Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 3)
|
|
|
- Hartanti Hartono
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1
2 Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 3) Oleh: Sendy PK Pada akhir tutorial ini kita akan memiliki versi "Playable" yang dapay dimainkan dari SameGame. Dapat dimainkan dalam tanda kutip karena kami akan memiliki pertandingan di negara yang akan memungkinkan pemain untuk mengklik untuk menghapus blok dan mengakhiri permainan ketika tidak ada gerakan lebih vali... Pada akhir tutorial ini kita akan memiliki versi "Playable" yang dapay dimainkan dari SameGame. Dapat dimainkan dalam tanda kutip karena kami akan memiliki pertandingan di negara yang akan memungkinkan pemain untuk mengklik untuk menghapus blok dan mengakhiri permainan ketika tidak ada gerakan lebih valid kiri. Permainan tidak akan menjadi sangat kaya fitur namun akan dimainkan. Dalam artikel yang tersisa kami akan menambahkan lebih banyak fitur untuk meningkatkan kesulitan dan memungkinkan permainan untuk disesuaikan sedikit. Adapun artikel ini kita akan melihat ke dalam pemrograman event driven dan bagaimana untuk mendapatkan permainan kami untuk menanggapi klik mouse. Setelah kita dapat menanggapi klik kita akan membahas algoritma kami akan gunakan untuk menghapus blok dan akhirnya, bagaimana cara memberitahu ketika permainan berakhir. Event Driven Programming Event Driven Programming adalah perubahan paradigma yang lengkap dalam pemrograman. Jika sampai sekarang mungkin kita hanya menulis C++ secara prosedural. Perbedaan antara kedua jenis paradigma pemrograman adalah bahwa aliran kontrol dalam event driven programming ditentukan oleh event yang tidak satu set yang telah ditentukan langkah-langkah. Ini adalah program reaktif. Pengguna melakukan sesuatu seperti klik pada tombol dan program bereaksi terhadap peristiwa yang dengan mengeksekusi beberapa kode. Loop utama dalam program didorong acara hanya menunggu untuk sebuah acara terjadi kemudian memanggil event handler yang sesuai dan kembali menunggu untuk acara lain. Event handler adalah bagian dari kode yang disebut setiap kali event tertentu terjadi. Mouse Klik Library MFC tak mewariskan event driven, oleh karena itu membuatnya cukup mudah bagi kita untuk membuat event handler dan merespon setiap event yang kita inginkan. Untuk mengatur penanganan event di MFC, Semua list p esan pada visual studio tersedia untuk menanggapi. Dalam hal ini pesan yang identik dengan peristiwa. Semua pesan Windows konstanta yang dimulai dengan WM_ diikuti dengan nama pesan. Untuk menanggapi klik mouse di wilayah klien dari view ada pesan untuk kiri, tombol kanan mouse dan tengah.event yang akan kita gunakan adalah
3 WM_LBUTTONDOWN tersebut. Pesan ini dikirim oleh framework MFC setiap kali pengguna mengklik tombol kiri mouse. Semua yang perlu kita lakukan adalah membuat sebuah event handler untuk mendengarkan pesan ini akan dikirim dan lalu direspon. Untuk menambahkan event handler buka Properties Window dari file header CSameGameView. Lakukan ini dengan menekan Alt + Enter atau dari menu View-> Windows- Other> Properties Window. Di bawah ini adalah apa yang akan Anda lihat di jendela properti. (Jika tidak, pastikan kursor ditempatkan dalam kelas deklarasi di dalam file SameGameView.h.) Pada screenshot kursor mengarah pada "Messages", klik di atasnya. Carilah opsi WM_LBUTTONDOWN, klik di atasnya, klik dropdown seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini dan pilih "<Add> OnLButtonDown". Dengan Ini kita akan menambahkan event handler OnLButtonDown ke dalam view dengan beberapa kode default di dalamnya untuk memanggil pelaksanaan CView fungsi. Di sini kita akan menambahkan kode berikut untuk fungsipada body Perhatikan kode ini tidak akan di kompile, tapi kita akan lama. OK kode tidak akan dikompile, tetapi kita akan mencari tahu apa yang perlu dilakukan untuk membuat fungsi ini bekerja Jangan menunggu untuk mengkompilasi kode yang dihasilkan sampai Anda selesaipada tutorial ini, karena perubahan akan beruntun; seperti yang kita lalui bagaimana mengimplementasikan masing-masing fungsi yang kita butuhkan, kita akan menemukan fungsi yang dibutuhkan lebih banyaklagi. void CSameGameView::OnLButtonDown(UINT nflags, CPoint point) // First get a pointer to the document
4 CSameGameDoc* pdoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); if(!pdoc) return; // Get the row and column of the block that was clicked on int row = point.y / pdoc->getheight(); int col = point.x / pdoc->getwidth(); // Delete the blocks from the document int count = pdoc->deleteblocks(row, col); // Check if there were any blocks deleted if(count > 0) // Force the view to redraw Invalidate(); UpdateWindow(); // Check if the game is over if(pdoc->isgameover()) // Get the count remaining int remaining = pdoc->getremainingcount(); CString message; message.format(_t("no more moves left\nblocks remaining: %d"), remaining); // Display the results to the user MessageBox(message, _T("Game Over"), MB_OK MB_ICONINFORMATION); // Default OnLButtonDown CView::OnLButtonDown(nFlags, point); Dua argumen untuk fungsi integer dari bit-flags yang dapat diabaikan dan objek CPoint. Objek CPoint berisi kordinat (x, y) di mana saat mouse diklik dalam view. Kita akan menggunakannya untuk mencari tahu mana blok mereka diklik. Untuk menemukan baris dan kolom dari blok yang diklik kita gunakan beberapa bilangan integer matematika sederhana dan membagi koordinat x dengan lebar blok dan y dengan tinggi. // Get the row and column of the block that was clicked on int row = point.y / pdoc->getheight(); int col = point.x / pdoc->getwidth(); Karena kita menggunakan pembagian integer hasilnya adalah baris yang tepat dan kolom yang diklik pengguna. Setelah kita memiliki baris dan kolom kita akan memanggil fungsi, DeleteBlocks pada dokumen untuk menghapus blok yang berdekatan. Fungsi ini akan mengembalikan jumlah blok yang dihapus.
