BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian CAI (Computer Aided Instruction) tambahan didalam metode pengajaran tradisional (Cotton,2001).

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian CAI (Computer Aided Instruction) tambahan didalam metode pengajaran tradisional (Cotton,2001)."

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAI Pengertian CAI (Computer Aided Instruction) CAI adalah istilah yang mengacu pada aktifitas seperti drill and practice, tutorial, atau simulasi yang dilakukan secara mandiri atau sebagai perangkat tambahan didalam metode pengajaran tradisional (Cotton,2001) Tujuan Perangkat Ajar Kearsley (2003) mengatakan bahwa sistem pengajaran berbasis komputer bertujuan untuk mencapai cara belajar yang efektif, yaitu adanya peningkatan hasil belajar mengajar, serta efisiensi dalam penggunaan sumber daya yang terbatas. Menurutnya terdapat 10 tujuan yang ingin dicapai melalui perangkat ajar, yaitu : 1. Peningkatan pengawasan 2. Pengurangan kebutuhan sumber daya, terutama manusia 3. Individualisasi 4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan 5. Pengurangan waktu pelatihan 6. Perbaikan kinerja 7. Kenyamanan penggunaan 8. Alat pengubah cara kerja 9. Peningkatan kepuasan belajar 6

2 7 10. Pengurangan waktu pengembangan Jenis-jenis Perangkat Ajar Menurut Kearsley (2003), ada 3 jenis perangkat ajar (Computer Aided Instruction) yaitu: 1. Tutorial Jenis ini merupakan jenis yang paling sering digunakan dan juga yang paling lengkap. Jenis tutorial ini dimulai dengan membahas materi pelajaran dan diakhiri dengan latihan atau semacam evaluasi untuk mengetahui perkembangan user. Biasanya jenis ini ditampilkan dalam bentuk teks, suara, maupun grafik sebagai output tergantung pada perangkat keras yang digunakan. Perangkat Ajar yang dibuat penulis termasuk jenis ini, karena penulis membahas materi terlebih dahulu, dan setelah itu akan ditampilkan beberapa soal latihan. 2. Drill and Practice Menurut Kearsley, jenis CAI ini merupakan jenis termudah dan menitikberatkan pada pelatihan yang berupa evaluasi belajar yaitu dengan melakukan tes-tes untuk mengharapkan user belajar dari kesalahan dari tes sebelumnya (Trial and Eror). Jenis ini dimulai dengan menampilkan pertanyaan, lalu jawaban dari pemakai akan diproses dan diberi komentar, kemudian dilanjutkan dengan pertanyaan-pertanyaan berikutnya.

3 8 3. Simulation Jenis ini mempunyai kemampuan lebih dibanding dengan tutorial dan drill and practice. Simulation lebih cenderung berasal dari penelitian mengenai Artificial Intelligence daripada mengenai CAI itu sendiri. Dalam jenis ini memungkinkan terjadinya percakapan antara user dengan komputer dalam natural language Perancangan Perangkat Ajar dan Kriterianya Perancangan suatu sistem perangkat ajar harus selalu memperhatikan display dan interaction menurut Kearsley (2003). Penjelasannya adalah sebagai berikut : 1. Display Display merupakan tampilan pada layar monitor, dapat berupa teks dan atau grafik. Hal yang harus diperhatikan adalah ukuran dan informasi yang ditampilkan. Informasi yang ditampilkan tersebut harus efisien dan selektif agar memenuhi kebutuhan user, sehingga tujuan pengajaran dapat tercapai. 2. Interaction Interaction merupakan komunikasi dua arah antara user dan piranti lunak. Ada dua bagian dalam interaction : a. Control User dapat mengendalikan piranti lunak perangkat ajar.

