Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede
|
|
|
- Sri Irawan
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede Roland Hartanto ( ) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung Abstrak Permainan arkade sering sekali dibuat menjadi kompetisi untuk memperoleh nilai setinggi mungkin. Pemenang adalah pemain yang memperoleh nilai tertinggi dalam permainan. Salah satu permainan arkade yang menarik untuk dibuat kompetisi adalah Centipede. Banyaknya variasi permainan dan tingkat kesulitan membuat pemain sulit dalam memenangkan suatu level bahkan mulai dari level pertama. Algoritma greedy dapat membantu pemain untuk memperoleh nilai yang relatif tinggi walaupun tidak dijamin hasil yang diperoleh adalah hasil yang optimal. Variasi strategi algoritma ini memfokuskan permainan dalam memperoleh nilai setinggitingginya. Kata kunci algoritma; greedy; arcade; game; Centipede; kompetisi. I. PENDAHULUAN Permainan arkade adalah permainan yang biasanya dipasang di tempat umum. Biasanya permainan ini dapat dimainkan melalui mesin dan pemain harus memasukkan koin ke dalamnya untuk dapat memulai permainan. Seiring dengan perkembangan zaman, pemain tidak perlu lagi memasukan koin untuk bermain karena koin sudah digantikan dengan saldo yang dapat digunakan pemain dengan menggesekkan kartu pada mesin permainan. Permainan arkade memiliki ciri-ciri yaitu alur permainannya sederhana. Biasanya permainan dilengkapi dengan level-level dan tingkat kesulitan meningkat seiring dengan kenaikan level. Beberapa permainan arkade dapat diselesaikan dalam waktu yang relatif singkat karena alur ceritanya sangat sederhana. Tidak semua permainan arkade memiliki alur cerita yang jelas dan biasanya permainan sejenis ini memiliki level yang tak terbatas selama pemain belum kalah. Ada juga permainan arkade yang baru dapat diselesaikan dalam waktu yang cukup lama. Biasanya permainan sejenis ini memiliki alur cerita yang panjang dan menantang sehingga pemain sulit sekali untuk memenangkannya hanya dengan satu kali memasukkan koin atau saldo. Salah satu permainan arkade yang terkenal pada tahun 1981 adalah Centipede. Permainan ini merupakan salah satu dari permainan arkade yang dibuat oleh perusahaan Atari. Permainan ini sangat khas dengan warnanya yang indah pada zamannya, rintangan berupa jamur yang memenuhi layar dan kelabang (centipede) yang dapat terbagi menjadi dua bagian apabila yang ditembak adalah bagian yang bukan kepalanya. Permainan ini dapat dimainkan dengan mudah. Pemain cukup menggerakkan penembak pada layar ke atas, bawah, kiri, atau kanan, dan menembak objek-objek yang ada di layar seperti jamur, kelabang, laba-laba, kutu, dan kalajengking. Setiap kali pemain menembak objek, pemain akan mendapatkan nilai setiap objek berhasil dihancurkan. Banyak sekali strategi yang dapat disusun untuk mememperoleh nilai yang relatif tinggi. Setiap objek memiliki nilai yang berbeda. Hal ini yang biasanya menjadi dasar penyusunan strategi dalam memperoleh nilai. Salah satu contoh algoritma yang dapat digunakan untuk memperoleh nilai yang relatif tinggi adalah algoritma greedy. Algoritma greedy dapat diaplikasikan pada berbagai jenis permainan yang memiliki fokus tertentu seperti memperoleh nilai setinggi-tingginya, mengalahkan musuh, dan sebagainya. II. LANDASAN TEORI A. Permainan Centipede Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam permainan Centipede. 1) Kendali Pemain Pemain dapat mengendalikan posisi penembak dengan menggerakkannya ke atas, bawah, kiri, kanan, serong atas kiri atau kanan, dan serong bawah kiri atau kanan. Untuk menembak, pemain cukup memberi perintah tembak saja. Penembakan hanya bisa dilakukan ketika peluru telah melewati layar atau mengenai objek. Misi utama pemain adalah menembak centipede dengan penembak yang dimilikinya sampai seluruh segmen dari centipede habis. Pemain memiliki dua nyawa tambahan sehingga pemain memiliki kesempatan terkena dua kali objek yang berbahaya sebelum kalah. 2) Objek-Objek dalam Permainan a) Centipede (Kelabang) Gambar 1. Centipede berwarna hijau dengan kepala bermata merah.
