Desain Interaksi : Memahami Pengguna

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Desain Interaksi : Memahami Pengguna"

Transkripsi

1 Desain Interaksi : Memahami Pengguna Cognition: apakah ini? Cognition dalam bahasa Indonesia (menurut kamus online sederet.com) berarti kesadaran. Cognition, kita pakai saja bahasa aslinya, adalah apa yang terjadi dalam kepala kita waktu kita mengerjakan aktifitas sehari-hari. Cognition melibatkan proses kognitif (ini versi bahasa Indonesia untuk cognitive) yaitu: berpikir, mengingat, belajar, bermimpi/melamun, membuat keputusan, memperhatikan, membaca dan bicara. Pada dasarnya menggunakan apa yang ada di otak kita untuk mengerjakan sesuatu. Menurut D. Norman (1993, Things that Make Us Smart) ada dua model umum cognition: 1. experiential cognition: kondisi kesadaran yang kita rasakan, kita lakukan dan cara kita bereaksi pada hal-hal di sekitar kita secara efektif dan tanpa usaha yang besar. Misalnya menyetir, baca buku, bercakap-cakap, dan main game. 2. reflective cognition: kondisi kesadaran yang melibatkan pemikiran, membandingkan dan mengambil keputusan sehingga menghasilkan suatu ide baru dan kreatifitas seperti: merancang, belajar, dan menulis buku. Dalam pembahasan ini kita akan membahas beberapa cognition dalam proses-proses tertentu yang berkaitan dengan kebutuhan kita untuk memahami pengguna : 1. Perhatian 2. Persepsi dan Pengenalan 3. Ingatan/Memory 4. Belajar/Learning 5. Membaca, Berbicara dan Mendengarkan 6. Penyelesaian Masalah, merencanakan, beralasan/reasoning dan mengambil keputusan Aktifitas-aktifitas di atas ini lebih sering saling bergantung satu sama lain, misalnya ketika belajar, kita membaca dan melakukan pengenalan terhadap apa yang kita pelajari atau objek kita. Aktifitas-aktifitas Cognition 1. Perhatian/Attention proses memilih hal untuk diberi perhatian pada waktu tertentu dari kemungkinankemungkinan yang ada fokus terhadap hal yang berkaitan dengan kita memberi perhatian tergantung pada (1) tujuan yang jelas dan (2) informasi yang kita butuhkan tampak jelas/menonjol atau cara penyajian informasi : tujuan membantu kita untuk menemukan dengan cepat informasi yang diperlukan. penyajian informasi Umi Proboyekti, S.Kom. MLIS IMK - 1

2 mempengaruhi kecepatan dan kemudahan menemukan informasi. 2. Persepsi persepsi mengacu pada bagaimana informasi didapatkan atau diperoleh misalnya dari alat indera. Penglihatan adalah yang paling dominan diikuti oleh pendengaran dan sentuhan. Penyajian informasi yang mudah dibaca sangat penting: penggunaan spasi pada kelompokkelompok data, gunakan border daripada warna kontras yang berbeda dalam mengelompokkan informasi penggunaan animasi dan suara harus terkoordinasi sesuai dengan tujuan dan tersusun secara logis Beberapa catatan penting untuk implikasi desain persepsi: icon dan gambar grafis mewakili arti yang tepat dan dapat dibedakan oleh pengguna dengan mudah bordering/pembatasan dan spasi efektif untuk pengelompokkan informasi suara harus dapat ditanggap dengan baik dan mewakili, tidak bercampur dengan suara lain sehingga sulit dibedakan suara orang bicara dapat dimengerti artinya teks dengan background dapat dibaca dengan jelas misal: teks warna kuning dengan background hitam atau biru tua, bukan putih atau hijau feedback yang dapat dirasakan/disentuh memungkinkan pengguna dapat membedakan arti dan mendapatkan feedback yang sesuai dengan misal: menekan atau mendorong. 3. Ingatan/Memory memberikan fasilitas yang membantu pengguna mengingat suatu hal: proses, letak informasi, atau prosedur yang akan diperlukan. Browser memberikan fasilitas bookmark dan history URL yang pernah dikunjungi, fasilitas untuk mendapatkan password yang terlupa Fasilitas pencarian pada sistem operasi untuk membantu mencari informasi yang diperlukan Fasilitas penataan file-file dalam folder-folder juga membantu untuk mengelompokkan informasi dan membantu pengguna untuk mengingat Implikasi desain untuk membantu ingatan : Hindari prosedur yang kompleks bagi pengguna menggunakan menu, icon dan objek yang konsisten untuk membantu pengguna mengingat memberi informasi tentang data yang disimpan: waktu, tanggal, icon untuk file tertentu 4. Belajar/Learning Umi Proboyekti, S.Kom. MLIS IMK - 2

