1. Pendahuluan. 2. Kajian Pustaka

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "1. Pendahuluan. 2. Kajian Pustaka"

Transkripsi

1 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat dan menjangkau setiap aspek kehidupan manusia, termasuk dalam perusahaan pengembang properti. Di masa sekarang ini penjualan rumah perlu diimbangi dengan promosi kepada publik sehingga setiap pengusaha properti di Salatiga dapat menarik minat para konsumen dan investor. Griya Patra Masterpiece Cluster Salatiga merupakan badan usaha yang bergerak di bidang Jasa konsultasi arsitek dan properti rumah. Perusahaan ini diharapkan dapat menunjang pembangunan, baik yang dilaksanakan oleh swasta maupun pemerintah, khususnya yang berkaitan dengan pembangunan rumah. Selama ini perusahaan menggunakan media cetak sebagai media promosi. Penyajian informasi dengan menggunakan media cetak memiliki keterbatasan, yaitu dalam menarik minat dari konsumen maupun calon konsumen untuk mengenal informasi yang ingin disampaikan oleh perusahaan. Media cetak hanya terbatas pada teks dan gambar sehingga terlihat kurang menarik perhatian dalam menggali informasi yang ada, selain itu media promosi ini tidak bisa memenuhi kebutuhan promosi secara maksimal karena keterbatasan tempat dan membutuhkan biaya yang besar. Berdasarkan masalah yang teridentifikasi di atas, maka dilakukan penelitian untuk merancang dan mengimplementasikan media promosi rumah berbasis 3D di Griya Patra Masterpiece Cluster Salatiga. Media promosi berbasis 3D diharapkan menjadi media promosi yang efektif untuk menarik minat konsumen dan calon konsumen, karena media promosi rumah berbasis 3D memiliki tampilan yang mendekati objek sebenarnya sehingga dapat diingat dengan mudah serta dapat bertahan lama dan dapat meningkatkan keunggulan dalam bersaing. 2. Kajian Pustaka Penggunaan media pemasaran multimedia telah digunakan dalam beberapa penelitian. Salah satunya Aplikasi Pemasaran Perumahan Berbasis Web Menggunakan PHP dan MySQL yang merupakan media promosi berupa web yang menyediakan informasi tentang properti yang sedang dipasarkan kepada konsumen atau calon konsumen. [1] Penelitian yang lain adalah Analisis dan Perancangan Aplikasi Multimedia pada CV. Havana Artisan Nusantara sebagai Media Informasi Yogyakarta. Pada penelitian ini dilakukan perancangan dan implementasi aplikasi pemasaran dengan menerapkan konsep multimedia interaktif. [2] Pada penelitian Perancangan dan Implementasi Media Promosi Rumah Berbasis 3D Memanfaatkan Game Logic menggabungkan dua penelitian sebelumnya dengan menambah informasi atau spesifikasi yang lebih jelas untuk meningkatkan pemahaman konsumen atau calon konsumen terhadap produk yang ditawarkan. Dalam penelitian ini media promosi dapat menampung semua informasi dari pihak perusahaan yang dapat menampilkan miniatur dari bentuk asli produk yang ditawarkan, dalam hal ini rumah tipe 61 dan tipe 47 dari Griya 1