2 Centipede adalah objek utama dalam permainan ini. Objek ini memiliki ciri-ciri yaitu tubuhnya panjang dan terbagi-bagi menjadi segmen-segmen. Segmen terdepan adalah kepala dari centipede. Kepala memiliki tambahan mata di bagian depannya. Dalam permainan ini, pemain harus menembak centipede sampai seluruh segmennya habis. Gerak centipede adalah ke kiri atau kanan menyusuri seluruh baris yang ada pada layar permainan. Ketika terkena jamur atau batas paling pinggir layar, centipede akan berpindah satu baris ke baris selanjutnya. Ada dua kemungkinan reaksi dari centipede apabila pemain menembak segmennya. Pertama, apabila segmen ditembak, maka akan muncul jamur tepat di depan segmen yang ditembak yang akan membuat centipede terhalang dan berpindah baris dan berputar arah. Kedua, apabila segmen yang tertembak adalah selain segmen kepala, maka centipede akan terbagi menjadi dua bagian yaitu segmen dari kepala sampai dengan segmen yang terletak sebelum segmen yang ditembak dan segmen yang terletak setelah segmen yang ditembak sampai segmen terakhir. Penembakan segmen kepala atau segmen terakhir tidak menyebabkan centipede terpecah menjadi dua bagian. b) Laba-laba Gambar 4. Laba-laba. Laba-laba menjadi objek yang cukup ditakuti dalam permainan ini. Objek ini memiliki dua pasang kaki (dua buah di kiri dan dua buah di kanan) tidak seperti laba-laba pada kenyataannya. Laba-laba biasanya bergerak naik turun dan serong ke bawah baik kiri atau kanan bergantung pada tempat awal laba-laba muncul. Bila laba-laba muncul dari sebelah kanan, maka laba-laba akan cenderung bergerak serong ke kanan bawah, demikian sebaliknya. Labalaba berbeda dengan centipede yang pergerakannya dibatasi jamur. Laba-laba dapat melewati jamur dan menghancurkan jamur. Hal ini yang menyebabkan laba-laba ditakuti dan pergerakannya harus selalu dipantau karena kemunculannya yang sering. Namun, walaupun begitu laba-laba ini tidak dapat mendeteksi posisi pemain sehingga gerakan laba-laba tidak mungkin mengejar pemain. Walaupun begitu gerakan laba-laba kadang-kadang dapat menjebak pemain untuk menangkapnya. c) Kutu Gambar 5. Kutu. Gambar 2. Centipede yang terbelah menjadi dua saat segmen tubuh bagian tengahnya tertembak. Ketika centipede sampai pada baris terakhir dari layar pemainan, maka centipede akan bergerak ke arah sebaliknya yaitu ke atas dengan cara yang sama dengan cara centipede turun ke baris paling bawah. Tetapi hal ini menyebabkan juga kemunculan satu segmen baru dari kiri layar baris ke-7 yang dapat mempersulit permainan. Kutu dalam permainan ini memiliki tiga buah kaki. Kepalanya berbentuk setengah lingkaran dan memiliki mata dibagian depannya. Gerak kutu pada layar sangat cepat sehingga sulit sekali untuk diamati oleh pemain. Kutu juga relatif jarang muncul. Keunikan dari kutu adalah saat kutu jatuh dari atas ke bawah, kutu akan menambahkan beberapa buah jamur sehingga layar dapat semakin penuh. Selain itu untuk menhancurkan kutu, pemain harus menembak kutu sebanyak dua kali. d) Jamur Gambar 6. Jamur. Gambar 3. Centipede yang telah sampai di baris terbawah akan kembali ke atas dan akan muncul satu segmen baru dari sebelah kiri baris ke-7 [2]. Jamur merupakan salah satu ciri khas dari permainan ini. Jamur tersebar secara acak pada layar permainan. Ada dua jenis jamur yaitu yang beracun dan tidak beracun. Jamur yang tidak beracun akan berperan sebagai tembok penghalang bagi centipede sehingga centipede harus berpindah baris dan arah ke
