TIP 163. Game Engine. Topik 2 (Pert 3) AI Dalam Game dan Steering Behaviour. Dosen: Aditya Wikan Mahastama

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "TIP 163. Game Engine. Topik 2 (Pert 3) AI Dalam Game dan Steering Behaviour. Dosen: Aditya Wikan Mahastama"

Transkripsi

1 TIP 163 Game Engine Topik 2 (Pert 3) AI Dalam Game dan Steering Behaviour Dosen: Aditya Wikan Mahastama

2 Last Week Review Bagaimana dengan contoh game yang diminta untuk dipelajari? Apa yang anda temukan? Adakah kesulitan dalam menambahkan musuh dan membuat tembakan?

3 Last Week Review Dunia dalam game umumnya memiliki elemen-elemen berikut: 1. Characters 2. Objects Yang mana characters secara definitif (ketika kita melakukan pemrograman) juga dapat dianggap sebagai objects (characters itu sendiri sebenarnya juga objek yang memiliki sifat-sifat khusus karakter), sehingga secara umum dapat disebut game objects

4 AI Dalam Game Artificial Engine (AI) dalam game menggambarkan interaksi antar game objects. AI dalam game dapat dibagi menjadi: 1. Object Behaviour How objects responded Decision making Behaviour tree/state diagram 2. Steering Behaviour How objects moved Locomotion 3. Game Tactics How objects cleverly solve the goal Pathfinding, Fuzzy, other methods

5 Object Behaviour

6 Steering Behaviour

7 Game Tactics

8 Steering Behaviour Bagaimana sebuah character mengubah sifat gerak (mulai bergerak, berhenti atau mengubah arah gerak) setelah mengetahui keberadaan game objects yang lain. Steering behaviour terdiri dari sejumlah syarat yang pada umumnya melibatkan jarak minimum dan pertimbangan bobot lainnya (power, area bahaya, dll), disertai keputusan untuk mengubah sifat dan arah pergerakan.

9 Steering Behaviour Secara sederhana steering behaviour dapat dinyatakan dalam pseudocode berikut: if (distance < threshold){ changedirection(); } atau Syarat, dalam contoh ini adalah jarak minimum atau maksimum, sebagai pemicu perubahan sifat gerak if (distance > threshold){ changedirection(); }

10 Steering Behaviour Untuk mengukur jarak dua objek yang akan digunakan sebagai pemicu (trigger) dari sebuah steering behaviour, dapat dipergunakan rumus jarak yang ada: - Euclidean Distance - Manhattan / City-block Distance - Lainnya

11 Steering Behaviour Steering behaviour dapat dinyatakan sebagai sebuah method atau function tersendiri untuk memudahkan pemanggilan, misal fungsi flee (menjauh). function flee(object, against) returns newdirection{ if (distance(object, against) < threshold){ changedirectionbackwardagainst(against); } }

12 Steering Behaviour Steering behaviour digunakan bersama-sama dengan action (serangkaian aturan / rules untuk memicu sebuah steering behaviour) dan locomotion (perwujudan dari steering behaviour tersebut melalui gerakan objek game) if objectisseen(object, against) { newdirection = flee(object, against); changedirection(object, newdirection); moveforward(object); } ACTION STEERING LOCOMOTION

13 Steering Behaviour Namun jika tidak ingin menerapkan pemrograman berbasis objek, atau ketika tidak menerapkan arah (direction) sebagai salah satu atribut wajib objek, secara praktik steering sering digabungkan (dicampur adukkan) dengan locomotion. Harus dipahami bahwa sisi praktik dan konseptual tetap harus dipisahkan. Contoh penggabungan dapat dilihat pada dua steering behaviour dasar berikut ini (Seek dan Flee).

14 Seek Seek (mencari) adalah salah satu steering behaviour yang paling dasar. Jika objek yang dijadikan acuan berada pada jarak tertentu, ubah arah gerak menuju objek tersebut.

15 Locomotion dapat diwujudkan dengan mengurangi jarak menuju objek acuan tersebut if (distance > threshold){ if (target.x>my.x){ my.x++; } if (target.x<my.x){ my.x--; } if (target.y>my.y){ my.y++; } if (target.y<my.y){ my.y--; } }

16 Flee Flee (lari) juga salah satu steering behaviour yang paling dasar. Jika objek yang dijadikan acuan berada pada jarak tertentu, ubah arah gerak menjauhi lokasi objek tersebut.