2 Patra Masterpiece Cluster Salatiga. Hal tersebut sesuai dengan saran penelitian sebelumnya. Multimedia Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Definisi multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video, definisi yang lain multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. [3] Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian multimedia adalah alat untuk menampilkan atau mempresentasikan informasi yang terdiri dari elemen suara, gambar, teks, video, dan animasi. 3D (3 Dimensi) 3D adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi, atau dimensi yang memiliki ruang. Grafik 3D merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), dan sumbu z (miring). Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2 dimensi. Objek 3D dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri serta ke depan dan ke belakang berdasarkan sumbu (Z). Tiap objek dalam 3D umumnya memiliki subobjek/elemen-elemen yang membentuk dirinya. Elemen-elemen tersebut adalah vertex, edge, face. Vertex adalah sebuah titik yang terletak pada koordinat X, Y, Z. 2 Vertex yang dihubungkan akan membentuk sebuah edge. Vertex dalam bentuk jamak biasa disebut dengan vertices. Istilah ini lebih berkaitan dengan pembedaan bentuk jamak dan tunggal dalam bahasa Inggris. Bidang permukaan yang terbentuk dari 3 vertex dan edge (memiliki 3 sisi) atau lebih disebut face. Face pada obyek 3D disebut juga dengan Polygon. Kumpulan dari vertex, edge, dan face disebut mesh. [4] Media promosi Promosi adalah cara mendapatkan perhatian konsumen pada suatu produk dan membujuk mereka untuk membeli produk tersebut. Menurut Sudarmo promosi merupakan kegiatan yang ditujukan untuk mempengaruhi konsumen atau calon konsumen agar mereka dapat mengenali produk yang ditawarkan oleh sebuah perusahaan kepada mereka dan kemudian mereka menjadi senang lalu membeli produk tersebut. Media promosi menurut Bangun adalah segala bentuk komunikasi marketing yang berusaha memberikan informasi, meningkatkan dan membujuk konsumen atau lembaga-lembaga lain untuk menggunakan, memperdagangkan atau merekomendasikan pemakaian suatu produk atau gagasan tertentu. [5] 2

3 Game Logic Game Logic sebagai sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( renderer ) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar Developer game dengan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda. [4] 3. Metode dan Perancangan Sistem Waterfall Model Metode perancangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Waterfall Sommerville dengan tahapan-tahapan : definisi kebutuhan, desain sistem dan software, implementasi dan testing unit, integrasi dan testing sistem, pengoperasian dan perawatan. [6] Gambar 1 Metode Waterfall Keuntungan dari model waterfall ini, yaitu setiap tahapan akan dievaluasi secara teliti untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Tahap-tahap metode waterfall yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu analisis kebutuhan dan pendefenisiannya, perancangan sistem, implementasi dan unit testing, integrasi dan pengujian, serta pengoperasian dan perawatan. Analisa kebutuhan dilakukan dengan melakukan penelitian dan wawancara terhadap kebutuhan sistem untuk pembuatan media promosi. Wawancara dilakukan dengan pihak arsitek Griya Patra Masterpiece Cluster Salatiga yang menginginkan sebuah media promosi yang dapat menampung semua informasi dan menampilkan miniatur bentuk asli dari rumah tipe 47 dan tipe 61 yang divisualisasikan secara 3D dengan skala 1:100 m Informasi yang akan dimuat 3