4 9 b. Response Merupakan masukan menggunakan input device (keyboard dan mouse) dan juga tanggapan dari sistem melalui output device (monitor dan printer). 2.2 Multimedia Pengertian Multimedia Menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan komputer yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra, audio (suara), animasi, dan video dengan links dan tools dimana user dapat bernavigasi, berinteraksi, menciptakan objek dan berkomunikasi satu sama lain. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi yang terbentuk dari penggabungan beberapa unsur. Unsur tersebut akan digabungkan dalam sebuah komputer dan dapat dijalankan secara interaktif sesuai dengan keinginan user. Multimedia dapat dikatakan interaktif apabila menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan user untuk memberi perintah, mengendalikan, memanipulasi suatu objek dengan dibantu input device tertentu dan komputer akan memberi respon Komponen Multimedia Multimedia terdiri dari berbagai elemen yang membangunnya dengan karakteristik yang berbeda dan digabungkan menjadi satu kesatuan sistem yang interaktif. Elemen-elemen multimedia tersebut sebagai berikut :

5 10 1. Teks Merupakan media penyampaian informasi yang paling sederhana yang membutuhkan tempat penyimpanan paling kecil. Teks juga memegang peranan dasar dan sangat penting karena hampir seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi serta aturan. Menurut Hofstetter teks terbagi atas empat jenis, yaitu : a) Printed Text Printed Text adalah jenis teks yang tercetak. Supaya jenis teks ini dapat dibaca oleh komputer multimedia, teks ini harus dimasukkan ke dalam program pengolah kata atau editor teks. b) Scanned Text Scanned Text merupakan hasil dari printed teks yang telah discan oleh scanner. c) Electronic Text Electronic Text adalah jenis text yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat dikirimkan secara elektronik melalui jaringan. d) Hypertext Hypertext berbeda dengan jenis teks biasa karena hypertext merupakan jenis teks yang digunakan untuk keperluan navigasi. Contohnya : World Wide Web 2. Grafik/Image/Citra Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas

6 11 penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik Bitmap dan grafik Vektor. Grafik bitmap disusun sebagai matrix nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik-titik atau pixel. Nilai numerik di dalam matrix menunjukkan warnanya. Grafik bitmap baik untuk menyimpan foto dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar, semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran filenya bertambah besar. Grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti garis, lingkaran, persegi panjang, elips, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan secara otomatis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor baik untuk menyimpan gambargambar kartun dan gambar yang tidak fotorealistik. 3. Animasi Dalam multimedia, animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan penayangan urutan frame ke layar. Menurut Andleigh dan Thakrar (1996, p259), animasi adalah urutan gambar yang bergerak secara bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga terlihat seolah-olah gambar tersebut bergerak. Animasi ini terbagi dalam dua bagian : a) Computer Based Animation Animasi ini dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek-efek visual seperti perubahan posisi, bentuk, warna, struktur suatu objek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.

7 12 Animasi ini terbagi menjadi dua bagian yaitu animasi dua dimensi dan animasi tiga dimensi. b) Full Motion Video Full Motion Video adalah hasil rekaman dari kamera video yang berupa gambar hidup. Beberapa tahun lalu full motion video tidak dipakai secara luas karena memerlukan media penyimpanan yang besar dan waktu akses yang dibutuhkan cukup lama. Saat ini penggunaan full motion video di bidang multimedia mulai meluas. 4. Audio Suara adalah fenomenon fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi. Suara merupakan elemen multimedia yang penting untuk membantu pemahaman suatu informasi yang disampaikan melalui media lain. Contohnya animasi proses suatu percakapan akan lebih jelas dan bersifat informative jika dibantu dengan suara daripada pemakaian teks karena akan lebih sulit untuk melihat animasi dan teks bersamaan. Pada dasarnya suara dapat berupa percakapan, musik dan efek suara. Percakapan adalah suara yang menyajikan informasi baik monolog ataupun dialog. Musik berupa suara yang dihasilkan oleh alat-alat musik baik akustik maupun elektronik serta midi-synthesizer. Efek suara berupa suara selain percakapan dan musik seperti suara tepuk tangan, halilintar, air terjun, orang berteriak dan sebagainya. 5. Video Gambar video diperoleh dari adegan dunia nyata yang disimpan dalam file.video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks karena di

