed at making a statement of following form: We are X percent certain that we will not lose more than V dollars in the next N days. Dari kutipan di atas dapat diartikan bahwa perhitungan VaR ditujukan untuk membuat pernyataan: Kita berkeyakinan X persen bahwa kita tidak akan rugi lebih dari V Dollar selama N hari mendatang. Jika dijabarkan, variable V adalah VaR dari sebuah portfolio. Variabel X menunjukkan tingkat keyakinan (confidence level), dan variable N adalah periode waktu yang diestimasi. Maka, VaR dinyatakan dengan rumus : VaR = ω. α. σ (2.10) dimana : α = tingkat kesalahan/error σ = standard deviasi ω = nilai variable yang dihitung (nilai sendiri atau nilai gabungan) Hull (2005, p338) juga berpendapat, berdasarkan rumus dan variabel VaR yang telah dijelaskan di atas, VaR memiliki 2 (dua) parameter, yaitu :

13 17 a) Periode waktu harian yang diestimasi, N. Pada prakteknya, sering dinyatakan N = 1 pada awal kejadian. Hal ini karena data yang akan tersedia tidak mencukupi untuk melakukan estimasi lebih dari satu hari. Maka diasumsikan dalam rumus : N-day VaR = 1-day VaR x N (2.11) Misalnya, terdapat 3 kali transaksi modal dengan ketentuan 10-day 99% VaR, maka hasilnya, 3 x 10 = 9,49 kali 1-day VaR. b) Tingkat keyakinan (confidence level), X. Tingkat keyakinan yang biasanya diterapkan dalam perhitungan adalah antara 90%, 95% dan 99%. Salah satu faktor yang mempengaruhi pemilihan tingkat keyakinan ini ialah jumlah data yang akan digunakan untuk observasi dan juga manfaat dari observasi tersebut. Untuk observasi yang digunakan pada skala kecil dan menengah, biasanya diakui tingkat keyakinan sebesar 90% - 95%. Sementara, untuk observasi yang digunakan pada skala besar dan international, dapat diakui tingkat keyakinan sebesar 99%. Besar atau kecilnya suatu tingkat keyakinan (confidence level) akan mempengaruhi tingkat kesalahan atau error dari suatu estimasi. Misalnya, diketahui tingkat keyakinan sebesar 95% dari 250 hari dalam setahun. Maka dari tingkat keyakinan 95% akan diketahui persentase error senilai 5% (100% - 95%).

14 Sistem Berbasis Komputer Model dari Computer Based Information System (CBIS) Porsi komputer dalam pengolah informasi terdiri dari tiap area aplikasi yang berbasis komputer SIA, SIM, DSS, OA, dan ES. Sistem informasi berbasis komputer (computer-based information system) atau CBIS digunakan untuk menggambarkan lima subsistem yang menggunakan komputer (Stair et al, 2009, p11), seperti yang terlihat pada Gambar 2.2 dan Gambar 2.3. Gambar 2.2 Kerangka Sistem Berbasis Komputer

15 19 Gambar 2.3 Subsistem Berbasis Komputer Organisasi Jasa Informasi Perusahaan-perusahaan yang menggunakan komputer menyadari perlunya membentuk unit-unit organisasional tersendiri yang terdiri dari para spesialis yang bertanggung jawab menerapkan sistem. Para spesialis informasi (information specialist) adalah pegawai perusahaan yang sepenuh waktu bertanggung jawab mengembangkan dan memelihara sistem berbasis komputer. Ada lima spesialis informasi (Stair et al, 2009, p14) : 1) Analis sistem (System Analyst), bekerjasama dengan pemakai mengembangkan sistem baru dan memperbaiki sistem yang ada sekarang.