5 Jika tidak ada yang dihapus maka fungsi dasarnya berakhir. Jika ada blok dihapus maka kita perlu memaksa pandangan untuk redraw sendiri sekarang bahwa kami telah mengubah papan permainan. Fungsi memanggil Invalidate () sinyal ke view yang membutuhkan wilayah klien keseluruhan untuk digambar ulang dan UpdateWindow () int count = pdoc->deleteblocks(row, col); // Check if there were any blocks deleted if(count > 0) // Force the view to redraw Invalidate(); UpdateWindow(); //... Sekarang board telah diperbarui dan digambar ulang kita akan menguji apakah permainan berakhir. Pada bagian berjudul "FinishingCondition" kita akan mencari tahu bagaimana permainan berakhir. Untuk saat ini kami hanya akan menambahkan panggilannya. if(pdoc->isgameover()) // Get the count remaining int remaining = pdoc->getremainingcount(); CString message; message.format(_t("no more moves left\nblocks remaining: %d"), remaining); // Display the results to the user MessageBox(message, _T("Game Over"), MB_OK MB_ICONINFORMATION); Jika permainan berakhir kita mendapatkan jumlah blok yang tersisa di board dan melaporkan kepada pengguna. Kami membuat objek CString yang MFC kelas string dan memanggil built-in metode format. Metode Format berperilaku seperti sprintf (). Di sini kita menggunakan MFC _T () makro untuk memungkinkan berbagai jenis string. Akhirnya kita memanggil fungsi MessageBox () yaitu fungsi yang menampilkan dialog kecil dengan judul "Game Over" dan pesan yang kita buat dengan menggunakan metode Format. Dialog memiliki tombol OK (MB_OK) dan ikon informasi (MB_ICONINFORMATION). Sekarang event handler ini di tempat kita perlu menerapkan tiga fungsi pada dokumen yang kita sebut, IsGameOver, DeleteBlocks dan GetRemainingCount. Fungsi-fungsi ini hanya wrapper sederhana untuk fungsi yang sama di game board. Jadi mereka hanya dapat ditambahkan ke file header untuk dokumen setelah fungsi DeleteBoard, seperti berikut ini. bool IsGameOver() return m_board.isgameover();
6 int DeleteBlocks(int row, int col) return m_board.deleteblocks(row, col); int GetRemainingCount() return m_board.getremainingcount(); Setelah kita tambahkan fungsi wrapper ini untuk dokumen saatnya untuk memodifikasi game board untuk mengurus operasi ini. Dalam file headerpada game board kita tambahkan public methods berikut kodenya. /* Is the game over? */ bool IsGameOver(void) const; /* Get the number of blocks remaining */ int GetRemainingCount(void) const return m_nremaining; /* Function to delete all adjacent blocks */ int DeleteBlocks(int row, int col); Dua fungsi yang cukup kompleks dan akan memerlukan sedikit kode tetapi fungsi GetRemainingCount hanya mengembalikan hitungan sisa blok. Kami akan menyimpan yang menghitung variabel anggota yang disebut m_nremaining. Kita perlu menambahkannya ke game board di bagian kelas private member. /* Number of blocks remaining */ int m_nremaining; Kita telah menambahkan data anggota lain untuk kelas kita, kita perlu menginisialisasi dalam konstruktor seperti berikut. CSameGameBoard::CSameGameBoard(void) : m_arrboard(null), m_ncolumns(15), m_nrows(15), m_nheight(35), m_nwidth(35), // <-- don't forget the comma! m_nremaining(0) m_arrcolors[0] = RGB( 0, 0, 0); m_arrcolors[1] = RGB(255, 0, 0); m_arrcolors[2] = RGB(255,255, 64); m_arrcolors[3] = RGB( 0, 0,255); // Create and setup the board SetupBoard();
7 Kita juga perlu memperbarui hitungan sisa blok dalam metode SetupBoard. void CSameGameBoard::SetupBoard(void) // Create the board if needed if(m_arrboard == NULL) CreateBoard(); // Randomly set each square to a color for(int row = 0; row < m_nrows; row++) for(int col = 0; col < m_ncolumns; col++) m_arrboard[row][col] = (rand() % 3) + 1; // Set the number of spaces remaining m_nremaining = m_nrows * m_ncolumns; Menghapus blok dari board adalah terdiri dari dua langkah. Pertama kita mengubah semua warna, blok yang berdekatan sama dengan warna background, pada dasarnya menghapusnya, dan kemudian kita harus memindahkan blok atas ke bawah dan blok ke kanan, kiri. Kami menyebutnya pemadatanboard. Menghapus blok adalah kandidat utama untuk penggunaan rekursi. Kita akan membuat fungsi rekursif helper yang disebut DeleteNeighborBlocks yang secara private akan melakukan sebagian besar pekerjaan menghapus blok. Di bagian private dari kelas tepat setelah menambahkan fungsi CreateBoard () berikut. /* Direction enumeration for deleting blocks */ enum Direction DIRECTION_UP, DIRECTION_DOWN, DIRECTION_LEFT, DIRECTION_RIGHT ; /* Recursive helper function for deleting blocks */ int DeleteNeighborBlocks(int row, int col, int color, Direction direction); /* Function to compact the board after blocks are eliminated */ void CompactBoard(void); Kita akan menggunakan enumerasi untuk arah dalam fungsi rekursif helpe yang akan menjaga kita dari mencoba rekursif kembali ke blok awal. Algoritma untuk menghapus blok agak sederhana, mulai dengan baris dan kolom dan pastikan ada blok yang berdekatan dengan warna yang sama. Jika demikian, mengubah nilai warna untuk warna latar belakang. Lalu pergi di setiap arah dan hapus blok yang berdekatan jika itu sama. Proses ini diulang dengan setiap blok secara rekursif. Berikut adalah fungsi DeleteBlocks secara keseluruhan.
