Animasi Gerak Benda 3 Dimensi Menggunakan Java 3D API Mufti Ali 1, Agung B.P. 2, Aghus sofwan 2
|
|
|
- Shinta Sudirman
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Makalah Seminar Tugas Akhir Animasi Gerak Benda 3 Dimensi Menggunakan Java 3D API Mufti Ali 1, Agung B.P. 2, Aghus sofwan 2 1 Mahasiswa dan 2 Dosen Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudharto, Tembalang, Semarang, Indonesia Abstrak Dalam dunia grafika komputer khususnya 3D, transformasi, pencahayaan, pewarnaan dan texturing merupakan hal yang yang mendasar untuk membuat suatu animasi. Dengan transformasi, suatu objek dapat dipindahkan dari suatu titik ke titik yang lain. Namun objek tersebut tidak akan nampak apabila tidak ada pencahayaan. Kemudian, diperlukan juga pewarnaan dan texturing agar objek tersebut terlihat lebih nyata. Tugas akhir ini mencoba untuk mengimplentasikan fungsi fungsi transformasi, pencahayaan, pewarnaan dan texturing kedalam bentuk suatu animasi gerak benda 3D. Analisis dan desain aplikasi menggunakan pendekatan berorientasi objek. Aplikasi dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java dan Java3D API (Application Programming Interface). Kata kunci: transformasi, pencahayaan, pewarnaan, texturin 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Pengenalan mengenai konsep animasi sangat diperlukan untuk pengembangan 3D. Transformasi, pewarnaan, pencahayaan, texturing dan ray tracing merupakan dasar yang sangat penting dalam pengembangan animasi 3D. 1.2 Identifikasi Masalah Dalam mengimplementasikan aplikasi grafika komputer untuk animasi gerak benda 3 dimensi dapat diidentifikasi beberapa masalah utama, yaitu: 1. Melakukan transformasi pada objek 3 dimensi. 2. Pencahayaan. 3. Pewarnaan terhadap objek 3 dimensi. 4. Texturing yang diimplementasikan pada objek agar terlihat lebih nyata. 5. Antarmuka pengguna dengan program. 1.3 Batasan Masalah 1. Transformasi yang dibahas terdiri atas translasi, skala dan rotasi. 2. Pencahayaan, pewarnaan dan texturing. 3. Bahasa pemrograman yang digunakan J2SE dan Java 3D API. 2. Java 3D API Java 3D API adalah sebuah interface untuk membuat program atau aplikasi grafika 3 dimensi. 2.1 Java 3D API Java 3D API adalah hirarki dari class class Java yang menyediakan interface untuk 3D graphics rendering, manipulasi objek geometri, pencahayaan dan sound rendering system. 2.2 Membuat Scene Graph Suatu virtual universe dalam Java 3D, dibuat dengan menggunakan scene graph. Scene graph dibuat dengan instances dari kelas kelas Java 3D. Scene graph adalah suatu susunan dari objek objek. Objek tersebut bisa berupa suatu objek geometri, sound, cahaya, lokasi, orientasi, tampilan suatu objek, objek audio, atau gabungan dari objek tersebut yang disusun ke dalam suatu scene garph. Untuk mendesain suatu scene graph, digunakan simbol grafik standar seperti ditunjukan pada gambar Tujuan Penelitian Tujuan dalam tugas akhir ini adalah membuat program yang bertemakan grafis 3D yang dapat digunakan sebagai kajian tentang transformasi, pencahayaan, pewarnaan dan texturing. 1.5 Kegunaan Hasil Penelitian Kegunaan dari Tugas Akhir Animasi Gerak Benda 3 Dimensi Menggunakan Java 3D API ini adalah: 1. Mengetahui bagaimana mengimplementasikan transformasi 3 dimensi, pencahayaan, pewarnaan dan texturing pada aplikasi 3 dimensi menggunakan Java 3D API dan J2SE dengan pendekatan berorientasi objek. 2. Menghasilkan suatu aplikasi yang dapat melakukan animasi gerak benda 3 dimensi. Gambar 2.1 Simbol untuk menggambarkan objek dalam scene graph Gambar 2.2 merupakan contoh sederhana scene graph. 1
