Pemodelan Media Pembelajaran untuk Anak TK Berbasis Animasi 3D dengan Memanfaatkan Game Logic Artikel Ilmiah

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pemodelan Media Pembelajaran untuk Anak TK Berbasis Animasi 3D dengan Memanfaatkan Game Logic Artikel Ilmiah"

Transkripsi

1 Pemodelan Media Pembelajaran untuk Anak TK Berbasis Animasi 3D dengan Memanfaatkan Game Logic Artikel Ilmiah Oleh : Febriyanto Heri Susetyo ( ) Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs. Mila Chrismawati Paseleng, S.Si., M.Pd. Program Studi Teknologi Informasi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga April 2015

2 Pemodelan Media Pembelajaran untuk Anak TK Berbasis Animasi 3D dengan Memanfaatkan Game Logic Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Oleh : Febriyanto Heri Susetyo ( ) Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs. Mila Chrismawati Paseleng, S.Si., M.Pd. Program Studi Teknologi Informasi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga April 2015

3 i

4 ii

5 iii

6 iv

7 v

8 vi

9 vii

10 Pemodelan Media Pembelajaran untuk Anak TK Berbasis Animasi 3D dengan Memanfaatkan Game Logic 1) Febriyanto Heri Susetyo, 2) Mila C. Paseleng, S.Si., M.Pd., 3) Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia 1) @student.uksw.edu, 2) mila.paseleng@staff.uksw.edu, 3) jasprelao@yahoo.com Abstract The development of information technology has influenced the development of education. From the first observation in developing cognitive learning program in kindergarten, the learning process should has interested media that can attract the attention of student and can represent teacher s explanation. Based on the problem indentified then do the research to design and implement developing learning media for kindergaten 3D based animation. This learning media is built using developing multimedia method which consist of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. The result of this research is an interested alternative learning media consist of general knowledge and science, numbers, shapes and colors Keywords : 3D Animation, Game Logic, Learning, Cognitive. Abstrak Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi perkembangan dunia pendidikan. Melalui pengamatan awal pada program Pembelajaran Pengembangan Kognitif pada anak TK, dalam proses pembelajaran harus ada media yang dapat menarik perhatian siswa dan media mampu mewakili penjelasan guru. Berdasarkan masalah yang teridentifikasi, maka dilakukan penelitian untuk merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran pengembangan kognitif untuk anak TK berbasis animasi 3D. Media pembelajaran ini dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu : concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran alternatif yang menarik berisi tentang pengenalan pengetahuan umum dan sains, angka, bentuk dan warna. Kata Kunci : Animasi 3D, Game Logic, Pembelajaran, Kognitif. 1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana 2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana 3 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