8 int CSameGameBoard::DeleteBlocks(int row, int col) // Make sure that the row and column are valid if(row < 0 row >= m_nrows col < 0 col >= m_ncolumns) return -1; // Can't delete background blocks int ncolor = m_arrboard[row][col]; if(ncolor == 0) return -1; // First check if there are any of the adjacent sides // with the same color int ncount = -1; if((row - 1 >= 0 && m_arrboard[row - 1][col] == ncolor) (row + 1 < m_nrows && m_arrboard[row + 1][col] == ncolor) (col - 1 >= 0 && m_arrboard[row][col - 1] == ncolor) (col + 1 < m_ncolumns && m_arrboard[row][col + 1] == ncolor)) // Then call the recursive function to eliminate all // other touching blocks with same color m_arrboard[row][col] = 0; ncount = 1; // Recursive call for up DeleteNeighborBlocks(row - 1, col, ncolor, DIRECTION_DOWN); // Recursive call for down DeleteNeighborBlocks(row + 1,col, ncolor, DIRECTION_UP); // Recursive call for left DeleteNeighborBlocks(row, col - 1, ncolor, DIRECTION_RIGHT); // Recursive call for right DeleteNeighborBlocks(row, col + 1, ncolor, DIRECTION_LEFT); // Finally compact the board CompactBoard(); // Remove the count from the number remaining m_nremaining -= ncount; // Return the total number of pieces deleted return ncount; Bagian pertama adalah untuk memastikan bahwa baris dan kolom yang valid dan bahwa blok yang dipilih tidak sudah blok latar belakang. Berikutnya datang cek jika ada setidaknya satu blok yang berdekatan dengan warna yang sama di atas, bawah, kiri atau kanan blok. Jika ada maka blok yang dipilih diatur untuk warna latar belakang (0) dan jumlah diatur ke satu. Ini diikuti dengan empat panggilan ke DeleteNeighborBlocks (). Panggilan pertama melewati baris di atas (baris - 1) dalam kolom yang sama dengan warna dan kemudian DIRECTION_DOWN. Kita lulus dalam ini karena
9 memberitahu fungsi rekursif untuk melewati arah bawah karena di situlah eksekusi berasal. Ini hanya memotong beberapa langkah tambahan dan mempercepat proses up. Ini bisa ditinggalkan dan algoritma masih akan bekerja dengan benar, tapi sedikit kurang efisien. Setelah semua empat arah diperiksa board yang dipadatkan dan jumlah blok yang telah dihapus dikurangi dari jumlah total blok yang tersisa. Fungsi The DeleteNeighborBlocks ini sangat mirip dengan fungsi DeleteBlocks. Sekali lagi beberapa baris pertama memastikan bahwa baris dan kolom yang valid dan bahwa blok ditentukan adalah warna yang sama dengan blok asli. Setelah itu kita membuat tiga panggilan rekursif untuk menghapus neighbor. Kita menggunakan argumen arah untuk memutuskan arah mana kita berasal dan kemudian melompat ke arah ini. Ini hanya sedikit optimasi yang menghilangkan panggilan rekursif sembrono. int CSameGameBoard::DeleteNeighborBlocks(int row, int col, int color, Direction direction) // Check if it is on the board if(row < 0 row >= m_nrows col < 0 col >= m_ncolumns) return 0; // Check if it has the same color if(m_arrboard[row][col]!= color) return 0; int ncount = 1; m_arrboard[row][col] = 0; // If we weren't told to not go back up, check up if(direction!= DIRECTION_UP) DeleteNeighborBlocks(row - 1, col, color, DIRECTION_DOWN); // If we weren't told to not go back down, check down if(direction!= DIRECTION_DOWN) DeleteNeighborBlocks(row + 1, col, color, DIRECTION_UP); // If we weren't told to not go back left, check left if(direction!= DIRECTION_LEFT) DeleteNeighborBlocks(row, col - 1, color, DIRECTION_RIGHT); // If we weren't told to not go back right, check right if(direction!= DIRECTION_RIGHT) DeleteNeighborBlocks(row, col + 1, color, DIRECTION_LEFT); // Return the total number of pieces deleted return ncount; Pada titik ini berdekatan, blok berwarna sama telah dieliminasi dan berubah menjadi warna latar belakang sehingga semua yang tersisa adalah untuk kompak board dengan memindahkan semua blok bawah dan kolom ke kiri.