4 pada tiap tipe rumah mencakup ukuran rumah, denah awal rumah, dan bahan yang digunakan sehingga konsumen atau calon konsumen dapat memperoleh informasi yang lengkap mengenai produk yang ditawarkan. Tahap kedua yaitu perancangan sistem yang mana sistem dirancang sedemikian rupa untuk mendapatkan gambaran sistem yang akan dibuat. Tahap perancangan ini dilakukan berdasarkan hasil evaluasi tahap sebelumnya, jika hasilnya masih belum sesuai permintaan pengguna, maka akan dilakukan perbaikan rancangan. Hal lain yang dilakukan dalam tahap perancangan yaitu mempersiapkan perangkat lunak yang akan digunakan untuk membangun media promosi rumah berbasis 3D. Tahap penerapan dan pengujian dilakukan setelah diperoleh hasil perancangan yang sesuai. Berdasarkan hasil perancangan sistem akan mulai dibuat media promosi dengan perangkat lunak yang dipilih dan dilakukan pengujian untuk mencari kesalahan, hasilnya dievaluasi kembali. Jika masih belum sempurna maka dikembalikan ke tahap sebelumnya, yaitu tahap perancangan sistem. Pada tahap perancangan sistem perlu diperbaiki beberapa kekurangan hasil evaluasi tahap implementasi dan juga disesuaikan pada tahap analisis kebutuhan yang ada. Tahap integrasi dan pengujian sistem dilakukan untuk melihat apakah media promosi yang dibuat benar-benar memberikan manfaat dan memudahkan pengguna dalam pemakainnya, sehinggga bisa menciptakan sebuah sistem yang terkomputerisasi dengan baik. Pengintegrasian sistem yang sudah dirancang dilakukan di Griya Patra Masterpiece cluster Salatiga dan diujikan kepada pihak perusahan dan calon konsumen yang ada. Setiap calon konsumen dan arsitek dari pihak perusahaan akan mengisi kuisioner setelah mengoperasikan media promosi untuk mengetahui respon pengguna. Tahap akhir yang dilakukan adalah menjaga dan merawat sistem baru yang sudah dikembangkan serta terus mengevaluasi kelemahan yang ada untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Jika dikemudian hari sistem tersebut perlu penyempurnaan maka hasil evaluasi terakhir ini akan menjadi analisa data dan kebutuhan yang baru untuk pengembangan kedepannya. Perancangan Sistem Pada perancangan sistem akan dibahas alur perancangan media promosi yang digambarkan melalui Activity Diagram dan perancangan sistem Game Logic yang digunakan pada perancangan media promosi rumah berbasis 3D ini. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan proses-proses yang terjadi dari aktivitas dimulai sampai aktivitas berhenti. Untuk kebutuhan proses dalam sistem yang akan dibangun, dalam laporan ini diberikan tiga Activity Diagram yang akan menjelaskan alur pengoperasian media promosi. 4

5 start Menu Utama Petunjuk kembali end Gambar 2 Flowchart Menu Petunjuk Gambar 2 merupakan alur kerja saat user memilih menu Petunjuk pada Menu Utama. Aktifitas user pada gambar diatas untuk melihat petunjuk bagaimana menggunakan media promosi. 5

6 start Menu Utama Menu Tipe 61 pilihan Model Spesifikasi Tombol B kembali end Gambar 3 Flowchart Menu Tipe 61 Gambar 3 menggambarkan aktifitas user saat memilih Tipe 61 pada Menu Utama. Dalam menu tipe 61 user akan diberikan dua pilihan yaitu Model untuk melihat bentuk rumah dan Spesifikasi yang di dalamnya terdapat semua informasi mengenai rumah tipe 61. Pada menu Model user dapat menekan tombol B di keyboard untuk kembali ke menu tipe 61, begitu juga dalam menu Spesifikasi user dapat kembali ke menu tipe 61 dengan menekan tombol kembali yang terdapat pada menu Spesifikasi. 6

7 start Menu Utama Menu Tipe 47 pilihan Model Spesifikasi Tombol B kembali end Gambar 4 Flowchart Menu Tipe 47 Gambar 4 merupakan alur kerja saat user memilih Type 47 pada Menu Utama. Dalam menu tipe 47 user akan diberikan dua pilihan yaitu menu Model untuk melihat bentuk rumah dan menu Spesifikasi yang di dalamnya terdapat semua informasi mengenai rumah tipe 47. Pada menu Model user dapat menekan tombol B di keyboard untuk kembali ke menu tipe 47, begitu juga dalam menu Spesifikasi user dapat kembali ke menu tipe 47 dengan menekan tombol kembali yang terdapat pada menu Spesifikasi. Perancangan dan Implementasi Media Promosi Rumah Berbasis 3D ini dirancang menggunakan Game Logic. Dalam media promosi yang akan dibuat 7