2 satu arah sinar cahaya, intensitas cahayanya tidak melemah, dengan arah vektor cahaya konstan. PointLight merupakan lawan dari DirectionalLight. Bila intensitas sinar dari DirectionalLight tidak terpengaruh oleh jarak, maka intensitas sinar dari PointLight berpengaruh terhadap jarak dan lokasi. SpotLight adalah subclass dari PointLight. Class SpotLight menambahkan arah dan konsentrasi pada parameter posisi dan pelemahan (attenuation) dari PointLight. Contoh SpotLight adalah lampu senter. Gambar 2.2 Contoh bentuk scene graph 2.3 Transformasi Transformasi terdiri atas translasi, rotasi, dan skala. Pada Java 3D API, class Transform3D digunakan untuk menampilkan transformasi 3D seperti translasi, rotasi, dan skala. Class Transform3D digunakan untuk pembuatan objek TransformGroup. Langkah pertama adalah membuat objek Transform3D, dapat juga kombinasi dari dua atau lebih Transform3D, lalu TransformGroup dibuat menggunakan objek Transform3D tersebut. 2.4 Pencahayaan Dalam dunia nyata, warna yang kita lihat adalah kombinasi dari sifat fisik dari suatu objek, karakteristik dari sumber cahaya, posisi terhadap sumber cahaya, dan sudut dari mana objek dilihat [3]. Menurut Bouvier [3], persamaan dari model cahaya tergantung pada tiga vektor, yaitu Normal permukaan bidang (N), arah cahaya (L), dan sudut pandang mata terhadap bidang atau (E) ditambah dengan karakteristik material objek dan karakteristik dari cahaya. Gambar 2.3 menunjukan tiga buah vektor dari vertex pada sebuah permukaan bidang berbentuk bola. N Gambar 2.3 Permukaan bidang (N), arah cahaya(l), dan sudut pandang terhadap benda(e) Model cahaya menggabungkan tiga bentuk refleksi cahaya pada dunia nyata, yaitu : ambient reflection, diffuse reflection, dan specular reflection. Ambient reflection merupakan refleksi cahaya dengan intensitas yang rendah yang dihasilkan oleh ambient light, diffuse reflection adalah refleksi normal dari sumber cahaya terhadap benda tertentu (warna dari benda tersebut), dan specular reflection adalah refleksi cahaya dengan intensitas yang tinggi dari sumber cahaya. DirectionalLight merupakan cahaya yang bertindak seperti matahari (sumber cahaya sangat jauh), mempunyai L E 2.5 Pewarnaan Untuk mengimplementasikan pewarnaan dalam java3d, dilakukan oleh objek appearance. Informasi mengenai penampakan visual dari objek geometri, disimpan dalam bundle appearance, seperti yang ditunjukan pada gambar 2.5. Gambar 2.5. Bundle Objek Appearance. 2.6 Texturing Texturing adalah suatu cara untuk menambahkan suatu penampakan visual dari suatu objek tanpa menambahkan suatu geometri secara detail. Penampakan ini berupa suatu image (gambar) atau disebut dengan texture, yang diimplentasikan dalam suatu objek, sehingga objek tersebut mempunyai penampakan visual dari image tersebut. 3. Pemodelan Animasi Gerak Benda 3 Dimensi Menggunakan Java 3D API Pemodelan animasi gerak benda 3 dimensi menggunakan Java 3D API menggunakan pendekatan berorientasi objek (objek oriented analysis and design). Langkah langkah yang dilakukan seperti model yang diutarakan oleh Pressman [9], yaitu: 1. Use case, 2. Kartu Index CRC, 3. Diagram Kelas, 4. Model Hubungan Objek (Object Relationship), dan 5. Model Tingkah Laku Objek (Object Behaviour). Langkah langkah tersebut kemudian dibuat dalam bentuk diagram UML seperti berikut Use Case Use case merupakan rangkaian skenario yang mengidentifikasikan urutan pemakaian aplikasi yang akan dibangun. Skenario penggunaan animasi gerak benda 3 dimensi menggunakan java 3D API adalah sebagai berikut: 1. Pengguna mengemudikan objek mobil. 2. Pengguna memilih posisi kamera relatif terhadap objek mobil. Skenario di atas kemudian diubah ke dalam bentuk diagram use case yang bentuknya seperti gambar