10 void CSameGameBoard::CompactBoard(void) // First move everything down for(int col = 0; col < m_ncolumns; col++) int nnextemptyrow = m_nrows - 1; int nnextoccupiedrow = nnextemptyrow; while(nnextoccupiedrow >= 0 && nnextemptyrow >= 0) // First find the next empty row while(nnextemptyrow >= 0 && m_arrboard[nnextemptyrow][col]!= 0) nnextemptyrow--; if(nnextemptyrow >= 0) // Then find the next occupied row from the next empty row nnextoccupiedrow = nnextemptyrow - 1; while(nnextoccupiedrow >= 0 && m_arrboard[nnextoccupiedrow][col] == 0) nnextoccupiedrow--; if(nnextoccupiedrow >= 0) // Now move the block from occupied to empty m_arrboard[nnextemptyrow][col] = m_arrboard[nnextoccupiedrow][col]; m_arrboard[nnextoccupiedrow][col] = 0; // Then move everything from right to left int nnextemptycol = 0; int nnextoccupiedcol = nnextemptycol; while(nnextemptycol < m_ncolumns && nnextoccupiedcol < m_ncolumns) // First find the next empty column while(nnextemptycol < m_ncolumns && m_arrboard[m_nrows - 1][nNextEmptyCol]!= 0) nnextemptycol++; if(nnextemptycol < m_ncolumns) // Then find the next column with something in it nnextoccupiedcol = nnextemptycol + 1; while(nnextoccupiedcol < m_ncolumns && m_arrboard[m_nrows - 1][nNextOccupiedCol] == 0) nnextoccupiedcol++; if(nnextoccupiedcol < m_ncolumns) // Move entire column to the left for(int row = 0; row < m_nrows; row++)
11 m_arrboard[row][nnextemptycol] = m_arrboard[row][nnextoccupiedcol]; m_arrboard[row][nnextoccupiedcol] = 0; Pertama kita pergi kolom dengan kolom hal bergerak turun. Mulai di baris bawah (m_nrows - 1) kita lingkaran mencari baris kosong berikutnya. Setelah itu ditemukan, ada lingkaran lain yang mencari baris diduduki berikutnya. Setelah dua ini terletak maka baris kosong berikutnya diisi dengan baris diduduki berikutnya. Proses ini diulang sampai tidak ada lagi blok bergerak turun. Bagian kedua dari fungsi hampir identik dengan bagian pertama kecuali untuk luar untuk loop. Alasan kita bisa menghilangkan lingkaran luar adalah bahwa kita hanya perlu melihat baris bawah di setiap kolom, jika kosong maka seluruh kolom kosong dan kita bisa bergerak sesuatu ke tempatnya. Penyelesaian Kondisi Hanya ada satu langkah tersisa untuk menyelesaikan task Kita dari membuat "playable" game. Itu Untuk mengimplementasikan fungsi fungsi IsGameOver. Pemeriksaan fungsi fungsi untuk memindahkan yang valid dan memeriksa setiap blok untuk melihat hal apakah ada blokyyang berdekatan dengan warna yang sama. Ketika Pertama ditemukan, fungsi fungsi Sirkuit Pendek Dan Kembali Palsu Segera. Tidak perlu untuk terus memeriksa. Satu-Satunya Cara untuk mengetahui Game Hearts sebenarnya Lebih sebenarnya adalah untuk melakukan pencarian penuh dan memastikan bahwa tak ada Gerakan kiri. bool CSameGameBoard::IsGameOver(void) const // Go column by column, left to right for(int col = 0; col < m_ncolumns; col++) // Row by row, bottom to top for(int row = m_nrows - 1; row >= 0; row--) int ncolor = m_arrboard[row][col]; // Once we hit background, this column is done if(ncolor == 0) break; else // Check above and right if(row - 1 >= 0 && m_arrboard[row - 1][col] == ncolor) return false; else if(col + 1 < m_ncolumns &&
12 m_arrboard[row][col + 1] == ncolor) return false; // No two found adjacent return true; Dua untuk loop memungkinkan kita untuk mencari kolom dengan kolom dan baris demi baris untuk bergerak valid. Karena kita mencari kiri ke kanan kita tidak harus memeriksa ke kiri untuk blok yang berdekatan dengan warna yang sama. Mencari dari bawah ke atas menghilangkan kebutuhan untuk memeriksa di bawah ini untuk bergerak valid. Pesanan ini mencari juga memungkinkan kita untuk mengoptimalkan IsGameOver berfungsi sedikit lebih jauh. Setelah warna blok adalah warna latar belakang kita bisa melewatkan sisa kolom karena apa pun di atas itu akan kosong juga (berkat fungsi CompactBoard). Sekarang kita dapat memainkan game sampai komplit dan terlihat seperti ini:
13 Pada Tutorial ini kita telah pergi dari game yang tidak melakukan apa-apa selain menarik board game untuk versi dimainkan dari SameGame. Kita membahas pemrograman event driven serta bagaimana menerapkan bahwa menggunakan MFC. Kita menciptakan sebuah event handler untuk klik kiri mouse dan menanggapi dengan algoritma game utama. Dalam artikel berikutnya kita akan menambahkan fitur untuk game kita melalui menu. Tentang Penulis Sendy PK Saya adalah Programmer yang memiliki impian untuk menguasai dunia kunjungi situs pribadi saya di dan Online Shop saya di
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 4)
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 4) Oleh: Sendy PK Pada tutorial kali ini kita akan fokus pada menambahkan customizability ke game melalui menu, termasuk menambahkan tingkat kesulitan. Untuk
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 4)
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 4) Oleh: Sendy PK Pada tutorial kali ini kita akan fokus pada menambahkan customizability ke game melalui menu, termasuk menambahkan tingkat kesulitan. Untuk
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 1)
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 1) Oleh: Sendy PK Kali ini kita akan mebuat game yang disebut Same Game yaitu game yang akan mencocokan objek yang satu dengan yang lain, dengan menggunakan
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 1)
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 1) Oleh: Sendy PK Kali ini kita akan mebuat game yang disebut Same Game yaitu game yang akan mencocokan objek yang satu dengan yang lain, dengan menggunakan
Membuat Form Kontak yang Indah dan Atraktif dengan AJAX [Part 4]
Membuat Form Kontak yang Indah dan Atraktif dengan AJAX [Part 4] Oleh: Sendy PK Sekarang form sudah dapat berfungsi. Kita dapat membuka halaman di browser, klik link "Send Us an Email" untuk melompat ke
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara
PEMROGRAMAN VISUAL BASIC
PEMROGRAMAN VISUAL BASIC Setelah memahami bahasa Visual Basic dasar untuk menuliskan kode program, langkah selanjutnya adalah mempelajari pemrograman VB itu sendiri. 6.1 Sub Procedure Sejauh ini, Anda
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 2)
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 2) Oleh: Sendy PK Setelah berhasil membuat project pada tutorial sebelumnya, selanjutnya kita akan membuat dokumen, Dokumen / view arsitektur adalah paradigma
Mencari Text 2) 3) KTI A : Week 02 (Pembuatan Dokumen)
1 Mencari Text Untuk mencari sebuah text secara cepat, gunakan fasilitas Find and Replace, yang dapat dipanggil melalui menu Edit Find atau Ctrl+F. Hasilnya adalah : 4) Mencari untuk Highlight : menandai
Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula
Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula Jubilee Enterprise PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula Jubilee Enterprise 2017, PT Elex Media Komputindo,
Header-Footer, Preview dan Cetak Dokumen
Header-Footer, Preview dan Cetak Dokumen BAB 4 Pada Bab ini anda akan mempelajari cara: Membuat header dan footer Membuat nomor halaman pada header Menambahkan informasi pada footer Mengatur ukuran halaman
Entri dan Modifikasi Sel
BAB Entri dan Modifikasi Sel 6 Pada Bab ini anda akan mempelajari cara: Memasukkan teks dan angka pada spreadsheet secara manual Menyimpan file spreadsheet Menggunakan fasilitas cepat Fill Series Memotong,
PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames
PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak
Program Piano 1 Oktaf
Program Piano 1 Oktaf Oleh: Sendy PK Halo Sobat Coding, siapa yang suka musik? kalau saya suka sekali main piano jadi pada tutorial kali ini kita akan membuat program piano1 oktaf sederhana, jadi kita
Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini.