8 akan digunakan beberapa penerapan sistem game logic tombol pada menu utama, model rumah tipe 61, dan model rumah tipe 47. Konsep dari aplikasi multimedia yang akan diterapkan adalah aplikasi berbasis multimedia interaktif. Interaktif berarti user dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi, aplikasi multimedia dikonsep sesuai dengan informasi yang ingin diberikan. Desain disesuaikan dengan tingkat kebutuhan user, relefansi antara data atau informasi dan visualisasi yang ada. Gambar 5 Game Logic Tombol Tipe 61 pada menu utama. Sensor berisi inputan Mouse dengan perintah Mouse over untuk menghasilkan perubahan saat Mouse berada pada tombol Type 61. Dalam Sensor1 berisi inputan Mouse dengan perintah Left button untuk menghasilkan perubahan saat klik kiri pada Mouse ditekan. Pada Sensor2 berisi inputan Mouse dengan perintah Mouse over untuk menghasilkan suara saat Mouse berada pada Type 61. Continue merupakan penghubung antara Sensor dengan Action dan penghubung antara Sensor1 dengan Action. Untuk Continue1 merupakan penghubung antara Sensor dengan Action1. Sedangkan Continue2 merupakan penghubung antara Sensor2 dengan Action2. Action merupakan hasil eksekusi dari perintah Sensor1 yang berisi Scene untuk masuk ke Menu tipe 61 saat tombol Type 61 ditekan. Dalam Action1 merupakan hasil eksekusi dari perintah Sensor yang berisi Ipo dengan memanggil fungsi Flipper untuk perubahan besar dan kecil saat Mouse berada pada tombol Type 61. Sedangkan Action2 merupakan hasil eksekusi dari perintah Sensor2 yang berisi Sound untuk menghasilkan suara saat Mouse berada pada tombol Type 61. Gambar 6 Game Logic Tombol Tipe 47 pada menu utama. 8

9 Sensor, Continue, dan Action pada tombol tipe 47 memiliki kontrol yang sama dengan Logic tombol tipe 61. Gambar 7 Game Logic Tombol Petunjuk pada Menu Utama Sensor, Continue, dan Action pada tombol petunjuk memiliki kontrol yang sama dengan Logic tombol tipe 61. Gambar 8 Game Logic Tombol Keluar pada Menu Utama Sensor berisi inputan Mouse dengan perintah Mouse over untuk menghasilkan perubahan saat Mouse berada pada tombol Keluar. Pada Sensor1 berisi inputan Mouse dengan perintah Left button untuk keluar aplikasi saat klik kiri pada Mouse ditekan. Continue merupakan penghubung antara Sensor dengan Action dan penghubung antara Sensor1 dengan Action. Continue1 merupakan penghubung antara Sensor dengan Action1. Action merupakan hasil eksekusi dari perintah Sensor1 yang berisi Game dengan fungsi Quit this game untuk keluar dari aplikasi. Sedangkan Action1 merupakan hasil eksekusi dari perintah Sensor yang berisi Ipo dengan memanggil fungsi Flipper untuk perubahan besar dan kecil pada tombol saat Mouse berada pada tombol Keluar. Gambar 9 Game Logic Model rumah Tipe 61 Sensor berisi perintah Always yang merupakan perintah agar model rumah selalu terlihat dalam tampilan kamera ketika Model pada Menu tipe 61 dipilih. Sensor1 berisi inputan Keyboard dengan perintah Uparrow untuk kontrol maju saat masuk Menu model rumah. Sensor2 berisi inputan Keyboard dengan perintah Downarrow untuk kontrol saat masuk Menu model rumah. 9