3 Pengguna Load Objek Mobil Accelerate <<include>> Turn Left Steering <<include>> Turn Right Tabel 3.3 Kartu index CRC kelas LoadObject Kelas: LoadObject filename loadfile getextension gettg getscenegroup getradius scale Ubah Posisi Kamera Brake Gambar 3.1 Diagram use case untuk animasi gerak benda 3 dimensi menggunakan java 3D API. 3.2 Kartu Index CRC Pemodelan CRC memberikan cara sederhana untuk mengidentifikasi dan mengumpulkan kelas kelas yang relevan [9] yang akan digunakan untuk animasi gerak benda 3 dimensi menggunakan java 3D API. Dari analisis use case, dapat diidentifikasi kelaskelas yang relevan dengan persyaratan sistem. Sebagai kelas utama dipilih kelas RacingGame. Tabel 3.1 Kartu index CRC kelas RacingGame Kelas: RacingGame DEFAULT_FPS RacingGame Tabel 3.2 Kartu index CRC kelas GamePanel Kelas: GamePanel Tanggung Jawab: Kolaborator: BOUNDSIZE NO_DELAYS_PER_YIELD MAX_FRAME_SKIPS Running ispaused period gameover processkey createscenegraph addcircuit addsprite lightscene inituserposition addcamera addnotify startgame resumegame pausegame stopgame run gameupdate Tabel 3.4 Kartu index CRC Circuit Kelas: Circuit AppManager nearobstacle gettg() Tabel 3.5 Kartu index CRC kelas CarSprite Kelas: RacingGame MAX_SPEED KeyBehavior MIN_SPEED AppManager Delta pos speed gettg gettime moveby domove trymove rotate dorotatey accelerate getspeed breaking update Tabel 3.6 Kartu index CRC kelas KeyBehavior Kelas: KeyBehavior keypress CarSprite ROTATE car initialize processstimulus keypressed Tabel 3.7 Kartu index CRC kelas AppManager Kelas: AppManager Tanggung Jawab: Kolaborator: ap createtexture createfixtexture texapp stamptexcoords makealmosttransparent setmaterial 3
4 3.3 Diagram Kelas Dari kartu index CRC pada subbab 3.2, penyusun membuat diagram kelas nya seperti pada gambar 3.2. RacingGame DEFAULT_FPS : int windowactivated() windowdeactivated() windowdeiconified() windowclosing() windowclosed() windowopened() AppManager ap : Appearance createtexture() createfixtexture() texapp() stamptexcoords() stampfixtexcoords() makealmosttransparent() setmaterial() Circuit cradius KeyBehavior nearobstacle() gettg() initialize() processstimulus() postprocesskeyevent() keyreleased() keypressed() GamePanel BOUNDSIZE : int running : boolean ispaused : boolean period : Long gameover : boolean car : String processkey() createscenegraph() addcircuit() addsprite() inituserposition() addcamera() startgame() resumegame() pausegame() stopgame() run() gameupdate() CarSprite radius : double MAX_SPEED : double MIN_SPEED : double delta : double pos : double breakingmultiplier : double lasttime : long gettg() opname2() gettime() moveby() domove() domove() trymove() brake() getspeed() rotate() update() rotate() BGCanvas backim : BufferedImage render2d : J3DGraphics2D loadimage() prerender() postrender() clearsurface() loc() LoadObject filename : String opname() loadfile() getextension() setbsposn() gettg() getscenegroup() getradius() scale() getboundingsphere() 4.0. Implementasi dan Pengujian Animasi Gerak Benda 3 Dimensi Menggunakan Java 3D API 4.1 Implementasi Implementasi Tampilan Aplikasi Gambar 4.1 menunjukan tampilan utama animasi gerak benda 3 dimensi menggunakan java 3D API. Gambar 4.1 juga merupakan tampilan utama apilikasi, namun untuk gambar 4.1 sudut pandang (posisi user atau kamera) terletak di atas. Gambar 4.1 Tampilan utama animasi gerak benda 3 dimensi menggunakan java 3D API: sudut pandang normal; sudut pandang dari atas Gambar 4.2 merupakan menu untuk keluar dari animasi. Menu ini akan muncul ketika proses animasi sedang berlangsung, kemudian user menginput tombol escape pada keyboard. Gambar 3.2 Diagram kelas animasi gerak benda 3 dimensi menggunakan java3d API. 3.4 Model Hubungan Objek (Object Relationship) Model hubungan objek dapat digambarkan dengan menggunakan diagram runtun (sequence diagram). Dengan diagram runtun, interaksi antar objek dapar diperlihatkan dengan baik. Pada gambar 3.3 pengguna melakukan transformasi pada objek. Transformasi tersebut meliputi translasi dan rotasi pada sumbu XZ. : Pengguna Transformasi terhadap objek Update layar Transformasi Tampilkan objek pada layar Layar Gambar 3.3 Diagram runtun animasi gerak benda 3 dimensi menggunakan java3d API 3.5 Model Tingkah Laku Objek (Object Behaviour) Gambar 3.4 merupakan diagram statechart yang menggambarkan perilaku objek. Model tingkah laku objek menunjukkan bagaimana system akan merespon kejadian atau stimulus eksternal. Load Object Mulai Objek