Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 2)
|
|
|
- Yuliani Kusumo
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1
2 Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 2) Oleh: Sendy PK Setelah berhasil membuat project pada tutorial sebelumnya, selanjutnya kita akan membuat dokumen, Dokumen / view arsitektur adalah paradigma yang menarik di mana kita memisahkan data aplikasi yang sebenarnya dari menampilkan dari data kepada pengguna. Dokumen ini berisi semua data sementara pandangan mendap... Setelah berhasil membuat project pada tutorial sebelumnya, selanjutnya kita akan membuat dokumen, Dokumen / view arsitektur adalah paradigma yang menarik di mana kita memisahkan data
3 aplikasi yang sebenarnya dari menampilkan dari data kepada pengguna. Dokumen ini berisi semua data sementara pandangan mendapat data dari dokumen dan menampilkannya kepada pengguna beberapa fashion. Berikut data kami adalah papan permainan yang sebenarnya, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permainan dan informasi terkait lainnya. Pandangan kami menampilkan permainan papan sebagai blok berwarna dan memungkinkan pengguna untuk mengklik mereka. Pandangan menangani interaksi pengguna dan memodifikasi data permainan dalam dokumen yang sesuai, maka pandangan diperbarui untuk mencerminkan perubahan dan siklus terus. Dengan memilih opsi arsitektur dokumen / view di MFC Application Wizard, basis kode yang dihasilkan bersama dengan semua mekanik yang berkaitan dua. Hal ini akhirnya waktu untuk memulai coding. Sebelum kita dapat menampilkan sesuatu di layar kita membutuhkan data untuk kembali ke atas sehingga kita akan mulai dengan mengembangkan bagian dokumen dari aplikasi diikuti oleh tampilan data itu. Pertama kita akan membuat sebuah kelas yang mewakili papan permainan kami, sebut saja CSameGameBoard. Buat kelas baru dengan mengklik kanan pada proyek SameGame di Solution Explorer dan memilih "Add -> Kelas..." atau "Tambah Kelas..." dari menu Project. Kami ingin C ++ class dari C ++ kelompok dan klik "Add". Ini akan memunculkan Generic C ++ Kelas Wizard. Mengisinya dengan nama kelas yang kami memilih seperti yang muncul di bawah ini. Sekarang mari kita mengisi di kelas game board. Berikut adalah source code untuk file header. #pragma once class CSameGameBoard /* Default Constructor */ CSameGameBoard(void); /* Destructor */ ~CSameGameBoard(void); /* Function to randomly setup the board */ void SetupBoard(void); /* Get the color at a particular location */ COLORREF GetBoardSpace(int row, int col); /* Accessor functions to get board size information */ int GetWidth(void) const return m_nwidth; int GetHeight(void) const return m_nheight; int GetColumns(void) const return m_ncolumns; int GetRows(void) const return m_nrows; /* Function to delete the board and free memory */ void DeleteBoard(void); private: /* Function to create the board and allocate memory */ void CreateBoard(void); /* 2D array pointer */ int** m_arrboard;
4 /* List of colors, 0 is background and 1-3 are piece colors */ COLORREF m_arrcolors[4]; /* Board size information */ int m_ncolumns; int m_nrows; int m_nheight; int m_nwidth; ; Kelas ini secara konsept cukup sederhana. berisi pointer, yang disebut m_arrboard, untuk array dua dimensi bilangan bulat yang mewakili kosong (0) atau salah satu dari tiga warna (1-3). Kami menambahkan variabel anggota untuk melacak baris (m_nrows), kolom (m_ncolumns), lebar pixel (m_nheight) dan tinggi (m_nheight). Ada juga berfungsi untuk membuat, mengatur dan menghapus papan. Untuk membuat method perlu mengalokasikan array dua dimensi untuk menyimpan game board dan menginisialisasi semua blok kosong. Metode setup akan me-reset papan permainan dengan secara acak memilih warna untuk setiap ruang di papan tulis. Akhirnya metode menghapus de-mengalokasikan memori yang kita gunakan untuk papan permainan untuk menghilangkan kebocoran memori. Di dalam board ada juga jenis berbagai COLORREF. Sebuah COLORREF hanya 32-bit unsigned integer yang berisi nilai warna RGBA untuk aplikasi MFC. Array ini berisi warna untuk latar belakang, pada indeks nol, dan warna blok di indeks satu sampai tiga. Indeks ini adalah nomor yang sama yang diadakan di array dua dimensi bilangan bulat. Dalam konstruktor di bawah ini kita menggunakan RGB makro untuk menciptakan nilai COLORREF dari tiga bilangan bulat yang mewakili nilai-nilai merah, hijau dan biru. Berikut ini adalah implementasi kelas CSameGameBoard, di SameGameBoard.cpp #include "StdAfx.h" #include "SameGameBoard.h" CSameGameBoard::CSameGameBoard(void) : m_arrboard(null), m_ncolumns(15), m_nrows(15), m_nheight(35), m_nwidth(35) m_arrcolors[0] = RGB( 0, 0, 0); m_arrcolors[1] = RGB(255, 0, 0); m_arrcolors[2] = RGB(255,255, 64); m_arrcolors[3] = RGB( 0, 0,255); CSameGameBoard::~CSameGameBoard(void) // Simply delete the board DeleteBoard();