8 13 dalamnya terdapat elemen-elemen multimedia yang lain seperti teks, grafik, animasi dan suara. Video menerangkan gerakan-gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata dan lebih komunikatif daripada gambar biasa. Video biasanya merupakan tampilan-tampilan yang nyata dan tidak sama dengan animasi walaupun menggunakan elemen multimedia yang sama seperti teks, grafik, suara. Perbedaannya adalah video menyajikan informasi kedalam satu kesatuan yang utuh dari satu obyek. Sedangkan animasi merupakan gabungan beberapa obyek yang terlihat sebagai suatu kesatuan yang saling mendukung untuk menggambarkan sesuatu yang seakan-akan nyata dan hidup. 2.3 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Hewett, 2004). IMK ini menitikberatkan pada perancangan dan evaluasi antarmuka user (user interface) Antarmuka Pengguna Antarmuka pengguna (user interface) menurut Johnson ( Dastbaz, 2003, p108 ) adalah antarmuka yang berfungsi sebagai penghubung user dan komputer dan melibatkan piranti lunak dan perangkat keras. Sedangkan menurut Lewis dan

9 14 Rieman (Dastbaz, 2003, p108), antarmuka pengguna harus meliputi adanya komponen menu-menu, window, keyboard, mouse, suara-suara yang dihasilkan oleh komputer, juga informasi yang memungkinkan user dan komponen untuk berinteraksi. Ada beberapa faktor yang perlu diperhatikan sebelum kita merancang sebuah sistem menurut Schneiderman (1998,p15) antara lain : 1. Waktu belajar, yaitu lamanya waktu yang diperlukan oleh seorang user untuk mempelajari cara menggunakan suatu sistem. 2. Kecepatan sistem, yaitu kecepatan sistem dalam merespon perintah yang diberikan oleh user. 3. Tingkat kesalahan user, yaitu jumlah dan jenis kesalahan yang paling sering dilakukan oleh user. 4. Mudah diingat, yaitu sistem yang baik harus mudah dihafal, sehingga user dapat mengingat pengetahuan yang telah didapatkannya. 5. Kepuasan user, sistem yang baik adalah bagaimana kepuasan user dalam menggunakan berbagai aspek yang ada didalam sistem tersebut Jenis-jenis Antarmuka Menurut Burger (1993,p ), ada dua jenis antarmuka, yaitu : 1. Command Line Interface (CLI) User berinteraksi dengan komputer dengan cara memberikan perintah kepada komputer secara baris perbaris, dimana hal ini ditandai dengan adanya kursor yang berkedip dan layar tulisan. Disini, user harus mengingat

10 15 perintah-perintah yang digunakan dan harus diketik dengan syntax (penulisan/urutan) yang benar. Contohnya : MSDOS,UNIX. 2. Graphical User Interface (GUI) Antarmuka ini menggunakan icon-icon untuk menggambarkan objekobjek seperti disk-drive, command menu dan software. GUI biasanya digunakan dengan bantuan mouse sebagai alat penunjuk atau touch screen, sehingga GUI dapat disebut dengan point and click interface. Keuntungan dari GUI ini adalah dapat mengurangi waktu pelatihan user dan memungkinkan adanya konsistensi antar berbagai sistem komputer yang ada. Antarmuka GUI memiliki beberapa elemen penting yaitu icon, window, dan menu Prinsip Merancang Antarmuka Delapan aturan emas (eight golden rules) yang digunakan dalam merancang suatu antar muka yang baik menurut Shneiderman (1998,p75): 1. Berusaha untuk konsisten Konsisten yang dimaksud adalah konsistensi dalam aksi-aksi dalam situasi tertentu, misalnya : konsistensi menu, warna, tampilan, huruf, dan sebagainya. 2. Memungkinkan adanya shortcut User membutuhkan suatu interaksi yang lebih singkat, yang dapat diperoleh dengan shortcut.