16 20 2) Pengelola database (Database administrator), bekerjasama dengan pemakai dan analis sistem menciptakan database yang berisi data yang diperlukan untuk menghasilkan informasi bagi pemakainya. 3) Spesialis jaringan (Network specialist), bekerjasama dengan analis sistem dan pemakai membentuk jaringan komunikasi data yang menyatukan berbagai sumberdaya komputer yang tersebar. 4) Programer, menggunakan dokumentasi yang disediakan oleh analis sistem untuk membuat kode instruksi-instruksi yang menyebabkan komputer mengubah data menjadi informasi yang diperlukan. 5) Operator, mengoperasikan peralatan komputer berskala besar seperti mainframe dan komputer mini. Gambar 2.4 Rantai Komunikasi Tradisional

17 Pengelolaan CBIS Kecenderungan Menuju End-User Computing End-User Computing (EUC) adalah pengembangan seluruh atau sebagian sistem berbasis komputer oleh para pemakai. End-User Computing berkembang karena : a) Meningkatnya pengetahuan tentang komputer, berbagai tingkatan manajemen, mulai tingkat bawah diisi orang-orang yang menguasai komputer dengan baik. b) Antrian jasa informasi, para spesialis informasi selalu memiliki lebih banyak pekerjaan dengan yang dapat mereka tangani. Pemakai ingin mendapat layanan cepat. c) Perangkat keras yang murah. d) Perangkat lunak jadi; menawarkan dukungan peningkatan dan kemudahan penggunaan, dan memampukan perusahaan dan pemakai individu dengan sedikit atau tanpa keahlian komputer untuk menerapkan sistem berbasis komputer Mencapai CBIS Dalam beberapa hal, tiap subsistem dari CBIS menyerupai suatu organisme hidup-lahir, bertumbuh, menjadi matang, berfungsi dan akhirnya mati. Proses evolusioner ini disebut Siklus kehidupan sistem (system life cycle CLC) dan terdiri dari tahapan : perencanaan, analisis, rancangan, penerapan, dan penggunaan. Siklus ini mungkin berlangsung beberapa bulan, atau mungkin berlangsung beberapa tahun, seperti yang terlihat pada Gambar 2.5.

18 22 Gambar 2.5 Pola Lingkaran Siklus Hidup Sistem Berbagai peran manajer dan spesialis informasi selama siklus hidup sistem, seperti yang terlihat pada Tabel 2.2. Tabel 2.2 Tahapan Siklus Hidup Sistem Tahap Manajer Spesialis Informasi Perencanaan Mendefinisikan masalah Mendukung Analisis Mengatur Melaksanakan penelitian sistem Rancangan Mengatur Merancang sistem Penerapan Mengatur Menerapkan sistem Penggunaan Mengatur Menyiapkan sistem 2.4 Basis Data (Database) Basis data (database) adalah kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu (Ramakrishnan et al, 2003, p51). Ada juga yang mendefinisikan basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer

19 23 secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Alasan perlunya database yaitu sebagai berikut: a) Basis data merupakan salah satu komponen penting dalam system informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi. b) Basis data menentukan kualitas informasi : akurat, tepat pada waktunya dan relevan. Informasi dapat dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. c) Basis data mengurangi duplikasi data (data redudancy). d) Dengan mengaplikasikan basis data hubungan data dapat ditingkatkan. e) Basis data dapat mengurangi pemborosan tempat simpanan luar. 2.5 Rekayasa Perangkat Lunak Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2002, p10), perangkat lunak adalah : a) Perintah-perintah dalam suatu program komputer yang jika dijalankan akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan. b) Struktur-struktur data yang membuat program dapat memanipulasi data. c) Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2002, p28), rekayasa perangkat lunak adalah: Pengembangan dan penggunaan prinsip rekayasa untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliabel dan bekerja secara efisien pada mesin nyata.