5 void CSameGameBoard::SetupBoard(void) // Create the board if needed if(m_arrboard == NULL) CreateBoard(); // Randomly set each square to a color for(int row = 0; row < m_nrows; row++) for(int col = 0; col < m_ncolumns; col++) m_arrboard[row][col] = (rand() % 3) + 1; COLORREF CSameGameBoard::GetBoardSpace(int row, int col) // Check the bounds of the array if(row < 0 row >= m_nrows col < 0 col >= m_ncolumns) return m_arrcolors[0]; return m_arrcolors[m_arrboard[row][col]]; void CSameGameBoard::DeleteBoard(void) // Don't delete a NULL board if(m_arrboard!= NULL) for(int row = 0; row < m_nrows; row++) if(m_arrboard[row]!= NULL) // Delete each row first delete [] m_arrboard[row]; m_arrboard[row] = NULL; // Finally delete the array of rows delete [] m_arrboard; m_arrboard = NULL; void CSameGameBoard::CreateBoard(void) // If there is already a board, delete it if(m_arrboard!= NULL) DeleteBoard(); // Create the array of rows m_arrboard = new int*[m_nrows]; // Create each row for(int row = 0; row < m_nrows; row++) m_arrboard[row] = new int[m_ncolumns]; // Set each square to be empty
6 for(int col = 0; col < m_ncolumns; col++) m_arrboard[row][col] = 0; Sekarang kita punya game board yang dienkapsulasi menjadi objek, kita dapat membuat sebuah instance dari objek yang di kelas dokumen. Ingat bahwa kelas dokumen berisi semua data permainan kami dan itu dipisahkan dari tampilan atau display kode. Kemudian kita akan menyiapkan dokumen sebagai berikut. Berikut adalah file header, SameGameDoc.h (dicetak tebal). #pragma once #include "SameGameBoard.h" class CSameGameDoc : public CDocument protected: // create from serialization only CSameGameDoc(); virtual ~CSameGameDoc(); DECLARE_DYNCREATE(CSameGameDoc) // Attributes // Operations /* Functions for accessing the game board */ COLORREF GetBoardSpace(int row, int col) return m_board.getboardspace(row, col); void SetupBoard(void) m_board.setupboard(); int GetWidth(void) return m_board.getwidth(); int GetHeight(void) return m_board.getheight(); int GetColumns(void) return m_board.getcolumns(); int GetRows(void) return m_board.getrows(); void DeleteBoard(void) m_board.deleteboard(); // Overrides virtual BOOL OnNewDocument(); protected: /* Instance of the game board */ CSameGameBoard m_board;
7 // Generated message map functions protected: DECLARE_MESSAGE_MAP() ; Sebagian besar kode ini akan terlihat akrab bagi Anda kecuali untuk beberapa hal yang MFC tertentu. Untuk saat ini kita dapat mengabaikan DECLARE_DYNCREATE dan DECLARE_MESSAGE_MAP garis, mereka arahan MFC diulang. Pada poin ini sebenarnya dokumen adalah pembungkus yang sangat simple untuk kelas game board. Dalam artikel kemudian kami akan menambahkan fungsionalitas lebih yang akan memerlukan perubahan ke dokumen tapi untuk saat ini cukup sederhana. Kita akan menambahkan sebuah instance dari kelas game board dan kemudian tujuh fungsi yang memanggil fungsi yang sama di papan tulis. Hal ini akan memungkinkan view untuk mengakses informasi melalui papan dokumen. File sumber untuk dokumen (SameGameDoc.cpp) juga sangat simple karena semua fungsi yang kita menambahkan memiliki diimplementasikan pada baris di bawah ini (yang dicetak tebal) #include "stdafx.h" #include "SameGame.h" #include "SameGameDoc.h" #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #endif // CSameGameDoc IMPLEMENT_DYNCREATE(CSameGameDoc, CDocument) BEGIN_MESSAGE_MAP(CSameGameDoc, CDocument) END_MESSAGE_MAP() // CSameGameDoc construction/destruction CSameGameDoc::CSameGameDoc() CSameGameDoc::~CSameGameDoc() BOOL CSameGameDoc::OnNewDocument() if (!CDocument::OnNewDocument()) return FALSE; // Set (or reset) the game board m_board.setupboard();
8 return TRUE;.Sebenarnya semua yang kita ditambahkan adalah panggilan untuk fungsi SetupBoard dalam penangan OnNewDocument dalam dokumen. Semua hal ini adalah memungkinkan pengguna untuk memulai permainan baru dengan built-in akselerator Ctrl + N atau dari menu File-> New. Karena kami terus melalui serangkaian artikel kami akan menambahkan fungsi baru untuk kedua papan permainan dan dokumen untuk mengimplementasikan fitur yang berbeda untuk permainan tetapi untuk sekarang kita selesai dengan dokumen dan siap untuk menampilkan informasi ini dalam view.. Sekarang dokumen berisi objek game board diinisialisasi kita perlu untuk menampilkan informasi ini kepada pengguna. Di sinilah kita benar-benar dapat mulai melihat permainan hidup. Langkah pertama adalah menambahkan kode untuk mengubah ukuran jendela ke ukuran yang benar. Sekarang jendela adalah ukuran standar yang tidak apa yang kita inginkan. Kami akan melakukan ini di override OnInitialUpdate. Pandangan kelas mewarisi OnInitialUpdate default yang mendirikan pandangan dan kami ingin menimpanya sehingga kita dapat mengubah ukuran jendela ketika pandangan awalnya diperbarui. Hal ini dapat dicapai dengan membuka Properties Window dari file header CSameGameView (yang akan benar-benar disebut SameGameView.h). Lakukan ini dengan menekan Alt + Enter atau dari menu View-> Properties Window (pada beberapa versi dari Visual Studio, maka akan View-> Windows yang lainnya -> Properties Window). Di bawah ini adalah apa yang akan Anda lihat di jendela properti. Pada screenshoot kursormengarah pada bagian"override", lalu klik di atasnya. Carilah opsi OnInitialUpdate, klik di atasnya, klik dropdown seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini dan pilih "<Add> OnInitialUpdate".