3 arah yang berlawanan dari sebelumnya. Jamur beracun memberi efek tidak normal pada centipede yaitu gerak centipede akan lurus ke bawah dan menembus jamur-jamur yang lainnya. Jamur yang beracun memiliki warna yang berbeda dengan jamur lainnya sehingga pemain mudah untuk membedakannya. Jamur dapat dihancurkan setelah pemain menembaknya sebanyak empat kali. e) Kalajengking Gambar 7. Kalajengking (objek berwarna hijau di kanan), jamur biasa (berwarna biru dan jingga), dan jamur beracun (berwarna hijau di kiri) Pada gambar di atas ditunjukkan bahwa daerah pergerakan pemain hanya sebatas baris ke-1 sampai dengan ke-6 saja. Daerah jamur terdapat di seluruh layar kecuali baris ke-1. Centipede dapat bergerak pada seluruh baris dimulai dari baris ke-30. Kutu dapat bergerak pada seluruh baris dalam layar permainan. Kalajengking hanya akan muncul mulai pada baris ke- 13 sampai dengan baris ke-30. Semua objek tidak muncul pada tingkatan permainan tertentu. Kutu dan kalajengking tidak muncul pada awal permainan. Jamur dan kelabang selalu muncul pada setiap permainan. Setiap tingkatan permainan memiliki warna yang berbeda dari tingkat yang sebelumnya. Misalnya, tingkat pertama, centipede dan jamur berwarna hijau dan pada tingkat selanjutnya centipede dan jamur bewarna jingga, dan seterusnya. Nilai pemain ditampilkan pada ujung kiri dan kanan atas. Nilai pada sisi kanan akan ditampilkan hanya jika ada dua pemain. Kalajengking berbentuk tidak seperti kalajengking pada kehidupan nyata. Cara geraknya mirip dengan siput dan kalajengking bergerak satu arah dari kiri ke kanan atau sebaliknya pada baris tertentu. Kalajengking dapat melewati jamur dan menyebabkan jamur yang dilewatinya beracun. 3) Layar Permainan Daerah permainan Centipede merupakan suatu matriks 30 kolom x 30 baris. Berikut ini merupakan layar beserta kemungkinan posisi objek pada permainan. Gambar 9. Layar permainan Centipede dengan letak penembak di baris paling bawah. 4) Perolehan nilai Berikut ini tabel perolehan nilai untuk setiap objek target. Gambar 8. Layar beserta kemungkinan posisi objek dalam permainan Centipede [2]. TABEL 1. TABEL PENILAIAN [2] Target Nilai Laba-laba Jarak dekat 900 Jarak sedang 600 Jarak jauh 300 Kutu 200 Kalajengking 1000 Centipede Kepala 100 Tubuh 10 Jamur Hancur 1
4 Rusak 5 Beracun 5 Bonus (setiap kali) Tabel di atas menjelaskan nilai yang diperoleh apabila pemain menembak objek-objek yang ada di layar. Berdasarkan tabel di atas, nilai tertingi adalah ketika pemain berhasil menembak kalajengking. Nilai tertinggi untuk penembakan centipede adalah ketika pemain berhasil menembak kepalanya. Nilai penembakan laba-laba bergantung pada jarak penembakannya. Semakin dekat jarak penembakannya, nilainya semakin tinggi. Untuk penembakan jamur, nilai yang langsung ditambahkan yaitu saat jamur hancur yaitu sebanyak satu poin. Untuk jamur yang rusak dan beracun, nilai baru ditambahkan ketika pemain berkurang nyawanya untuk setiap jamur yang racun dan rusak. Bonus yang dimaksud dalam tabel adalah ketika pemain berhasil mencapai nilai 12000, pemain akan memperoleh satu buah nyawa tambahan. Namun, nyawa maksimal yang dapat diperoleh pemain adalah enam. B. Algoritma Greedy Algoritma greedy adalah algoritma yang memecahkan masalah optimasi secara bertahap, yaitu, pada setiap tahapnya, langkah yang dipilih adalah langkah yang terbaik saat itu saja [1]. Karena langkah yang diambil adalah langkah yang terbaik saat itu saja, oleh sebab itu, algoritma ini tidak dapat menjamin solusi yang optimum secara global karena setiap langkah yang diambil hanyalah optimum lokal. Setiap optimum lokal yang telah dipilih tidak dapat diganti pada langkah-langkah selanjutnya. Algoritma ini cenderung sederhana yaitu hanya dengan mengambil keuntungan sebanyak mungkin yang bisa diambil saat itu sesuai dengan namanya. Terdapat lima elemen yang terdapat pada algoritma greedy [1]. Berikut adalah kelima elemen tersebut. 1) Himpunan kandidat (C) Himpunan ini berisi calon-calon elemen yang dapat membentuk solusi. 2) Himpunan solusi (S) Himpunan ini berisi elemen-elemen yang merupakan solusi dari permasalahan. 3) Fungsi seleksi Fungsi seleksi merupakan fungsi yang digunakan untuk memilih langkah yang terbaik saat itu yaitu dengan memilih optimum lokal untuk mencapai optimum global. 