17 Locomotion dapat diwujudkan dengan menambah jarak menjauhi objek acuan tersebut if (distance < threshold){ if (target.x>my.x){ my.x--; } if (target.x<my.x){ my.x++; } if (target.y>my.y){ my.y--; } if (target.y<my.y){ my.y++; } }

18 Steering Behaviour Selebihnya dapat dilihat pada slide berikut.

19 PR Next Week: Buatlah dua ekor goblin yang selalu mengejar (seek) terhadap hero, dan dua ekor lainnya yang selalu menjauhinya (flee) pada jarak tertentu (32 piksel dari hero), kemudian berhenti pada jarak aman. Gantilah sprite Goblin yang flee untuk membedakan dari yang seek. Sprite bebas.

TIP 163. Game Engine. Topik 4 (Pert 5) Atribut Objek, Gerak Terkoordinasi, Blending. Dosen: Aditya Wikan Mahastama

TIP 163. Game Engine. Topik 4 (Pert 5) Atribut Objek, Gerak Terkoordinasi, Blending. Dosen: Aditya Wikan Mahastama TIP 163 Game Engine Topik 4 (Pert 5) Atribut Objek, Gerak Terkoordinasi, Blending Dosen: Aditya Wikan Mahastama Last Week Review Silakan kumpulkan tugas pemrograman kedua minggu lalu untuk direview bersama

Lebih terperinci

TIP 163. Game Engine. Topik 5 (Pert 6) Graf, Representasi Dunia, dan Algoritma Pencari Jalur (Pathfinding) Dosen: Aditya Wikan Mahastama

TIP 163. Game Engine. Topik 5 (Pert 6) Graf, Representasi Dunia, dan Algoritma Pencari Jalur (Pathfinding) Dosen: Aditya Wikan Mahastama TIP 163 Game Engine Topik 5 (Pert 6) Graf, Representasi Dunia, dan Algoritma Pencari Jalur (Pathfinding) Dosen: Aditya Wikan Mahastama Last Week Review Adakah permasalahan dalam tugas terakhir yang diberikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

TIP 163. Game Engine. Topik 1 (Pert 2) Game Engine dan Struktur Game HTML5 Sederhana. Dosen: Aditya Wikan Mahastama

TIP 163. Game Engine. Topik 1 (Pert 2) Game Engine dan Struktur Game HTML5 Sederhana. Dosen: Aditya Wikan Mahastama TIP 163 Game Engine Topik 1 (Pert 2) Game Engine dan Struktur Game HTML5 Sederhana Dosen: Aditya Wikan Mahastama Last Week Review Bagaimana dengan contoh game yang diminta untuk dipelajari? Apa yang anda

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Presentasi Tugas Akhir IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Penyusun Tugas Akhir Fitra Raditya Saputra (5106 100 126) Dosen Pembimbing

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Yunifa Miftachul Arif 1), Ady Wicaksono 2), Fachrul Kurniawan 3) 1,3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Saintek, UIN Maulana Malik Ibrahim

Lebih terperinci

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game adalah salah satu bentuk dari animasi interaktif dimana player dapat berinteraksi dengan game world yang merupakan dunia yang ada dalam game. Dalam game,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

GRAFIKA GAME. Aditya Wikan Mahastama. Implementasi Grid dan Animasi Sederhana UNIV KRISTEN DUTA WACANA TEKNIK INFORMATIKA GENAP 1213

GRAFIKA GAME. Aditya Wikan Mahastama. Implementasi Grid dan Animasi Sederhana UNIV KRISTEN DUTA WACANA TEKNIK INFORMATIKA GENAP 1213 GRAFIKA GAME Aditya Wikan Mahastama mahas@ukdw.ac.id Implementasi Grid dan Animasi Sederhana 7 UNIV KRISTEN DUTA WACANA TEKNIK INFORMATIKA GENAP 1213 Apa saja yang dibutuhkan untuk melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game lari halang rintang ini memiliki 3 tingkatan kesulitan dalam pembuatannya. Masing-masing tingkatan pada game ini memiliki kesulitan yang berbeda-beda, yaitu:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD UNTUK MUSUH DINAMIS SISWATI 2208205705 LATAR BELAKANG Pergerakan pasukan menuju objek yang ditentukan memerlukan sebuah perencanaan yang matang. Prinsip