9 Kita akan menambahkan override OnInitialUpdate ke dalam viewkita dengan beberapa kode default di dalamnya untuk memanggil fungsi implementasi dari CViewi. Kemudian kita hanya menambahkan call ke fungsi ResizeWindow bahwa kita akan menulis. Lalu ketikkan kode berikut dalam file header #pragma once class CSameGameView : public CView protected: // create from serialization only CSameGameView(); DECLARE_DYNCREATE(CSameGameView) // Attributes CSameGameDoc* GetDocument() const; // Overrides virtual void OnDraw(CDC* pdc); // overridden to draw this view virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs); protected: // Implementation void ResizeWindow(); virtual ~CSameGameView(); #ifdef _DEBUG virtual void AssertValid() const; virtual void Dump(CDumpContext& dc) const; #endif // Generated message map functions protected: DECLARE_MESSAGE_MAP() virtual void OnInitialUpdate(); ; #ifndef _DEBUG // debug version in SameGameView.cpp inline CSameGameDoc* CSameGameView::GetDocument() const return reinterpret_cast<csamegamedoc*>(m_pdocument); #endif Sementara kita mengubah ukuran pada kode, kita juga perlu menambahkan kode gambar untuk kelas CSameGameView. Header dan source file untuk tampilan yang sudah mengandung override
10 fungsi yang disebut OnDraw. Di sinilah kita akan menempatkan kode gambar. Berikut adalah full source code untuk view. #include "stdafx.h" #include "SameGame.h" #include "SameGameDoc.h" #include "SameGameView.h" #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #endif // CSameGameView IMPLEMENT_DYNCREATE(CSameGameView, CView) BEGIN_MESSAGE_MAP(CSameGameView, CView) END_MESSAGE_MAP() // CSameGameView construction/destruction CSameGameView::CSameGameView() CSameGameView::~CSameGameView() BOOL CSameGameView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) return CView::PreCreateWindow(cs); // CSameGameView drawing void CSameGameView::OnDraw(CDC* pdc) // MFC will comment out the argument name by default; uncomment it // First get a pointer to the document CSameGameDoc* pdoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); if(!pdoc) return; // Save the current state of the device context int ndcsave = pdc->savedc(); // Get the client rectangle CRect rcclient; GetClientRect(&rcClient); // Get the background color of the board COLORREF clr = pdoc->getboardspace(-1, -1); // Draw the background first
11 pdc->fillsolidrect(&rcclient, clr); // Create the brush for drawing CBrush br; br.createstockobject(hollow_brush); CBrush* pbrold = pdc->selectobject(&br); // Draw the squares for(int row = 0; row < pdoc->getrows(); row++) for(int col = 0; col < pdoc->getcolumns(); col++) // Get the color for this board space clr = pdoc->getboardspace(row, col); // Calculate the size and position of this space CRect rcblock; rcblock.top = row * pdoc->getheight(); rcblock.left = col * pdoc->getwidth(); rcblock.right = rcblock.left + pdoc->getwidth(); rcblock.bottom = rcblock.top + pdoc->getheight(); // Fill in the block with the correct color pdc->fillsolidrect(&rcblock, clr); // Draw the block outline pdc->rectangle(&rcblock); // Restore the device context settings pdc->restoredc(ndcsave); br.deleteobject(); // CSameGameView diagnostics #ifdef _DEBUG void CSameGameView::AssertValid() const CView::AssertValid(); void CSameGameView::Dump(CDumpContext& dc) const CView::Dump(dc); // non-debug version is inline CSameGameDoc* CSameGameView::GetDocument() const ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(CSameGameDoc))); return (CSameGameDoc*)m_pDocument; #endif //_DEBUG void CSameGameView::OnInitialUpdate()
12 CView::OnInitialUpdate(); // Resize the window ResizeWindow(); void CSameGameView::ResizeWindow() // First get a pointer to the document CSameGameDoc* pdoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); if(!pdoc) return; // Get the size of the client area and the window CRect rcclient, rcwindow; GetClientRect(&rcClient); GetParentFrame()->GetWindowRect(&rcWindow); // Calculate the difference int nwidthdiff = rcwindow.width() - rcclient.width(); int nheightdiff = rcwindow.height() - rcclient.height(); // Change the window size based on the size of the game board rcwindow.right = rcwindow.left + pdoc->getwidth() * pdoc->getcolumns() + nwidthdiff; rcwindow.bottom = rcwindow.top + pdoc->getheight() * pdoc->getrows() + nheightdiff; // The MoveWindow function resizes the frame window GetParentFrame()->MoveWindow(&rcWindow); Hal ini sangat simple untuk menarik game board, kita hanya akan loop melalui setiap baris, kolom dengan kolom, dan menggambar persegi panjang berwarna. Ada satu argumen untuk fungsi OnDraw dan itu adalah pointer CDC. CDC kelas kelas dasar untuk semua konteks perangkat. Sebuah konteks perangkat adalah antarmuka generik untuk perangkat seperti layar atau printer. Di sini kita akan menggunakannya untuk menarik ke layar. Pertama kita akan memulai fungsi dengan mendapatkan pointer ke dokumen sehingga kita bisa mendapatkan informasi papan. Berikutnya kita sebut fungsi SaveDC dari konteks perangkat. Fungsi ini menyimpan keadaan konteks perangkat sehingga kita dapat mengembalikannya setelah kami selesai. // Get the client rectangle CRect rcclient; GetClientRect(&rcClient); // Get the background color of the board COLORREF clr = pdoc->getboardspace(-1, -1); // Draw the background first pdc->fillsolidrect(&rcclient, clr);