11 1. Pendahuluan Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan terhadap proses pembelajaran dengan diperkayanya sumber belajar. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran terutama yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan siswa. Adapun dampak negatif bagi pengguna media komputer yaitu, teknologi membuat siswa kurang produktif dan malas. sebuah keyakinan bahwa mesin pencari selalu ada, telah membuat siswa tidak sabar. Penggunaan teknologi adalah untuk meningkatkan taraf pendidikan siswa dan tidak menyia-nyiakan sumber daya seperti waktu dan uang. Karena teknologi memiliki kedua dampak positif dan negatif, kita harus melakukan upaya untuk membantu siswa dan anak-anak dalam menggunakan teknologi secara tepat. Oleh karena itu dibutuhkan media yang dapat memvisualisasikan bangun ruang sisi datar dengan jelas dan mudah dipahami agar siswa lebih aktif [1]. Sudah banyak dikenal animasi-animasi 2D yang sering digunakan, namun animasi 2D memiliki beberapa keterbatasan. Hal ini bisa dilengkapi dengan adanya animasi 3D yang lebih nyata. Kekurangan animasi 2D adalah dalam pembuatan karakternya sering terjadi tidak proporsionalnya bentuk badan, dan karakternya bila terlihat dari samping dan depannya tidak sama yang mengakibatkan kurang terlihat nyatanya suatu gambar. Sedangkan pada animasi 3D kelebihannya adalah dalam segi penggambarannya terlihat lebih nyata, bentuk tubuh karakter yang lebih proporsional, dan samanya bentuk karakter bila dilihat dari berbagai arah. Animasi Animasi 3D ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran, karena proses belajar sangat penting dan dapat dimulai dari anakanak yang berusia dini. Banyak buku-buku yang bisa dipelajari oleh anak-anak dan hal ini masih berupa gambar 2D atau berupa animasi-animasi 2D. Alangkah lebih baik bila gambar 2D tersebut dijadikan animasi 3D yang dapat menarik minat anak-anak untuk mempelajarinya. Anak-anak mempelajari banyak hal, antara lain tentang pengenalan pengetahuan umum dan sains, angka, bentuk dan warna yang perlu dipelajari dengan baik. Berdasarkan hal tersebut diperlukan sebuah aplikasi pembelajaran animasi 3D untuk anak usia 4-5 tahun [2]. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini dibutuhkan suatu software 3D untuk mengimplementasikan suatu permodelan. Banyak sekali software 3D yang beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, maya, lightwave, autocad, soft image,dan blender. Blender foundations 3D merupakan software berbasis open source sehingga bisa di dapatkan secara gratis mengingat harga software 3D yang berbayar sangat mahal. Tool-tool yang disediakan sederhana, namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi. Meskipun open source blender 3D ini cukup handal untuk membuat suatu permodelan, sehingga cocok untuk proses pembelajaran permodelan grafik. Satu kelebihan utama blender adalah game logic, karena game logic sederhana dan bisa digunakan untuk membuat game tanpa perlu menulis script. Dengan implementasi berbasis 3D dengan memanfaatkan game logic pada blender, akan lebih menarik dan juga akan menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk mempelajari materi yang diberikan oleh guru. Semua ini telah menjadi sumber daya besar bagi guru untuk membantu siswa untuk memahami konsep dengan mudah. Aplikasi ini merupakan media 1

12 pembelajaran alternatif yang menarik dan membuat belajar jadi menyenangkan. Siswa dapat lebih berpartisipasi dalam kelas dan bahkan guru mendapatkan kesempatan untuk membuat kelas mereka lebih interaktif dan menarik. 2. Tinjauan Pustaka Penelitian sebelumnya terkait dengan topik penelitian yaitu penelitian yang dilakukan oleh Wijaya yaitu Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga). Aplikasi pembelajaran alat musik piano terbukti dapat diimplementasikan dengan menggunakan game logic. Aplikasi pembelajaran alat musik piano membuat pengguna dapat lebih memahami alat musik piano terutama akord piano dan not Balok. Hal ini terbukti dengan kenaikan nilai ratarata peserta didik sebesar 20,74% sesudah menggunakan aplikasi ini. Pengembangan selanjutnya untuk aplikasi ini dapat dilakukan dengan memberikan fasilitas input penilaian yang dapat disimpan agar pengguna dapat mengevaluasi perkembangannya dalam pembelajaran piano [3]. Penelitian Perancangan Media Pembelajaran Mesin Transmisi Otomatis pada Mobil Berbasis Animasi 3D dengan Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : SMK Negeri 3 Salatiga), merupakan suatu perancangan program aplikasi tentang pembelajaran mesin transmisi otomatis pada mobil berbasis 3D dengan tampilan yang mendekati objek sebenarnya dan berguna sebagai alternatif media pembelajaran tentang cara kerja dan pengenalan komponen-komponen mesin transmisi otomatis secara lebih lengkap dan menarik. Penggunaan animasi 3D dengan memanfaatkan game logic sebagai media pembelajaran memiliki keunggulan seperti, tampilan yang menarik dan mudah digunakan [4]. Dari penelitian sebelumnya mengenai pembuatan aplikasi dengan teknologi yang baru yaitu Game Logic, maka diharapkan media membelajaran untuk Anak TK dalam bentuk animasi 3D ini akan memberikan hasil yang lebih baik dalam hal membantu pemahaman mengenai pengetahuan umum dan sains, angka, bentuk dan warna. Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat didalami secara interaktif [5]. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru untuk menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. Media pembelajaran adalah sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan anak didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali [6]. Media pembelajaran dibagi menjadi beberapa bagian diantaranya media visual misalnya gambar, foto, sketsa, diagram dan bagan. Media audio contohnya radio dan kaset-audio. Media audio-visual contohnya media video yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk CD dan media komputer [7]. Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien. Manfaat media pembelajaran secara khusus adalah membantu penyeragaman materi bagi 2

13 pengajar maupun siswa, menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, interaktif dan lebih efisien, serta dapat dilakukan dimana saja. Media pembelajaran juga dapat meningkatkan kreatifitas dan hasil belajar siswa serta menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar [8]. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Secara harfiah, animasi berarti menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri [9]. 3D adalah dimensi yang memiliki ruang, jika merujuk kepada objek 3D, artinya objek tersebut memiliki ruang atau volume. Objek 3D juga memiliki lokasi pada koordinat X, Y dan Z, jika pada bidang 2 dimensi objek hanya dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri (X), atas dan bawah (Y). Objek 3D dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri objek juga dapat digerakan ke depan dan ke belakang (Z) [10]. Media pembelajaran, yaitu alat-alat yang membantu untuk mempermudah guru dalam menyampaikan isi atau materi pelajaran. Media dapat dibagi tiga kelompok yaitu media audio, media visual, dan media audio-visual. Kriteria yang digunakan antara lain kesesuaiannya dengan kompetensi dasar dan hasil belajar, kesesuaiannya dengan kondisi kelas atau sekolah, kesesuaiannya dengan tingkat perkembangan peserta didik, kemampuan guru dalam menggunakan metode, waktu, dan sebagainya [11]. Musfiqon menjelaskan fungsi dari media pembelajaran yaitu merupakan alat bantu yang berfungsi untuk menjelaskan sebagian dari keseluruhan program pembelajaran yang sulit dijelaskan secara verbal. Adapun ciri-ciri dari media pembelajaran yaitu semua jenis alat yang dimanfaatkan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, yang bisa menumbuhkan minat belajar siswa, meningkatkan kualitas pembelajaran, dan memudahkan komunikasi antara guru dan siswa dalam pembelajaran [12]. Game Logic sebagai sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render untuk 2D atau 3D grafik, mesin fisika atau tabrakan, suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokasi dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar developer game dengan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda. Pada Blender Game Engine terdapat elemen-elemen yang berperilaku otonom dengan memiliki satu set alat seperti sensors, controller, dan actuator atau yang disebut Logic Bricks. Selain Logic Bricks pada BGE (Blender Game Engine) terdapat properties. Untuk perbandingan, properties mencerminkan memori, sensor adalah indera, controller adalah otak, dan actuator adalah otot yang memungkinkan untuk tindakan ke dunia luar [13]. 3. Metode Perancangan Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia. Metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan 3

14 distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahaptahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan seperti yang terlihat pada Gambar 1. Gambar 1 Metode pengembangan multimedia [14] Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifing audience). Selanjutnya menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pembelajaran, pelatihan, dan lain-lain). Dalam proses pembelajarannya, Taman Kanak-Kanak (TK) menggunakan media papan tulis dan buku pelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Taman Kanak-Kanak (TK), dibutuhkan media pembelajaran memakai bantuan komputer (computer assisted intruction) yang lebih menarik dari media 2D yang dipakai saat ini untuk mencapai tujuan belajar yang ditetapkan. Konsep media pembelajaran berbasis animasi 3D dirancang agar siswa dapat lebih tertarik dan memahami pelajaran pengembangan kognitif yang diberikan. Tahap design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya dan tampilan antarmuka aplikasi. Sesuai dengan tujuan dan fungsi media dalam pengembangan kognitif, judul yang diberikan dalam aplikasi yaitu belajar sambil bermain. Untuk membantu memecahkan masalah dan menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian, maka dibuat flowchart sistem. Saat aplikasi dijalankan, dimulai dengan video intro dan masuk ke menu utama yang berisi menu pengetahuan umum dan sains, menu bentuk, ukuran, warna, dan pola, dan menu matematika. Flowchart perancangan sistem dapat dilihat pada gambar 2. 4

15 Gambar 2 Flowchart perancangan sistem media pembelajaran Tahap material collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai dengan yang dibutuhkan. Pada perancangan ini, dilakukan pengumpulan data dengan membaca buku pelajaran tentang pengembangan kognitif dan juga wawancara dengan guru TK untuk mengetahui cara-cara yang digunakan untuk mengajar. Selain itu, dilakukan juga pengumpulan bahan berupa data visual dari video animasi pembelajaran. Data visual video pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3 Data visual media pembelajaran 5