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. linier, varian dan simpangan baku, standarisasi data, koefisien korelasi, matriks

BAB II KAJIAN TEORI. linier, varian dan simpangan baku, standarisasi data, koefisien korelasi, matriks BAB II KAJIAN TEORI Pada bab II akan dibahas tentang materi-materi dasar yang digunakan untuk mendukung pembahasan pada bab selanjutnya, yaitu matriks, kombinasi linier, varian dan simpangan baku, standarisasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan komputer atau yang sering kita sebut game merupakan salah satu aplikasi yang banyak diminati oleh para pengguna perangkat teknologi informasi dan komunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia sepak bola, terutama dalam proses penyeleksian pemain dan pemilihan penempatan posisi yang ideal agar sesuai dengan karakter

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

Pemrograman Game STMIK AMIKOM Purwokerto

Pemrograman Game STMIK AMIKOM Purwokerto Pemrograman Game STMIK AMIKOM Purwokerto FORMAL ELEMENT: Players Objectives Procedures Rules Resources Conflict Boundaries Goal SYSTEM DYNAMICS ELEMENT: Objects Properties Behaviours Relationships DRAMATIC

Lebih terperinci

A-1 BAB I PENDAHULUAN

A-1 BAB I PENDAHULUAN A-1 BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang penelitian judul skripsi Implementasi algoritma A* berbasis pathfinding dalam pengembangan game menanam pohon. 1.1. Latar Belakang

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Fitra Raditya Saputra 1, Imam Kuswardayan, S.Kom, M.T. 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

COURSE OUTLINE PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

COURSE OUTLINE PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK COURSE OUTLINE PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Oleh: Abas Setiawan Praktikum 3, 4, & 5 Contents (DAFTAR ISI) Petunjuk Praktikum... 1 GamePlayer Class... 2 GameEnemy Class... 3 GameEnvironment Class... 3

Lebih terperinci

OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)

OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP) IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP) 06 Oleh : Andri Heryandi, M.T. LATIHAN MEMBUAT CLASS Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2 CLASS KARAKTER Class ini digunakan untuk objek-objek yang

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma A Stars, Tilebase Collision Dan Fuzzy Logic Pada Game Strategy

Implementasi Algoritma A Stars, Tilebase Collision Dan Fuzzy Logic Pada Game Strategy 42. CSRID Journal, Vol.9 No.1 Februari 2017, Hal. 42-53 ISSN: 2085-1367 Implementasi Algoritma A Stars, Tilebase Collision Dan Fuzzy Logic Pada Game Strategy Harso Kurniadi* 1, Kusrini 2 1 STMIK AMIKOM

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. bawah. Perubahan arah atas dan arah bawah tersebut diatur berdasarkan permintaan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. bawah. Perubahan arah atas dan arah bawah tersebut diatur berdasarkan permintaan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Gambaran Cara Kerja Cara kerja elevator secara umum yaitu elevator berjalan ke arah atas atau ke arah bawah. Perubahan arah atas dan arah bawah tersebut diatur

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Febriana Santi Wahyuni 1,*, Sandy Nataly Mantja 1 1 T.Informatika Fakultas Teknologi Industri Institut

Lebih terperinci

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat terutama dalam bidang komputer. Perkembangannya sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia baik mempermudah

Lebih terperinci

DAFTAR ISI v. ABSTRACT ii KATA PENGANTAR iii. DAFTAR GAMBAR.vii DAFTAR TABEL...ix

DAFTAR ISI v. ABSTRACT ii KATA PENGANTAR iii. DAFTAR GAMBAR.vii DAFTAR TABEL...ix ABSTRAK Dalam laporan tugas akhir ini dijelaskan mengenai suatu sistem pengenal identitas manusia dengan menggunakan wajah sebagai pengenalnya, atau yang lebih dikenal dengan Face Recognition. Tujuan dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini pengolahan citra digital telah mengalami perkembangan pesat dengan semakin banyak penelitian tentang pengenalan objek dari sebuah citra. Pengenalan suatu

Lebih terperinci

Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan NPC Berbasis Boid

Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan NPC Berbasis Boid Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan Berbasis Febrian Bahari Adi 1), Mochammad Hariadi 2), I Ketut Eddy Purnama 3) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