10 Sensor3 berisi inputan Keyboard dengan perintah Rightarrow untuk kontrol saat masuk Menu model rumah. Sensor4 berisi inputan Keyboard dengan perintah Leftarrow untuk kontrol saat masuk Menu model rumah. Sensor5 berisi inputan Mouse dengan perintah Wheel Up untuk menggerakan kamera ke atas saat masuk Menu model rumah. Sensor6 berisi inputan Mouse dengan perintah Wheel Down untuk menggerakan kamera ke atas saat masuk Menu model rumah. Continue merupakan penghubung antara Sensor dengan Action. Continue1 merupakan penghubung antara Sensor1 dengan Action1. Continue2 merupakan penghubung antara Sensor2 dengan Action2. Continue3 merupakan penghubung antara Sensor3 dengan Action3. Continue4 merupakan penghubung antara Sensor4 dengan Action4. Continue5 merupakan penghubung antara Sensor5 dengan Action5. Continue6 merupakan penghubung antara Sensor6 dengan Action6. Action merupakan hasil eksekusi dari Sensor yang berisi Ipo untuk pergerakan kamera. Action1 merupakan hasil eksekusi dari Sensor1 yang berisi Motion untuk bergerak maju. Action2 merupakan hasil eksekusi dari Sensor2 yang berisi Motion untuk bergerak mundur. Action3 merupakan hasil eksekusi dari Sensor3 yang berisi Motion untuk melihat ke kanan. Action4 merupakan hasil eksekusi dari Sensor4 yang berisi Motion untuk melihat ke kiri. Action5 merupakan hasil eksekusi dari Sensor5 yang berisi Motion untuk melihat ke atas. Action6 merupakan hasil eksekusi dari Sensor6 yang berisi Motion untuk melihat ke bawah. Gambar 10 Game Logic Model rumah Tipe 47 Sensor berisi perintah Always yang merupakan perintah agar model rumah selalu terlihat dalam tampilan kamera ketika Model pada Menu tipe 47 dipilih. Sensor1 berisi inputan Keyboard dengan perintah Uparrow untuk kontrol saat masuk Menu model rumah. Sensor2 berisi inputan Keyboard dengan perintah Downarrow untuk kontrol saat masuk Menu model rumah. Sensor3 berisi inputan Keyboard dengan perintah Rightarrow untuk kontrol saat masuk Menu model rumah. Sensor4 berisi inputan Keyboard dengan perintah Leftarrow untuk kontrol saat masuk Menu model rumah. Sensor5 berisi inputan Mouse dengan perintah Wheel Up untuk menggerakan kamera ke atas saat masuk Menu model rumah. Sensor6 berisi inputan Mouse dengan perintah Wheel Down untuk menggerakan kamera ke atas saat masuk Menu model rumah. 10

11 Continue merupakan penghubung antara Sensor dengan Action. Continue1 merupakan penghubung antara Sensor1 dengan Action1. Continue2 merupakan penghubung antara Sensor2 dengan Action2. Continue3 merupakan penghubung antara Sensor3 dengan Action3. Continue4 merupakan penghubung antara Sensor4 dengan Action4. Continue5 merupakan penghubung antara Sensor5 dengan Action5. Continue6 merupakan penghubung antara Sensor6 dengan Action6. Action merupakan hasil eksekusi dari Sensor yang berisi Ipo untuk pergerakan kamera. Action1 merupakan hasil eksekusi dari Sensor1 yang berisi Motion untuk bergerak maju.. Action2 merupakan hasil eksekusi dari Sensor2 yang berisi Motion untuk bergerak mundur. Action3 merupakan hasil eksekusi dari Sensor3 yang berisi Motion untuk melihat ke kanan. Action4 merupakan hasil eksekusi dari Sensor4 yang berisi Motion untuk melihat ke kiri. Action5 merupakan hasil eksekusi dari Sensor5 yang berisi Motion untuk melihat ke atas. Action6 merupakan hasil eksekusi dari Sensor6 yang berisi Motion untuk melihat ke bawah. Perancangan Interface Dalam perancangan media promosi rumah diperlukan interface dalam penggunaannya. Perancangan interface dilakukan untuk mendasari pembuatan tampilan media promosi yang akan dibuat. Gambar 8 merupakan rancangan interface Menu Utama pada perancangan dan implementasi media promosi rumah berbasis 3D. Sistem yang dibuat berbasis 3D, dengan sub menu dan isi di dalamnya. Gambar 11 Form Naskah Menu Utama 11