13 Selanjutnya kita akan memberi warna hitam pada background sehingga kita mendapatkan dimensi dari wilayah klien dengan memanggil GetClientRect. Panggilan untuk GetBoardSpace (-1, -1) pada dokumen akan mengembalikan warna latar belakang dan FillSolidRect akan mengisi area klien dengan warna background // Create the brush for drawing CBrush br; br.createstockobject(hollow_brush); CBrush* pbrold = pdc->selectobject(&br);... // Restore the device context settings pdc->restoredc(ndcsave); br.deleteobject(); Sekarang saatnya untuk menggambar persegi panjang. Caranya yaitu dengan menggambar persegi panjang berwarna dan kemudian menggambar garis hitam di sekitarnya. Kita sekarang akan membuat objek brush untuk melakukan garis besar. Kita buat dari jenis brush, HOLLOW_BRUSH, disebut hollow karena ketika kita menggambar persegi panjang MFC akan ingin mengisi di tengah-tengah dengan beberapa pola. Kita tidak menginginkannya jadi kita akan menggunakan sikat berongga sehingga persegi panjang berwarna ditarik. Buat kuas dan alokasikan pada memori GDI lalu hapus sehingga kita sumber GDI tidak bocor. // Draw the squares for(int row = 0; row < pdoc->getrows(); row++) for(int col = 0; col < pdoc->getcolumns(); col++) // Get the color for this board space clr = pdoc->getboardspace(row, col); // Calculate the size and position of this space CRect rcblock; rcblock.top = row * pdoc->getheight(); rcblock.left = col * pdoc->getwidth(); rcblock.right = rcblock.left + pdoc->getwidth(); rcblock.bottom = rcblock.top + pdoc->getheight(); // Fill in the block with the correct color pdc->fillsolidrect(&rcblock, clr); // Draw the block outline pdc->rectangle(&rcblock); Nested loop yang sangat simple,di iiterasikan baris demi baris, kolom dengan kolom,dan mendapatkan warna yang sesuai dari dokumen dengan menggunakan fungsi GetBoardSpace dari dokumen,hitung ukuran persegi panjang dengan warna dan kemudian menggambar blok. Menggambar menggunakan dua fungsi, FillSolidRect () untuk mengisi bagian berwarna dari blok
14 dan Rectangle () untuk menggambar garis besar blok. Inilah semua yang kita gambar pada blok view. Fungsi terakhir yang kita dimasukkan ke dalam view adalah salah satu untuk mengubah ukuran jendela berdasarkan dimensi dari papan permainan. Dalam artikel kemudian kami akan memungkinkan pengguna untuk mengubah jumlah blok dan ukuran blok sehingga fungsi ini akan berguna nanti. Sekali lagi kita arahkan pointer ke dokumen untuk mendapatkan ukuran pada klien dan window sekarang. // Get the size of the client area and the window CRect rcclient, rcwindow; GetClientRect(&rcClient); GetParentFrame()->GetWindowRect(&rcWindow); Temukan perbedaan antara keduanya dan memberi kita jumlah ruang yang digunakan oleh judul bar, menu dan border window. Lalu kita dapat menambahkan perbedaan kembali ke ukuran area klien yang diinginkan untuk mendapatkan ukuran window yang baru. // Calculate the difference int nwidthdiff = rcwindow.width() - rcclient.width(); int nheightdiff = rcwindow.height() - rcclient.height(); // Change the window size based on the size of the game board rcwindow.right = rcwindow.left + pdoc->getwidth() * pdoc->getcolumns() + nwidthdiff; rcwindow.bottom = rcwindow.top + pdoc->getheight() * pdoc->getrows() + nheightdiff; // The MoveWindow function resizes the frame window Akhirnya fungsi GetParentFrame kembali dari pointer ke kelas CMainFrame jendela yang sebenarnya untuk game kita dan kita akan ubah ukuran jendela dengan memanggil MoveWindow. GetParentFrame()->MoveWindow(&rcWindow); Tampilan Game kita sekarang terlihat seperti berikut
15 Pada tutorial kali ini kita sudah melewati beberapa dasar dari Microsoft Foundation Classes dan Dokumen /View arsitektur. Kitai telah mengumpulkan objek game board yang berisi data permainan kami dan dibangun oleh view yang membuat data kepada pengguna. Dalam artikel berikutnya kita akan pergi ke pemrograman event driven, menanggapi peristiwa dari pengguna seperti klik mouse dan selesaikan dengan versi "dimainkan" dari permainan kami. Tentang Penulis Sendy PK Saya adalah Programmer yang memiliki impian untuk menguasai dunia kunjungi situs pribadi saya di dan Online Shop saya di
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 4)
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 4) Oleh: Sendy PK Pada tutorial kali ini kita akan fokus pada menambahkan customizability ke game melalui menu, termasuk menambahkan tingkat kesulitan. Untuk
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 4)
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 4) Oleh: Sendy PK Pada tutorial kali ini kita akan fokus pada menambahkan customizability ke game melalui menu, termasuk menambahkan tingkat kesulitan. Untuk
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 1)
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 1) Oleh: Sendy PK Kali ini kita akan mebuat game yang disebut Same Game yaitu game yang akan mencocokan objek yang satu dengan yang lain, dengan menggunakan
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 1)
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 1) Oleh: Sendy PK Kali ini kita akan mebuat game yang disebut Same Game yaitu game yang akan mencocokan objek yang satu dengan yang lain, dengan menggunakan
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 3)
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 3) Oleh: Sendy PK Pada akhir tutorial ini kita akan memiliki versi "Playable" yang dapay dimainkan dari SameGame. Dapat dimainkan dalam tanda kutip karena
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 5)
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 5) Oleh: Sendy PK Pada Tutorial kali ini kita akan menambahkan lebih banyak pilihan untuk menyesuaikan dalam game. Kita akan menambahkan kemampuan bagi pengguna
Dwiny Meidelfi, M.Cs
Dwiny Meidelfi, M.Cs Tujuan: Praktikan mengerti perbedaan dari sistem koordinat kartesius dan sistem koordinat layar Praktikan mengetahui software yang digunakan dalam Kerja Lab Grafika Komputer titik
1 Pendahuluan. 1. Tujuan: 2 Dasar Teori: Praktikum
Praktikum 1 Pendahuluan 1. Tujuan: 1. Mahasiswa dapat membuat program pengolahan citra menggunakan Visual C++ dengan MFC. 2. Mahasiswa dapat membuat dialog menggunakan Visual C++ dengan MFC. 2 Dasar Teori:
Instalasi Visual Studio 2008 Profesional(64 dan 32 bit) di windows 7
Instalasi Visual Studio 2008 Profesional(64 dan 32 bit) di windows 7 Tutorial kali ini saya akan menjabarkan tentang cara instalasi salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan
BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008
BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 Pembahasan Materi : Mengenal IDE Visual Studio.NET 2008. Pembuatan project pada Visual Studio.NET 2008. Pengenalan kontrol yang sering digunakan, menulis kode program
Dasar Pemrograman. Visual Studio Program C++ Sederhana. Yoannita, S.Kom.