20 Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Mari kita perhatikan Gambar 2.4 berikut ini (Mulyanto, 2008, p3). Gambar 2.6 Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak Dari Gambar 2.4 dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah : a) Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah. b) Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu. c) Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform. d) Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah Model Proses Perangkat Lunak Menurut Pressman (2002, p36) salah satu model proses perangkat lunak yang sering digunakan adalah linear sequential model. Model ini sering disebut dengan classic life cycle atau waterfall model. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan pada pengembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang

21 25 mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Secara umum menurut Pressman (2002, p37), tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 2.7 Waterfall Model a) System engineering and analysis (rekayasa dan pemodelan sistem) Karena perangkat lunak merupakan bagian dari sebuah sistem yang besar, maka kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. b) Software requirement analysis (analisis kebutuhan perangkat lunak) Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibangun, maka para software engineer harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka yang diperlukan. c) Design (desain) Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur

22 26 perangkat lunak, representasi antarmuka dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum proses pengkodean dimulai d) Coding (pengkodean) Design yang telah dibuat harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin yaitu berupa coding computer. e) Testing/Verification (pengujian) Setelah pengkodean, maka pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. f) Maintenance (pemeliharaan) Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pemakai. Perubahan akan terjadi jika terdapat kesalahan di dalam sistem atau adanya perubahan lingkungan perangkat lunak, seperti perubahan perangkat keras atau sistem operasi, atau untuk meningkatkan fungsi dan kinerja dari perangkat lunak itu sendiri. 2.6 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer (Galitz, 2007) adalah suatu ilmu yang mempelajari perencanaan dan desain tentang cara manusia dan komputer saling bekerja

23 27 sama, sehingga manusia dapat merasa puas dengan cara yang paling efektif. Dikatakan juga bahwa sebuah desain antarmuka yang ideal adalah yang mampu memberikan kepuasan terhadap manusia sebagai pengguna dengan faktor kapabilitas serta keterbatasan yang terdapat dalam sistem. Menurut Shneiderman (2003, p74-75), dalam perancangan sebuah interface terdapat aturan-aturan yang telah dikenal dengan Eight Golden Rules of Interface Design (delapan aturan emas), yaitu : 1) Berusaha keras untuk konsisten (strive for consistency) Konsisten ini adalah konsisten dalam penggunaan bentuk dan ukuran font, pemberian warna pada latar belakang dan tulisan, pembuatan layout. 2) Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut sesering mungkin (enable frequent users to use shortcuts) Pengurangan jumlah interaksi melalui fasilitas shortcuts memberikan manfaat bagi pengguna dalam memberikan waktu respon dan waktu tampilan yang cepat. 3) Memberikan umpan balik yang informatif (offer informative feedback) Untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh user, harus diberikan umpan balik (feed back). Umpan balik bisa berupa tampilan ataupun suara sehingga pengguna mengetahui bahwa pernagkat lunak tersebut memberikan respon. 4) Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (design dialogs to yield closure) Urutan dari tindakan harus diatur ke dalam suatu kelompok yang memiliki bagian awal, bagian tengah, dan bagian akhir. Umpan balik yang informatif dalam penyelesaian tindakan-tindakan akan memberikan kepuasan bagi pemakai.

24 28 5) Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana (offer error prevention and simple error handling) Dalam mendesain, sebisa mungkin diberikan error prevention, contohnya, pada menu untuk memasukkan nama, user tidak diperbolehkan untuk memasukkan angka. Jika user melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan menampilkan kesalahan si pengguna dan memberikan contoh penggunaan yang benar secara sederhana. 6) Mengizinkan pembalikan aksi dengan mudah (permit easy reversal of actions) Dalam melakukan desain, sebisa mungkin diberikan undo. Hal ini akan memudahkan user jika melakukan kesalahan yang tidak disengaja ketika sedang mengerjakan sesuatu. 7) Menyediakan kendali internal bagi user (support internal locus of control) Sistem harus dirancang supaya user merasa menguasai sistem dan sistem akan memberi respon atas tindakan yang diberikan. 8) Mengurangi muatan memory jangka pendek (reduce short-term memory load) Manusia mempunyai keterbatasan dalam mengingat sehingga memerlukan tampilan sederhana, tampilan halaman-halaman dapat digabungkan, dan pergerakan Windows dapat dikurangi. Suatu program yang interaktif dan baik harus bersifat user friendly. 5 kriteria yang harus dipenuhi oleh suatu program yang user friendly yaitu (Galitz, 2007, p64) : 1) Dapat dipelajari : seberapa mudah pengguna pertama kali mengerjakan tugastugas dasar? 2) Efisien kecepatan kinerja: Seberapa cepat pengguna dapat melakukan tugas?