11 16 3. Umpan balik (feedback) yang informatif Setiap informasi file harus memiliki keterangan yang jelas sehingga dapat memberikan umpan balik yang informatif dan memudahkan user untuk mendapatkan informasi. 4. Membuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir Merancang komunikasi arus balik dengan user, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah dan akhir. 5. Menyediakan pencegahan kesalahan (error) dan penanganan kesalahan yang sederhana. Sedapat mungkin sistem dibuat agar user tidak dapat membuat kesalahan. Jika user membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi yang sederhana untuk memperbaikinya. 6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini berfungsi untuk mengurangi kekhawatiran user tahu bahwa kesalahan dapat diabaikan. Bagian pembalikan ini dapat berupa aksi tunggal, data entry atau suatu kelompok aksi yang lengkap. 7. Mendukung internal locus of control (user menguasai sistem) User memiliki kekuasaan atas sistem, sehingga dapat mengontrol programprogram dalam sistem. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek User tidak perlu terlalu banyak menghafal karena telah tersedia petunjuk yang jelas.

12 Rekayasa Piranti Lunak Definisi Piranti Lunak Pengertian menurut Pressman (2001,p6) mengenai definisi dari piranti lunak adalah : 1. Piranti lunak merupakan instruksi-instruksi (program komputer) yang pada saat dijalankan memberikan fungsi dan daya guna yang diinginkan. 2. Piranti lunak merupakan struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu informasi secara adequate. 3. Piranti lunak merupakan dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan suatu program Waterfall Model Dalam pengembangan suatu perangkat lunak yang baik dan berkualitas dikenal metode daur hidup rekayasa piranti lunak atau lebih dikenal dengan metode air terjun (waterfall). Model waterfall atau classic life cycle ini disebut juga Linear Sequential Model. Model rekayasa ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan sekuensial dalam pengembangan piranti lunak. Menurut Pressman (2001,p28-29), tahapan dalam pengembangan Linear Sequential Model adalah sebagai berikut : 1. Rekayasa Sistem (System Engineering) Piranti lunak merupakan bagian dari sebuah sistem dalam arti suatu bagian dari sistem yang digunakan. Pengembangan software dilakukan dimulai dari

13 18 analisis kebutuhan-kebutuhan software. Analisis ini penting untuk dikerjakan karena akan menentukan konektifitas antara hardware, user dan database. 2. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis) Pada tahap selanjutnya hasil pengumpulan kebutuhan-kebutuhan software ini akan difokuskan secara khusus pada software. Untuk membangun suatu software yang sesuai dengan permintaan user, software engineer harus mengetahui fungsi-fungsi yang dibutuhkan user interface serta kebutuhan software untuk didokumentasikan dan dibahas bersama dengan customer. 3. Perancangan (Design) Tahap perancangan meliputi beberapa proses yang difokuskan pada empat atribut program, yaitu perancangan struktur data, perancangan arsitektur piranti lunak, perancangan perincian prosedur dan perancangan karakteristik dari antarmuka. 4. Pengkodean (Coding) Setelah dilakukan perancangan atau design software maka tahapan selanjutnya yaitu coding. Coding dilakukan untuk menerjemahkan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. 5. Pengujian (Testing) Setelah program selesai dibuat maka tahapan selanjutnya akan dilakukan testing. Proses testing ini difokuskan pada : a) Logical internal of the software Pengetesan terhadap statement-statement.

14 19 b) Functional external Pengetesan dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada pengetesan ini input yang diberikan harus mendapatkan output yang sesuai dengan yang diharapkan. 6. Pemeliharaan (Maintenance) Oleh karena kebutuhan pemakai selalu meningkat, maka piranti lunak yang telah selesai perlu dipelihara agar dapat mengantisipasi kebutuhan pemakai terhadap fungsi-fungsi baru yang berasal dari luar atau perubahan-perubahan pada sistem yang dapat timbul karena munculnya sistem operasi baru, perangkat keras baru, dan sebagainya. Pemeliharaan piranti lunak menawarkan setiap langkah daur hidup yang terdahulu, sehingga untuk melakukan perbaikan tidak perlu merancang prianti lunak yang baru.