12 4. Hasil dan Pembahasan Pada hasil dan pembahasan ini akan dilakukan pembahasan dari aplikasi yang telah dibuat disertai dengan keterangan dari masing-masing tampilan halaman aplikasi. Gambar 12 Tampilan Halaman Intro Halaman Intro akan muncul saat aplikasi pertama dijalankan, halaman intro menampilkan logo perusahaan yang akan muncul secara otomatis saat aplikasi dijalankan. Gambar 13 Tampilan halaman menu Utama Pada Menu Utama user dihadapkan dengan tiga pilihan pada halaman menu utama, yaitu tipe 61, tipe 47, dan petunjuk seperti pada gambar 13. User juga dapat memilih tombol keluar di sudut kiri bawah untuk langsung keluar dari aplikasi. User akan masuk menu tipe 61 seperti pada gambar 14 saat user memilih dan mengakses tombol Type 61. Begitu juga saat user memilih Type 47 maka akan ditampilkan semua informasi tentang tipe 47. Jika user memilih tombol Petunjuk maka user akan dialihkan pada menu petunjuk untuk mengetahui bagaimana cara menjalankan aplikasi. 12

13 Gambar 14 Tampilan halaman menu tipe 61 Pada halaman Menu Tipe 61 tiga tombol pilihan akan muncul saat user memlih tombol Type 61 pada menu utama. Halaman baru yang berisi informasi model rumah dari tipe 61 seperti gambar 14 akan ditampilkan saat user memilih tombol Model. Tombol spesifikasi digunakan untuk mengetahui semua informasi tentang ukuran, denah awal, skala, dan bahan dari tipe 61. User juga dapat memilih tombol Menu untuk kembali ke menu utama untuk informasi tipe yang lain. Gambar 15 Tampilan halaman model rumah tipe 61 Gambar 15 menunjukkan tampilan model rumah dari tipe 61. Pada tampilan ini terdapat kontrol tombol untuk menjelajah seluruh ruangan dari rumah tipe 61. Tombol B digunakan user untuk kembali ke menu tipe 61 sehingga langsung dialihkan ke menu tipe 61 dengan tampilan seperti pada gambar

14 Gambar 16 Tampilan halaman spesifikasi tipe 61 Gambar 16 menunjukkan tampilan informasi mengenai ukuran, denah awal, dan bahan dari rumah tipe 61. Pada halaman ini user dapat menggali semua informasi yang diinginkan dari rumah tipe 61. User dapat kembali ke menu tipe 61 dengan memilih tombol kembali di sudut kiri bawah seperti pada gambar 16. Gambar 17 Tampilan halaman menu tipe 47 Tiga tombol pilihan akan keluar saat user memlih tombol Type 47 pada menu utama. Halaman baru yang menampilkan detil model rumah dari tipe 47 seperti gambar 18 akan keluar saat user memilih tombol Model. Untuk mengetahui semua informasi tentang ukuran, denah awal, dan bahan dari tipe 47 user dapat memilih tombol Spesifikasi. User juga dapat memilih tombol Menu untuk kembali ke menu utama untuk informasi tipe yang lain. Gambar 18 Tampilan halaman model rumah tipe 47 Gambar 18 menunjukkan tampilan model rumah dari tipe 47. Dalam gambar 18 disertai dengan kontrol tombol untuk menjelajah seluruh ruangan dari rumah tipe 47. Saat user ingin kembali ke menu tipe 47 user dapat menekan tombol B pada keyboard maka akan langsung dialihkan ke menu tipe 47 seperti pada gambar