16 Antarmuka (interface) dirancang agar aplikasi media pembelajaran dapat digunakan dengan mudah. Perancangan antarmuka aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4. Belajar sambil Bermain Keluar Menu Matematika Menu Pengetahuan Umum dan Sains Menu Bentuk dan Warna Gambar 4 Perancangan antarmuka menu utama Gambar 4 Perancangan antarmuka aplikasi Sesuai dengan prinsip media pembelajaran, maka menu pada antarmuka ditampilkan dengan grafis atau gambar agar siswa lebih tertarik dan pesan yang disampaikan bisa lebih efektif. Tahap pertama dalam proses pembuatan yaitu modeling. Pemodelan 3D dalam aplikasi ini meliputi pembuatan model 3D kereta api, kupu-kupu dan animasi lain yang dipakai dalam aplikasi ini. Pemodelan objek dapat dimulai dari pembuatan sketsa ataupun melihat dari refrensi gambar yang sudah ada. Proses pemodelan 3D dalam aplikasi ini menggunakan teknik pemodelan Constructive Solid Geometry yang sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah satu teknik dasar teknik pemodelan 3D yang dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb. Proses pembuatan modeling objek dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 5 Proses modeling objek 6

17 Tahap kedua yaitu texturing dan material. Tekstur dan material adalah proses pemberian tekstur atau material yang sesuai dengan objek sehingga terlihat lebih natural dan alami. Suatu material bisa memiliki map seperti tekstur atau gambar, bisa pula hanya memiliki warnaa tanpa map. Map dari material bisa berupa bitmap seperti file image bertipe.jpg.gif.tgd dan lainnya, bisa pula map prosedural yang dimiliki secara internal seperti checker, noise, gradient, dan sebagainya. Gambar 6 Proses pembuatan tekstur dan material pada objek 3D Gambar 6 menunjukkan proses pembuatan tekstur dan material untuk objek 3D. Tekstur dan material yang dilakukan adalah memberi tekstur berupa gambar langit dan awan pada setiap background scene yang sudah dibuat. Jenis tekstur yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 7 Tekstur yang digunakan Tahap ketiga yaitu lighting atau pencahayaan adalah elemen yang sangat penting dalam pemodelan 3D. Agar pemodelan 3D terlihat nyata, harus menempatkan arah dan kekuatan cahaya yang benar. Pada pembuatan aplikasi, lighting utama menggunakan tipe hemi untuk sumber cahaya. Hemi adalah cahaya yang merefleksikan kembali cahaya-cahayaa yang adaa disekitar atau yang sering disebut dengan ambient light. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda, sehingga dalam keadaan tanpaa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat. Untuk daerah-daerah yang masih 7

18 kekurangan cahaya diberi point lamp. Tipe pencahayaan point lamp ini berfungsi sebagai pencahayaan yang menyebar dari satu titik ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata. Tahap keempat yaitu menambahkan kamera pada aplikasi. Pada pembuatan aplikasi ini hanya menggunakan satu kamera orthographic lens dengan resolusi 1366 x 1025px. Orthographic lens berfungsi untuk membuat arah pandang kamera lurus dan paralel, sehingga semakin jauh benda tetap terlihat sama seperti yang dekat. Berbeda dengan perspective lens yang membuat arah pandang kamera menyebar, sehingga semakin jauh benda terlihat semakin mengecil. Tahap kelima yaitu pembuatan animasi pembelajaran. Untuk membuat animasi perputaran objek, diperlukan proses rigging. Setelah proses rigging selesai objek dapat digerakkan sesuai dengan kebutuhan animasi dengan cara penggunaan keyframe. Tahap keenam yaitu perancangan game engine. Game property dan game logic dapat dilihat pada Gambar 8. Game property material digunakan untuk memanggil tekstur pada objek. Game property movie berguna untuk memanggil video yang akan ditampilkan dan loop berfungsi untuk memutar video secara berulang-ulang. Sensor always dan controller python dipakai untuk memanggil script phyton. Gambar 8 Game property dan game logic untuk menampilkan animasi Dalam aplikasi ini game logic yang digunakan diantaranya sensor always, mouse over, mouse left button, mouse right button dan actuator action. Gambar 9 Game logic untuk tombol Game logic pada Gambar 9 digunakan pada objek sebagai tombol untuk menuju kehalaman lain dan pada saat mouse berada pada tombol akan memunculkan animasi pergantian warna. 8

19 Gambar 10 Game logic untuk komponen Game logic pada Gambar 10 digunakan pada setiap objek komponen yang ada di halaman menu komponen. Actuator motion berfungsi untuk membuat animasi pada objek dan actuator visibility untuk menampilkan objek dan menghilangkan objek. Mouse over, mouse left button dan mouse right button diterapkan pada setiap objek komponen sehingga pengguna bisa menggerakkan komponen dalam bentuk animasi 3D. Render adalah tahap terakhir dalam proses perancangan aplikasi yaitu membuat aplikasi menjadi execute file agar aplikasi tersebut menjadi portable dan bisa dipakai di komputer lain. Tahap testing atau pengujian dilakukan setelah selesai tahap assembly dengan menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama yaitu pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Tahap kedua yaitu pengujian beta (beta test). Dalam pengujian beta, pengujian dilakukan langsung oleh pengguna. Selanjutnya dilakukan tahapan distribution dimana aplikasi dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selanjutnya. 4. Hasil Perancangan Aplikasi media pembelajaran pengambangan kognitif berbasis animasi 3D ini berguna sebagai alternatif media pembelajaran tentang pengenalan dasar tentang angka dan benda di sekitar kita. Hasil implementasi pada saat aplikasi pertama dijalankan, akan menampilkan halaman utama, yang berisi judul dan beberapa pilihan menu, yaitu: menu matematika, menu pengetahuan umum dan sains, menu bentuk dan warna dan tombol untuk keluar. Tampilan halaman utama bisa dilihat pada Gambar 11. 9

20 Gambar 11 Tampilan halaman utama Halaman matematika yang ditunjukkan pada Gambar 12 berisikan menu mengenal angka, menu menghitung jumlah, menu kembali dan tombol keluar. Gambar 12 Tampilan halaman matematika Halaman mengenal angka yang ditunjukkan pada Gambar 13 berisi tentang angka, dari angka nol (0) sampai angka (9) beserta model 3D. Dalam halaman mengenal angka ini model angka 3D juga dapat bergerak. Gambar 13 Tampilan halaman mengenal angka 10

21 Pada halaman menghitung jumlah terdapat animasi 3D dengan bentuk pohon, balon dan siput, dengan jumlah yang berbeda. Jika kita menekan tombol kiri pada mouse pada salah satu objek, objek tersebut akan maju satu per satu untuk berhitung. Halaman menghitung jumlah dapat dilihat pada Gambar 14. Gambar 14 Tampilan halaman menghitung jumlah Halaman pengetahuan umum dan sains berisi menu metamorfosis dan pertumbuhan pohon. Pada halaman metamorfosis berisi animasi 3D tentang metamorfosis pada kupu-kupu beserta penjelasannya. Begitu juga halaman pertumbuhan pohon. Saat akhir animasi 3D, pada halaman metamorfosis dan halaman pertumbuhan pohon akan keluar tombol ulangi yang berfungsi untuk memulai animasi 3D kembali dari awal. Halaman metamorfosis dan halaman pertumbuhan pohon dapat dilihat pada Gambar 15. Gambar 15 Tampilan halaman metamorfosis dan halaman pertumbuhan pohon Halaman bentuk dan warna ditunjukkan pada Gambar 16. Pada halaman ini berisi menu mengenal bentuk dan mengenal warna. 11

22 Gambar 16 Tampilan halaman bentuk dan warna Halaman mengenal bentuk berisi bentuk-bentuk bangun datar dengan warna yang berbeda yang disusun menjadi sebuah rumah. Halaman mengenal bentuk dapat dilihat pada Gambar 17. Gambar 17 Tampilan halaman mengenal bentuk Halaman mengenal warna berisi animasi 3D balon-balon dengan warnawarna berbeda yang muncul dari bawah kemudian terbang keatas. Halaman mengenal warna dapat dilihat pada Gambar 18. Gambar 18 Tampilan halaman mengenal warna 12

23 Pengujian aplikasi menggunakan alpha (alpha testing) dan pengujian beta (beta testing). Pengujian alpha dilakukan oleh pembuat sendiri untuk memastikan aplikasi yang dibuat sudah berjalan dengan benar. Pengujian alpha dilakukan dengan mencoba fungsi-fungsi dan tombol dalam aplikasi [15]. Hasil pengujian alpha dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1 Tabel Hasil Pengujian alpha No. Pengujian Hasil Keterangan Membuka aplikasi. Tombol pada halaman menu awal berfungsi dengan benar. Menampilkan suara saat kursor mouse didekatkan pada objek button. Menampilkan kursor. Mouse dapat melakukan perintah tertentu dengan benar Menggerakkan objek menggunakan mouse Animasi mulai saat masuk ke halaman inti. Memulai suara dalam aplikasi. Keluar dari aplikasi dengan meng klik ikon keluar. Menu awal terbuka. Tombol berfungsi. Suara muncul. Kursor muncul. Mouse berfungsi. Objek bergerak. Video mulai. Suara mulai. Keluar dari aplikasi. VALID VALID VALID VALID VALID VALID VALID VALID VALID Berdasarkan hasil pengujian alpha, dapat disimpulkan bahwa semua fungsifungsi dan tombol dalam aplikasi sudah berjalan dengan benar. Pengujian beta dilakukan terhadap pengguna. Pengujian beta tidak menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pengujian ini digunakan untuk mengetahui penilaian pengguna terhadap aplikasi yang melibatkan guru dan siswa sebagai pengguna. Pengujian ini meliputi pengujian Interface dan pengujian fungsi aplikasi. Pengujian interface dan pengujian fungsi aplikasi dilakukan oleh kepala sekolah dan guru pengajar. Pengujian pada guru pengajar Taman Kanak-Kanak (TK) Kartini Banyubiru menggunakan metode wawancara dengan pertanyaan secara tertulis kepada pengajar tersebut. Pertanyaan meliputi tampilan aplikasi dan isi dari aplikasi. Hasil wawancara menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran kognitif ini sangat membantu pengajar dalam mengajar dan aplikasi tersebut sudah menjelaskan tentang pengenalan dasar. Pengujian oleh peserta didik menggunakan kuisioner dengan skala Likert. Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap atau pendapat kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan oleh peneliti [16]. Pengisian kuisioner dilakukan oleh 35 siswa TK Kartini Banyubiru setelah mencoba aplikasi yang dibuat. 13

24 Skala pada pengujian aplikasi menggunakan empat kategori jawaban yaitu : Sangat Baik, Baik, Tidak Baik, dan Sangat Tidak Baik. Kategori jawaban raguragu atau netral ditiadakan karena mempunyai arti ganda, sehingga saat mengisi kuisioner, responden harus bersikap tegas untuk menyatakan kesetujuan atau ketidaksetujuannya. Dalam kuisioner terdapat 7 pernyataan yang dibuat untuk mengukur tingkat pengetahuan sampai ketertarikan responden. Pertanyaan dibagi menjadi 2 kelompok, pada pertanyaan pertama dan kedua tentang visual dari media pembelajaran. Pertanyaan ketiga, keempat, lima, enam, dan tujuh tentang fungsi media pembelajaran yang dirancang. Hasil kuisioner dapat dilihat pada tabel 2. No Pernyataan Tabel 2 Tabel Hasil Kuisioner Sangat Baik Baik Pilihan Jawaban Kurang Baik Sangat Tidak Baik Visual Aplikasi 1 Warna dan tampilan menarik Video dan animasi dalam aplikasi menarik. Σ Fungsi Aplikasi 3 Aplikasi mudah digunakan dan dimengerti. 4 Saya tertarik melihat media pembelajaran pengembangan kognitif berbasis animasi 3D. 5 Saya mengetahui informasi yang jelas tentang pembelajaran kognitif dari aplikasi tersebut. 6 Saya tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang pembelajaran kognitif. 7 Saya lebih menyukai aplikasi ini daripada melihat buku pembelajaran Total Sewaktu menanggapi pernyataan, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Dengan empat pilihan jawaban dengan skor masing-masing, seperti yang terlihat pada Tabel 3. 14

25 Tabel 3.Skor Skala Likert Jawaban Skor Sangat Baik 4 Baik 3 Kurang Baik 2 Sangat Tidak Baik 1 Rumus = Jumlah Jawaban x skor A : 116 x 4 = 464 B : 105 x 3 = 315 C : 24 x 2 = 48 D : 0 x 1 = 0 + Total Skor = 827 Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi (Y). Y = skor tertinggi x Total Σ Y = 4 x 245 Y = 980 Rumus Interval I = 100 / Pilihan Jawaban I = 100 / 4 I = 25 Kriteria interpretasi berdasarkan interval menurut penciptanya Rensis Likert [17] : Angka 1% 25% = Sangat Tidak Baik Angka 26% 50% = Kurang Baik Angka 51% 75% = Baik Angka 76% 100% = Sangat Baik = Total Skor / Y x 100 % = 827 / 980 x 100% = 84,38% (Sangat Baik) Hasil pengujian terhadap pengajar dan peserta didik menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran pengembangan kognitif ini dapat diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar karena dapat membantu peserta didik dalam memahami dan mengerti isi materi yang disampaikan. Aplikasi pembelajaran pengembangan kognitif ini dapat berfungsi dengan baik karena mudah digunakan dengan tampilan animasi 3D yang menarik. Dalam pembuatan aplikasi ini memerlukan komputer dengan spesifikasi tinggi. Banyak siswa yang menyukai tampilan visual dari aplikasi ini. Dari keseluruhan siswa, ada 2 siswa yang menyatakan bahwa aplikasi ini kurang baik, karena mereka lebih suka dengan tampilan aplikasi yang berbentuk animasi film. Dari total keseluruhan pernyataan segi fungsi, 22 siswa menyatakan kurang baik. Pada pernyataan 5 ada 8 siswa menyatakan kurang baik, karena mereka belum mengetahui informasi yang jelas dengan sendirinya, karena aplikasi ini memerlukan orang yang mampu menjalankan dan mengoperasikan komputer. Dari keseluruhan pernyataan yang telah dihitung dengan Kriteria interpretasi berdasarkan interval menyatakan bahwa 84,38% aplikasi ini sangat baik. Warna dan tampilan aplikasi menarik, model karakter 3D lucu dan hampir menyerupai model aslinya, informasi yang jelas tentang bentuk-bentuk, warna 15

26 serta pengetahuan umum dan responden lebih menyukai aplikasi media pembelajaran berbasis animasi 3D daripada melihat buku atau modul pembelajaran. 5. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa perancangan Media Pembelajaran untuk Anak TK Berbasis Animasi 3D dengan Memanfaatkan Game Logic berguna sebagai alternatif media pembelajaran tentang lingkungan dan pengenalan angka, bentuk, warna secara lebih lengkap dan menarik. Penggunaan animasi 3D dengan memanfaatkan Game Logic sebagai media pembelajaran memiliki keunggulan seperti, tampilan yang menarik dan mudah digunakan. Adapun kelemahan dari aplikasi ini yaitu, aplikasi ini memerlukan orang yang mampu menjalankan dan mengoperasikan komputer. Dalam pembuatan aplikasi ini memerlukan komputer dengan spesifikasi tinggi. Untuk pengembangan yang dapat dilakukan pada penelitian ini adalah dalam pengembangan berikutnya disarankan bukan hanya tentang pengenalan pengetahuan umum dan sains, angka, bentuk dan warna yang dibuat. 6. Daftar Pustaka [1] Supriadi Manfaat Komputer Dalam Bidang Pendidikan. [2] Setyarini, Novi. 2013, Pembuatan Video Tutorial Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia 3D Untuk Anak Usia 4-5 Tahun Menggunakan Blender 2.5. [3] Wijaya, Danang. 2012, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga). [4] Saputra, Anggara Damar Perancangan Media Pembelajaran Mesin Transmisi Otomatis pada Mobil Berbasis Animasi 3D dengan Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : SMK Negeri 3 Salatiga). [5] Susanto, Juhaeri, 2003, Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran, (diakses pada tanggal 16 Desember 2014). [6] Miarso, Yusufhadi, 2004, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta: Prenada Media. [7] Anwar, 2009, Multimedia Pembelajaran, multimedia-pembelajaran (diakses pada tanggal 16 Desember 2014). [8] Mustikasari, Ardiani, 2008, Mengenal Media Pembelajaran, (diakses pada tanggal 17 Desember 2014) [9] Fernandes, Ibiz, 2002, Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide. [10] Josaphat, Fidelis, 2004, Blenderbookv01.pdf, (diakses pada tanggal 14Juli 2013). [11] Arifin, Z Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. 16

27 [12] Musfiqon, Pengembangan Media Dan Sumber Belajar. Jakarta: PT. Prestasi Pusta Karya [13] Roosendaal, Ton, 2008, feature, (diakses pada tanggal 15 Desember 2013). [14] Sutopo, Ariesto Hadi, 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta : Graha Ilmu. [15] Vaughan, Tay, 2004, Multimedia: Making It Work. Edisi 6. Yogyakarta: Andi. [16] Sugiyono, 2010, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif & RND, Bandung : Alfabeta [17] Natsir, Fathir, 2013, Cara Menghitung Skala Likert, caramenghitung-skala-likert/, (diakses pada tanggal 18 April 2015). 17

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka 1. Pendahuluan Informasi dapat diperoleh dari berbagai cara, salah satunya yaitu menggunakan media komputer. Kemampuan untuk mengkomunikasikan dan mengkombinasikan lebih dari satu media disebut multimedia.

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga)

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga) Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga) TUGAS AKHIR Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 2. Kajian Pustaka

1. Pendahuluan. 2. Kajian Pustaka 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat dan menjangkau setiap aspek kehidupan manusia, termasuk dalam perusahaan pengembang properti. Di masa sekarang ini penjualan rumah perlu diimbangi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

Bab III Metode dan Perancangan Sistem Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model. Model prototype dikembangkan dengan membuat prototyping aplikasi perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 48 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah penulis melakukan analisa dan perancangan seperti pada konsep sebelumnya maka selanjutnya penulis akan membahas langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi game penjumlahan matematika, maka langkah selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Implementasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejalan dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan ilmu pengetahuan khusunya pada bidang pendidikan, maka membuat semakin tingginya kebutuhan akan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan, adalah suatu proses komunikasi belajar mengajar dalam menyampaikann informasi dasar pendidikan yang disampaikan oleh pengajar (guru) kepada pihak yang belajar

Lebih terperinci

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi telah merambah berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu bidang yang perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Menurut konsep dan perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka dibawah ini akan membahas langkah - langkah pembuatan aplikasi tersebut.

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Benua ialah bagian bumi yang terdiri atas tanah atau daratan yang sangat luas. Benua dengan mudah dapat dilihat pada peta atau globe. Bumi kita terdiri atas benua-benua

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil Perancangan Animasi 3 Dimensi Aquarium Ikan Berbasis Multimedia, dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800x600 pixel, yang dimana pada

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Bangkit Purwoko (2012), membuat sebuah penelitian yang berjudul Media Gambar Flashcard dalam Meningkatkan Penguasaan Vocabulary Bahasa Inggris

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon 1 Novelia Pontororing (1), Rizal Sengkey (2), Virginia Tulenan (3) Teknik Informatika, Universitas Sam Ratulangi, Manado, Indonesia. Email: noveliapontororing@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodelogi pengerjaan tugas akhir, serta sistematika penulisan

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Animasi

BAB I Pengantar Animasi BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN I-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB Juni Nurma Sari, Melvawati, dan Meilany Dewi Jurusan Teknik Komputer - Politeknik Caltex Riau Kampus Politeknik Caltex Riau, Jl. UmbanSari no 1,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak

Lebih terperinci

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA 1.1 Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif Dalam melaksanakan kegiatan kerja praktek, penulis banyak memperoleh Pengalaman dalam dunia kerja, diantaranya penulis dituntut

Lebih terperinci

BATASAN MASALAH

BATASAN MASALAH 1. PENDAHULUAN Listrik adalah suatu sumber energi yang disalurkan melalui kabel. Arus listrik timbul karena muatan listrik mengalir dari saluran positif ke saluran negatif. Listrik merupakan energi yang

Lebih terperinci