3 Belajar/learning disini berarti bagaimana menggunakan aplikasi komputer dan menggunakan aplikasi komputer untuk memahami topik tertentu Aplikasi multimedia yang interaktif digunakan untuk mengajar konsep kepada anak-anak: belajar rumus matematika, hukum fisika. Interaksi dengan menggunakan suara, gambar dan animasi yang saling terkait membantu pengguna untuk belajar Implikasi dari desain untuk belajar : Desain interface yang mendukung eksplorasi Desain interface yang membatasi dan membimbing pengguna untuk memilih aksi yang sesuai dengan yang dipelajari Link dan gambaran konsep yang dinamis membantu proses belajar tentang sesuatu yang kompleks 5. Membaca, Bicara dan Mendengarkan bahasa tulisan bersifat permanen, mendengarkan bersifat sementara. Tulisan dapat dibaca kembali, tapi informasi broadcast sulit untuk diulangi membaca bisa lebih cepat daripada bicara dan mendengarkan karena tulisan dapat dibaca sekilas untuk dimengerti mendengarkan perlu usaha otak yang lebih sedikit daripada bicara dan membaca. Anak-anak lebih suka mendengar daripada membaca, karena itu aplikasi multimedia yang lebih mudah untuk anak-anak adalah yang aplikasi yang menyajikan buku berbasis web membantu orang untuk membaca dan belajar bahasa sistem pengenalan-bicara digunakan untuk orang buta sistem bahasa alami membantu pengguna untuk menguliskan pertayaan dan mendapatkan jawaban berbasis teks pada mesin pencari. Cara input dan output yang dirancang khusus bagi mereka yang punya kelemahan tubuh atau cacat sehingga tetap dapat menggunakan aplikasi web teknik interaksi untuk orang buta membaca graf dan tampilan visual lain di web melalui navigasi suara dan diagram yang teraba. Implikasi dari merancang untuk membaca, bicara dan mendengarkan: panjang menu berbasis suara dan instruksinya minimum. Penjelasan yang panjang sulit diikuti dan dipahami beri penekanan pada intonasi untuk mempermudah pemahaman sediakan pilihan ukuran teks yang lebih besar pada layar tanpa efek pada format. 6. Penyelesaian Masalah, merencanakan, beralasan/reasoning dan mengambil keputusan aktifitas-aktifitas ini melibatkan reflective cognition. Umi Proboyekti, S.Kom. MLIS IMK - 3

4 Aplikasi komputer menyajikan informasi yang membantu pengguna untuk membuat keputusan/penyelesaian masalah/membuat rencana : informasi rute perjalanan dari aplikasi peta berbasis web, perbandingan harga tiket pesawat, diagnosis penyakit, fungsi-fungsi darurat pada sistem polisi yang canggih/computerized Implikasi dari rancangan : menyajikan pilihan atau informasi yang mudah diakses oleh penggun fungsi yang sederhana dan mudah diingat untuk bagian perhitungan dan mendukung pengambilan keputusan Cognitive Frameworks Sejumlah kerangka kognitif telah dikembangkan untuk menjelaskan dan memprediksi perilaku pengguna berdasarkan teori kognitif. Beberapa yang kerangka yang dikembangkan untuk desain interaksi adalah : 1. Mental models 2. Theory of action 3. External cognition Penjelasan untuk masing-masing kerangka kognitif tersebut adalah : 1. Mental models Biasanya pengguna menggunakan sistem berdasarkan pengetahuan penggunaan sistem sebelumnya. Semakin sering menggunakan sistem, dan makin banyak jenis sistem yang pernah digunakan akan makin membentuk mental model yang makin lengkap. Ini cara belajar yang mandiri dan berkembang sesuai dengan pengalaman pengguna. Misalnya jika kita pernah menggunakan 1 search engine, maka kita akan mudah menggunakan search engine yang lain. Kalau kita pernah membuat user account di web, akan mudah bagi kita untuk membuat user account untuk aplikasi web lainnya. Pada kenyataannya, pengguna tidak selamanya bersedia meningkatkan pengetahuannya melalui user manual atau help, sehingga kesulitan dalam menggunakan sistem yang agak berbeda dari biasanya terjadi. Bantuan yang biasanya tersedia untuk menambah pengetahuan pengguna terutama jika terjadi sesuatu adalah pada Help atau FAQ. 2. Theory of action cara lain untuk membuat konsep bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk yang interaktif adalah berdasarkan tujuan dan apa yang mereka butuhkan untuk mencapai tujuan itu. Theory of action menentukan apa yang pengguna lakukan pada interface dalam tujuh tingkat: Umi Proboyekti, S.Kom. MLIS IMK - 4