Penerapan dan Perbandingan Algoritma Path-finding dalam Kecerdasan Buatan Hantu pada Permainan Pac-Man

Penerapan dan Perbandingan Algoritma Path-finding dalam Kecerdasan Buatan Hantu pada Permainan Pac-Man Penerapan dan Perbandingan Algoritma Path-finding dalam Kecerdasan Buatan Hantu pada Permainan Pac-Man Joshua Aditya Kosasih Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. deskripsi dari PT. Prima Krista Sejahtera Jl. Taman Sari No.25 C kota

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. deskripsi dari PT. Prima Krista Sejahtera Jl. Taman Sari No.25 C kota BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian adalah mengenai data-data dari tempat penelitian penulis antara lain sejarah, visi dan misi, struktur organisasi serta jop deskripsi

Lebih terperinci

Konsep Pemrograman Berbasis Obyek

Konsep Pemrograman Berbasis Obyek Konsep Pemrograman Berbasis Obyek Tujuan Pembelajaran Memahami konsep Pemrograman Berbasis Obyek atau Object Oriented Programming (OOP) Memahami perbedaan antara pemrograman OOP dengan pemrograman prosedural

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Traveling Salesman Problem Berdasarkan contoh yang diperoleh dari Thomas H.Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, dan Clifford Stein (2009), Traveling

Lebih terperinci

SEGMENTASI CITRA MENGGUNAKAN K-MEANS DAN FUZZY C- MEANS DENGAN BERBAGAI RUANG WARNA

SEGMENTASI CITRA MENGGUNAKAN K-MEANS DAN FUZZY C- MEANS DENGAN BERBAGAI RUANG WARNA SEGMENTASI CITRA MENGGUNAKAN K-MEANS DAN FUZZY C- MEANS DENGAN BERBAGAI RUANG WARNA Kamil Malik Jurusan Teknik Informatika STT Nurul Jadid Paiton nomor1001@gmail.com Andi Hutami Endang Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab metodologi penelitian ini menguraikan tahapan-tahapan yang dilakukan pada proses penelitian agar sesuai dan berjalan dengan baik sehingga akan mencapai tujuan yang

Lebih terperinci

Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Anggota Badan Eksekutif Mahasiswa dengan Metode Elimination Et Choix Traduisant La Realite (Electre)

Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Anggota Badan Eksekutif Mahasiswa dengan Metode Elimination Et Choix Traduisant La Realite (Electre) Dwi Prabowo Apriansyah, Indriyati Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Anggota Badan Eksekutif Mahasiswa dengan Metode Elimination Et Choix Traduisant La Realite (Electre) Dwi Prabowo Apriansyah, Indriyati

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

Tidak ada tepat satu teori untuk menyelesaikan problem pengenalan pola Terdapat model standar yang dapat dijadikan teori acuan

Tidak ada tepat satu teori untuk menyelesaikan problem pengenalan pola Terdapat model standar yang dapat dijadikan teori acuan Terdapat banyak jenis pola: Pola visual Pola temporal Pola logikal Tidak ada tepat satu teori untuk menyelesaikan problem pengenalan pola Terdapat model standar yang dapat dijadikan teori acuan Statistik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam pengembangan game ini terdapat beberapa konsep dasar sebagai gambaran ide yang digunakan untuk mengembangkan game ini, beberapa

Lebih terperinci

SISTEM IDENTIFIKASI POSISI PELAT NOMOR KENDARAAN SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN HOUGH TRANSFORM

SISTEM IDENTIFIKASI POSISI PELAT NOMOR KENDARAAN SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN HOUGH TRANSFORM SISTEM IDENTIFIKASI POSISI PELAT NOMOR KENDARAAN SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN HOUGH TRANSFORM Billy Buana Putra NRP : 1122055 Email : billy_buana@yahoo.com ABSTRAK Pengenalan pelat nomor kendaraan secara

Lebih terperinci

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy 1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik

Lebih terperinci

Realisasi Pengenalan Tulisan Tangan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan dengan Metode Kohonen

Realisasi Pengenalan Tulisan Tangan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan dengan Metode Kohonen Realisasi Pengenalan Tulisan Tangan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan dengan Metode Kohonen David Novyanto Candra/0322003 Email: dave_christnc@yahoo.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jln.Prof.Drg.Suria