15 20 System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance Gambar 2.1 Waterfall Model Pressman (2001,p29) 2.5 State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan bagaimana state dihubungkan dengan state yang lain pada satu waktu. State Transition Diagram menunjukkan bagaimana sistem bekerja sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukan hal itu, State Transition

16 21 Diagram menampilkan model yang bermacam-macam dari tindakan sebuah sistem dan dibuat dari state ke state. Pressman (2001,p302). Komponen dasar dari State Transition Diagram adalah : 1. : menyatakan state atau kondisi dari suatu sistem. State terdiri dari dua macam, yaitu initial state atau state awal dan final state atau state akhir. Final state dapat terdiri atas beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu. 2. : menyatakan perubahan kondisi dari suatu sistem. Digambarkan untuk menghubungkan keadaan sistem yang berkaitan. 3. Kondisi dan Aksi Kondisi : menyatakan suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh suatu sistem. Misalnya : suatu sinyal atau data. Aksi : menyatakan sesuatu yang dilakukan oleh sistem apabila terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan output, message display pada monitor dan menghasilkan kalkulasi.

17 Sistem Basis Data Menurut Connolly(2002), sebelum dikenal pendekatan basis data, terlebih dahulu digunakan pendekatan berbasis file (File Based Approach). File Based Approach adalah sebuah kumpulan program aplikasi yang menyediakan jasa pelaporan kepada end-user. Setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya dalam file masing-masing. File adalah bentuk sederhana dari kumpulan record, yang mencakup data yang saling berhubungan logis. Setiap record terdiri dari satu atau lebih field, yang setiap field mewakili beberapa karakteristik dari objek yang dibuat modelnya (Connolly,2002,p7-8). Namun pendekatan file ini mempunyai beberapa kelemahan antara lain data yang terpisah-pisah dan sulit diakses, kemungkinan terjadinya duplikasi data, ketergantungan data dan program, formatnya yang tidak compatible karena bergantung pada bahasa pemrograman yang dipakai (Connolly,2002,p12-13). Untuk mengatasi kelemahan-kelemahan yang ada dalam pendekatan file, digunakanlah pendekatan basis data (Database Approach). Connolly (2002,p14) menyebutkan, basis data (Database) adalah kumpulan tersebar dari data yang saling terhubung secara logis, dan sebuah deskripsi dari data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari organisasi tersebut. Database merupakan sebuah tempat penyimpanan data yang tunggal dan sangat besar, yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan user yang membutuhkan. Seluruh data yang telah ada diintegrasikan, sehingga adanya duplikasi data sangatlah minim. Deskripsi data dikenal sebagai sistem katalog atau data dictionary atau meta-data. Hal ini merupakan bagian dari database

18 23 yang memungkinkan adanya ketidaktergantungan antara program dan data (Program Data Independence) (Connolly,2002,p14-15). Definisi data dalam pendekatan database ini terpisah dari program aplikasinya. Hal ini sama dengan pendekatan yang berkembang modern ini, dimana terdapat definisi internal dan eksternal dari sebuah objek. User hanya dapat melihat definisi eksternal dari sebuah objek dan tidak menyadari akan bagaimana objek didefinisikan dan fungsi-fungsinya. Inilah yang disebut sebagai data abstraction, dimana definisi internal dari objek dapat diubah tanpa mempengaruhi definisi eksternal yang dipakai oleh user. Dengan konsep yang sama, pendekatan database memisahkan struktur data dari program aplikasinya dan menyimpannya di dalam database. Jika sebuah struktur data baru ditambahkan atau terdapat modifikasi pada struktur data yang telah ada, maka tidak akan berpengaruh pada program aplikasinya, atau dengan kata lain tidak bergantung pada modifikasi yang dilakukan terhadap data. Namun, jika dilakukan pemindahan terhadap salah satu field yang ada di dalam file yang digunakan oleh program aplikasi, hal ini mempengaruhi program tersebut dan harus dimodifikasi sedemikian pula (Connolly,2002,p1). Ketika sebuah kebutuhan informasi dari sebuah organisasi dianalisis, harus ada identifikasi terhadap entity, atribute dan relationship. Connolly (2002,p15) menyatakan bahwa entity adalah objek nyata (orang, benda, tempat, konsep, atau peristiwa) dalam organisasi yang harus diwakilkan dalam database. Atribute adalah sifat yang menggambarkan beberapa aspek dari objek yang penting untuk dicatat. Relationship adalah asosiasi yang ada diantara entity.

19 Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Boockholdt (1999, p102), ERD adalah sebuah metodologi untuk mendokumentasikan database untuk mengilustrasikan hubungan antara berbagai entity dalam database. Relationship dalam ERD dibagi tiga, yaitu : 1. one to one : sebuah entity di A hanya berhubungan hanya dengan satu entity di B dan sebaliknya. 2. one to many : sebuah entity di A berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di B dan B berhubungan hanya dengan satu entity di A. 3. many to many : entity di A berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di B dan entity di B berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di A. 2.8 Sejarah Bahasa Korea Bahasa Korea diciptakan oleh Raja Sejong. Raja Sejong merupakan penguasa terbesar dalam sejarah Korea. Salah satu alasannya adalah karena dia menciptakan Hangeul, sistem penulisan bahasa Korea pada tahun 1443 M. Sebelum Hangeul ditemukan bangsa Korea menggunakan huruf-huruf Cina, Hanja, akan tetapi Hanja bukanlah struktur yang tepat dan karakteristik yang khusus dari bahasa Korea, hal itu membuat penggunaannya sedikit tidak nyaman. Untuk alasan ini, Raja Sejong, yang banyak mempelajari ilmu kebahasaan, menciptakan Hangeul, yang cocok dengan karakteristik suara orang Korea. Hangeul terdiri dari 14 konsonan dan 10 vokal, sehingga mudah untuk diingat dan mudah digunakan.

20 25 Ide penciptaan huruf Korea oleh Raja Sejong didapat pada saat ia melihat jendela. Dari melihat jendela itu, ia membagi-bagi setiap gambar jendela menjadi berbagai huruf Korea yang kita kenal saat ini. Arti atau makna dari bahasa Korea tidak tergantung dari nada pada saat pelafalannya Huruf Korea Huruf atau abjad Korea dibagi menjadi 4 bagian, yaitu huruf vokal, huruf konsonan, huruf gabungan vokal, huruf gabungan konsonan. Pada awal penciptaan huruf ini memang hanya terdiri dari vokal dan konsonan saja. Tetapi kemudian pada perkembangannya ditambahkan lagi gabungan vokal dan gabungan konsonan. 1. Huruf vokal Tabel 2.1 Tabel Huruf Vokal Huruf Korea Latin Bunyinya ㅏ a a dalam ah ㅑ ya ya dalam payah ㅓ ŏ e dalam kerang ㅕ yŏ ye dalam bayem ㅗ o o dalam oh ㅛ yo yo dalam kero-yo-k ㅜ u u dalam cingcau ㅠ yu yu dalm ka-yu ㅡ e e dalam beras ㅣ i i dalam itik 2. Huruf konsonan Tabel 2.2 Tabel Huruf Konsonan

21 26 Huruf Korea Latin Bunyinya ㄱ k (g) k/g pada kaki atau gigi ㄴ n n pada noni ㄷ t/d t/d pada topi/dari ㄹ r/l r/l pada roti atau lari ㅁ m m pada mata ㅂ p/b p/b pada pita atau buku ㅅ s s pada sop ㅇ ng ng pada daging ㅈ j j pada jodoh ㅊ ch ch pada cha ㅋ kh kh pada kha ㅌ th th pada tha ㅍ ph ph pada pha ㅎ h h pada hari 3. Huruf gabungan vokal Tabel 2.3 Tabel Huruf Gabungan Vokal Huruf Korea Latin Bunyinya 애 ae e dalam sate 얘 yae ye dalam pe-yek 에 e e dalam cabe 예 ye ye dalam yes 와 wa wa dalam jawa 왜 we we dalam ga-we 외 oe e dalam benang 워 wo wo dalam cowok 웨 we we dalam wereng 위 wi wi dalam ki-wi 의 ŭi ui dalam bui 4. Huruf gabungan konsonan Tabel 2.4 Tabel Huruf Gabungan Konsonan