Visual Studio 2008 Dasar Pemrograman Program C++ Sederhana. C/C++ C++ merupakan perkembangan leboh lanjut dari C. Bahasa C dikembangkan tahun 1972 oleh Dennis Richie di Bell Telephone laboratories. Oleh
BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
BAB VI OBYEK DAN KELAS
BAB VI OBYEK DAN KELAS Dalam C dan bahasa pemrograman prosedural lainnya, pemrogramannya berorientasi kepada aksi, sedangkan pemrograman C++ cenderung berorientasi pada obyek. Disamping itu, unit program
Program Piano 1 Oktaf
Program Piano 1 Oktaf Oleh: Sendy PK Halo Sobat Coding, siapa yang suka musik? kalau saya suka sekali main piano jadi pada tutorial kali ini kita akan membuat program piano1 oktaf sederhana, jadi kita
MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1
MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi
Pemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2
Pemrograman Berorientasi Obyek Class dan Obyek 2 [email protected] Method main pada Java public static void main(string[] args) Merupakan bagian yang dieksekusi oleh program Java Sifat: public, static,
Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek
Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Array 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Mendeklarasikan dan membuat array Mengakses elemen-elemen didalam
Cara Membaca File Text di JAVA
Cara Membaca File Text di JAVA Memanipulasi file teks adalah keterampilan yang akan melayani Anda dengan baik dalam karir pemrograman Anda. Pada bagian ini, Anda akan belajar bagaimana untuk membuka dan
MODUL 1 DASAR-DASAR PEMROGRAMAN C++
MODUL 1 DASAR-DASAR PEMROGRAMAN C++ Integrated Development Environtment (IDE) pada Microsoft Visual C++ 2008 telah dilengkapi dengan fasilitas untuk membuat kode sumber (source code), kompilasi (compiler)
PENGENALAN C++ Bab 1
PENGENALAN C++ Bab 1 1.1 SEJARAH C++ Bahasa C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustrup di AT&T Bell Laboratories awal tahun 1980-an berdasarkan C ANSI (American National Standard Institute). Pertama kali, prototype
Pertemuan 4 Array pada Java
Pertemuan 4 Array pada Java Objektif : 1. Mahasiswa dapat memahami pengertian Array pada Java 2. Mahasiswa dapat mengetahui bentuk umum dari Array 3. Mahasiswa dapat mengetahui jenis-jenis Array pada Java
Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan
1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan
PEMROGRAMAN PHP DASAR
2016 PEMROGRAMAN PHP DASAR Eka Dyar Wahyuni Sistem Informasi UPN Veteran Jawa Timur 1/6/2016 Contents 1. Mengambil Nilai Parameter... 2 2. Menyimpan ke Database... 5 3. Menampilkan Hasil dari Database
BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0
BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0 Pembuatan program dalam Visual Basic berbeda dengan pembuatan program-program DOS atau pemrograman yang bersifat konvensional. Dalam Visual Basic, pembuatan
1.1 Mengenal Visual Basic (VB) 1.2 Mengenal Integrated Development Environment (IDE) VB 6
1.1 Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintahperintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
BAB I MENGENAL PLANNER
Bab I Mengenal Planner BAB I MENGENAL PLANNER Planner adalah tool manajemen proyek yang general purpose dan menyediakan berbagai fitur, yang tersedia melalui 4 layar terpisah yang disebut layout views.