Lebih terperinci

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro Angkat, Darmawan Utomo, Hartanto K. Wardana SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro

Lebih terperinci

III. METODOLOGI. Gambar 9. Flow diagram proses mengoper. Dari sini dapat dilihat proses mengoper dilakukan dengan inisialisasi arah passing

III. METODOLOGI. Gambar 9. Flow diagram proses mengoper. Dari sini dapat dilihat proses mengoper dilakukan dengan inisialisasi arah passing 31 III. METODOLOGI 3.1. Kerangka Pikir Proses algoritma sebelumnya (Kyrylov, Ball Passing: Balancing Rewards, Risks, Costs, and Real-Time Constraints, 2006)dapat digambarkan pada gambar 9. Gambar 9. Flow

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Action Game dengan Artificial Intelligence dan Machine Learning

Perancangan dan Pembuatan Action Game dengan Artificial Intelligence dan Machine Learning Perancangan dan Pembuatan Action Game dengan Artificial Intelligence dan Machine Learning Samuel Vincentius Lidianto 1, Gregorius Satia Budhi 2, Rolly Intan 3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau sekedar mengenalkan

Lebih terperinci

Parno, SKom., MMSI. Personal Khusus Tugas

Parno, SKom., MMSI.  Personal  Khusus Tugas Parno, SKom., MMSI Email Personal parno@staff.gunadarma.ac.id Email Khusus Tugas parno2012@gmail.com Personal Website http://parno.staff.gunadarma.ac.id Personal Blog http://nustaffsite.gunadarma.ac.id/blog/parno

Lebih terperinci

PROTOTIPE GAME MAZE CHASER DENGAN ALGORITMA A*

PROTOTIPE GAME MAZE CHASER DENGAN ALGORITMA A* PROTOTIPE GAME MAZE CHASER DENGAN ALGORITMA A* Aditya Haryanov 1) 1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email : adityaharyanov@gmail.com

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient Gurun Nevada Dharan/ 13509076 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS ALGORITMA PEMROGRAMAN

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS ALGORITMA PEMROGRAMAN No. SIL/EKA/PTI 211/01 Revisi : 00 Tgl : 1 April 2008 Hal 1 dari 5 MATA KULIAH : Algoritma Pemrograman KODE MATA KULIAH : PTI 211 SEMESTER : 4 PROGRAM STUDI : Pendidikan Teknik Informatika DOSEN PENGAMPU

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Perangkat Lunak

Pengembangan Aplikasi Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi Perangkat Lunak OOAD Activity Diagram By: Augury El Rayeb (AER) AER 2011/2012 Universitas Pembangunan Jaya SIF_TIF 1 Tujuan Pertemuan Memahami pemodelan procedural flow dari actions,

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

ARTIFICIAL INTELLIGENCE ARTIFICIAL INTELLIGENCE APA YANG DIMAKSUD DENGAN ARTIFICIAL INTELLIGENT ( AI )? AI atau Kecerdasan Buatan atau Kecerdasan Tiruan adalah : Kemampuan suatu komputer melaksanakan kegiatan kegiatan yang biasanya

Lebih terperinci

Tugas I IF211 Strategi Algoritma Aplikasi Game Battleship dengan Memanfaatkan Algoritma Greedy

Tugas I IF211 Strategi Algoritma Aplikasi Game Battleship dengan Memanfaatkan Algoritma Greedy Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Tugas I IF211 Strategi Algoritma Aplikasi Game Battleship dengan Memanfaatkan Algoritma Greedy Far out

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penulisan, manfaat penulisan, batasan masalah, metodologi penulisan dan sistematika penulisan yang mendasari penelitian.

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game merupakan sebuah hiburan dengan menggunakan media elektronik. Dalam game dibutuhkan interaksi dari pemain supaya game dapat dimainkan. Selain itu supaya

Lebih terperinci

Husnul Hakim ( ) Pembimbing : Ahmad Saikhu, S.Si, MT

Husnul Hakim ( ) Pembimbing : Ahmad Saikhu, S.Si, MT Husnul Hakim (5106100101) Pembimbing : Ahmad Saikhu, S.Si, MT Penjadwalan job-shop merupakan masalah yang kompleks untuk diselesaikan. Pendekatan dalam menyelesaikan penjadwalan job-shop : - Analitis dengan