25 29 3) Kesalahan: Berapa banyak kesalahan yang pengguna buat, Seberapa parah pengguna salah, dan seberapa mudah pengguna dapat memperbaiki kesalahan? 4) Dapat diingat ketika pengguna kembali menggunakan design setelah beberapa waktu tidak menggunkan, seberapa mudah pengguna dapat menggunakan kembali design tersebut? 5) Kepuasan: bagaimana kepuasan pengguna dalam menggunakan design? Tujuan rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer (Shneiderman, 2003, p9-14) adalah : a) Fungsionalitas yang sesuai Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem dengan fungsionalitas yang berlebihan berbahaya dalam implementasi, pemeliharaan, proses belajar dan penggunaan yang sulit. b) Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas data Kehandalan berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat. Ketersediaan berarti tersedia ketika hendak digunakan dan jarang mengalami masalah. Keamanan berarti terlindung dari akses yang tidak diinginkan. Integritas data adalah keutuhan data yang terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang. c) Standarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Portabilitas Standarisasi adalah keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Integrasi adalah keterpaduan dari berbagai paket aplikasi dan peralatan perangkat lunak. Konsistensi adalah keseragaman dalam satu program aplikasi, seperti urutan perintah, istilah, satuan, warna, tipografi. Portabilitas

26 30 berarti dimungkinkannya data dikonversi dan dipindahkan, dan dimungkinkannya antar muka pemakai dipakai di berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras. d) Penjadwalan dan anggaran Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena adanya persaingan dengan vendor lain sehingga proyek harus sesuai jadwal dan anggaran, sistem yang perlu tepat pada waktunya (real time), serta murah agar dapat diterima. 2.7 Perancangan Layar Perancangan layar merupakan suatu tahapan untuk membuat blue print atas tampilan layar yang sesungguhnya. Rancangan layar dibuat sedemikian rupa sehingga memudahkan pengguna berinteraksi dengan sistem. Smith dan Mosier (dikutip oleh Shneiderman, 2003, p80) mengusulkan pedoman perancangan layar yang baik sebagai berikut: 1) Konsistensi tampilan data. Istilah, singkatan, format dan lain sebagainya harus standar. 2) Beban ingatan yang seminimal mungkin bagi pengguna. Pengguna sedapat mungkin tidak diharuskan mengingat informasi dari layar satu ke layar lainnya. 3) Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Format tampilan informasi perlu berhubungan dengan tampilan pemasukan data. 4) Fleksibilitas kendali pengguna terhadap data. Pengguna program harus dapat memperoleh informasi yang diinginkan sesuai format yang paling memudahkan.

BAB IV SIMULASI MONTE CARLO

BAB IV SIMULASI MONTE CARLO BAB IV SIMULASI MONTE CARLO Monte Carlo adalah algoritma komputasi untuk mensimulasikan berbagai perilaku sistem fisika dan matematika. Penggunaan klasik metode ini adalah untuk mengevaluasi integral definit,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Produksi Produksi adalah setiap usaha atau kegiatan untuk menambah kegunaan suatu barang atau menciptakan barang yang baru baik langsung maupun tidak langsung, yang dapat memenuhi

Lebih terperinci

BAB 3 PEMBANGUNAN MODEL SIMULASI MONTE CARLO. Simulasi Monte Carlo merupakan salah satu metode simulasi sederhana yang