Pemrograman LabVIEW 6.1 Istilah-Istilah Penting Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini. 1. G: dari kata graphical, merupakan sebutan
Aplikasi Rekursif dalam Analisis Sintaks Program
Aplikasi Rekursif dalam Analisis Sintaks Program Albertus Kelvin / 13514100 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Conditional Formatting
Bab 2 Conditional Formatting Conditional Formatting merupakan fitur Excel yang digunakan untuk memberi format sel, sebagai indikator, pada data dengan kriteria tertentu. Format sel sebagai indikator dalam
E-Trik Visual C++ 6.0
DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis
Writting Procedure and Function
Mata Kuliah : Pemrograman Bisnis I (VB.NET) Minggu : VIII Pokok Bahasan : Writting Procedure and Function Sub Pokok Bahasan : Subroutin/Procedure Function Scope Subroutin/Procedure Penulisan program pada
PERTEMUAN 8: MENGOPERASIKAN DASAR DASAR MICROSOFT OFFICE EXCEL 2007
PERTEMUAN 8: MENGOPERASIKAN DASAR DASAR MICROSOFT OFFICE EXCEL 2007 A. TUJUAN PEMBELAJARAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai mengoperasikan dasar dasar Microsoft Office Excel 2007. Melalui Penjelasan
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang
BAB 6 LAYAR WINDOW 6.1. WINDOW VIEW
BAB 6 LAYAR WINDOW 6.1. WINDOW VIEW View menampilkan data data input file yang sudah didefinisikan.a pada jendela ini mempunyai format seperti spredsheet. Data dapat dengan mudah diperiksa baik terhadap
BAB 3 LAYAR WINDOW 3.1. WINDOW VIEW
BAB 3 LAYAR WINDOW 3.1. WINDOW VIEW View menampilkan data data input file yang sudah didefinisikan.a pada jendela ini mempunyai format seperti spredsheet. Data dapat dengan mudah diperiksa baik terhadap
MODUL II TABEL. 3. Blok grid tabel sebanyak kolom dan baris yang anda inginkan. Baris x kolom
MODUL II TABEL A. MAKSUD DAN TUJUAN 1. MAKSUD Mahasiswa mengerti cara membuat tabel dengan Ms Word 2. TUJUAN Mahasiswa dapat membuat tabel B. TEORI Word menyediakan fasilitas untuk membuat tabel, yang
BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
Cara Membaca File Text di JAVA
Cara Membaca File Text di JAVA Memanipulasi file teks adalah keterampilan yang akan melayani Anda dengan baik dalam karir pemrograman Anda. Pada bagian ini, Anda akan belajar bagaimana untuk membuka dan
MENGORGANISASIKAN OBJEK GAMBAR
MENGORGANISASIKAN OBJEK GAMBAR Setelah objek yang Anda buat siap, ia masih perlu diorganisasikan agar terbentuk sebuah artwork yang terpadu. Pengorganisasian objek dapat meliputi penataan posisi, letak
BAB V MICROSOFT POWERPOINT
BAB V MICROSOFT POWERPOINT V Microsoft Power-Point 5.1. Sekilas Tentang Microsoft PowerPoint Microsoft Powerpoint adalah program aplikasi yang banyak digunakan untuk membantu mempresentasikan materi atau
ADDING RTGS BENEFICIARY FOR CHECKER MAKER SYSTEM
ADDING RTGS BENEFICIARY FOR CHECKER MAKER SYSTEM Jika anda menggunakan checker maker maka akan ada satu petugas maker yang akan membuat data entry dan satu petugas checker yang akan melakukan autorisasi
BAB 2 Membuat dan Menjalankan Form dengan Single Block
BAB 2 Membuat dan Menjalankan Form dengan Single Block Pada bab ini, akan dibahas cara untuk membuat basic data entry dan query untuk satu table. Pada umumnya, data block dalam suatu form berkorespondensi
BAB VII PERANGKAT LUNAK PENGOLAH TEKS
BAB VII PERANGKAT LUNAK PENGOLAH TEKS 7.1 Pendahuluan A. Deskripsi Singkat Pada bab ini akan dijelaskan tentang beberapa penerapan dari perangkat lunak pengolah teks. Di dalamnya akan diuraikan bagaimana
SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG
SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII
EXCEL PAGE LAYOUT. Copyright Asep Herman Suyanto
EXCEL PAGE LAYOUT Asep Herman Suyanto [email protected] http://www.bambutechno.com A. Themes Themes merupakan pilihan untuk pengaturan tema penulisan yang sudah disiapkan oleh Excel, sehingga tidak
Flexi Conference Client User Manual
Flexi Conference Client User Manual I. DOWNLOAD SOURCE 1. Double klik unduh klien 2. Klik Run untuk instalasi & klik save untuk menyimpan installer F CON. II. INSTALASI 1. Double klik file source F con
Kurikulum Qt. Chapter 5 Pointer dan References. Agenda. Apa itu Pointer? Memory Komputer. Mengambil Alamat Memory dari Variabel
Chapter 5 Pointer dan References Agenda Pada chapter ini kita akan membahas beberapa topik yang berhubungan dengan pointer dan reference yaitu: Penggunaan Pointer. Pointer dan Array. Mengalokasikan memory