Lebih terperinci

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111 2) Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. terdiri dari teknik pengumpulan data, teknik analisis data dan perencanaan layar

BAB III METODE PENELITIAN. terdiri dari teknik pengumpulan data, teknik analisis data dan perencanaan layar BAB III METODE PENELITIAN Bab III berisi tentang metode penelitian. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari teknik pengumpulan data, teknik analisis data dan perencanaan layar aplikasi. A. Teknik

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI NURULLIANA ZI 091421058 PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER Andryano Pratama 1, Fadli Delta Rizky 2, Daniel Udjulawa 3 3 STMIK GI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan permainan komputer dewasa ini semakin canggih dan kompleks, tidak hanya menyajikan grafis yang realistis namun juga kecerdasan dari agen-agen yang

Lebih terperinci

SIMULASI MULTI-AGENT DENGAN HEXAGONAL GRID MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE-BASED SYSTEM

SIMULASI MULTI-AGENT DENGAN HEXAGONAL GRID MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE-BASED SYSTEM SIMULASI MULTI-AGENT DENGAN HEXAGONAL GRID MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE-BASED SYSTEM Ibrohim Yofid Fananda 1 *, Mochamad Hariadi 2, Supeno Mardi 3 Pasca Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya,

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Berbagai macam permainan di seluruh dunia kian berkembang pesat seiring berkembangnya teknologi informasi. Permainan yang dahulu dimainkan dengan cara tradisional

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME CATCH THE HEARTS MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX

PEMBUATAN GAME CATCH THE HEARTS MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX PEMBUATAN GAME CATCH THE HEARTS MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX LAPORAN TUGAS AKHIR Diajukan guna melengkapi persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan tingkat diploma Program Studi DIII Instrumentasi

Lebih terperinci

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp. OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan ini akan diuraikan penjelasan mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan

Lebih terperinci

9/22/2011. Bahan Kuliah : Topik Khusus

9/22/2011. Bahan Kuliah : Topik Khusus 9//0 Mahasiswa dapat memahami dan mampu mengaplikasikan beberapa metode untuk menyelesaikan masalah dengan alternatifalternatif dalam jumlah yang relatif kecil. Bahan Kuliah : Topik Khusus Fokus Masalah

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA Mata Kuliah Kode / SKS Program Studi Fakultas : Algoritma Pemrograman I C () : IT01201 / SKS : Sistem Komputer : Ilmu Komputer & Teknologi Informasi PROSES BELAJAR MENGAJAR Dosen : Menerangkan (dengan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS. ABSTRAK Game d Poe Adventure adalah sebuah game perjalanan panjang Poe dalam menemukan identitas dirinya yang hilang Game ini terdiri dari sepuluh stage Setiap berhasil melewati satu level maka akan mendapatkan

Lebih terperinci

Principal Component Analysis

Principal Component Analysis Perbandingan Ukuran Jarak pada Proses Pengenalan Wajah Berbasis Principal Component Analysis (PCA) Pembimbing: Dr.Ir.Wirawan, DEA (Ir. Hendra Kusuma, M.Eng) Nimas Setya Yaniar 2208.100.616 POSE (posisi

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA No. SIL/EKA/EKA258/43 Revisi : 0 Tgl: 21 Juni 2014 Hal 1 dari 5 MATA KULIAH : Algoritma dan Struktur Data KODE MATA KULIAH : EKA258 SEMESTER : 4 PROGRAM STUDI : Teknik Elektronika DOSEN PENGAMPU : Bekti

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information Technology), terutama dalam bagian AI (Artificial Intelligence), telah banyak aplikasiaplikasi yang

Lebih terperinci

Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012. Eko Didik Widianto

Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012. Eko Didik Widianto Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012 Eko Didik Teknik Sistem Komputer - Universitas Diponegoro Review Kuliah Pokok bahasan di kuliah #2 Metodologi desain sistem: waterflow, v-model,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat

Lebih terperinci

LAMPIRAN-LAMPIRAN. Kuisioner Analisis User 1. Berapakah umur Anda? a. < 15 b c d e. > Anda pria atau wanita?