Membuat Webservice Pada Visual Studio 2012 (C#.NET ver.4.5)
Membuat Webservice Pada Visual Studio 2012 (C#.NET ver.4.5) Mohammad Rizal Ghani [email protected] :: http://infotemenn.blogspot.com Abstrak ASP.NET adalah bahasa pemrograman yang bertujuan untuk
1. MENGENAL VISUAL BASIC
1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
Manipulasi Gambar dengan Efek yang keren
Manipulasi Gambar dengan Efek yang keren Oleh: Sendy PK Halo Sobat Coding, pada tutorial kali ini kita akan membuat program yang bisa digunakan untuk memanipulasi gambar. Berikut deskripsi program yang
Manipulasi Gambar dengan Efek yang keren
Manipulasi Gambar dengan Efek yang keren Oleh: Sendy PK Halo Sobat Coding, pada tutorial kali ini kita akan membuat program yang bisa digunakan untuk memanipulasi gambar. Berikut deskripsi program yang
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Program Aplikasi Program adalah kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan
Entri dan Modifikasi Sel
BAB Entri dan Modifikasi Sel 6 Pada Bab ini anda akan mempelajari cara: Memasukkan teks dan angka pada spreadsheet secara manual Menyimpan file spreadsheet Menggunakan fasilitas cepat Fill Series Memotong,
MEMBUAT APLIKASI MENGGUNAKAN MICROSOFT ACCESS
MEMBUAT APLIKASI MENGGUNAKAN MICROSOFT ACCESS Membuat program Aplikasi ternyata tidak sesulit seperti yang dibayangkan. Untuk kebutuhan di kantor kita bisa membuatnya sendiri dengan belajar otodidak. Selain
MENGORGANISASIKAN OBJEK GAMBAR
MENGORGANISASIKAN OBJEK GAMBAR Setelah objek yang Anda buat siap, ia masih perlu diorganisasikan agar terbentuk sebuah artwork yang terpadu. Pengorganisasian objek dapat meliputi penataan posisi, letak
I. JUDUL Array. Pengertian Array. Deklarasi Array PRAKTIKUM 6 ARRAY II. TUJUAN. III. ALAT DAN BAHAN - Microsoft Visual Studio 2010
I. JUDUL Array PRAKTIKUM 6 ARRAY II. TUJUAN - Memahami dan mengenal Array (array satu dimensi dan array multi dimensi) - Dapat membuat aplikasi sederhana dengan menggunakan array satu dimensi dan array
Six: Pembuat Presentasi. Point of View. KETRAMPILAN KOMPUTER by: Ahmad Syauqi Ahsan
Six: Pembuat Presentasi Point of View KETRAMPILAN KOMPUTER by: Ahmad Syauqi Ahsan Objectives Setelah menyelesaikan bab ini, anda diharapkan dapat: Mengenal aplikasi presentasi Microsoft Powerpoint Elemen
Flexi Conference Client User Manual
Flexi Conference Client User Manual I. DOWNLOAD SOURCE 1. Double klik unduh klien 2. Klik Run untuk instalasi & klik save untuk menyimpan installer F CON. II. INSTALASI 1. Double klik file source F con
MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0
MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 Visual Basic (VB) pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara
Kurikulum Qt. Chapter 5 Pointer dan References. Agenda. Apa itu Pointer? Memory Komputer. Mengambil Alamat Memory dari Variabel
Chapter 5 Pointer dan References Agenda Pada chapter ini kita akan membahas beberapa topik yang berhubungan dengan pointer dan reference yaitu: Penggunaan Pointer. Pointer dan Array. Mengalokasikan memory
TIK CERDA S. Adobe Photoshop MODUL ADOBE PHOTOSHOP TIK CERDAS. TIK CERDAS Surabaya, Indonesia
TIK CERDA S Adobe Photoshop MODUL ADOBE PHOTOSHOP Surabaya, Indonesia Memulai adobe photoshop cs 4 1. Klik menu file new 2. Atur ukuran dokumen sesuai kebutuhan, setelah itu klik ok 3. Mengenal elemen
2.1 Membuat Aplikasi Berbasis Dialog Dengan Wizard
Aplikasi Pocket PC dengan E-Visual C++ [email protected] Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),
Membuat Form Kontak yang Indah dan Atraktif dengan AJAX [Part 4]
Membuat Form Kontak yang Indah dan Atraktif dengan AJAX [Part 4] Oleh: Sendy PK Sekarang form sudah dapat berfungsi. Kita dapat membuka halaman di browser, klik link "Send Us an Email" untuk melompat ke
MODUL 9 Material Texture
MODUL 9 Material Texture A. KOMPETENSI DASAR Memahami Inisialisasi Material Texture Memahami Texture Mapping. Memahami dasar menampilkan susunan obyek yang dilengkapi dengan texture mapping. B. ALOKASI
DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Apa itu Visual Basic? Kata Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini Anda tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman
BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)
BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang membahas tentang uraian pemecahan masalah melalui pembahasan secara teoritis. Teori-teori yang akan dikemukakan merupakan dasar-dasar penulis untuk
KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Dilengkapi penjelasan Coding. Oleh: Didin Muhidin. Copyright 2016 by DiesAlfatih.
KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 Dilengkapi penjelasan Coding Oleh: Didin Muhidin Copyright 2016 by DiesAlfatih Penerbit DiesAlfatih_1453 diesalfatih.blogspot.com [email protected] Desain
PEMROGRAMAN VISUAL BASIC
PEMROGRAMAN VISUAL BASIC Setelah memahami bahasa Visual Basic dasar untuk menuliskan kode program, langkah selanjutnya adalah mempelajari pemrograman VB itu sendiri. 6.1 Sub Procedure Sejauh ini, Anda
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun
Program Penghitung Poin Klub Sepak Bola
Program Penghitung Poin Klub Sepak Bola Oleh: Sendy PK Halo para pecinta coding, ini tutorial pertama yang saya tulis, saya awali dengan membuat program untuk menghitung poin klub sepak bola dengan C#,
FLASH, FRAME, BEHAVIOR
FLASH, FRAME, BEHAVIOR 1. Flash Menyisipkan Flash Button a. Pilih menu : insert image interactive flash button b. Tentukan property : Style : pilih bentuk / jenis tombol flash Button text : tulis label
Bab I Pengenalan Visual BASIC
Bab I Pengenalan Visual BASIC 1. Pendahuluan Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft
8/29/2012. Mengoperasikan Sistem Operasi Berbasis GUI. Sistem Operasi Windows dan Perintah pada menu. Ikon ikon pada desktop windows.