22 27 Huruf Korea Latin Bunyinya ㄲ kk k pada seka/rak ㄸ tt t pada sate ㅃ pp p pada spasi ㅆ ss s pada esa ㅉ cc c pada cari Penulisan Huruf Bahasa Korea Cara penulisan huruf Korea adalah mulai dari kiri ke kanan. Contoh cara penulisannya dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Gambar 2.2 Contoh penulisan huruf bahasa Korea Stuktur Kalimat Bahasa Korea Dalam bahasa Korea terdapat banyak struktur kalimat. Terutama dalam penulisan huruf menjadi sebuah kata serta pembentukan kata menjadi sebuah kalimat. Struktur kalimat ini terdiri dari beberapa tahap yang dapat dipelajari mulai dari struktur kalimat untuk membentuk kalimat sederhana hingga membentuk kalimat yang lebih rumit. Biasanya struktur kalimat yang sederhana dipelajari pada bahasa Korea tingkat dasar.

23 28 Contoh pembelajaran struktur kalimat tingkat dasar misalnya : Belajar kalimat yang menggunakan adalah Belajar kata penunjuk benda Belajar partikel pembuat subjek Belajar kalimat tanya dan jawab

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Hangeul Menurut Kim [11], Hangeul diciptakan sekitar akhir tahun 1443 atau Januari 1444. Kemudian diresmikan oleh raja keempat Dinasti Joseon yang bertahta waktu itu, Raja Sejong.

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan ini antara lain konsep multimedia, tata cara perancangan user-interface dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: 2.1.1 Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI. komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia diciptakan karena adanya keinginan untuk membuat aplikasi-aplikasi komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer dan juga

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2001, p6), definisi perangkat lunak (software) adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

Perancangan Cipher Baru untuk Huruf Korea (Hangul)

Perancangan Cipher Baru untuk Huruf Korea (Hangul) Perancangan Cipher Baru untuk Huruf Korea (Hangul) Nikodemus Adriel Limanthie/13510089 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Dalam penyusunan skripsi ini ada beberapa teori umum yang digunakan sebagai landasan. Berikut pemaparan teori-teori tersebut. 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3),

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3), 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar 2.1.1 Multimedia Menurut akar katanya, multi yang berarti dua atau lebih dan media yang berarti suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Interaksi Ergonomi Gaya interaksi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

Kontrak Kuliah. Desain Sistem. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom

Kontrak Kuliah. Desain Sistem. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom Kontrak Kuliah Desain Sistem Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom Desain Sistem Setelah tahap analisis selesai, maka analis sistem mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Setelah itu tiba waktunya

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan akan pengelolaan data pada saat ini sangatlah penting, dimana data akan berada pada media-media yang berlainan platform dan perlu dikelola ketika data memiliki

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi INTERAKSI PENDAHULUAN Model interaksi terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada era globalisasi dewasa ini, kemampuan berbahasa asing sangat diperlukan dalam menjalin hubungan dengan relasi bisnis mancanegara maupun hanya sekedar untuk menambah

Lebih terperinci

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Model User Interface Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Pengertian User Interface Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka

Lebih terperinci

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC

Lebih terperinci

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika. Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas i Pasundan Caca E Supriana S Si MT Caca E. Supriana, S.Si., MT. caca.e.supriana@unpas.ac.id Komputer Komputer

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Informasi Ialah sebuah set elemen atau komponen terhubung satu sama lain yang mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan (output) data dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan penggunaan perangkat computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan

Lebih terperinci

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom Jenis program aplikasi 1. Special purpose software 2. General purpose software

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 1 Interaksi Manusia dan Komputer 13 April 2012 Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Contents Mengintip Teknologi Masa Depan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Bidang Studi IMK