5 Establish Goal (ex: the latest news today) Form Intentions ( ex: check BBC website) Specify an action sequence (ex: buka browser, ketikan URL BBC website) Execute an action (ex: enter, click) Perceive the system state (ex: mendapatkan hasil/tampilan) Intepret the state (ex: menginterpretasi hasil) Evaluate the system state with respect to the goals and intentions(ex: evaluasi berdasarkan goal apakah yang didapatkan sesuai) Pada umumnya pengguna tidak selalu mengikuti langkah-langkah di atas. Kadang ada satu langkah yang dilewati atau ada langkah lain yang diulang. Tujuan juga tidak selalu punya, karena pengguna bereaksi pada apa yang dihadapannya. Untuk itu rancangan perlu memberikan peringatan akan apa yang mungkin akan terjadi jika pengguna memilih sesuatu dengan atau tanpa tujuan. Misalnya pada text editor yang sedang aktif, tiba-tiba pengguna menutup text editor tanpa menyimpan, sistem akan memberi peringatan tentang penyimpanan data. 3. External cognition Orang berinteraksi dengan atau menghasilkan informasi melalui penggunaan bermacam-macam external representation (objek-objek luar) seperti :buku, multimedia, koran, web pages, peta, diagram notes, gambar, dan seterusnya. External cognition berkaitan dengan menjelaskan proses kognitif yang terlibat ketika pengguna berinteraksi dengan external representation. externalizing to reduce memory load : mengeluarkan hal-hal yang sulit untuk diingat seperti ulang tahun, janji dan alamat untuk dimasukkan ke alat pembantu pengingat yang berlaku sebagai pengingat/reminder computational offloading : menggunakan alat pembantu untuk melakukan perhitungan annotating and cognitive tracing: menggunakan catatan untuk mengingat apa yang harus dilakukan Sumber : Sharp, Helen, Rogers, Yvonne dan Jenny Preece.(2006).Interaction design: human-computer interaction. Edisi ke 2. John Wiley and Sons Umi Proboyekti, S.Kom. MLIS IMK - 5

Kognitif adalah suatu proses dimana manusia belajar dari dunia nyata (real) Kognitif merupakan cara seseorang memperoleh ilmu pengetahuan Dalam

Kognitif adalah suatu proses dimana manusia belajar dari dunia nyata (real) Kognitif merupakan cara seseorang memperoleh ilmu pengetahuan Dalam Kognitif adalah suatu proses dimana manusia belajar dari dunia nyata (real) Kognitif merupakan cara seseorang memperoleh ilmu pengetahuan Dalam bahasa indonesia, Cognitive atau Cognition dapat diartikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

ASPEK MANUSIA DALAM IMK. Muhamad Alif, S.Kom UTM

ASPEK MANUSIA DALAM IMK. Muhamad Alif, S.Kom UTM ASPEK MANUSIA DALAM IMK Muhamad Alif, S.Kom UTM Hardware Software Brainware (manusia) Ketiga komponen hrs saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Komputer memproses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran Pert 3 Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran 2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 3. Informasi diproses, diinterpretasi, dan diaplikasikan

Lebih terperinci

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Model User Interface Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Pengertian User Interface Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer. Interface & Komponen dalam IMK

