LAMPIRAN Listing Program
|
|
|
- Deddy Johan
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 LAMPIRAN Listing Program
2 package RGB; import java.util.random; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; /** Andreas Octorianto * RGB ANOMALOSCOPE */ public class Midlet extends MIDlet { private Display display; private MainCanvas canvas; private MenuCanvas menu; private Alert r; public Midlet() { display = Display.getDisplay(this); canvas = new MainCanvas(); menu = new MenuCanvas(); public void startapp() { display.setcurrent(menu); public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { public void showresult() { String Result = null; if (canvas.count == 15) { if (canvas.r_score >= 40 && canvas.g_score >= 40) { Result = "Anda terbukti Buta Warna. Mohon hubungi dokter untuk lebih lanjut. Terima kasih telah menggunakan aplikasi ini"; if (canvas.r_score >= 40 && canvas.g_score <= 40) { Result = "Anda terbukti Buta Warna pada warna merah. Mohon hubungi dokter untuk lebih lanjut. Terima kasih telah menggunakan aplikasi ini"; if (canvas.r_score <= 40 && canvas.g_score >= 40) { Result = "Anda terbukti Buta Warna pada warna merah. Mohon hubungi dokter untuk lebih lanjut. Terima kasih telah menggunakan aplikasi ini"; if (canvas.r_score <= 40 && canvas.g_score <= 40) { Result = "Anda tidak terbukti Buta Warna. Terima kasih telah menggunakan aplikasi ini"; A-1 Universtitas Kristen Maranatha
3 r = new Alert("Result", Result, null, AlertType.INFO); r.settimeout(alert.forever); display.setcurrent(r); else { Result = "Anda belum menyelesaikan test!"; r = new Alert("Result", Result, null, AlertType.INFO); r.settimeout(alert.forever); display.setcurrent(r); public void exit() { destroyapp(true); notifydestroyed(); public void next() { display.setcurrent(canvas); public void back () { canvas.r_score = 0; //reset canvas.g_score = 0; canvas.count = 0; display.setcurrent(menu); class MainCanvas extends Canvas implements CommandListener { private final Command back = new Command("back", Command.BACK, 1); /* Score */ int r_score = 0; int g_score = 0; /* Counter */ int count = 0; /* current sample color */ Random r = new Random(); int Color_r = r.nextint(256); int Color_g = r.nextint(256); int Color_b = 0; int rgbcolor = 0x00ffff00; /* current index */ int ndx = 1; protected void paint(graphics g) { this.addcommand(back); this.setcommandlistener(this); int w = getwidth(); int h = getheight(); //ukuran warna soal int sample_w = w - 1; int sample_h = h - 48; int sample_y = 2; A-2 Universtitas Kristen Maranatha
4 //ukuran warna berubah int tick_w = w - 1; int tick_h = h - 128; int tick_y = 2; //ukuran indikator int b_y = sample_y + sample_h + 4; int g_y = b_y + 14; //latar belakang layar g.setcolor(0, 0, 0); g.fillrect(0, 0, w, h); //warna untuk yang berubah g.setcolor(rgbcolor); g.fillrect(2, sample_y, sample_w, sample_h); //Warna untuk soal g.setcolor(color_r,color_g,color_b); g.fillrect(2, tick_y, tick_w, tick_h); //warna untuk penunjuk perubahan int yellow = (rgbcolor >> 8) & 0xff; g.setcolor(255, 255, 0); g.fillrect(20, g_y, yellow / 4, 10); int red1 = (rgbcolor >> 16) & 0xff; //tulisan pada canvas penujuk soal g.setcolor(255, 255, 255); g.drawstring(integer.tostring(count), 36, b_y - 3, Graphics.LEFT Graphics.TOP); g.drawstring(integer.tostring(yellow),18, g_y - 3, Graphics.RIGHT Graphics.TOP); public void keyrepeated(int key) { keypressed(key); //Handle repeat as in pressed. protected void keypressed(int key) { int action = getgameaction(key); int dir = 0; switch (action) { case RIGHT: dir += 1; case LEFT: dir -= 1; case FIRE: //jawaban berbeda score tidak bertambah if (count == 15){ showresult(); count++; Random s = new Random(); Color_r = s.nextint(256); A-3 Universtitas Kristen Maranatha