Lebih terperinci

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) Pengoperasian Dasar Windows Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ilmu Komputer Teknik Informatika 03 Abstract Modul ini membahas tentang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan merancang aplikasi perangkat ajar ini. Teori-teori yang kami gunakan akan dibahas pada sub

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo KONSEP MULTIMEDIA 1 Multimedia Multi - (dari bahasa Latin)berarti "numerous" Media - (dari bahasa Latin), plural dari kata "media" Digital multimedia - Bidang yang mengintegrasikan: - Teks - Grafik - Still

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II Agus Wibowo, Enosta Tallega, Daniel Fersbeanto Abstrak Karena Indonesia memiliki

Lebih terperinci

PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 KOMPTENSI DASAR

PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 KOMPTENSI DASAR PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 A. KOMPETENSI KEJURUAN 1. Rekayasa Perangkat Lunak (070) STANDAR KOMPETENSI 1. Menerapkan teknik elektronika

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PROMOSI BERBASIS MULTIMEDIA PADA PT. NUSANTARA COMPNET INTEGRATOR

Lebih terperinci

SISTEM PENULISAN DAN PENGAJARAN BAHASA CIA CIA DENGAN HANGUEL DI KOMUNITAS CIA-CIA LAPORO SORAWOLIO KOTA BAU-BAU OLEH ABIDIN

SISTEM PENULISAN DAN PENGAJARAN BAHASA CIA CIA DENGAN HANGUEL DI KOMUNITAS CIA-CIA LAPORO SORAWOLIO KOTA BAU-BAU OLEH ABIDIN SISTEM PENULISAN DAN PENGAJARAN BAHASA CIA CIA DENGAN HANGUEL DI KOMUNITAS CIA-CIA LAPORO SORAWOLIO KOTA BAU-BAU OLEH ABIDIN i ABSTRACT Sistem Penulisan dan Pengajaran Bahasa Cia Cia Dengan Menggunakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofsteter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

Presentasi dan Properti Leksikal

Presentasi dan Properti Leksikal Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1 Desain Penelitian Berikut ini akan dijelaskan desain dari metode penelitian, desain tersebut dimulai dengan menentukan lokasi penelitian, selanjutnya didapatkan Data Penelitian

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan sebagai berikut: dapat diperoleh laba serta suatu usaha memikat konsumen yang diusahakan

BAB III LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan sebagai berikut: dapat diperoleh laba serta suatu usaha memikat konsumen yang diusahakan BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI Struktur Aljabar Struktur aljabar adalah ilmu yang mempelajari suatu sistem aljabar dengan satu atau lebih operasi biner yang diberlakukan pada sistem aljabar tersebut. Struktur

Lebih terperinci

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

A. Spesifikasi Perangkat Lunak A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Pengertian Data Pengertian data adalah : Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh langsung

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1). BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Mengumpulkan data yang dibutuhkan Mempersiapakan alat dan bahan penelitian Observasi Wawancara Data Penelitian

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006 ANALISA DAN PERANCANGAN KATALOG PRODUK ELEKTRONIK BERBASISKAN MULTIMEDIA

Lebih terperinci

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta No Kompetensi Utama Profesional Standar Kompetensi Guru Kompetensi Inti Kompetensi guru Guru pelajaran Menguasai materi, 1. Mengoperasikan computer personal struktur, dan periferalnya konsep, dan pola

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja sebagian manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai arti yang

Lebih terperinci

USER INTERFACE DESIGN (UID)

USER INTERFACE DESIGN (UID) USER INTERFACE DESIGN (UID) Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Pengguna

Lebih terperinci

Jurusan Teknik Informatika. Skripsi Sarjana Komputer. Semester Genap tahun 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN KATALOG PRODUK SOFTWARE

Jurusan Teknik Informatika. Skripsi Sarjana Komputer. Semester Genap tahun 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN KATALOG PRODUK SOFTWARE Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN KATALOG PRODUK SOFTWARE BERBASIS MULTIMEDIA PADA PT AINET MULTIMEDIA SYNERGY Abstrak Rizky Surya

Lebih terperinci