LANGKAH LANGKAH PENGUNAAN EMAIL KORPORAT
DAFTAR ISI DAFTAR ISI...1 LANGKAH LANGKAH PENGUNAAN EMAIL KORPORAT...2 I. CARA PENGAKSESAN EMAIL...2 II. CARA MELIHAT EMAIL...4 III. CARA MEMBUAT EMAIL / PESAN BARU...6 LANGKAH LANGKAH PENGUNAAN EMAIL
BAHASA PEMROGRAMAN C
BAHASA PEMROGRAMAN C A. Pengenalan Bahasa C diciptakan oleh Dennis Ritchie tahun 1972 di Bell Laboratories. Kelebihan Bahasa C: - Bahasa C tersedia hampir di semua jenis computer. - Kode bahasa C sifatnya
MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE
MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE Susana Limanto dan Monica Widiasri Universitas Surabaya, Surabaya susana @ubaya.ad.id dan [email protected] ABSTRACT
Microsoft PowerPoint 2003
Microsoft PowerPoint 2003 Cakupan Panduan : Menjalankan Software presentasi Memulai Microsoft PowerPoint Menggunakan menu-menu beserta shortcut Memanggil, menyimpan, mencetak file Membuat file presentasi
6.1 Bekerja dengan Informasi dan Kontak Detail
Pengaturan ID Kontak Pada bab ini Anda akan belajar mengenai Manajemen Contact atau Pengaturan ID kontak yang dimiliki oleh Yahoo! Messenger. Pelajaran ini harus Anda kuasai semuanya karena sangat penting
TABEL. Tabel Halaman 25
2 TABEL Objektif: Mengenal Tipe Data Mengenal Batasan,kolom Pengenalan, nilai Null, kunci Primer, kunci Asing Membuat,menghapus,mengganti dan memodifikasi Tabel Dengan Enterprise Manager Menyunting Data
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Dasar Pemrograman Perangkat lunak yang baik dibangun secara terstruktur dan modular. Modular dapat diartikan sebagai bagian bagian yang terpisah pisah dari badan program namun
Dasar Pemrograman. Kondisi dan Perulangan. By : Hendri Sopryadi, S.Kom, M.T.I
Dasar Pemrograman Kondisi dan Perulangan By : Hendri Sopryadi, S.Kom, M.T.I Kondisi dan Perulangan Pendahuluan Dalam sebuah proses program, biasanya terdapat kode penyeleksian kondisi, kode pengulangan
Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan
1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan
PAGE LAYOUT. Copyright Asep Herman Suyanto
PAGE LAYOUT Asep Herman Suyanto [email protected] http://www.bambutechno.com A. Themes Themes merupakan pilihan untuk pengaturan tema penulisan yang sudah disiapkan oleh Word, sehingga tidak perlu lagi
BAB 1 KONSEP DASAR BAHASA C
BAB 1 KONSEP DASAR BAHASA C 1. Sejarah dan Standar C Akar dari bahasa C adalah bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richard pada tahun 1967. Bahasa ini memberikan ide kepada Ken Thompson yang kemudian
PERTEMUAN KE-6 STRUKTUR PERULANGAN (menggunakan Loop dan Timer)
PERTEMUAN KE-6 STRUKTUR PERULANGAN (menggunakan Loop dan Timer) Tujuan: 1. Menggunakan loop For...Next untuk menjalankan pernytaan selama beberapa kali. 2. Menampilkan keluaran pada form menggunakan metode
MODUL I PENDAHULUAN. Modul I : Pengenalan Visual Basic 1
MODUL I PENDAHULUAN MENGENAL VISUAL BASIC Microsoft Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang dugunakan untuk membuat aplikasi windows yang berbasis GUI. Visual Basil merupakan Event-Driven Programming
[Tutorial VB6] Bab 4 Penggunaan Data dan Variabel
[Tutorial VB6] Bab 4 Penggunaan Data dan Variabel 1. Buka Microsoft Visual Basic 6.0. 2. Pada jendela New Project, klik Existing Pilih file Latihan.vbp klik Open 3. Tambahkan form baru ke dalam Project,
Membuat Slide Show Gambar
Membuat Slide Show Gambar Oleh: Sendy PK Halo Sobat Coding, kali ini kita akan membuat program yang bisa menampilkan SlideShow Gambar. Berikut deskripsi program yang akan kita buat : Program berguna untuk
Politeknik Negeri Batam 1 WORD PROCESSING - INSERT -
1 WORD PROCESSING - INSERT - Table 2 Tabel adalah kumpulan dari beberapa baris dan kolom yang membentuk kotak kotak. Tabel biasanya digunakan untuk membuat daftar atau list dari sebuah barang atau nama.
Membuat Form Kontak yang Indah dan Atraktif dengan AJAX [Part 5]
Membuat Form Kontak yang Indah dan Atraktif dengan AJAX [Part 5] Oleh: Sendy PK Sekarang kita telah menyiapkan form bukannya di-submit dengan cara yang biasa, itu akan memicu fungsi submitform () ketika
Game Technology Design Course College of Multi Media Yogyakarta Spring Tri Anggraeni, S.Kom., M.Sc.
Meeting 12 & 13 Class, String, set & get Function Game Technology Design Course College of Multi Media Yogyakarta Spring 2016-2017 Tri Anggraeni, S.Kom., M.Sc. Reference : Deitel, P. & Deitel, H. (2014).