tercipta Mentransformasi objek Menunggu transformasi selanjutnya Gambar 4.2 Menu untuk keluar dari animasi Implementasi Objek Geometri a. Mobil Untuk menciptakan objek mobil, dilakukan dengan cara meload model objek mobil yang berekstensi 3ds ke dalam canvas3d. Proses load objek ini dilakukan oleh kelas LoadObject b. Circuit Untuk menciptakan objek circuit, caranya sama dengan penciptaan objek mobil. Hanya saja pada objek circuit, perlu dilakukan penskalaan sebesar 15 kali karena model circuit terlalu kecil. Penskalaan ini perlu dilakukan agar besar objek circuit sesuai dengan besar mobil Pengujian Transformasi Pengujian Transformasi Translasi Saat tombol panah atas (up) ditekan, objek mobil mengalami perpindahan dari titik asal menuju titik di depanya searah laju objek mobil dan kelajuan objek mobil juga bertambah. Sedangkan saat tombol panah arah ke bawah (down) ditekan, kelajuan objek mobil akan berkurang, kemudian dalam selang waktu tertentu, objek mobil berhenti, setelah itu, objek mobil bergerak mundur. Selesai Gambar 3.4 Diagram statechart animasi gerak benda 3 dimensi menggunakan java 3D API 4
5 4.3. Pengujian Pencahayaan Pengujian pencahayaan dilakukan dengan membandingkan visual objek sebelum diberi cahaya dengan visual objek setelah diberi cahaya. Gambar 4.9 menunjukan tampilan yang dihasilkan aplikasi sebelum dan sesudah diberi cahaya. Gambar 4.3 Posisi mobil: sebelum translasi (pada posisi(0, 3.7,30)); sesudah translasi (pada posisi ( , 3.7,186.86)) Tabel 4.1 Menunjukan translasi yang terjadi pada objek mobil saat penekanan tombol pada keyboard. Tombol yang ditekan Gerakan yang terjadi pada objek mobil UP Terjadi perpindahan ke arah depan mobil, kelajuan mobil bertambah DOWN Selang waktu tertentu objek mobil berhenti, setelah berhenti, terjadi perpindahan ke arah belakang mobil Pengujian Transformasi Skala Pengujian penskalaan dilakukan dengan cara membandingkan objek antara sebelum dan sesudah dilakukan penskalaan. Objek yang diimplementasikan penskalaan adalah objek circuit, yaitu dengan penskalaan sebesar 15 kali. Gambar 4.4 Objek circuit: sebelum diperbesar sesudah diperbesar (15 kali) Pengujian Transformasi Rotasi Pengujian transformasi rotasi dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi dan melakukan penekanan tombol pada keyboard. Hasil dari rotasi ini seperti ditunjukan pada gambar 4.8. (c) Gambar 4.6 Objek mobil: sebelum diberi cahaya; sesudah diberi cahaya; (c) sesudah diberi cahaya dengan nilai parameter yang berbeda Tabel 4.3 Parameter parameter yang dipakai dalam pencahayaan pada gambar 4.6 Jenis sumber cahaya Warna Arah merah hijau biru x y z AmbientLight 0.5f 0.5f 0.5 DirectionalLight1 0.5f 0.56f 0.5f 1.0f 1.0f 1.0f DirectionalLight2 0.5f 0.56f 0.5f 1.0f 1.0f 1.0f Tabel 4.4 menunjukan parameter parameter yang dipakai dalam implementasi pencahayaan gambar pada 4.9 (c) Jenis sumber cahaya Warna Arah merah hijau biru x y z AmbientLight 0.75f 0.75f 0.7f DirectionalLight f 1.0f 1.0f 1.0f DirectionalLight f 1.0f 1.0f 1.0f Gambar 4.5 Objek mobil: sebelum rotasi; sesudah rotasi 4.4. Pengujian Pewarnaan Pengujian pewarnaan dilakukan dengan membandingkan visual objek sebelum diberi warna dengan sesudah diberi warna. Gambar 4.10 menunjukan tampilan yang dihasilkan aplikasi sebelum dan sesudah diberi warna. Tabel 4.2 Rotasi yang terjadi pada objek mobil saat penekanan tombol pada keyboard. Tombol yang Gerakan yang terjadi pada objek mobil ditekan LEFT Terjadi rotasi dengan arah rotasi berlawanan dengan arah jarum jam sebesar 1 derajat. RIGHT Terjadi rotasi dengan arah rotasi searah dengan arah jarum jam sebesar 1 derajat. 5