4) Fungsi kelayakan Fungsi ini digunakan untuk menentukan apabila sebuah langkah itu memenuhi syarat dari permasalahan. Artinya, langkah yang dipilih tidak boleh melanggar batasan-batasan yang telah diberikan sebelumnya pada persoalan. 5) Fungsi objektif Fungsi ini memaksimalkan atau meminimumkan solusi yang diperoleh (misalnya nilai, keuntungan, jumlah, dll.). III. ALGORITMA GREEDY YANG DIAJUKAN Dalam permainan Centipede, untuk memperoleh nilai yang setinggi-tingginya, sebenarnya banyak cara yang dapat dilakukan. Elemen yang sama pada setiap algoritma greedy adalah himpunan kandidatnya. Himpunan kandidatnya yaitu setiap langkah penembak yaitu gerak penembak ke segala arah dan penembak menembak objek. Berikut ini berberapa algoritma greedy yang dapat dilakukan. 1) Greedy by highest value object Strategi ini paling mudah dilakukan. Greedy ini memfokuskan penembakan pada objek yang menghasilkan nilai yang tertinggi terlebih dahulu. Misalnya pada layar terdapat laba-laba sebagai objek yang bernilai tertinggi, maka laba-laba akan terlebih dahulu dikejar, kemudian centipede baru ditembak. Elemen-elemen selain himpunan kandidat untuk algoritma ini adalah sebagai berikut. a) Himpunan solusi Himpunan solusi dari algoritma ini adalah setiap langkah yang bertujuan mengejar dan menembak objek dengan nilai tertinggi sehingga memperoleh nilai yang tinggi. b) Fungsi seleksi Fungsi seleksi yang dipakai yaitu mendekati dan menembak objek dengan nilai tertinggi setiap saat pada layar permainan. c) Fungsi kelayakan Setiap langkah dari pemain layak untuk dipilih. d) Fungsi objektif Nilai yang diperoleh setinggi-tingginya. 2) Greedy by centipede Strategi ini memfokuskan pemain untuk menghancurkan centipede terlebih dahulu. Alasan pemilihan algoritma ini adalah agar pemain dapat dengan cepat melanjutkan ke level selanjutnya. Harapannya dengan melanjutkan ke level selanjutnya, pemain dapat bermain lebih lama sehingga dapat memperoleh nilai yang tinggi. Elemen-elemen selain himpunan kandidat untuk algoritma ini sama dengan algoritma sebelumnya, tetapi fokusnya saja yang diganti dari mengejar objek dengan nilai tertinggi menjadi centipede. Karena objek yang dikejar adalah centipede, maka posisi penembakan juga harus diatur agar centipede dapat dengan cepat diberantas. Dengan memanfaatkan sifat centipede yaitu tidak dapat melewati jamur, pemain dapat memosisikan penembak di dekat satu barisan jamur pada satu kolom. Dengan
5 posisi tersebut, centipede dapat dengan lebih cepat diberantas sebab setiap kali ditembak, centipede akan terpantul oleh jamur yang dihasilkannya dan terpantul kembali oleh barisan jamur yang telah ada sebelumnya. Hal ini menyebabkan gerak centipede menjadi zig-zag dan cenderung satu baris ke bawah. Setelah itu, pemain akan mudah menghabiskan seluruh segmen dari centipede tersebut. Akan lebih baik bila terdapat dua barisan jamur pada dua kolom yang mengapit beberapa kolom dengan letak salah satu barisan jamur berselisih satu baris dengan barisan jamur yang lainnya. Hal ini menyebabkan centipede sangat mudah ditembak. 3) Greedy by safety Algoritma ini mengutamakan keselamatan pemain dengan harapan semakin lama pemain bertahan dalam permainan, maka kesempatan untuk mendapatkan nilai setinggi-tingginya akan lebih terbuka. Strategi algoritma greedy ini yaitu dengan menghindari atau menembak objek-objek yang dapat membahayakan pemain. Penembakan objek-objek yang membahayakan perlu diurutkan dari objek yang dapat sangat membahayakan sampai dengan yang paling tidak berbahaya. Prioritas objek-objek dari yang paling berbahaya yaitu kalajengking, centipede, dan yang terakhir laba-laba dan kutu. Kalajengking harus ditembak terlebih dahulu karena dapat menghasilkan jamur yang beracun. Jamur beracun dapat menyebabkan centipede turun melewati jamur-jamur yang ada dibawahnya. Berdasarkan sifat dari objek centipede yang telah dijelaskan sebelumnya, apabila centipede berhasil mencapai baris paling bawah, maka geraknya akan ke arah yang berlawanan yaitu ke atas dan pada baris ke-7 sebelah