BAB 3 PEMBANGUNAN MODEL SIMULASI MONTE CARLO. Simulasi Monte Carlo merupakan salah satu metode simulasi sederhana yang BAB 3 PEMBANGUNAN MODEL SIMULASI MONTE CARLO 3. Simulasi Monte Carlo Simulasi Monte Carlo merupakan salah satu metode simulasi sederhana yang dapat dibangun secara cepat menggunakan spreadsheet. Penggunaan

Lebih terperinci

PENGANTAR CBIS Computer Based Information System

PENGANTAR CBIS Computer Based Information System Pertemuan Ke-2 PENGANTAR CBIS Computer Based Information System TinO DwiantOrO tino2007@ http://www. KONSEP DASAR MANAJEMEN INFORMASI Pendahuluan Informasi adalah salah satu jenis utama sumber daya yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimalisasi Optimalisasi adalah sarana untuk mengekspresikan, dalam model matematika, hasil dari penyelesaian suatu masalah dengan cara terbaik (Sergio et. al., 2008, p403). Hal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Bidang keuangan merupakan bidang yang berperan penting di dalam suatu perusahaan. Perusahaan dapat bertahan atau dapat tumbuh berkembang apabila perusahaan dapat

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 40 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 DESAIN PENELITIAN Dalam melakukan penelitian, dibutuhkan desain penelitian agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik. Berikut ini merupakan desain penelitian

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana 5 BAB 2 LANDASAN TEOR 2.1 Dana Pensiun Pemberi Kerja Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana pensiun yang dibentuk oleh orang atau badan yang memperkerjakan karyawan, selaku

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Fuzzy Relation Dalam dunia ini, banyak hal bersifat tidak pasti dimana derajat kepastian (degree of preciseness) hal-hal tersebut secara intuisi berbeda-beda. Di sini, fuzzy set

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 PENGANTAR CBIS (COMPUTER BASED INFORMATION SYSTEM) KONSEP DASAR MANAJEMEN INFORMASI

PERTEMUAN 2 PENGANTAR CBIS (COMPUTER BASED INFORMATION SYSTEM) KONSEP DASAR MANAJEMEN INFORMASI PERTEMUAN 2 PENGANTAR CBIS (COMPUTER BASED INFORMATION SYSTEM) KONSEP DASAR MANAJEMEN Definisi Manajemen Informasi Seluruh aktivitas memperoleh informasi, menggunakannya seefektif mungkin dan membuangnya

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Sebelum melakukan analisis dengan penerapan simulasi Monte Carlo dan VaR,

BAB IV PEMBAHASAN. Sebelum melakukan analisis dengan penerapan simulasi Monte Carlo dan VaR, BAB IV PEMBAHASAN IV.1 Analisa Harga Saham BBCA Sebelum melakukan analisis dengan penerapan simulasi Monte Carlo dan VaR, penulis akan menganalisa pergerakan harga saham BBCA. Data yang diperlukan dalam

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dinas Pendidikan Kabupaten Majalengka Provinsi Jawa Barat memiliki sejumlah tugas, diantaranya melakukan pengelolaan aset atau barang milik daerah meliputi 6 ketegori

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian di Bengkel Trijaya Motor Bandung yang berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon 022-70221812 3.1.1. Sejarah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk. komputer. Contoh lainnya adalah sebuah organisasi.

BAB II LANDASAN TEORI. saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk. komputer. Contoh lainnya adalah sebuah organisasi. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Kendall (2003), sistem merupakan serangkaian subsistem yang saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk mencapai tujuan dan sasaran

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Cutting Stock Problem 2.1.1 Integer Knapsack Cutting-stock problem merupakan salah satu satu contoh persoalan dalam Integer Knapsack. Dalam persoalan integer knapsack,

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. dibahas antara lain sejarah singkat, kegiatan, struktur organisasi, serta tata laksana

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. dibahas antara lain sejarah singkat, kegiatan, struktur organisasi, serta tata laksana BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian dari skripsi ini adalah PT Rajawali. Adapun hal yang akan dibahas antara lain sejarah singkat, kegiatan, struktur organisasi, serta tata

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK (HUMAN-COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Pertemuan 1 Faktor Manusia pada Software Interaktif 1 2 Definition of HCI Human-computer interaction is a discipline

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan Kebutuhan Data Yang Digunakan Mengumpulkan Data Yang Akan Digunakan Mempersiapkan Alat Dan Bahan Wawancara Studi Literatur Desain Penelitian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Dasar Teori Antrian Dalam kehidupan sehari-hari, antrian (queueing) sangat sering ditemukan. Mengantri sering harus dilakukan jika kita menunggu giliran misalnya mengambil

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB LANDASAN TEORI.1 Kerangka Teori.1.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak.1.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer pada suatu

Lebih terperinci

BAB III METODE MONTE CARLO

BAB III METODE MONTE CARLO BAB III METODE MONTE CARLO 3.1 Metode Monte Carlo Metode Monte Carlo adalah algoritma komputasi untuk mensimulasikan berbagai perilaku sistem fisika dan matematika. Penggunaan klasik metode ini adalah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dizalimi. Prinsip dasar ini mempunyai implikasi yang sangat luas dalam bidang

BAB I PENDAHULUAN. dizalimi. Prinsip dasar ini mempunyai implikasi yang sangat luas dalam bidang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semua transaksi yang dilakukan oleh orang muslim haruslah berdasarkan prinsip rela sama rela, dan tidak boleh ada pihak yang menzalimi atau yang dizalimi. Prinsip dasar

Lebih terperinci

Pengembangan Model Simulasi, oleh Hotniar Siringoringo 1

Pengembangan Model Simulasi, oleh Hotniar Siringoringo 1 Simulasi kejadian diskrit memodelkan sistem yang berubah sesuai waktu melalui suatu representasi dimana variabel status berubah secara langsung pada titik terpisah dalam waktu. Titik terpisah dalam waktu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimasi Menurut Nash dan Sofer (1996), optimasi adalah sarana untuk mengekspresikan model matematika yang bertujuan memecahkan masalah dengan cara terbaik. Untuk tujuan bisnis,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)

BAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Karakteristik Sistem Antrian Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) 2. Antrian 3. pelayanan Masing-masing

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis : 41 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti dalam melakukan penelitian,

Lebih terperinci

Bab 1 Pengantar System Informasi Berbasis Komputer

Bab 1 Pengantar System Informasi Berbasis Komputer Bab 1 Pengantar System Informasi Berbasis Komputer Analisis Dan Perancangan Sistem Pendahuluan Informasi adalah satu jenis utama sumber daya yang tersedia bagi manajer. Informasi dapat dikelola seperti

Lebih terperinci

LANDASAN TEORI. perusahaan yang usaha utamanya membeli obat untuk dijual kembali dengan

LANDASAN TEORI. perusahaan yang usaha utamanya membeli obat untuk dijual kembali dengan BAB II LANDASAN TEORI LANDASAN TEORI 2.1 Perusahaan Dagang Menurut Marwan dan Suprihanto (2008), perusahaan dagang adalah perusahaan yang usaha utamanya membeli obat untuk dijual kembali dengan mengharapkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. langsung mengarahkan pada pencapaian tujuan perusahaan dengan peningkatan volume

BAB I PENDAHULUAN. langsung mengarahkan pada pencapaian tujuan perusahaan dengan peningkatan volume BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemasaran merupakan salah satu faktor penting dalam proses kegiatan perusahaan yang langsung mengarahkan pada pencapaian tujuan perusahaan dengan peningkatan volume

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Guidelines & Principles Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Kompetensi Kajian-1 Komp. Dasar Komp. Menengah Komp. Mahir Kajian 1: Pengantar Teori Guideline dan Principle Mampu menyebutkan 4 guideline

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang PT Bank Mandiri Cabang Jakarta Mal Puri Indah, merupakan Perusahaan Perseroan (Persero) yang bergerak di bidang jasa perbankan dengan misi umum untuk memberikan pelayanan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1). BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Informasi Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat. (Eka Pratama, 2014). Menurut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. karyawan, jumlah jam kerja dalam seminggu, nomor bagian persediaan, atau

BAB II LANDASAN TEORI. karyawan, jumlah jam kerja dalam seminggu, nomor bagian persediaan, atau BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Data, Informasi, dan Pengetahuan Menurut Stair (2010:5), data adalah fakta atau kenyataan, contoh: nomor karyawan, jumlah jam kerja dalam seminggu, nomor bagian persediaan, atau

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Panduan Pemasangan Aplikasi Hal pertama yang perlu dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi Job Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi merupakan teknologi yang menggabungkan antara komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus informasi dapat

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Abstraks System informasi telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kegiatan bisnis suatu perusahaan atau organisasi modern. Sehingga system informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu yang sekarang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 31 Desain Penelitian Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut: Gambar 31 Desain Penelitian Penjelasan gambar: 1 Studi Literatur dilakukan dengan mempelajari

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal.

BAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal. BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Menurut (Jogiyanto, 2006) aplikasi merupakan program yang berisikan perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Jogiyanto juga menjelaskan bahwa pengertian aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perguruan tinggi merupakan suatu sarana dalam proses pembelajaran. Pembelajaran adalah proses interaksi mahasiswa dengan dosen dan sumber belajar pada lingkungan belajar.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital 2.1.1 Pengertian Citra Digital Citra digital didefinisikan sebagai matriks berukuran N baris dan M kolom di mana elemen dari matriks merupakan suatu nilai yang menyatakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja.

BAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Presensi dan Absensi Karyawan Menurut Dessler (2003), Manajemen Sumber Daya Manusia (MSDM) adalah suatu manajemen yang khusus mempelajari hubungan dan peranan manusia dalam organisasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan salah satu Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD) yang ada di Pemerintah Kota Tanjungpinang, dimana

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelian Pembelian adalah usaha pengadaan barang-barang untuk perusahaan. Dalam perusahaan dagang pembelian dilakukan dengan dijual kembali tanpa mengadakan perubahan bentuk

Lebih terperinci

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI Struktur Aljabar Struktur aljabar adalah ilmu yang mempelajari suatu sistem aljabar dengan satu atau lebih operasi biner yang diberlakukan pada sistem aljabar tersebut. Struktur

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 63 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur Sistem Pakar Forward Chaining Wawancara Pakar Studi Literatur Permasalahan Perawatan Penderita DBD Sebaran Angket Aturan/Kaidah Data

Lebih terperinci

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Koperasi merupakan badan usaha yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum. Koperasi Citra Telekomunikasi Institut Teknologi (IT) Telkom Bandung merupakan sebuah

Lebih terperinci

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Nama : Rendi Setiawan Nim : Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Pengertian Dasar Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

Gambaran Umum Sistem Informasi Manajemen. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2014

Gambaran Umum Sistem Informasi Manajemen. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2014 Gambaran Umum Sistem Informasi Manajemen Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2014 Pengertian Sistem dan Informasi Sistem Suatu jaringan kerja dari

Lebih terperinci

Gambaran Umum Sistem Informasi Manajemen. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma

Gambaran Umum Sistem Informasi Manajemen. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Gambaran Umum Sistem Informasi Manajemen Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Tujuan Pembelajaran Memahami Konsep dasar SIM Mempunyai Gambaran Umum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Penjualan Penjualan adalan suatu usaha yang terpadu untuk mengembangkan rencana-rencana strategis yang diarahkan pada usaha pemuasan kebutuhan dan keinginan pembeli, guna

Lebih terperinci

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model) BAB II PENGEMBANGAN SISTEM BASIS DATA Bab ini akan membahas lebih lanjut mengenai arsitektur sistem basis data dan pengembangan sistem basis data. Sistem basis data tidak berdiri sendiri, tetapi selalu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam

Lebih terperinci

c. Pembangunan sistem Berdasarkan analisa sistem yang telah dilakukan, dibuat rancangan/desain sistem yang selanjutnya diterjemahkan kedalam bentuk

c. Pembangunan sistem Berdasarkan analisa sistem yang telah dilakukan, dibuat rancangan/desain sistem yang selanjutnya diterjemahkan kedalam bentuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berdasarkan Undang-Undang No. 25 Tahun 2004 tentang Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional, tujuan sistem perencanaan pembangunan adalah untuk mendukung koordinasi

Lebih terperinci

1 BAB III METODE PENELITIAN

1 BAB III METODE PENELITIAN 1 BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat dengan mudah memperoleh data yang up to date dengan cepat. Pemanfaatan

BAB I PENDAHULUAN. dapat dengan mudah memperoleh data yang up to date dengan cepat. Pemanfaatan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Teknologi informasi merupakan komputer berbasis teknologi komunikasi untuk memproses, menampilkan serta mengelola data beserta informasi data tersebut. Pada masa sekarang

Lebih terperinci

HANDOUT SIM KELOMPOK 1

HANDOUT SIM KELOMPOK 1 HANDOUT SIM KELOMPOK 1 Perkembangan Sistem Informasi Berbasis Komputer (CBIS) Usaha penerapan komputer dalam bidang bisnis terus berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi.

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN GAYA BARU PHOTO BERBASIS CLIENT SERVER (Studi Kasus: Toko Gaya Baru Photo)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN GAYA BARU PHOTO BERBASIS CLIENT SERVER (Studi Kasus: Toko Gaya Baru Photo) PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN GAYA BARU PHOTO BERBASIS CLIENT SERVER (Studi Kasus: Toko Gaya Baru Photo) Oleh : Purwadi 1, Ferix Aziz Susandi 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan

BAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam era globalisasi saat ini. Kejadian yang terjadi di suatu tempat dapat dengan cepat dan mudah diketahui

Lebih terperinci

BAB I. : Kundang K.Juman, Ir.MMSI : Agar Mahasiswa memahami konsep dasar sistem informasi

BAB I. : Kundang K.Juman, Ir.MMSI : Agar Mahasiswa memahami konsep dasar sistem informasi Oleh Tujuan : Kundang K.Juman, Ir.MMSI : Agar Mahasiswa memahami konsep dasar sistem informasi BAB I Konsep Dasar Sistem 1.1 Pengertian Sistem Definisi sistem berkembang sesuai dengan konteks dimana pengertian

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Dalam mendefinisikan istilah bimbingan, para ahli bidang bimbingan dan

BAB III LANDASAN TEORI. Dalam mendefinisikan istilah bimbingan, para ahli bidang bimbingan dan 11 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Bimbingan dan Penyuluhan Dalam mendefinisikan istilah bimbingan, para ahli bidang bimbingan dan penyuluhan memberikan pengertian yang berbeda beda. Meskipun demikian, pengertian

Lebih terperinci

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul 2 CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan minat untuk dimainkan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah PT EWINDO merupakan perusahaan milik swasta yang bergerak di bidang manufaktur, memproduksi kabel elektronik, kabel penyusun kendaraan seperti motor dan mobil,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai dasar awal pada pembuatan laporan tugas akhir. Dasar awal tersebut terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan dilakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kerangka Teori 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Prahasta (2005, p223), rekayasa piranti lunak adalah sekumpulan aktifitas aktifitas kerja yang berkaitan erat dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM

BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM Konsep siklus hidup cocok dengan segala sesuatu yang lahir, tumbuh berkembang menjadi matang dan akhirnya mati. Pola ini juga berlaku untuk berbasis komputer seperti

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Pengertian Data Pengertian data adalah : Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh langsung

Lebih terperinci

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN Tugas ke 9 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja sebagian manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai arti yang

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI. Konsep Dasar Sistem

SISTEM INFORMASI. Konsep Dasar Sistem SISTEM INFORMASI Konsep Dasar Sistem Sistem: Suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran

Lebih terperinci