6 6. Referensi (c) Gambar 4.7 Objek mobil: sebelum diberi warna; sesudah diberi warna merah; (c) sesudah diberi warna biru Pengujian Texturing Pengujian texturing dilakukan dengan membandingkan visual objek sebelum diberi texture dengan visual objek setelah diberi texture. Gambar 4.11 menunjukan tampilan yang dihasilkan aplikasi sebelum dan sesudah diberi texture. Gambar 4.11 Objek mobil: sebelum diberi texture; sesudah diberi texture 5. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan 1. Java3D API telah menyediakan fungsi fungsi standar untuk mengembangkan aplikasi grafika 3 dimensi, fungsi fungsi tersebut meliputi fungsi untuk keperluan pembuatan objek 3 dimensi, transformasi, pencahayaan, pewarnaan dan texture mapping. 2. Fungsi fungsi transformasi pada java 3D API yang digunakan dalam aplikasi ini meliputi translasi, rotasi dan dilatasi, dapat bekerja sesuai dengan yang diharapkan. 3. Dalam java 3D API, terdapat fungsi fungsi untuk keperluan pencahayaan yang dapat digunakan untuk memodelkan objek seperti dalam dunia nyata. 4. Java 3D API sudah menyediakan fungsi untuk melakukan pewarnaan pada objek 3 dimensi. Pewarnaan pada objek 3 dimensi ini tidak akan terlihat hasilnya apabila tidak diimplementasikan pencahayaan pada objek tersebut. 5. Fungsi fungsi untuk keperluan texture mapping yang disediakan java 3D API sudah cukup memadai. Objek yang mengimentasikan texturing akan tetap terlihat hasilnya meskipun belum diberi objek cahaya. Saran 1. Seiring dengan perkembangan hardware yang mendukung grafika komputer, aplikasi dapat dikembangkan lebih lanjut dengan meningkatkan kualitas grafis 3D yang dihasilkan. 2. Aplikasi dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menerapkan kecerdasan buatan seperti terrain following, path following dan collission detection serta memodelkan bentuk fisik tiap objek sehingga dapat tercipta video game. [1] Adjie, Bayu, Modeling dan Animasi dengan 3D Studio Max 7.x, Elex Media Komputindo, Jakarta, [2] Boughen, Nicholas, 3ds Max Lighting, Wordware Publishing, [3] Bouvier, Dennis J, Getting Started with the Java 3D API, Sun microsystems, [4] Chandra, Handi, 3ds max 6 Untuk Orang Awam, Maxicom, Palembang, [5] Clingman, Dustin, Kendall Shawn, Mesdaghi, Syrus, Practical Java Game Programming, Charles River Media, [6] Davison, Andrew, Killer Game Programming in Java, O Reilly, 2005 [7] Deitel, H, Java How To Program, Prentice Hall, [8] Hong Zhang, Y. Daniel Liang, Computer Graphics Using Java 2D and 3D, Prentice Hall Publishing, [9] Pressman, R.S., Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Buku Satu dan Dua, McGraw Hil Book Co., Penerbit ANDI, [10] Selman, Daniel, Java 3D Programming, Manning Publishing, [11], BIOGRAFI PENULIS Mufti Ali, mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Universitas Diponegoro, mengambil konsentrasi teknik informatika dan komputer. Menyetujui dan mengesahkan, Dosen Pembimbing I Agung B. P., S.T., M.I.T. NIP Tanggal... Dosen Pembimbing II Aghus Sofwan, S.T., M.T. NIP Tanggal... 6
PENGGUNAAN JAVA 3D API UNTUK TRANSFORMASI DAN PENCAHAYAAN PADA OBJEK 3D
Makalah Seminar Tugas Akhir PENGGUNAAN JAVA 3D API UNTUK TRANSFORMASI DAN PENCAHAYAAN PADA OBJEK 3D Dian Buana 1, Agung B.P. 2, Aghus Sofwan 2 1 Mahasiswa dan 2 Dosen Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2013-2014 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2014-2015 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
RANCANG BANGUN GLOBE 3D BERBASIS JAVA UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN GEOGRAFI DAN SEJARAH
RANCANG BANGUN GLOBE 3D BERBASIS JAVA UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN GEOGRAFI DAN SEJARAH Didik Dwi Prasetya Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan
Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas
PENCAHAYAAN (LIGHTING)
PENCAHAYAAN (LIGHTING) S1 Tekinik Informatika 1 Model Pencahayaan Tujuan pencahayaan dalam grafika komputer adalah untuk menghasilkan tampilan senyata mungkin Model pencahayaan secara matematika harus
TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF
TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF Studi Kasus: Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik Yang Efisien Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN
BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN Pada pemodelan produk berbasis feature, produk didefinisikan sebagai benda kerja yang memiliki satu atau lebih feature yang terasosiasi pada
PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN SEQUENCE CARD DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN J2ME
MAKALAH SEMINAR TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN SEQUENCE CARD DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN J2ME John Alexander Kaawoan*, Aghus Sofwan**, Agung Budi Prasetijo** Abstrak Telepon seluler
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG (Liliana) PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING Liliana Fakultas Teknologi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK Penelitian ini merancang suatu perangkat lunak yang mampu
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Perancangan animasi ini yaitu tentang kecelakan kereta Api dengan mobil dan sepeda motor. Animasi yang akan dibangun ini digambarkan secara 3 dimensi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan
13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN I. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah merancang animasi visual 3 dimensi Istana Maimun berbasis multimedia semenarik
Sistem Koordinat 3D. +y +y
Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini Grafika Komputer semakin banyak digunakan di berbagai bidang terutama untuk pembuatan Gambar Animasi, Iklan dan pembuatan Game. Diharapkan teknologi Grafika
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
Unified Modeling Language
2011 Unified Modeling Language Metode Perancangan Program Kelompok 10: Andika Nugraha (1401094756) Alfred Mansel (1401095506) Daniel Sidarta (1401096433) Marcell Bonfilio (1401094850) Bina Nusantara University
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan
BAB III PERANCANGAN PROGRAM
BAB III PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Requirement Spesification 1. Program dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2005. 2. Metode yang digunakan pada proses kriptografi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di pulau Nias. Yang kita ketahui pulau Nias memiliki
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Ahmad Fauzi Fakultas ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang [email protected] Abstrak Sekolah memiliki
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan animasi 3dimensi pada masa sekarang ini semakin maju dan juga banyak peminatnya terutama pada kalangan anak-anak. Hal tersebut memberikan dampak
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application
Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan
DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... xv. DAFTAR TABEL...xxi. DAFTAR SIMBOL... xxii
DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR TABEL...xxi DAFTAR SIMBOL... xxii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang...1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan
RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Sastra Satu (S-1) Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: Achmad Fatchul Arifin 07560135
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D
27 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Berikut ini merupakan gambaran umum sistem dimana terdapat tahap-tahap
Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Chairuddin. Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung
Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November 2011 1 PERGERAKAN DAN TEKNIK PENCAHAYAAN PADA OBJEK 3D Chairuddin Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung [email protected] Abstrak Grafik tiga
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem Informasi lokasi rawan narkoba di kota Medan adalah menggambarkan lingkungan rawan narkoba yang harus dihindari oleh
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler sperti spesial efek dari film film
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto
APLIKASI CHATTING DENGAN FASILITAS FTP DAN IP ADDRESS BLOCKING UNTUK CLIENT-SERVER MULTIPLE CONNECTIONS. Makalah Seminar Tugas Akhir
APLIKASI CHATTING DENGAN FASILITAS FTP DAN IP ADDRESS BLOCKING UNTUK CLIENT-SERVER MULTIPLE CONNECTIONS Makalah Seminar Tugas Akhir TOMMY BUDIANTO L2F 302 532 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perpustakaan adalah sebuah koleksi buku. Walaupun dapat diartikan sebagai koleksi pribadi perseorangan, namun perpustakaan lebih umum dikenal sebagai
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Animasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti spesial efek dari
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan sepeda fixy menggunakan 3DS Max adalah bagaimana merancang
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada zaman sekarang ini komputer merupakan kebutuhan yang umum dalam sebuah perusahaan. Di dalam perusahaan, banyak hal menjadi lebih efisien dengan menggunakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Kemajuan teknik disain animasi 3 dimensi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan
PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c
PEMBUATAN GAME 3D AFTER LIFE DENGAN MENGGUNAKAN DXSTUDIO: INVENTORY DAN ENVIRONMENT Jonas Nahason Purba Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100,
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented
BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya
Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak
Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Disusun oleh : Rina Noviana 1 LINGKUP PEMBAHASAN Pengumpulan Kebutuhan Perangkat Lunak - Mengumpulkan Data mengenai analisa sistem dan masalah nya Teknik Pemodelan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi 3D mempunyai fungsi utama yang membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektekuler seperti spesial efek dari film-film
DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan tugas akhir ini adalah bagaimana merancang animasi pengenalan rumah adat aceh berbasis 3 dimensi
Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio
Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Agustinus Sirumapea 1, Budi Setiawan 2, Rian Sujana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program simulasi dalam skripsi ini terdiri dari empat tahapan, yaitu analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis kebutuhan,
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil Perancangan Animasi 3 Dimensi Aquarium Ikan Berbasis Multimedia, dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800x600 pixel, yang dimana pada
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut
SISTIM INFORMASI DIJITAL KEARSIPAN (STUDI KASUS : PADA DINAS PEKERJAAN UMUM BINA MARGA DAN PEMATUSAN KOTA SURABAYA)
SISTIM INFORMASI DIJITAL KEARSIPAN (STUDI KASUS : PADA DINAS PEKERJAAN UMUM BINA MARGA DAN PEMATUSAN KOTA SURABAYA) Oleh : Khoirul Maf ulin Pembimbing : Aryo Nugroho, ST, MT ABSTRAK Arsip merupakan salah
PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite
PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nofarianto Sihite 12.11.6675 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA
APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA JURNAL Disusun oleh : Anisa Titisari 123050211 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Dengan perkembangan industri film dan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi hemat energy sehingga user dapat
PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK
PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK 1. PENDAHULUAN Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI
APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI ABDUL ARDI 41507110115 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI MENGUBAH
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