15 Gambar 19 Tampilan halaman spesifikasi tipe 47 Gambar 19 menunjukkan tampilan informasi mengenai ukuran, denah awal, dan bahan dari rumah tipe 47. Pada halaman ini user dapat menggali semua informasi yang diinginkan dari rumah tipe 47. User dapat kembali ke menu tipe 47 dengan memilih tombol kembali di sudut kiri bawah seperti pada gambar 19. Pada tampilan menu utama terdapat tombol petunjuk yang digunakan untuk mengetahui langkah-langkah dalam menjalankan aplikasi. Tampilan halaman petunjuk dapat dilihat pada gambar 20. Gambar 20 Tampilan halaman petunjuk Halaman petunjuk berisi informasi kontrol keyboard yang dapat digunakan dalam menjalankan aplikasi. User dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol kembali yang berada di sudut kiri bawah seperti pada gambar 20. Pengujian media promosi berbasis 3D dilakukan dengan memberikan kuisioner kepada calon pembeli setelah menggunakan media promosi berbasis 3D. Hasil kuisioner digunakan untuk mengetahui respon user berkaitan dengan manfaat yang diperoleh setelah menggunakan media promosi serta kemudahan dalam menggunakan media promosi tersebut. Untuk rincian pengujian dapat dilihat pada tabel 1. 15

16 Pengujian fungsi media promosi dilakuan dengan memberikan kuisioner kepada calon konsumen setelah mengoperasikan media promosi rumah berbasis 3D di Griya Patra Masterpiece Cluster Salatiga. Hasil jawaban kemudian dipersentasekan menggunakan rumus di bawah ini. jumlah jawaban x 100% Rumus perhitungan persentase nilai = No Pertanyaan Apakah anda kesulitan menggunakan aplikasi ini? Apakah tampilan media promosi 3D lebih menarik dibandingkan brosur? Apakah informasi yang ada dalam media promosi sudah seperti yang diinginkan? Apakah media promosi ini mempermudah anda dalam memilih rumah yang akan anda beli? Bergunakah informasi yang ada dalam media promosi ini bagi anda? Apakah setelah menggunakan media promosi ini anda lebih menguasai informasi yang ada? jumlah responden Penilaian Jumlah responden a b c d 83,3% 1 6,7% 36,7% 3,3% 60% 100% 30% 60% 10% 56,7% 43,3% 36,7% 56,7% 6,7% Tabel 1 Tabel Hasil Pengujian Keterangan : Hasil jawaban pertanyaan nomor 1. mudah = 83,3% sangat mudah = 16,7% Hasil jawaban pertanyaan nomor 2. cukup menarik = 36,7% menarik = 60% kurang menarik = 3,3% Hasil jawaban pertanyaan nomor 3. Sudah = 100% Hasil jawaban pertanyaan nomor 4. Sangat mempermudah = 30% Mempermudah = 60% Cukup mempermudah = 10% Hasil jawaban pertanyaan nomor 5. Sangat berguna = 56,7% Cukup berguna = 43,3% Hasil jawaban pertanyaan nomor 6. Sangat menguasai = 36,7% Cukup menguasai = 56,7% Kurang menguasai = 6,7% 16

17 Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan didapatkan hasil bahwa aplikasi ini sudah dapat berjalan secara fungsional dan menyediakan informasi sesuai dengan yang diharapkan, sesuai dengan kebutuhan calon konsumen yang masih awam. 5. Simpulan Berdasarkan hasil pengujian media promosi rumah berbasis 3D di Griya Patra Masterpiece Cluster Salatiga, maka disimpulkan bahwa media promosi rumah berbasis 3D dapat digunakan sebagai media promosi alternatif yang lebih menarik. Selain itu media promosi rumah berbasis 3D dapat memberi gambaran mengenai produk yang ditawarkan melalui visualisasi 3D sehingga calon konsumen dapat dengan mudah memperoleh informasi yang mereka inginkan. Pemanfaatan Game Logic memudahkan dalam perancangan dan pembuatan media promosi ini, karena dengan Game Logic dapat membangun sebuah aplikasi tanpa menggunakan Script. Untuk pengembangan yang dapat dilakukan pada penelitian ini dikemudian hari adalah dalam pengembangan berikutnya disarankan bukan hanya dua tipe rumah saja yang dibuat, dikembangkan lagi menjadi satu komplek perumahan. 6. Daftar Pustaka [1] Galih Dianing Fitri, dkk Aplikasi Pemasaran Perumahan Berbasis web Menggunakan PHP dan MySQL, Malang : FTE UNM. [2] Sandrianto, Rasid, Analisis dan Perancangan Aplikasi Multimedia pada CV. Havana Artisan Nusantara sebagai Media Informasi, Yogyakarta : Amikom. [3] R. Steinmetz and K. Nahrstedt, Multimedia: Computing, Communications and Applications, Prentice Hall, [4] Josaphat, Fidelis. (2004). Open Source 3D Animation. Retrieved from Blenderbookv01.pdf. [5] Collins, Kamus Lengkap Bisnis, Edisi kedua, [6] Sommerville, Ian, 2001, "Software Engineering". 6th. Addison Wesley. [7] Shimp, Terence A Periklanan Promosi. Jakarta: Penerbit Erlangga. [8] Suyanto, M., 2005, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi Offset. [9] Suyanto, M, 2004, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta : Andi Offset. [10] Senn, James, A., 1998, Information Technology In Business, Prentice-Hall.inc, New Jersey. [11] Hofstetter, Fred T, 2001, Multimedia Literacy. Third Edition, McGraw-Hill International Edition, New York. [12] Al Fatta, Hanif. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Bisnis. Penerbit ANDI Yogyakarta [13] Wijaya, Kusuma Sistem Informasi Pemasaran. Yogyakarta: Andi. 17