Interaksi Manusia dan Komputer. Interface & Komponen dalam IMK Interaksi Manusia dan Komputer Interface & Komponen dalam IMK Komponen-komponen IMK Manusia sebagai pengguna sistem dan subjek manajemen sistem komputer Komputer sebagai objek yang dimanajemen sekaligus

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB V KARYA PERANCANGAN

BAB V KARYA PERANCANGAN BAB V KARYA PERANCANGAN 5.1. Ulasan Karya Website The Dead Vocalist band dapat di akses secara online dengan alamat www.tdvband.com pada browser. 5.1.1. Performansi Berikut tampilan karya website The Dead

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa pada sistem yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem aplikasi Android pada E-News, dikarenakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER No. SIL/PTE/PTI233/32 Revisi : 00 Tgl : 1 Mar 2009 Hal 1 dari 6 MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATA KULIAH : PTI 233 SEMESTER : 4 PROGRAM STUDI : PTI DOSEN PENGAMPU : RATNA WARDANI,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan

Lebih terperinci

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID) Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010 Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID) Pengantar Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN E-MARKETING YANG DIUSULKAN. 4.1 Crafting the Customer Interface (Merancang hubungan antar muka

BAB 4 PERANCANGAN E-MARKETING YANG DIUSULKAN. 4.1 Crafting the Customer Interface (Merancang hubungan antar muka BAB 4 PERANCANGAN E-MARKETING YANG DIUSULKAN 4.1 Crafting the Customer Interface (Merancang hubungan antar muka Pelanggan) Customer interface merupakan salah satu faktor penting yang harus diperhatikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Menganalisa sistem adalah tahap awal dalam perancangan sistem. Dimana dalam prosesnya dapat di ketahui gambaran atau deskripsi dari sebuah sistem

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana

Lebih terperinci

PANDUAN PELATIHAN E LEARNING DASAR

PANDUAN PELATIHAN E LEARNING DASAR 2009 I. PANDUAN PELATIHAN E LEARNING DASAR Fakultas Ekonomi Univesitas Muhammadiyah Yogyakarta 29/Agustus/2009 PENDAHULUAN Selamat datang di e:learning Community (elcom) Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

Lebih terperinci

Pengguna CMS Joomla Oleh: Herman Dwi Surjono, Ph.D.

Pengguna CMS Joomla Oleh: Herman Dwi Surjono, Ph.D. Pengguna CMS Joomla Oleh: Herman Dwi Surjono, Ph.D. http://elearning-jogja.org/personal 1. Pendahuluan CMS (Content Management System) adalah sistem aplikasi web yang dapat digunakan untuk memudahkan mengelola

Lebih terperinci

Mengenal Fitur Kuliah Online

Mengenal Fitur Kuliah Online Mengenal Fitur Kuliah Online Panduan Kuliah Online untuk Dosen UPT elearning ITB Daftar Isi 1. Assignment... 2 2. Chat... 2 3. Choice... 3 4. Database... 3 5. Forum... 4 6. Glossary... 4 7. Lesson... 4

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa Inggris dasar untuk

Lebih terperinci

USER MANUAL SUB PORTAL PUBLIK BUMN

USER MANUAL SUB PORTAL PUBLIK BUMN P a g e 0 USER MANUAL SUB PORTAL PUBLIK BUMN Versi 1.5 Disusun untuk Admin Publik BUMN Disusun oleh Bidang Sistem Informasi KEMENTERIAN BUMN 021-29935678 ext 1061 07-04-2014 DAFTAR ISI I. AKSES PORTAL

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BUKU PANDUAN (MANUAL BOOK) APLIKASI SKP ONLINE

BUKU PANDUAN (MANUAL BOOK) APLIKASI SKP ONLINE BUKU PANDUAN (MANUAL BOOK) APLIKASI SKP ONLINE Aplikasi SKP Online merupakan aplikasi yang dikembangkan untuk mempermudah PNS dalam penyusunan dan penilaian Sasaran Kerja Pegawai (SKP) berdasarkan aturan-aturan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

USER INTERFACE DESIGN (UID)

USER INTERFACE DESIGN (UID) USER INTERFACE DESIGN (UID) Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Pengguna

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman

Lebih terperinci

PETUNJUK TEKNIS OPERASIONAL SISTEM INFORMASI TATA PERSURATAN SITP

PETUNJUK TEKNIS OPERASIONAL SISTEM INFORMASI TATA PERSURATAN SITP PETUNJUK TEKNIS OPERASIONAL SISTEM INFORMASI TATA PERSURATAN SITP SUB BAGIAN DATA DAN INFORMASI BAGIAN PERENCANAAN DAN PENGANGGARAN KATA PENGANTAR Dalam rangka mempermudah pengelolaan/penataan surat di

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

Presentasi dan Properti Leksikal

Presentasi dan Properti Leksikal Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Pemodelan Senjata Api Berbasis 3D ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB 4 UJI COBA DAN ANALISA KINERJA APLIKASI PETA UI BERBASIS GOOGLE MAPS

BAB 4 UJI COBA DAN ANALISA KINERJA APLIKASI PETA UI BERBASIS GOOGLE MAPS BAB 4 UJI COBA DAN ANALISA KINERJA APLIKASI PETA UI BERBASIS GOOGLE MAPS 4.1 Uji Coba dan Analisa Load Time 4.1.1 Uji Coba Load TIme Pengujian dilakukan dengan menggunakan komputer yang memiliki spesifikasi

Lebih terperinci

Penunjang dan Panduan Perancangan

Penunjang dan Panduan Perancangan Penunjang dan Panduan Perancangan Penunjang Desain Penunjang Desain Restyandito, S.Kom, MSIS Mendukung Proses Desain Pendukung Perancang Proses pengembangan perangkat lunak yang komplek, seperti the star

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI SKRIPSI

SISTEM INFORMASI SKRIPSI PANDUAN BAGI MAHASISWA versi 0.9 SISTEM INFORMASI SKRIPSI disusun oleh Tim BIRO TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SEPTEMBER 2017 PENDAHULUAN Sistem informasi skripsi dapat diakses

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... KATA PENGANTAR... v vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... x xi DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Perumusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM PEMASARAN BERBASIS WEB. 4.1 Tahap keempat : Membuat interface konsumen

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM PEMASARAN BERBASIS WEB. 4.1 Tahap keempat : Membuat interface konsumen BAB 4 PERANCANGAN SISTEM PEMASARAN BERBASIS WEB 4.1 Tahap keempat : Membuat interface konsumen Customer interface yang ada akan dijelaskan dalam kerangka 7C sebagai berikut : 1. Context Website yang dimiliki

Lebih terperinci

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website DESAIN WEB Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website Berdasarkan isi maupun tujuan, suatu website biasanya dapat digolongkan menjadi seperti berikut : website marketing,

Lebih terperinci

Gambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries. Pada halaman ini, terdapat pertanyaan yang ditanyakan oleh user beserta jawaban dari

Gambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries. Pada halaman ini, terdapat pertanyaan yang ditanyakan oleh user beserta jawaban dari 158 sebelumnya dengan meng-klik link Delete yang ada di sebelah kanan. Untuk melihat jawaban dari pihak PT.Nexian, user cukup meng-klik subject dari pertanyaan yang ada. Gambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Rute jalur terpendek merupakan suatu persoalan untuk mencari lintasan menuju toko Majestyk yang dilalui dengan jumlah yang paling minimum. Maka

Lebih terperinci

KONSEP DAN JENIS WEBSITE SERTA KRITERIA WEBSITE YANG BAIK

KONSEP DAN JENIS WEBSITE SERTA KRITERIA WEBSITE YANG BAIK Minggu, 13 Januari 2013 KONSEP DAN JENIS WEBSITE SERTA KRITERIA WEBSITE YANG BAIK Oleh Sata Aswel Putra, S.Pd Januari 2013 1. PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (Iptek) dewasa ini

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi [email protected] Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

TUTORIAL E-LEARNING MAHASISWA PASCASARJANA.

TUTORIAL E-LEARNING MAHASISWA PASCASARJANA. TUTORIAL E-LEARNING MAHASISWA PASCASARJANA http://elearningpasca.binadarma.ac.id Disusun oleh: UPT-SIM Versi manual 1.0 2013 (moodle 2.3) 1. E-Learning E-Learning atau Electronic Learning merupakan salah

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 228 KODE UNIT : TIK.PR05.001.01 JUDUL UNIT : Mengoperasikan aplikasi multimedia tingkat dasar URAIAN UNIT : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER MATERI DAN REFERENSI Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini menerangkan tentang dasar-dasar interaksi manusia dengan komputer, sehingga mahasiswa nantinya akan mampu

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisa Perancangan aplikasi E-Learning ini membahas seputar materi Microsoft Word 2003. Setiap penjelasan disertai dengan arahan berupa suara untuk melanjutkan

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik

Lebih terperinci

FERNANDYA RISKI HARTANTRI / F DASAR-DASAR HTML

FERNANDYA RISKI HARTANTRI / F DASAR-DASAR HTML FERNANDYA RISKI HARTANTRI 09018173 / F DASAR-DASAR HTML Hypertext Markup Language, atau seperti yang lebih dikenal, HTML, adalah bahasa computer dari World Wide Web. Bila Anda membuat situs Web, Anda dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Skema Perancangan Gb. 1. Skema Perancangan. Merupakan Alur/Bagan proses perancangan desain 27 4.2. Strategi Komunikasi Secara umum, komunikasi memiliki pengertian yaitu menyampaikan

Lebih terperinci

CENTER for Monitoring and Learning Development

CENTER for Monitoring and Learning Development Memiringkan teks Menebalkan teks Memotong teks yang dipilih Mengkopi teks yang dipilih Menyimpan pada halaman hasil teks yang dikopi/ di potong Mewarnai Teks Mewarnai latar belakan Teks Rata Kanan Teks

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

DAYA GUNA. Agus Priyanto, S.Kom

DAYA GUNA. Agus Priyanto, S.Kom DAYA GUNA Agus Priyanto, S.Kom Menurut ISO 1998 : Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer Tim Dosen IMK THE USER INTERFACE (UI) DESIGN PROCESS Web-Based User Interface 1 Atribut Bagaimana mendesain antarmuka sistem berbasis web untuk membangun website dengan halaman

Lebih terperinci

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

NOTASI DIALOG DAN DESAIN NOTASI DIALOG DAN DESAIN APAKAH DIALOG ITU? Dialog dalam arti umum adalah: percakapan antara dua kelompok atau lebih Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah: struktur dari percakapan antara

Lebih terperinci

PANDUAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGADUAN Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Universitas Terbuka

PANDUAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGADUAN Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Universitas Terbuka Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Universitas Terbuka PANDUAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGADUAN 2017 Sistem Informasi dan Pengaduan 0 I. MENU DAN PETUNJUK PENGGUNAAN 1.1 Cara Membuka

Lebih terperinci

Di Internet tersimpan berjuta-juta informasi yang dapat. Mencari dan Mengelola Informasi BAB VII. Tujuan Pembelajaran. Kata kunci

Di Internet tersimpan berjuta-juta informasi yang dapat. Mencari dan Mengelola Informasi BAB VII. Tujuan Pembelajaran. Kata kunci BAB VII Mencari dan Mengelola Informasi Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa akan mampu: Mengerti dan memahami bagaimana cara melacak dan menemukan informasi di Internet. Mengerti

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

PETUNJUK CARA PENGGUNAAN E SEMKA, E-LEARNING SMKN 1 SATUI

PETUNJUK CARA PENGGUNAAN E SEMKA, E-LEARNING SMKN 1 SATUI PETUNJUK CARA PENGGUNAAN E SEMKA, E-LEARNING SMKN 1 SATUI A. Pendahuluan Banyak portal e-learning yang dikembangkan dengan LMS Moodle. Salah satu contoh adalah E semka (http://esemka1satui.net) yakni portal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi grafika komputer dan pencitraan tiga dimensi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat dengan tingkat kualitas dan pencapaian yang cukup signifikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

Konsep Pembuatan Website

Konsep Pembuatan Website Konsep Pembuatan Website Sebelum membuat web secara profesional, tugas penting sebagai seorang pengembang web adalah memberikan ide dan gagasan tentang point apa saja yang akan ditampilkan dalam sebuah

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN APLIKASI E-MARKETING

BAB 4 PERANCANGAN APLIKASI E-MARKETING BAB 4 PERANCANGAN APLIKASI E-MARKETING 4.1. Implementation Plan (Rencana Pelaksanaan) Teknologi internet telah menyebabkan perubahan dalam hal cara pelanggan berinterakasi dengan perusahaan. Saat ini interaksi

Lebih terperinci