5 Color_g = s.nextint(256); case UP: //jawaban sama score bertambah if (count == 15){ showresult(); int colorg = (rgbcolor >> (ndx*8)) & 0xff; int colorr = (rgbcolor >> ((ndx+1)*8)) & 0xff; if (Color_r > Color_g && colorr < (Color_r+3) && colorr > (Color_r-3)) {r_score+=10; if (Color_g > Color_r && colorg < (Color_g+3) && colorg > (Color_g-3)) {g_score+=10; count++; Random d = new Random(); Color_r = d.nextint(256); Color_g = d.nextint(256); if (r_score >= 150) {r_score = 150; if (g_score >= 150) {g_score = 150; default: return; //limit if (count > 15) { count = 15; int x = (rgbcolor >> (ndx*8)) & 0xff; int y = (rgbcolor >> (ndx+1)*8) & 0xff; int v = x y; v += (dir * 0x20); if (v < 0) { v = 0; if (v > 255) { v = 255; int mask1 = 0xff << (ndx * 8); int mask2 = 0xff << ((ndx+1)*8); int mask = mask1 mask2; rgbcolor = (rgbcolor & ~mask) (v << (ndx * 8) (v <<(ndx+1)*8)); repaint(); public void commandaction(command c, Displayable d) { if (c == back) { back(); class MenuCanvas extends Canvas implements CommandListener{ private final Command next = new Command ("Ok", Command.OK, 1); private final Command exit = new Command ("Exit", Command.EXIT, 1); protected void paint(graphics g) { A-4 Universtitas Kristen Maranatha
6 this.addcommand(next); this.addcommand(exit); this.setcommandlistener(this); g.setcolor(0, 0, 0); g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight()); g.setcolor(255,255,255); g.setfont(font.getfont(font.face_proportional, Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE)); g.drawstring("selamat Datang", 115, 30, g.setfont(font.getfont(font.face_proportional, Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE)); g.drawstring("dalam Tes Buta Warna.", 115, 45, g.setfont(font.getfont(font.face_system, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_MEDIUM)); g.drawstring("untuk memilih jawaban BERBEDA tombol tengah", 120, 70, g.setfont(font.getfont(font.face_system, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_MEDIUM)); g.drawstring("untuk jawaban SAMA tekan panah atas", 115, 85, g.setfont(font.getfont(font.face_system, Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE)); g.drawstring("apakah Ingin Memulai Test?", 120, 125, public void commandaction(command c, Displayable d) { if (c == exit) { exit(); if (c == next) { next(); A-5 Universtitas Kristen Maranatha
Low Level User Interface
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE MODUL PRAKTIKUM Low Level User Interface JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA 1. Tujuan Memahami event handling level rendah dalam MIDP Menggambar dan menampilkan teks, gambar,
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)
PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) A. Percobaan menampilkan Form public class Midlet01 extends MIDlet { private Form form; public Midlet01() { form = new Form("MIDLET
Mobile Computing. Ramos Somya
Mobile Computing Ramos Somya javax.microedition.lcdui Merupakan suatu desain user interface yang dikhususkan untuk perangkat dengan limited screen perangkat mobile. MIDP UI dirancang secara fleksibel sehingga
1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum MMAPI. Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk :
1. Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan Player Dapat menggunakan method-method dalam class player. Dapat membuat dan memainkan audio (*.wav dan
DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date.
Seri User Interface DateField [email protected] http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara
1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer
1. Tujuan Menggambar dan Mengetahui fungsi TiledLayer Membuat object dari class TiledLayer Menyusun graphics dari TiledLayer dan di masukkan dalam LayerManager Memanipulasi graphics dengan menggunakan
Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming
Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming Oleh: Adnan w Anadrep Pada kesempatan kali ini saya akan memberikan kamu tutorial mengenai Canvas pada J2ME yang biasanya sering digunakan di dalam pembuatan
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO LIST 2 OBJEK LIST Objek List dapat dibuat dengan tipe Pilihan : Choice.EXCLUSIVE, Choice.MULTIPLE, dan Choice.IMPLICIT. Pilihan jenis Choice.POPUP tidak
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO YOANNITA LIST 2 OBJEK LIST Objek List dapat dibuat dengan tipe Pilihan : Choice.EXCLUSIVE, Choice.MULTIPLE, dan Choice.IMPLICIT. Pilihan jenis Choice.POPUP
1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana
1.Tujuan 1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana 2. Latar Belakang Timer dan TimerTasks berfungsi agar Anda bisa melakukan penjadwalan
J2ME GUI dan Manajemen Event
J2ME GUI dan Manajemen Event Muhammad Zen S. Hadi, ST. MSc. Contents J2ME (Review) Manajemen Event GUI dalam J2ME Passing parameter di dalam J2ME 2 Arsitektur Jaringan dgn J2ME 3 Design Aplikasi vmiles
11.1 Tujuan Timers
Bab 11 Topik-topik Tambahan 11.1 Tujuan Setelah menyelesaikan bab ini, siswa diharapkan mampu: mengatur jadwal tugas menggunakan Timers meregister koneksi yang datang pada Push Registry 11.2 Timers Timer
Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 "Hello, world!" MIDlet
Bab 2 Memulai Pemrograman Mobile 2.1 Tujuan In this section, we will be delving into writing, building, using the emulator and packaging J2ME applications. The Integrated Programming Environment that we
BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal
BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition
MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition)
MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep interkoneksi client server 2. Memahami passing parameter antara client dan server INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS B. Dasar Teori Interkoneksi
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita Daur Hidup MIDlet kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status Pause setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil
1.Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan
1.Tujuan Memahami mengenai konsep dari Record Store Membuat dan membuka sebuah Record Store Menambah, memanggil kembali, mengupdate, dan mendelete record Memanggil record satu persatu (enumerate) record
Mobile Computing. Ramos Somya
Mobile Computing Ramos Somya CLDC mempunyai kelas-kelas yang diturunkan dari J2SE dan kelas-kelas yang spesifik pada CLDC, yaitu GCF. MIDP menggunakan Generic Connection Framework (GCF) dari CLDC untuk
Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya.
Seri User Interface Menggambar di Canvas [email protected] http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan
LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA
LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA Oleh : Ade Mila Sintia 6 TCB 0610 3070 1218 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG 2013 LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA 1. Buatlah program
MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition)
MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep GUI Pilihan di J2ME. 2. Memahami konsep pembuatan command 3. Memahami passing parameter (manajemen event) INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS
P4 Bab 4 User Interface
P4 Bab 4 User Interface 4. Tujuan 4. Materi Mahasiswa mengerti dasar-dasar mobile computing dan mampu memprogramnya.. User Interface. Struktur GUI dalam MIDP. Paket javax.microedition.lcdgui 4. Arsitektur
Membuat Aplikasi Kirim SMS. Menggunakan Java J2ME
Membuat Aplikasi Kirim SMS Menggunakan Java J2ME Kali ini kita akan membahas mengenai bagaimana membuat aplikasi kirim sms dengan menggunakan java. Untuk membuatnya, kita memerlukan alat-alat sebagai berikut.
Membuat Aplikasi Nilai dengan Login. Menggunakan Java J2ME
Membuat Aplikasi Nilai dengan Login Menggunakan Java J2ME Kali ini kita akan membahas mengenai bagaimana membuat aplikasi nilai dengan login terlebih dahulu dengan menggunakan java. Untuk membuatnya, kita
M.Octaviano Pratama
Mudah Membuat Game J2ME M.Octaviano Pratama [email protected] http://tavgreen.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk
MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition)
MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep GUI Pilihan di J2ME. 2. Memahami konsep penanganan GUI pilihan INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS B. Dasar Teori B.1. Bekerja dengan Form
Agate Mobile Game Developer Camp
Programmer Handout Day #1 #1 Instalasi Software pendukung: - Java JDK - Wireless Toolkit - Eclipse Pulsar - Perl - Nokia S60 Emulator / Emulator default dari Java (Wireless Toolkit) #2 Add device ke Eclipse:
DASAR PEMROGRAMAN MOBILE DENGAN JAVA MOBILE EDITION (J2ME)
MODUL WORKSHOP DASAR PEMROGRAMAN MOBILE DENGAN JAVA MOBILE EDITION (J2ME) DISUSUN OLEH : Y.YOHAKIM MARWANTA, S.KOM SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA 2008 Hal - 1 KATA
LAMPIRAN A. Universitas Sumatera Utara
69 LAMPIRAN A 70 LAMPIRAN. LISTING PROGRAM 1. Listing program untuk membuat papan dan random huruf package robert.simanjuntak; import java.util.arraylist; import java.util.random; import android.graphics.color;
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita 2 COMMAND Event Handling with Commands Overview Displayable, the parent of all screen displays, supports a very flexible user interface concept, the command.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini terdapat
Bab 4 Low Level User Interface
Bab 4 Low Level User Interface 4.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami event handling level rendah dalam MIDP Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak,
Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output "JENI Java Education Network Indonesia" yang diikuti oleh "Hello Jeni"
Waktu Sisa : 0:9:24 1. Perhatikan kode berikut ini! Mengapa pada kode diatas teks "Selamat Pagi Jeni" tidak dapat ditampilkan ke layar? Terdapat kesalahan pada saat pendefinisian object dari StringItem
BAB II DASAR TEORI. menggunakan gelombang radio di atas frekuensi 1 GHz. Suatu sistem transmisi
BAB II DASAR TEORI 2.1. Sistem Transmisi Microwave Sistem transmisi microwave adalah suatu sistem transmisi dengan menggunakan gelombang radio di atas frekuensi 1 GHz. Suatu sistem transmisi microwave
DASAR PEMOGRAMAN JAVA
DASAR PEMOGRAMAN JAVA Pertemuan ke-2 Oleh: Winda Aprianti Tipe Data Bilangan Karakter Kata atau Kalimat Boolean Literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe itu sendiri menjelaskan bagaimana
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK Disusun Oleh: Viktor Handrianus Pranatawijaya, ST., MT. JURUSAN/PROGRAM STUDI TEKNISI KOMPUTER DAN JARINGAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PALANGKA RAYA 2009
I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di jaman teknologi dan serba praktis seperti sekarang, sebuah informasi akan selalu dituntut untuk selalu lebih cepat dan jelas, tanpa harus mengurangi esensi dari informasi
Implementasi Fungsi Hash untuk Pertukaran Data pada Telepon Seluler
Implementasi Fungsi Hash untuk Pertukaran Data pada Telepon Seluler Juliana Amytianty Kombaitan - 13507068 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Pendahuluan ( First Session). Baca terlebih dahulu halaman ini :
Pendahuluan ( First Session). Baca terlebih dahulu halaman ini : Pemahaman sebelumnya :. Aturan Pemrograman Java Standar.. Instalasi Toolkit Standard JME (Recomended) yaitu : a. Engine Java, JSDK.4. b.
BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran
Bab 6. Layer Manager
Bab 6 Layer Manager 6.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class LayerManager Menggambar beberapa sprite dan di satukan pada LayerManager Menentukan
Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java
Badiyanto, S.Kom., M.Kom PBO java Apa yang Disebut Java? Bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuankemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula).
TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM :
TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM : 16115784 Untuk membuat program garis vertikal, horizontal, dan diagonal kita membutuhkan
MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR
MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 4 CONDITIONAL STATEMENT Tujuan: Mahasiswa memahami dan mampu memnggunakan struktur kondisi IF..THEN..ELSE.. untuk mendukung pembuatan suatu aplikasi Android.
TUGAS MANDIRI MAKALAH. : Pemrograman Mobile Praktek
TUGAS MANDIRI MAKALAH Pemrograman Mobile Praktek Oleh: CHARLES HARIANTO BANCIN 120310033 MATA KULIAH DOSEN : Pemrograman Mobile Praktek : Tukino, S.Kom., M.SI.. PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS
APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION. Naskah Publikasi
APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION Naskah Publikasi Diajukan oleh : Surya Dewi Adi Anugraheni 08.11.2378 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE UNTUK PENGHITUNGAN KABEL TEMBAGA MULTIPAIR DAN FIBER OPTIK PADA TELEKOMUNIKASI.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE UNTUK PENGHITUNGAN KABEL TEMBAGA MULTIPAIR DAN FIBER OPTIK PADA TELEKOMUNIKASI Naskah Publikasi diajukan oleh Amelia Istiana 06.11.1174 kepada SEKOLAH TINGGI
1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini:
1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini: Program dapat di-compile dan output-nya adalah 5 Program dapat di-compile dan output-nya adalah 6 Program akan
1. Keyword mana yang memiliki fungsi sama dengan keyword this dan menyediakan reference ke atribut turunan dari objek? super
Your browser does not support inline frames or is currently configured not to display inline frames. Waktu Sisa : 1:58:53 1. Keyword mana yang memiliki fungsi sama dengan keyword this dan menyediakan reference
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Se melakukan analisis dan perancangan terhadap pengembangan pencarian rute terdekat antar kecamatan kota Tangerang, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan
INSTRUKSI PENCABANGAN
INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan
KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK
KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK Farah Zakiyah Rahmanti, M.T 2015 Overview Definisi Teknologi Java Konsep Pemrograman Procedural dan OOP Struktur Java, Identifier, Kata Kunci, Tipe Data, Operator,
Elemen Dasar Dalam Bahasa Java
Elemen Dasar Dalam Bahasa Java 1. Kata Kunci Kata kunci adalah kata-kata yang didefenisikan oleh compiler dan memiliki arti dan tujuan spesifik. Java tidak mengizinkan kata-kata tersebut dipakai sebagai
Chapter 12.1: package chapter.pkg12; /** * Advan */ import java.util.random; import static java.lang.system.out; public class Chapter12 {
Chapter 12.1: /* * To change this license header, choose License Headers in Project Properties. * To change this template file, choose Tools Templates * and open the template in the editor. package chapter.pkg12;
Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator PBO. Ramos Somya
Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator PBO Ramos Somya Identifier Merupakan nama yang digunakan untuk menamai class, variabel, method dan interface. Aturan: - Tidak ada batasan
DAFTAR PUSTAKA. A. S., R., & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
DAFTAR PUSTAKA A. S., R., & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Kamus Sistem Isyarat Bahasa
PEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA
MODUL 1 PEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA A. PENGANTAR JAVA Java Standard Development Kit (JDK/SDK) merupakan alat-alat utama bagi programmer untuk membuat dan menjalankan java. Development Kit dapat didownload
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
42 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1.1 Implementasi. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai implementasi program, implementasi konektifitas Bluetooth dan pergerakan robot mobil pada sistem. Proses
LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB III DASAR-DASAR PEMROGRAMAN Tipe Data Data adalah sekumpulan kejadian/fakta yang dipresentasikan dengan huruf, angka,
Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak
Waktu Sisa : 0:59:57 1. Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak Output: Bapak null Anak Error karena constructor Bapak(String
BINA NUSANTARA UNIVERSITY NATA LASE
Sesuai dengan hasil rapat persiapan UTS Mata kuliah Programming I : Pilihan ganda 20 soal 40% Essay 3 soal 30% Kasus 1 soal 30% Essay: Layout manager Even driven programming Review Fundamental Java Kasus:
Sprite di-render dengan urutan index yang paling besar ke index yang paling kecil (descending)
Waktu Sisa : 0:53:44 Score: 38.666664 Persentage: 80.56 % 1. Seorang developer mendesain sebuah game dengan menggunakan class LayerManager dan Sprite. Tiga object Sprite ditambahkan ke sebuah object LayerManager
TUGAS 1: WIN OR LOSE. package kartu; import java.util.random; public class kartu { /** args the command line arguments
TUGAS 1: WIN OR LOSE package kartu; import java.util.random; public class kartu { /** * @param args the command line arguments */ public static void main(string adam_hidayat_markus[]) { Random acakacakan
AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)
AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS) Pendahuluan Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas paket AWT sebuah paket yang telah ada dalam Java yang dapat digunakan untuk merancang GUI (Graphical User Interface).
PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming)
TK Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711-353414 PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Proses Aplikasi Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem rancang bangun Aplikasi pencarian pasal-pasal undang-undang hukum dengan metode String Matching hingga
MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR
MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 5 LOOPING STATEMENT Tujuan: Mahasiswa memahami dan mampu memnggunakan struktur kondisi pengulangan untuk mendukung pembuatan suatu aplikasi Android. Pustaka:
LAPORAN RESMI PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN
LAPORAN RESMI PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN BAB 6 ABSTRACTION Disusun Oleh : NAMA : FARIDATUS SHOFIYAH NRP : 13.06.311.00112 KELOMPOK : C1 DOSEN PENGAMPU : MEDIKA RISNASARI, MT ASISTEN : AGUS PRIYONO Disetujui
Inheritance dan Kata Kunci static
Inheritance dan Kata Kunci static PEWARISAN (INHERITANCE) Salah satu fitur yang paling kuat dalam OOP adalah penggunaan kode kembali (code reuse). Sekali sebuah prosedur dibuat, maka kita bisa menggunakannya
Praktikum KPLBO Final Object Concept I
Praktikum KPLBO Final Object Concept I Oleh : Ade Sukendar [[email protected]] Laboratorium Jurusan Teknik Informatika Universitas Pasundan 2014 Latihan 1 : Latihan praktikum ini bertujuan untuk
BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA
BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman dengan
Bab 4 Low Level User Interface
Bab 4 Low Level User Interface 4.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami event handling level rendah dalam MIDP Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak,
PEMBUATAN APLIKASI SOAL UMPN BESERTA PEMBAHASANNYA MENGGUNAKAN ANDROID BERBASIS CLIENT SERVER TUGAS AKHIR EKO JULIO MISRA
PEMBUATAN APLIKASI SOAL UMPN BESERTA PEMBAHASANNYA MENGGUNAKAN ANDROID BERBASIS CLIENT SERVER TUGAS AKHIR Oleh : EKO JULIO MISRA 1201082018 PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI POLITEKNIK
Praktikum 1 - Getting Started with Android
Praktikum 1 - Getting Started with Android Dosen : Tenia Wahyuningrum, S.Kom., MT Sebelum menjalankan aplikasi sederhana Hello World, kita perlu untuk menginstal programming environment. Hello World App
2 TIPE DATA DAN VARIABEL
BAB 2 TIPE DATA DAN VARIABEL Kompetensi Dasar dan Indikator : Setelah mengikuti materi kuliah ini mahasiswa mampu menggunakan tipe data dan variable yang ada dalam Java, dengan indikator mahasiswa mampu:
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara
Pengenalan JavaScript
Pengenalan JavaScript Tujuan - Mahasiswa memahami konsep dasar Javascript - Mahasiswa mampu memahami cara menggunakan Javascript - Mahasiswa mampu memahami dasar variabel di Javascript - Mahasiswa mampu
PEMROGRAMAN GAME MOBILE Tugas III Contoh Sprite. Oleh : I Dewa Made Yuda Aditya Putra
PEMROGRAMAN GAME MOBILE Tugas III Contoh Sprite Oleh : I Dewa Made Yuda Aditya Putra 1104505065 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2014 Sprite merupakan grafis di dalam game
Firma Firmansyah Adi B. Resume Web Service
Resume Web Service Web service adalah sebuah sofware aplikasi yang tidak terpengaruh oleh platform, ia akan menyediakan method-method yang dapat diakses oleh network. Ia juga akan menggunakan XML untuk
Pengenalan APLIKASI DATABASE
Page 1 of 23 APLIKASI DATABASE Pengenalan Aplikasi database merupakan aplikasi yang menggunakan database berbasis komputerisasi dan tampilan form sebagai media penghubung antara user dan database, dimana
GameCanvas digunakan untuk memperluas fungsi yang dimiliki oleh class Canvas
Masalah yang dihadapi ketika menggunakan class Canvas : Sulit mengatur layer Sulit meramalkan kapan system akan memanggil method paint() Bisa saja terjadi delay pada saat menangkap key event. GameCanvas
Membuat Tab Layout Menggunakan Android Material Design
Membuat Tab Layout Menggunakan Android Material Design Fitria Arnita [email protected] Abstrak Material Design adalah panduan komprehensif untuk desain visual, gerak, dan interaksi lintas platform
Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans
Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans Dibawah ini beberapa aplikasi grafik menggunakan Netbeans. Aplikasi 1 : Aplikasi ditunjukkan pada gambar 1. Ambil Jpanel (nama panel : jpanel1) dari pallete. Pada properties
PEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH)
PEMROGRAMAN JAVA Yoannita, S.Kom Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH) 1 import java.io.* Operasi input/output dimaksudkan untuk berinteraksi dengan user, User mengetikkan sesuatu input, program java akan menerima
1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon
Keterangan: 1. Pilih Back : berfungsi untuk kembali ke menu form daftar Tajwid. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Pembelajaran
Francisco Silvano
Permainaan TicTacToe Menggunakan Java Applet Francisco Silvano [email protected] http://franzeast.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan
Tujuan : A. Percabangan Percabangan di dalam Java terdapat 2 macam, yaitu dengan memakai if dan switch.
Modul 2 Percabangan dan Loop Tujuan : 1. Praktikan mengetahui macam macam percabangan pada Java 2. Praktikan mengetahui macam macam loop pada Java 3. Praktikan mampu memahami logika percabangan dan loop