kiri layar akan dihasilkan satu segmen kepala terpisah yang baru sehingga menambahkan risiko pemain untuk kalah. Apabila tidak ada kalajengking, objek yang harus segera diberantas adalah centipede dengan alasan yang sama dengan sebelumnya yaitu mencegahnya mencapai baris terbawah. Bila pemain berhasil memberantasnya sebelum mencapai baris terbawah, maka risiko untuk kalah pada level itu akan hilang karena pemain akan melanjutkan ke level selanjutnya. Bila pemain gagal memberantasnya dan setelah dihasilkan segmen baru, pemain tidak cepat memberantas seluruh segmen centipede, maka segmen pada baris ke-7 akan terus dihasilkan selama centipede terus berhasil mencapai baris ke-6 dari baris terbawah. Strategi pemberantasan centipede sama dengan algoritma greedy by centipede yang telah dijelaskan sebelumnya. Laba-laba dan kutu diprioritaskan paling terakhir karena gerak laba-laba dan kutu sangat cepat sehingga sulit untuk menembaknya. Pemberantasan laba-laba perlu timing yang sangat tepat yaitu penembakan yang tepat saat laba-laba bergerak ke atas dan posisi pemain sejajar dengan laba-laba. Sedangkan pemberantasan kutu sangat sulit dilakukan karena kutu bergerak secara vertikal, geraknya sangat cepat, dan perlu dua kali penembakan baru dapat menghancurkan satu ekor kutu sehingga sangat berisiko terkena kutu sebelum bisa memberantasnya. Selain menembak, pemain juga harus menghindari objek-objek yang jaraknya dekat dan berbahaya. Prioritas objek dari yang harus dihindari terlebih dahulu adalah laba-laba, kutu, dan terakhir centipede. Laba-laba adalah objek yang bergerak paling dekat dengan pemain dan paling sering muncul sehingga pemain harus terus memerhatikan posisinya relatif terhadap laba-laba. Daerah dikatakan aman dari labalaba ketika koordinat tempat pemain saat itu bukan merupakan daerah gerak laba-laba. Karena gerak labalaba konsisten, maka cukup mudah memprediksi posisi laba-laba pada waktu tertentu. Bila laba-laba bergerak dari kiri ke kanan, daerah yang perlu dihindari adalah koordinat titik yang membentuk garis lurus serong kanan bawah yang gradiennya sama dengan gerak serong laba-laba sebelumnya yaitu dari kiri atas ke kanan bawah. Demikian juga apabila laba-laba bergerak dari kanan ke kiri, titik yang membentuk garis dengan koordinat laba-laba dan bergradien sama dengan gerak laba-laba sebelumnya dari kanan atas ke kiri bawah. Sebagai contoh, apabila laba-laba muncul pertama kali dari sebelah kiri, bergerak serong dan membentuk garis lurus dengan gradien sama dengan -1, misalnya posisi muncul di koordinat (1,12) dan hinggap di koordinat (12,1), kemudian laba-laba bergerak ke koordinat (12,4), maka koordinat yang harus dihindari adalah (13,3), (14,2), dan (15,1). Pemain harus menghindari titik-titik yang berada tepat di bawah laba-laba ketika laba-laba bergerak ke bawah, demikian juga sebaliknya ketika laba-laba bergerak ke atas, titik di atas laba-laba harus dihindari. Tetapi, saat laba-laba bergerak ke atas, daerah di bawah laba-laba menjadi aman dan pemain dapat melewatinya dengan aman. Kutu juga merupakan salah satu prioritas utama objek yang dihindari sebab geraknya sangat cepat dan sangat berisiko untuk menghancurkan kutu. Selain itu menghancurkan kutu tidak memberi keuntungan yang besar bila dibandingkan dengan mengancurkan centipede. Kutu hanya memberi nilai 200 dengan dua kali tembak apabila kutu berhasil dihancurkan, sedangkan bila kita berhasil mengenai segmen kepala centipede setidaknya tiga kali, kita sudah memperoleh nilai yang lebih tinggi yaitu 300 dengan nilai 100 per tembakan. Saat kutu muncul sebaiknya pemain tidak berada pada kolom tempat kutu jatuh. Centipede selain perlu diberantas, pemain juga harus menghindarinya saat pemain gagal memberantasnya. Cara menghindari centipede adalah cukup dengan berpindah belakang atau ke baris yang berbeda dengan centipede karena centipede bergerak secara horizontal dan searah untuk setiap barisnya.
6 Elemen-elemen selain himpunan kandidat untuk algoritma ini adalah sebagai berikut. a) Himpunan solusi Himpunan solusi dari algoritma ini adalah setiap langkah yang bertujuan mengejar dan menembak objek yang membahayakan serta memerhatikan keamanan posisi pemain dari objek-objek berbahaya setiap saat. b) Fungsi seleksi Apabila dalam kondisi aman, pemain mengejar untuk menembak objek-objek yang membahayakan. Apabila dalam kondisi yang tidak aman, pemain harus mencari posisi aman sesuai dengan kriteria yang telah dijelaskan sebelumnya. c) Fungsi kelayakan Setiap langkah dari pemain layak untuk dipilih selama langkah tersebut tidak membahayakan pemain seperti terdapat objek yang membahayakan di sekitarnya. d) Fungsi objektif Nilai yang diperoleh pemain setinggi-tingginya. IV. ANALISIS Setiap algoritma greedy yang diajukan pada bab sebelumnya memiliki kelebihan dan kekurangan. Algoritma greedy by highest value object memiliki kelebihan yaitu memperoleh nilai yang cepat pada awal permainan sebab objek yang pertama dihancurkan yaitu objek yang memiliki nilai tertinggi terlebih dahulu. Kekurangan dari algoritma ini adalah tidak diperhitungkannya keamanan pemain. Apabila pada layar terdapat kalajengking sebagai objek dengan nilai tertinggi, maka hal ini menguntungkan sebab dapat mencegah kalajengking untuk menambah jumlah jamur yang beracun. Tetapi, bila laba-laba sebagai objek dengan nilai tertinggi, gerakan laba-laba terkadang mengecoh pemain ketika laba-laba bergerak turun khususnya saat bergerak turun serong kiri atau kanan. Apabila pemain tetap mengejar laba-laba saat bergerak turun, hal ini meningkatkan risiko pemain terkena laba-laba dan menyebabkan pemain kalah. Algoritma ini juga memiliki kelemahan ketika centipede yang sudah terpisah-pisah menjadi banyak segmen kepala dan bergerak di daerah gerak pemain. Bila pemain tidak fokus menghindari centipede dan mengejar objek lain yang nilainya lebih tinggi, pemain berisiko tinggi kalah. Algoritma greedy yang kedua yaitu greedy by centipede. Algoritma ini memfokuskan pemain dalam menghancurkan centipede. Algoritma ini memiliki kelebihan yaitu mempercepat pemain untuk melanjutkan ke level selanjutnya tanpa harus mendekati objek-objek yang berbahaya seperti laba-laba. Semakin cepat pemain melanjutkan ke level selanjutnya, semakin cepat juga pemain terhindar dari objekobjek yang berbahaya pada level tersebut. Namun, kekurangannya hampir sama seperti algoritma sebelumnya yaitu terdapat kemungkinan pemain mengenai objek yang berbahaya seperti laba-laba saat pemain sedang menembak centipede. Algoritma yang ketiga adalah greedy by safety. Algoritma ini cenderung mengutamakan keselamatan. Kelebihan dari algoritma greedy ini adalah risiko pemain untuk kalah berkurang. Dilihat dari prioritas untuk menembak objek yang berbahaya, kalajengking diutamakan sehingga secara tidak langsung karena kalajengking merupakan objek dengan nilai tertinggi, nilai yang diperoleh juga menjadi tinggi. Prioritas kedua adalah menembak centipede. Hal ini mempercepat pemain untuk naik level sehingga pemain juga cepat terhindar dari objek-objek berbahaya yang akan muncul kemudian pada level yang sama. Selain itu pemain juga selalu memeriksa posisinya setiap saat. Apabila posisi saat itu aman, pemain baru dapat menembak. Apabila posisi saat itu tidak aman, pemain harus menghindar terlebih dahulu. Setelah berhasil menghindar, pemain dapat menembak kembali. Kekurangan dari algoritma ini adalah agak lambat dalam memperoleh nilai di awal permainan karena tidak ada kalajengking di level awal karena algoritma ini cenderung membuat pemain untuk menghindari laba-laba. Walaupun laju pertambahan nilai tidak cepat, tetapi pemain bertahan dalam waktu yang relatif lebih lama bila dibandingkan dengan algoritma greedy yang pertama dan kedua. Hal ini membuat pemain memiliki kesempatan untuk mendapatkan nilai dalam waktu yang lama sehingga total nilai akhirnya pun akan cenderung lebih tinggi. Setiap kelipatan pemain akan mendapatkan tambahan nyawa. Apabila pemain berhasil bertahan dan memperoleh nilai dengan kelipatan 12000, maka nyawa pemain bertambah dan kesempatan pemain untuk memperoleh nilai semakin lama karena dengan bertambahnya satu nyawa kesempatan pemain untuk kalah bertambah satu kali. Jadi selain mendapatkan nilai yang tinggi, pemain juga mendapat bonus berupa nyawa tambahan akibat nilai yang tinggi tersebut. V. KESIMPULAN Dari ketiga algoritma yang telah dibahas, algoritma yang paling unggul adalah algoritma greedy by safety sebab algoritma ini membuat pemain bertahan lebih lama dan mengutamakan menghindar saat ada objek yang berbahaya di sekitarnya. Walaupun hasilnya tidak dijamin optimal, nilai yang didapatkan relatif tinggi bila dibandingkan dengan algoritma yang lainnya. Algoritma ini dapat dikembangkan lagi dengan memperhitungkan kecepatan objek-objek yang membahayakan karena pada perolehan nilai tertentu, gerak laba-laba dapat menjadi lebih cepat dari biasanya dan pada level tertentu juga, kecepatan centipede berbeda dari level sebelumnya. VI. UCAPAN TERIMA KASIH Saya mengucapkan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa karena dengan berkat dan rahmat-nya saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Saya mengucapkan terima kasih kepada Ibu Dr. Nur Ulfa Maulidevi, S.T., M.Sc., Bapak Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. dan Ibu Masayu Leylia Khodra, S.T., M.T., selaku dosen mata kuliah IF2211 Strategi Algoritma yang telah membimbing pengerjaan tugas ini. Saya juga mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua saya yang telah mendukung saya.
7 DAFTAR PUSTAKA [1] Munir, Rinaldi Diktat Kuliah IF2211 Strategi Algoritma. Bandung. [2] Dubren, Ron The Video Master s Guide to Centipede. New York: Bratam Book. [3] diakses pada tanggal 16 Mei 2017 pukul [4] diakses pada tanggal 16 Mei 2017 pukul [5] diakses pada tanggal 16 Mei 2017 pukul [6] 80/business/dona-bailey-a-rare-female-programmer-in-ataris-early-daysrecalls-birth-of-centipede/, diakses pada tanggal 16 Mei 2017 pukul PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 18 Mei 2017 Roland Hartanto
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris Mario Orlando Teng / 13510057 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi
Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe
Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Alif Bhaskoro 13514016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens
Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens Kharis Isriyanto 13514064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penggunaan Algoritma Brute Force dan Greedy dalam Permainan Atomas
Penggunaan Algoritma Brute Force dan Greedy dalam Permainan Atomas Feryandi Nurdiantoro - 13513042 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy
Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Greedy Muhammad Umar Fariz Tumbuan - 13515050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma
Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Vivi Lieyanda / 13509073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur
Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur Lathifah Nurrahmah - 13515046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4 Muhammad Hasby (13509054) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo
Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Sylvia Juliana, 13515070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl, Ganesha 10 Bandung 40132,
ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES
ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES Danang Tri Massandy Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan
Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan Gaudensius Dimas Prasetyo Suprapto - 13514059 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First
Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan or Tunggal Shortest Job First Girvandi Ilyas, 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elekro dan Informatika Insitut Teknologi Bandung,
Penggunaan Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan UNO Kartu (Klasik)
Penggunaan Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan UNO Kartu (Klasik) Denver - 13509056 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Zuma
Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Zuma Auliya Unnisa Fitri S. / 13509067 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048
Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048 Ramos Janoah (13514089) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello
Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars
Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars Diani Pavitri Rahasta 1, 13509021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS
PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS Muhammad Riza Putra Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl.
Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale
Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale Ahmad Fa iq Rahman Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum
Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum Analisis menggunakan algoritma Greedy untuk memilih monster yang terbaik Bervianto Leo P - 13514047 Program Studi
Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts
Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts Adrian Edbert Luman Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail:
Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man
Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man Timotius Nugroho Chandra / 13508002 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100 Tadya Rahanady H - 13509070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak Gisela Supardi 13515009 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganeesha
Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Hangman Versi Bahasa Indonesia dengan Memanfaatkan Frekuensi Huruf
Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Hangman Versi Bahasa Indonesia dengan Memanfaatkan Frekuensi Huruf Diki Ardian Wirasandi - 13515092 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro
Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts
Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts Kanisius Kenneth Halim (13515008) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo
Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo Adriano Milyardi - 13509010 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient
Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient Gurun Nevada Dharan/ 13509076 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf
Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf Nikolaus Indra - 13508039 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece
Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece Husni Munaya - 13513022 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan MarketGlory
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan MarketGlory Erwin / 13511065 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf
Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf Darwin Prasetio / 13512001 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan pada Battle Game Pokemon
Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan pada Battle Game Pokemon Finiko Kasula Novenda / 13515029 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penentuan Langkah dengan Greedy dalam Permainan Ludo
Penentuan Langkah dengan Greedy dalam Permainan Ludo Lio Franklyn Kemit/13509053 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang
Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang Christian Angga - 13508008 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem Chairul Ichsan - 13508082 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Penerapan Logika dan Peluang dalam Permainan Minesweeper
Penerapan Logika dan Peluang dalam Permainan Minesweeper Kharis Isriyanto 13514064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK Ripandy Adha - NIM 13507115 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor
Solusi Terbaik Permainan Rocket Mania Deluxe dengan Pendekatan Algoritma BFS dan Algoritma Greedy
Solusi Terbaik Permainan Rocket Mania Deluxe dengan Pendekatan Algoritma BFS dan Algoritma Greedy Putri Amanda Bahraini Laboratorium Ilmu Rekayasa dan Komputasi Program Studi Teknik Informatika, Sekolah
Aplikasi Algoritma Greedy dalam Penjurusan Mahasiswa Tingkat Pertama Institut Teknologi Bandung
Aplikasi Algoritma Greedy dalam Penjurusan Mahasiswa Tingkat Pertama Institut Teknologi Bandung Hans Christian (13513047) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube
Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube Amir Muntaha NIM: 13505041 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik
Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik Akbar Gumbira - 13508106 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Fabrian Oktavino H - 13510053 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*
Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A* Erfandi Suryo Putra 13515145 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It
Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It Athia Saelan / 13508029 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi Andi Setiawan Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10 Bandung e-mail: [email protected] ABSTRAK Algoritma
Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom
Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom Muhammad Iqbal 13510064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense Tasya - 13515064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh
Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh Freddi Yonathan - 13509012 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash
Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash Timotius Kevin Levandi 13510056 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Penerapan Algoritma Brute Force pada Teka-teki Magic Square 3 x 3
Penerapan Algoritma Brute Force pada Teka-teki Magic Square 3 x 3 Dzar Bela Hanifa 13515007 Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Bandung, Indonesia [email protected] Abstract Teka-teki
Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy
Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy Rio Chandra Rajagukguk 13514082 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number
Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number Farhan Amin (13515043) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations
Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations Miftahul Mahfuzh 13513017 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis
Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis Muchamad Surya Prasetyo Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha
Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)
Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa) Ben Lemuel Tanasale Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
dengan Algoritma Branch and Bound
Menentukan Susunan Tim Bulutangkis Thomas Cup Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound Jaisyalmatin Pribadi/ 13510084 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER
APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER Albert (13506016) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl Ganesa 10, Bandung e-mail: [email protected]
Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk
Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk Abraham Krisnanda Santoso 13510033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG
Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG Cliff Jonathan 13513044 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker
Penggunaan Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker Nanda Ekaputra Panjiarga 13509031 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Implementasi Algoritma Greedy untuk Pembelian Saham
Implementasi Algoritma Greedy untuk Pembelian Saham Vanya Deasy Safrina 13513035 1 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA
Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA Kevin Leonardo Handoyo/13509019 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang
Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang Stefanus Thobi Sinaga / 13510029 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow
Penerapan Algoritma ranch & ound dan acktracking pada Game Flow Rio Dwi Putra Perkasa (13515012) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi andung (IT)
Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire
Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire Resa Kemal Saharso 13514109 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis
Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis Fildah Ananda Amalia - 13515127 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station
Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station Rifky Hamdani (13508024) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game)
Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game) Evita Chandra (13514034) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper
Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper Zulhendra Valiant Janir (13510045) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN CAPSA BANTING
APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN CAPSA BANTING Sanrio Hernanto Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha No 10
PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT
PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT Adi Purwanto Sujarwadi (13506010) Program Studi Teknik
Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem
Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem Calvin Aditya Jonathan 13513077 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound
Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy
Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy Benedikus Holyson Tjuatja - 13510101 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound
Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound Willy Fitra Hendria / 13511086 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas
Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas Mikhael Artur Darmakesuma - 13515099 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
IF3051 Strategi Algoritma Penerapan Algoritma Greedy untuk Peletakan Tanaman dalam Game Harvest Moon: Back to Nature
IF3051 Strategi Penerapan Greedy untuk Peletakan Tanaman dalam Game Harvest Moon: Back to Nature Nikodemus Adriel Limanthie/13510089 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik
Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik William Sentosa / 13513026 Program Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK
ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK Joelian Samuel Jurusan Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesa 10 Bandung [email protected]
Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy
Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Atika Yusuf 135055 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Veren Iliana Kurniadi 13515078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Penentuan Rute Terbaik pada Permainan Taxi Rider
Penentuan Rute Terbaik pada Permainan Taxi Rider Perbandingan antara Algoritma Greedy dan Pemrograman Dinamis Ezra Hizkia Nathanael - 13510076 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan
Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang
Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang Windy Amelia - 13512091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan
Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan Wilson Fonda / 13510015 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi
Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Aplikasi Matematika Diskrit dalam Permainan Nonogram
Aplikasi Matematika Diskrit dalam Permainan Nonogram Mahesa Gandakusuma (13513091) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Aplikasi Interpolasi Polinom dalam Tipografi
Aplikasi Interpolasi Polinom dalam Tipografi Muhammad Farhan Majid (13514029) Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Algoritma Greedy pada permainan Dragon City
Algoritma Greedy pada permainan Dragon City David Eko Wibowo/13510006 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker Roy Indra Haryanto - 13508026 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl Ganesha 10
Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy
Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy Rien Nisa (13510098) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Pixelated
Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Pixelated Rachmat Arifin - 13508070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin
Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Arie Tando - 13510018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Penerapan Algoritma Greedy dalam Meraih IP tertinggi dengan Waktu yang Terbatas
Penerapan Algoritma Greedy dalam Meraih IP tertinggi dengan Waktu yang Terbatas Rizki Halasan / 1309 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum
Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum Arieza Nadya -- 13512017 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound
Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound Muhamad Irfan Maulana / 13515037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First
Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First Muhammad Fauzan Naufan / 13513062 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Penggunaan Algoritma Greedy untuk Meminimalkan Belanja
Penggunaan Algoritma Greedy untuk Meminimalkan Belanja Raihan Muhammad Suria Nagara - 13515128 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