LAMPIRAN-LAMPIRAN. Kuisioner Analisis User 1. Berapakah umur Anda? a. < 15 b c d e. > Anda pria atau wanita? L1 LAMPIRAN-LAMPIRAN Kuisioner Analisis User 1. Berapakah umur Anda? a. < 15 b. 16-20 c. 21-25 d. 25-30 e. > 30 2. Anda pria atau wanita? a. Pria b. Wanita 3. Genre game apa yang Anda suka? a. Adventure

Lebih terperinci

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Aditya Wikan Mahastama mahas@ukdw.ac.id Histogram dan Operasi Dasar Pengolahan Citra Digital 3 UNIV KRISTEN DUTA WACANA GENAP 1213 v2 MAMPIR SEB EN TAR Histogram Histogram citra

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake

Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake Andreas Hersiandi 1, Pieter Indradinata Palim 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA A STAR DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME PAC-MAN

PENERAPAN ALGORITMA A STAR DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME PAC-MAN IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA A STAR DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME PAC-MAN Benny Halim 1, Kasogi Brades 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK Global Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts Kanisius Kenneth Halim (13515008) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Sistem Sistem pendukung keputusan pemilihan bibit kelinci ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual studio. Net dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Bab 1 Pendahuluan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, perkembangan teknologi tidak dapat dihindarkan dalam kehidupan manusia. Perkembangan teknologi yang ada, memiliki

Lebih terperinci

Aplikasi Multi Criteria Decision Making Menggunakan Metode Promethee

Aplikasi Multi Criteria Decision Making Menggunakan Metode Promethee Jurnal Teknik Informatika Vol. 1 September 2012 1 Aplikasi Multi Criteria Decision Making Menggunakan Metode Promethee Nurul Hadi 1, Yuli Fitrisia 2 & Wawan Yunanto 3 1 Program Studi Sistem Informasi Politeknik

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA PROSES BELAJAR MENGAJAR

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA PROSES BELAJAR MENGAJAR SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA Mata Kuliah : Algoritma Pemrograman I C () Fakultas/Progam : Diploma Jenjang/Jurusan : Teknik Komputer PROSES BELAJAR MENGAJAR Dosen Media Evaluasi : contoh),diskusi,

Lebih terperinci

ABSTRACT. "The Influence of Risk Management Against Corporate Decision Making"

ABSTRACT. The Influence of Risk Management Against Corporate Decision Making ABSTRACT "The Influence of Risk Management Against Corporate Decision Making" (Case studies on Indonesia Telecommunication Company Limited) This study aims to determine the risk management undertaken by

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Sistem Pendukung Keputusan II.1.1 Definisi Sistem Pendukung Keputusan Berdasarkan Efraim Turban dkk, Sistem Pendukung Keputusan (SPK) / Decision Support System (DSS) adalah sebuah

Lebih terperinci

Metode-metode Optimasi dengan Alternatif Terbatas

Metode-metode Optimasi dengan Alternatif Terbatas Metode-metode Optimasi dengan Alternatif Terbatas 2017 Tujuan Mahasiswa dapat memahami dan mampu mengaplikasikan beberapa metode untuk menyelesaikan masalah dengan alternatif-alternatif dalam jumlah yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Transportasi di ibu kota Jakarta memiliki berbagai macam jenis angkutan umum. Dari yang bermuatan kecil hingga yang bermuatan besar dengan keunikannya tersendiri. Pada

Lebih terperinci

GRAFIKA GAME. Aditya Wikan Mahastama. Tentang Game dan Representasi Dunia dalam Game

GRAFIKA GAME. Aditya Wikan Mahastama. Tentang Game dan Representasi Dunia dalam Game GRAFIKA GAME Aditya Wikan Mahastama mahas@ukdw.ac.id Tentang Game dan Representasi Dunia dalam Game 6 UNIV KRISTEN DUTA WACANA TEKNIK INFORMATIKA GENAP 1213 Apa itu game? TENTANG GAME SEJARAH GAME Ringkasan

Lebih terperinci

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SNASTIKOM 2013) ISBN

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SNASTIKOM 2013) ISBN Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Lokasi Pasar Dengan Menggunakan Fuzzy Multi Atribut Decision Making (FMADM) Metode Simple Additive Weighting (SAW) Reny Wahyuning Astuti 1), Muhsin 2) Program

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Logika Fuzzy Logika fuzzy merupakan suatu metode pengambilan keputusan berbasis aturan yang digunakan untuk memecahkan keabu-abuan masalah pada sistem yang sulit dimodelkan

Lebih terperinci