Membuat Buku Kerja dengan Microsoft Excel
Pelajaran 5 Membuat Buku Kerja dengan Microsoft Excel A B C D 1 Nama Murid Jenis Kelamin Nilai Matematika Keterangan 2 Andi L 8 Lulus 3 Siti Nurlaela P 8 Lulus 4 Dinar Nugraha L 8 Lulus 5 Bayu Purbaya
BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan
Membuat Slide Show Gambar
Membuat Slide Show Gambar Oleh: Sendy PK Halo Sobat Coding, kali ini kita akan membuat program yang bisa menampilkan SlideShow Gambar. Berikut deskripsi program yang akan kita buat : Program berguna untuk
BAB 2 STATEMENT-STATEMENT PADA VBA EXCEL
Objektif : BAB 2 STATEMENT-STATEMENT PADA VBA EXCEL - Mengetahui Statement Bersyarat pada VB Excel - Mengetahui Jenis Jenis Statement Bersyarat - Mengetahui Statement Pengulangan - Mengetahui Jenis Jenis
Back end. Generate soal. logic. Generate plan. output. N-puzzle solved GUI. Parsing output dari solver
4 2 Modul permainan untuk user akan menampilkan graphic user interface berupa soal N-puzzle yang dapat dimainkan oleh user dan solusinya. 3 Modul untuk pengujian akan menampilkan soal yang dibangkitkan,
Modul 3 Pembuatan Form dengan Wizard dan Penambahan kode VBA
Modul 3 Pembuatan Form dengan Wizard dan Penambahan kode VBA Tujuan : Membuat Form dengan wizard Pembuatan tombol (command button) pada form Memahami pengoperasian Update dan Delete pada Form Dapat membuat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan
VI. FUNGSI. Fungsi Main ( ) Fungsi a ( ) Fungsi b ( ) Fungsi c ( ) Fungsi c1 ( ) Fungsi c2 ( ) Fungsi c3 ( ) Bentuk umumnya :
VI. FUNGSI 6.1. FUNGSI Fungsi adalah sekumpulan perintah operasi program yang dapat menerima argumen input dan dapat memberikan hasil output yang dapat berupa nilai ataupun sebuah hasil operasi. Hasil
Pengenalan Ms. Excel 2-6-
Konsep Sistem Informasi A Pengenalan Ms. Excel 2-6- KSI A. Missa Lamsani Hal 1 Microsoft Excell General Purpose Electronic Spreadsheet yang bekerja dibawah Sistem Operasi Windows. Microsoft Excel dapat
BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi
BAB III LANDASAN TEORI. muka yang bersifat grafis Graphical User Interface (GUI). Daripada menulis
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Visual Basic 6.0 Visual Basic merupakan cara termudah dan tercepat untuk membuat aplikasi yang dijalankan di sistem operasi Microsoft Windows. Apakah Anda seorang profesional
MODUL PERKULIAHAN. Aplikasi Komputer. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh
MODUL PERKULIAHAN Aplikasi Komputer Ms. Excel 2010 Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Mata Kuliah Ciri Universitas (MKCU) 09 Abstract Modul ini menjelaskan tentang Aplikasi Microsoft
Praktikum 6 SubForm dan Kode VBA
Praktikum 6 SubForm dan Kode VBA A. TUJUAN Dapat mengkaitkan antara Form Utama dan SubForm Dapat menghubungkan antar Form secara manual Memahami arti dari Non-Synchronized Form Dapat memodifikasi properti
UNIVERSITAS GUNADARMA
MODUL PRAKTIKUM ALGORITMA dan PEMROGRAMAN 2 Versi 3.0 Tahun Penyusunan 2012 Tim Penyusun 1. Diana Ikasari ST., MMSI 2. Widiastuti Skom.,MMSI. 3.Titik Ermawati 4. Georgi A Laboratorium Sistem Informasi
BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara mencoba
BAB III METDE PENELITIAN BAB III METDE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara mencoba menjalankan dan memainkan permainan dengan berbagai tingkat kesulitan
Program Penghitung Poin Klub Sepak Bola
Program Penghitung Poin Klub Sepak Bola Oleh: Sendy PK Halo para pecinta coding, ini tutorial pertama yang saya tulis, saya awali dengan membuat program untuk menghitung poin klub sepak bola dengan C#,
Modul ke: Aplikasi komputer. Microsoft Excel 2010 Bagian 1. 09Fakultas FASILKOM. Wardhana., S.Kom., S.T., MM. Program Studi MKCU
Modul ke: 09Fakultas Ariyani FASILKOM Aplikasi komputer Microsoft Excel 2010 Bagian 1 Wardhana., S.Kom., S.T., MM Program Studi MKCU Microsoft Excel Sebuah program aplikasi lembar kerja spreadsheet yang
TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.
TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1 MEMULAI PROYEK BARU 1. buka autoplay, dengan cara : gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.
MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM
MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM TUJUAN : Mahasiswa mampu menguasai dan memahami penggunaan logika selection dan looping di Visual Basic.Net dengan implementasi pada Form dan object. Materi : Selection
Manipulasi Gambar dengan Efek yang keren
Manipulasi Gambar dengan Efek yang keren Oleh: Sendy PK Halo Sobat Coding, pada tutorial kali ini kita akan membuat program yang bisa digunakan untuk memanipulasi gambar. Berikut deskripsi program yang
Manipulasi Gambar dengan Efek yang keren
Manipulasi Gambar dengan Efek yang keren Oleh: Sendy PK Halo Sobat Coding, pada tutorial kali ini kita akan membuat program yang bisa digunakan untuk memanipulasi gambar. Berikut deskripsi program yang
Puja Pramudya
Game Tebak Kartu dengan Windows Multipoint SDK (Part III) Puja Pramudya [email protected] http://limaapril.wordpress.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi
BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
1 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA IDENTIFIER Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Ingat : Bahasa
FLASH, FRAME, BEHAVIOR
FLASH, FRAME, BEHAVIOR 1. Flash Menyisipkan Flash Button a. Pilih menu : insert image interactive flash button b. Tentukan property : Style : pilih bentuk / jenis tombol flash Button text : tulis label
1.1 Mengenal Visual Basic (VB) 1.2 Mengenal Integrated Development Environment (IDE) VB 6
1.1 Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintahperintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
Bab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
Cara membuat format nomor halaman berbeda dalam satu dokumen word Berikut ini adalah langkah-langkah pembuatannya:
Cara membuat format nomor halaman berbeda dalam satu dokumen word 2007 Berikut ini adalah langkah-langkah pembuatannya: 1. Jika file Makalah yang kita miliki masih disimpan dalam beberapa halaman, maka
2. What s the name of picture or symbol in desktop which has fuction to open Program? a. toolbar b. icon c. shortcut d. menu
1. Look at the picture toolbar above, in microsoft word program this toolbar is called. a. drawing toolbar b. standart toolbar c. formatting toolbar d. table and borders toolbar 2. What s the name of picture
Bab 2 Entri dan Modifikasi Sel
Bab 2 Entri dan Modifikasi Sel Pada Bab ini anda akan mempelajari cara: Memasukkan teks dan angka pada spreadsheet secara manual Menyimpan file spreadsheet Menggunakan fasilitas cepat Fill Series Memotong,
MICROSOFT EXCEL INTRODUCTION
MICROSOFT EXCEL INTRODUCTION Subject Tampilan/Interface Workbook Worksheet Pengoperasian File INTERFACE & FUNCTION EXPLANATION Microsoft Excel 2007 Interface Pada Windows Ms. Excel 2007 yang muncul, terdapat
Dasar Pemrograman. Visual Studio Program C++ Sederhana. Yoannita, S.Kom.
Visual Studio 2008 Dasar Pemrograman Program C++ Sederhana. C/C++ C++ merupakan perkembangan leboh lanjut dari C. Bahasa C dikembangkan tahun 1972 oleh Dennis Richie di Bell Telephone laboratories. Oleh
MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1
2017 MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1 Modul praktikum ini berisikan materi praktikum struktur data yang telah dipelajari dalam perkuliahan teori, harapannya mahasiswa dapat memahami dan menerapkan
Aplikasi Komputer. Microsoft Word 2010 (Bag 2) Amin Shabana. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi
Aplikasi Komputer Modul ke: Microsoft Word 2010 (Bag 2) Fakultas Ilmu Komunikasi Amin Shabana Program Studi Hubungan Masyarakat http://www.mercubuana.ac.id Pendahuluan Document Ruler Penggaris horisontal
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS
29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian
Pemrograman Lanjut. Instance Variable Access Modifier Set dan Get Method
Pemrograman Lanjut Instance Variable Access Modifier Set dan Get Method PTIIK - 2014 Objectives Mampu mendeklarasikan class dan menggunakannya untuk membuat object. Mampu mendeklarasikan methods dalam
BAB 8 Argumen dari Command-line
BAB 8 Argumen dari Command-line 8.1 Tujuan Pada bab ini, kita akan mempelajari bagaimana untuk memproses sebuah input dari command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java. Pada
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Lampu Lalu Lintas 2.1.1 Pengertian Lampu Lalu Lintas Menurut Penjelasan UU Lalu Lintas No. 14 tahun 1992 pasal 8 ayat 1 huruf c menyebutkan bahwa Pengertian alat pemberi isyarat
MODUL 9 Material Texture
MODUL 9 Material Texture A. KOMPETENSI DASAR Memahami Inisialisasi Material Texture Memahami Texture Mapping. Memahami dasar menampilkan susunan obyek yang dilengkapi dengan texture mapping. B. ALOKASI
BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i
BAB I Konsep Visual Basic: Penerapan di dunia Usaha, Instalasi serta Pengenalan IDE (Integrated Development Environment) VB dan konsep pemrograman visual I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa mengenal VB, penerapan
[Type the document. title] subtitle] rinei
[Type the document title] [Type the document subtitle] rinei H a l a m a n 1 BERMAIN DENGAN KOMPONEN Pada Modul #3 ini Anda akan belajar tentang komponen-komponen dasar yang sering digunakan. Seperti yang
BAB I MENGENAL PLANNER
Bab I Mengenal Planner BAB I MENGENAL PLANNER Planner adalah tool manajemen proyek yang general purpose dan menyediakan berbagai fitur, yang tersedia melalui 4 layar terpisah yang disebut layout views.
Tutorial Singkat Menggunakan Altium Design Winter/ Protel Dxp. Oleh : Ardya Dipta N 13206180 [email protected] / ardyadipta@gmail.
Oleh : Ardya Dipta N 13206180 [email protected] / [email protected] Altium Design Winter adalah program yang digunakan untuk mendesain PCB. Pada altium 2009 ini, fitur yang diberikan Altium sudah
DEPARTEMEN AGAMA MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI NGABLAK Jalan Ngablak-Mangli Km. 0 Ngablak Telepon KABUPATEN MAGELANG 56194
DEPARTEMEN AGAMA MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI NGABLAK Jalan Ngablak-Mangli Km. 0 Ngablak Telepon 0298-318070 KABUPATEN MAGELANG 56194 ULANGAN UMUM SEMESTER GASAL TAHUN 2010/2011 Mata Pelajaran : Tek. Inf.
Gambar 4.1. Script Menu Utama
BAB IV HASIL DAN ANALISA 1.1. Implementasi Permainan Game Colour Resistor ini dibuat dengan menu-menu dan konsep program yang telah dijelaskan pada bab tiga dan hasil dari program game yang telah dibuat
MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004
MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 GRAPHIC, BUTTON DAN MOVIE CLIP Sebelum kita memulai membuat tampilan presentasi, alangkah lebih baik apabila kita kenal terlebih dahulu objek/
MODUL PELATIHAN PROGRAM MS. OFFICE WORD 2007 DISUSUN OLEH YAYASAN KURNIA
MODUL PELATIHAN PROGRAM MS. OFFICE WORD 2007 DISUSUN OLEH YAYASAN KURNIA A. MENYALAKAN KOMPUTER Pastikan Kabel Supply terhubung ke PLN, kemudian lakukan langkah sbb: 1. Nyalakan Stabilizer 2. Nyalakan
MEMBUAT APLIKASI MENGGUNAKAN MICROSOFT ACCESS
MEMBUAT APLIKASI MENGGUNAKAN MICROSOFT ACCESS Membuat program Aplikasi ternyata tidak sesulit seperti yang dibayangkan. Untuk kebutuhan di kantor kita bisa membuatnya sendiri dengan belajar otodidak. Selain