Mengoperasikan Sistem Operasi Berbasis GUI KKPI Kelas X Sistem Operasi Windows dan Perintah pada menu Pengenalan bagian-bagian desktop windows Gb. Bagan tampilan desktop windows Ikon ikon pada desktop
Modul Praktikum Ke-1
Bahasa Pemrograman Dasar Fathurrohman 1 Modul Praktikum Ke-1 (Tampilan VB, Event, Property, Objek Kontrol : form, text, label, command) Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu perangkat
PERTEMUAN 8: MENGOPERASIKAN DASAR DASAR MICROSOFT OFFICE EXCEL 2007
PERTEMUAN 8: MENGOPERASIKAN DASAR DASAR MICROSOFT OFFICE EXCEL 2007 A. TUJUAN PEMBELAJARAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai mengoperasikan dasar dasar Microsoft Office Excel 2007. Melalui Penjelasan
MODUL 2 KEGIATAN PEMELAJARAN 3
MODUL 2 KEGIATAN PEMELAJARAN 3 Sistem Operasi Windows dan Perintah pada menu Pengenalan bagian-bagian desktop windows Ikon ikon pada desktop windows Objek ( Ikon ) Keterangan My Computer Digunakan untuk
I.1. MEMBUAT PROGRAM C DENGAN VISUAL C
MODUL I MEMULAI BAHASA C I.1. MEMBUAT PROGRAM C DENGAN VISUAL C++ 2008 Microsoft Visual C++ 2008 (MVC++ 2008) adalah IDE (Integrated Development Environtment) yang digunakan dalam kuliah ini. Ikuti langkah-langkah
Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini.
Pemrograman LabVIEW 6.1 Istilah-Istilah Penting Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini. 1. G: dari kata graphical, merupakan sebutan
TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.
TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1 MEMULAI PROYEK BARU 1. buka autoplay, dengan cara : gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.
Latihan 1: Mengoperasikan Excel
Student Exercise Series: Microsoft Office Excel 007l Latihan : Mengoperasikan Excel Buatlah sebuah buku kerja baru, kemudian ketikkan teks-teks berikut ini. Simpan hasilnya dengan nama Lat-0 dalam folder
OpenOffice Writer Aplikasi perkantoran OpenOffice.org Writer
OpenOffice Writer Writer adalah bagian dari OpenOffice.org yang digunakan sebagai aplikasi pengolah kata. Kegiatan kegiatan pengolahan kata berupa pembuatan laporan, penulisan proposal, pembuatan surat,
Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.
1 Teknologi Game Materi 2 Menampilkan peta di Game Tools yang dibutuhkan 1. JDK 6ux 2. Notepad++/Netbeans 6.x/JDeveloper/Eclipse Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D
BAHASA PEMROGRAMAN C
BAHASA PEMROGRAMAN C A. Pengenalan Bahasa C diciptakan oleh Dennis Ritchie tahun 1972 di Bell Laboratories. Kelebihan Bahasa C: - Bahasa C tersedia hampir di semua jenis computer. - Kode bahasa C sifatnya
Memahami Proyek-Proyek Visual Basic dan Dasar-Dasar Visual Basic Code
Memahami Proyek-Proyek Visual Basic dan Dasar-Dasar Visual Basic Code Pertemuan 4 Algoritma dan Pemrograman 2B Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma
CHAPTER #5 DEBUGGING AND EXCEPTION HANDLING
CHAPTER #5 DEBUGGING AND EXCEPTION HANDLING Tidak ada orang yang menulis program secara sempurna. Seringkali kita berurusan dengan hal yang membuat suatu kode program tidak dapat berjalan dengan baik,
A. Memulai dan Struktur Visual Basic
BAB II PEMOGRAMAN VISUAL BASIC A. Memulai dan Struktur Visual Basic Jika program visual basic terinstalasi pada sistem operasi Microsoft Windows XP, maka Microsoft Visual Basic dapat dimulai dengan langkah
Header-Footer, Preview dan Cetak Dokumen
Header-Footer, Preview dan Cetak Dokumen BAB 4 Pada Bab ini anda akan mempelajari cara: Membuat header dan footer Membuat nomor halaman pada header Menambahkan informasi pada footer Mengatur ukuran halaman
Bab 2 Entri dan Modifikasi Sel
Bab 2 Entri dan Modifikasi Sel Pada Bab ini anda akan mempelajari cara: Memasukkan teks dan angka pada spreadsheet secara manual Menyimpan file spreadsheet Menggunakan fasilitas cepat Fill Series Memotong,
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang
BAB 1 KONSEP DASAR BAHASA C
BAB 1 KONSEP DASAR BAHASA C 1. Sejarah dan Standar C Akar dari bahasa C adalah bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richard pada tahun 1967. Bahasa ini memberikan ide kepada Ken Thompson yang kemudian
Microsoft PowerPoint 2003
Microsoft PowerPoint 2003 Cakupan Panduan : Menjalankan Software presentasi Memulai Microsoft PowerPoint Menggunakan menu-menu beserta shortcut Memanggil, menyimpan, mencetak file Membuat file presentasi
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Nama : Ai Titin Npm : 1142228 STMIK AMIK BANDUNG BANDUNG 2012 Latar
TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)
TIPE DATA PADA JAVA Pertemuan (K-04/L-04) Alangkah baiknya kita mempelajari terlebih dahulu tentang apa itu tipe data dan mengenal ada berapa tipe data yang digunakan dalam Bahasa Pemrograman Java. Sudah
06/03/2018. Tidak memiliki parameter. Melakukan inisialisasi semua variabel private dengan nilai awal.
Pemrograman Berorientasi Object constructor operator new garbage collection and finalizers this constructor untuk inisialisasi suatu nilai 1 2 Class adalah template/blueprint untuk instant/object dari
Bahasa Pemrograman Sejarah singkat C++ Struktur program C++ Yoannita
DASAR PEMROGRAMAN Bahasa Pemrograman Sejarah singkat C++ Struktur program C++ Yoannita Bahasa Pemrograman Apa yang dimaksud bahasa pemrograman? Alat yang digunakan programmer untuk memberikan instruksi
Turbo C adalah tool yang dipakai untuk membuat code program dalam bahasa C ataupun C++. Berikut adalah jendela utama Turbo C
1. Pendahuluan Lingkungan Turbo C++ 4.5 Turbo C++ 4.5 adalah tool yang dipakai untuk membuat code program dalam bahasa C ataupun C++. Berikut adalah jendela utama Turbo C++ 4.5. 1 2 3 4 1 : Menu Utama
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau
TABEL DATABASE TABEL - KODE BARANG TOKO INFOMART BARANG - NAMA BARANG - HARGA
TABEL Dalam pembuatan database, data yang pertama dibuat adalah tabel. Tabel merupakan kumpulan data yang tersusun menurut aturan tertentu dan merupakan komponen utama pada database. Table disusun dalam
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Permasalahan Sistem Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu sebuah panel layar sentuh yang berfungsi sebagai papan tulis
BAB III PERANCANGAN Gambaran Sistem
BAB III PERANCANGAN Pada bab ini di jelaskan tentang bagaimana realisasi dari CPU computing, GPU computing, dan Cluster Computing serta sistem pengaturan dan struktur coding dari masing masing metode computing.
Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula
Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula Jubilee Enterprise PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula Jubilee Enterprise 2017, PT Elex Media Komputindo,
PEMBUATAN BAHAN AJAR KIMIA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MICROSOFT FRONTPAGE
PEMBUATAN BAHAN AJAR KIMIA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MICROSOFT FRONTPAGE Oleh: Asyti Febliza I. Mengenal Microsoft FrontPage Microsoft FrontPage (MS FrontPage) adalah sebuah program untuk membuat, mendesain,
Kurikulum Qt. Chapter 8 - Polymorphism. Polimorfisme. Problema Pewarisan Tunggal (Single Inheritance)
Chapter 8 - Polymorphism Polimorfisme Secara teknis polimorfisme merupakan suatu konsep untuk merelasikan diatara kelas-kelas C++ melalui overriding metode-metode virtual, sehingga dengan demikian satu
PENGENALAN HTML - 3. Gambar 1. Layer Toolbar
PENGENALAN HTML - 3 A. Layer Layer merupakan salah satu keunggulan Dreamweaver dibandingkan dengan editor HTML lainnya. Dengan layer, kita dapat membuat halaman HTML yang tampilannya lebih fleksibel. Layer
Spreadsheet dan Diagram
BAB Spreadsheet dan Diagram 12 Pada Bab ini anda akan mempelajari cara: Menambahkan spreadsheet ke slide Modifikasi dan format spreadsheet Mengisi data spreadsheet Import spreadsheet dari file Menambahkan
MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM
MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM TUJUAN : Mahasiswa mampu menguasai dan memahami penggunaan logika selection dan looping di Visual Basic.Net dengan implementasi pada Form dan object. Materi : Selection
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. dengan perangkat yang digunakan. Beberapa kriteria standard ditentukan agar sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Kebutuhan Sistem Kebutuhan untuk menjalankan sistem aplikasi yang telah dibuat sangat berkaitan dengan perangkat yang digunakan. Beberapa kriteria standard
PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM
PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. 2. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. 3. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan
Teori dan fungsi-fungsi dalam MS. Word 2010
Modul ke: Teori dan fungsi-fungsi dalam MS. Word 2010 Mahasiswa memahami teori serta fungsi-fungsi/short key yang ada dan mampu melakukan aktivitas menggunakan MS. Word 2010. Fakultas FT Nawindah, S.Kom,
Modul 3 Pembuatan Form dengan Wizard dan Penambahan kode VBA
Modul 3 Pembuatan Form dengan Wizard dan Penambahan kode VBA Tujuan : Membuat Form dengan wizard Pembuatan tombol (command button) pada form Memahami pengoperasian Update dan Delete pada Form Dapat membuat
Area kerja. Gambar 1. Tampilan awal MS FrontPage
Microsoft FrontPage I. Mengenal Microsoft FrontPage Microsoft FrontPage (MS FrontPage) adalah sebuah program untuk membuat, mendesain, dan mengedit halaman World Wide Web seperti menambahkan text, images,
Algoritma Pemrograman 2 B
Algoritma Pemrograman 2 B Dr. Lily Wulandari Minggu 2 PENGENALAN VISUAL BASIC 1 Langkah- langkah untuk menginstall VB6 adalah: 1. Masukan CD-ROM installer, buka isinya kemudian klik ganda pada setup.exe
Bab I Pengenalan ArcGIS Desktop
Bab I Pengenalan ArcGIS Desktop Bab ini akan membahas tentang: - Pengenalan ArcGIS Desktop - Pembuatan project pada ArcMap - Penambahan layer pada ArcMap 1.1 Sekilas tentang ArcGIS Desktop ArcGIS Desktop
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
MATERI PRAKTIKUM 2 ARRAY
MATERI PRAKTIKUM 2 ARRAY A. Teori 1. Deklarasi dan Penciptaan Array Array adalah bentukan yang menyediakan penyimpanan sejumlah item bertipe sama. Item-item array dapat berupa data sederhana atau komposit.
E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom
E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom http://arfianhidayat.com FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013 Daftar Isi Daftar Isi... i Daftar Gambar...
Aplikasi Komputer. Microsoft Word 2010 (Bag 1) Amin Shabana. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi
Aplikasi Komputer Modul ke: Microsoft Word 2010 (Bag 1) Fakultas Ilmu Komunikasi Amin Shabana Program Studi Hubungan Masyarakat http://www.mercubuana.ac.id Pendahuluan Ribbon Memahami Ribbon adalah cara