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 48 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah penulis melakukan analisa dan perancangan seperti pada konsep sebelumnya maka selanjutnya penulis akan membahas langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam beberapa tahun belakangan ini perkembangan teknologi informasi sangat cepat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka 1. Pendahuluan Informasi dapat diperoleh dari berbagai cara, salah satunya yaitu menggunakan media komputer. Kemampuan untuk mengkomunikasikan dan mengkombinasikan lebih dari satu media disebut multimedia.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon 1 Novelia Pontororing (1), Rizal Sengkey (2), Virginia Tulenan (3) Teknik Informatika, Universitas Sam Ratulangi, Manado, Indonesia. Email: noveliapontororing@gmail.com,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB Juni Nurma Sari, Melvawati, dan Meilany Dewi Jurusan Teknik Komputer - Politeknik Caltex Riau Kampus Politeknik Caltex Riau, Jl. UmbanSari no 1,

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis jual beli barang maupun jasa pada jaman sekarang tidak lepas dari adanya sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang menawarkan

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini sudah banyak katalog yang dibuat interaktif dan menyesuaikan dengan pengguna yang ditujukan. Saat ini katalog sudah bisa dibuat dengan media yang berbeda

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1.Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang berguna dalam mengatasi berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Catur Jawa merupakan permainan klasik yang sangat populer di Indonesia. Semua orang pasti mengenal jenis permainan yang satu ini, mereka biasanya sering memainkan

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh: PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan animasi 3dimensi pada masa sekarang ini semakin maju dan juga banyak peminatnya terutama pada kalangan anak-anak. Hal tersebut memberikan dampak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan dalam bab I adalah mengenai latar belakang diadakannya perancangan Web aplikasi profil property berbasis 3D dengan menggunakan framework WebGL dan Library Three.js, rumusan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi game penjumlahan matematika, maka langkah selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Penelitian

Bab 3 Metode Penelitian Bab 3 Metode Penelitian 3.1 Metode Penelitian Pada penelitian ini, dilakukan beberapa tahapan yang saling berkaitan antara satu tahap dengan tahap lainnya. Flowchart tahapan penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran fisika gerak lurus beraturan berbasis multimedia, yang telah dilakukan pada bab analisis dan perancangan,

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem Informasi Geografis adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA Samsudin Abstract Learning is an activity that involves a person in an effort to acquire knowledge and skills by utilizing a variety of educational

Lebih terperinci

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi sangat besar dan hampir setiap individu sering memanfaatkan teknologi informasi untuk mencari tempat berlibur,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Selvia Indah Liany Abdie 1, Dodon T. Nugrahadi 2, Fatma Indriani 2 1,2,3 Prodi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM Jl. A. Yani Km

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci