PENGEMBANGAN APLIKASI PENENTUAN NILAI KEBENARAN LOGIKA PROPOSISI BERBASIS DESKTOP

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN APLIKASI PENENTUAN NILAI KEBENARAN LOGIKA PROPOSISI BERBASIS DESKTOP"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN APLIKASI PENENTUAN NILAI KEBENARAN LOGIKA PROPOSISI BERBASIS DESKTOP Harya Bima Dirgantara 1, Alexander Waworuntu 2, Martin 3 1,2,3 Program Studi Informatika, Fakultas Industri Kreatif, Kalbis Institute Jakarta Jl. Pulomas Selatan Kav. 22, Jakarta Timur harya.dirgantara@kalbis.ac.id, alexander.waworuntu@kalbis.ac.id, martink.kadarman@gmail.com ABSTRAKS Logika proposisi merupakan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Logika proposisi digunakan untuk menentukan nilai kebenaran suatu pernyataan tunggal maupun pernyataan gabungan. Logika proposisi merupakan pernyataan tunggal maupun pernyataan gabungan yang memiliki nilai benar atau salah, namun tidak dapat bernilai benar dan salah sekaligus. Operator proposisi yang umum digunakan adalah disjungsi, konjungsi, implikasi, biimplikasi, negasi, dan exor. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi yang dapat memudahkan pengguna dalam menentukan nilai kebenaran suatu pernyataan gabungan. Aplikasi dalam penelitian ini dirancang dengan berbasis desktop menggunakan model proses prototyping. Kata Kunci: logika proposisi, prototyping, pernyataan gabungan, nilai kebenaran 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam kehidupan sehari-hari, pernyataan selalu digunakan dalam percakapan sehari-hari. Pernyataan tersebut menjadi isi dari pembicaraan. Pernyataan merupakan proposisi yang dapat bernilai benar, dapat juga bernilai salah. Dalam menentukan kebenaran suatu pernyataan, digunakan ilmu logika proposisi. Logika proposisi merupakan bagian dari logika matematika yang mempelajari nilai kebenaran suatu pernyataan. Nilai kebenaran pernyataan dapat ditentukan dengan tabel kebenaran. Suatu pernyataan dapat digabung dengan pernyataan lain sehingga menjadi sebuah pernyataan gabungan. Dalam observasi yang telah dilakukan peneliti saat mengajar mata kuliah Matematika untuk Ilmu Komputer II pada smester genap tahun ajaran 2014/2015 yang lalu, terdapat beberapa mahasiswa yang kesulitan untuk menentukan nilai kebenaran suatu pernyataan gabungan. Pernyataan gabungan merupakan pernyataan yang dihubungkan dengan operasi disjungsi, konjungsi, implikasi, biimplikasi, exor, dan negasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi yang dapat memudahkan pengguna dalam menentukan nilai kebenaran suatu pernyataan gabungan. Aplikasi yang dibangun ini memiliki fitur untuk menentukan nilai kebenaran suatu pernyataan dengan operator disjungsi, konjungsi, implikasi, biimplikasi, exclusive or (exor), dan negasi. Aplikasi ini dapat menentukan nilai kebenaran dari maksimal 4 pernyataan dan maksimal 5 operator. 1.2 Tinjauan Pustaka Logika Proposisi Menurut Dirgantara (Dirgantara, 2016: 45), Logika proposisi adalah pernyataan tunggal atau majemuk. Pernyataan adalah suatu kalimat deklarasi yang mengandung nilai benar atau salah, namun tidak dapat bernilai keduanya sekaligus. Sedangkan menurut Wibisono (Wibisono, 2008), logika proposisi sering juga disebut logika deduktif yang berisi pernyataan-pernyataan (dapat tunggal maupun gabungan). Pernyataan memiliki sifat dasar yang dapat bernilai benar atau bernilai salah, tetapi tidak mungkin memiliki sifat keduaduanya. Logika proposisi memiliki beberapa jenis, antaralain: konjungsi, yaitu pernyataan yang digabung dengan operator dan. Konjungsi disebut benar jika kedua pernyataan bernilai benar. Notasi konjungsi adalah. Sedangkan disjungsi adalah pernyataan yang digabung dengan operator atau. Pernyataan gabungan dengan disjungsi disebut benar jika salah satu dari pernyataan bernilai benar. Notasi disjungsi adalah. Berikutnya adalah negasi, yaitu ingkaran suatu pernyataan. Negasi menyisipkan kata tidak/bukan/lawan kata pada pernyataan itu sehingga nilai kebenarannya terbalik. Notasi negasi adalah ~.Pernyataan exor bernilai benar jika hanya salah satu pernyataan bernilai benar. Notasi exor yaitu. Pernyataan implikasi bernilai benar jika menghasilkan kesimpulan yang benar atau jika kedua pernyataan bernilai salah. Notasi implikasi adalah. Sedangkan biimplikasi bernilai benar jika kedua pernyataan bernilai benar atau kedua pernyataan bernilai salah. Notasi biimplikasi adalah Model Proses Prototyping Model proses prototyping menurut Pressman (Pressman, 2010: 43) yang ditampilkan pada Gambar 1 memiliki siklus sebagai berikut: a. Komunikasi. Peneliti menganalisis sistem dengan melakukan wawancara dengan obyek penelitian dan juga studi kepustakaan untuk mendapatkan gagasan yang diharapkan dari sistem yang akan dibuat. 23

2 b. Perencanaan cepat. Perencanaan aplikasi secara singkat dan cepat. c. Pemodelan. Melakukan pemodelan desain aplikasi menggunakan alat pemodelan. d. Pembangunan purwarupa. Membangun purwarupa aplikasi. e. Peluncuran. Aplikasi diluncurkan kepada pengguna dan meminta umpan balik. Gambar 1. Siklus model prototyping Penelitian Sebelumnya Penelitian oleh Cutler, Gilkerson, Parrot, dan Bowne (Cutler, Gilkerson, Parrott, & Bowne, 2003), yang berjudul Developing Math Games Based on Children s Literature membahas tentang game matematika berdasarkan cerita anak-anak mengunakan tahapan: memilih buku yang sesuai konsep matematika, menentukan target pengguna anak-anak (umur), memilih gaya permainan, menciptakan permainan. Penelitian ini menjadi dasar bahwa konsep matematika menjadi lebih menarik jika dibentuk ke dalam suatu aplikasi. Penelitian oleh Nurjayanti (Nurjayanti, 2015) yang berjudul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Penelitian ini membahas tentang pengembangan aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas 3 SD dengan menggunakan model proses Alessi dan Trolip, yaitu: perencanaan, desain, pengembangan media. Penelitian ini menjadi dasar bahwa suatu aplikasi komputer dapat menjadi media pembelajaran. Berikutnya adalah penelitian oleh Arif (Arif, 2015) yang berjudul Pengembangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas VI SD Berbasis Android yang membahas tentang pengembangan aplikasi pembelajaran matematika dengan menggunakan model proses prototyping. Penelitian oleh Kariadinata yang berjudul Desain dan Pengembangan Perangkat Lunak (Software) Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia. Penelitian ini membahas tentang pembuatan software pembelajaran matematika dengan menggunakan model proses CADMAETD, concept, analysis, design, material collecting, assembly, evaluation, testing, and distribution. Selanjutnya penelitian oleh Masood dan Hoda (Masood & Hoda, 2014) yang berjudul Math Tutor: An Interactive Android-Based Numery Application for Primary Education membahas tentang pembuatan aplikasi matematika berbasis android dengan model proses Agile. Kelima penelitian tersebut memiliki kesamaan, yaitu membahas aplikasi untuk matematika. Penelitian tersebut menjadi dasar bahwa aplikasi logika proposisi juga dapat dibangun dan memiliki potensi menjadi sarana pembelajaran. 1.3 Kerangka Pemikiran Penelitian ini dibangun atas dasar pemikiran seperti pada Gambar 2. Penelitian ini dimulai dengan memahami masalah dalam pembelajaran logika proposisi, dari pemahaman masalah ini akan ditelusuri sumbersumber literatur mengenai logika proposisi untuk dipahami sehingga diaplikasikan ke dalam program berbasis desktop. Pembelajaran logika proposisi yang akan diaplikasikan dibatasi pada materi tabel kebenaran operasi konjungsi, disjungsi, implikasi, biimplikasi, negasi, dan exor. Dari hasil masukan pemahaman ini, dilanjutkan ke dalam tahapan pembangunan software dengan model proses prototyping dengan tahapan: Komunikasi. Peneliti menganalisis sistem dengan melakukan wawancara dengan obyek penelitian dan juga studi kepustakaan untuk mendapatkan gagasan yang diharapkan dari sistem yang akan dibuat. Perencanaan cepat. 24

3 Perencanaan aplikasi secara singkat dan cepat. Pemodelan. Melakukan pemodelan desain aplikasi menggunakan alat pemodelan. Pembangunan purwarupa. Membangun purwarupa aplikasi. Peluncuran. Aplikasi diluncurkan kepada pengguna dan meminta umpan balik. Gambar 2. Kerangka pemikiran 2. PEMBAHASAN 2.1 Tahap Komunikasi Kebutuhan pengguna diperoleh berdasarkan hasil observasi dari kelas teknik informatika pada mata kuliah Matematika untuk Ilmu Komputer 2. Kebutuhan pengguna untuk aplikasi ini adalah: Mengetahui teori-teori logika proposisi Mengetahui tabel kebenaran Mengetahui jenis-jenis proposisi yang digunakan. Kebutuhan pengguna ini akan diadaptasi ke dalam aplikasi simulasi logika proposisi yang bernama Proptable. Dikarenakan aplikasi logika proposisi ini berbasis desktop, maka system requirement yang dibutuhkan antara lain adalah: RAM komputer minimal 512 MB Sisa ruang HDD untuk memasang aplikasi ini minimal 10 MB. Prosesor minimal Pentium. 2.2 Perencanaan Cepat Pada tahapan ini dilakukan perencanaan aplikasi secara cepat. Aplikasi yang dibangun terdiri dari 2 menu utama, yaitu menu teori yang berisi definisi logika proposisi (konjungsi, disjungsi, implikasi, biimplikasi, negasi, exor) serta tabel kebenaran dari masing-masing proposisi dan menu simulator yang akan digunakan untuk menyimulasikan tabel kebenaran dari beberapa logika proposisi. Konsep aplikasi Proptable ini ditampilkan pada Gambar 3. Gambar 3. Konsep Proptable 25

4 Pengguna diberikan dua pilihan pada menu utama, yaitu menu teori dan menu simulator. Apabila pengguna memilih menu teori, maka dapat membaca teori logika proposisi yang tersedia pada aplikasi Proptable. Jika pengguna ingin menggunakan simulator, maka dapat langsung memilih menu simulasi dan memasukkan operator dan variabel yang diinginkan. Pengguna juga dapat mengulangi simulasi maupun memilih menu teori yang lainnya. Alur aplikasi Proptable ditampilkan pada Gambar 4. Gambar 4. Alur aplikasi Proptable 2.3 Pemodelan Aplikasi yang sudah direncanakan perlu dimodelkan alur aplikasinya serta rancangan tampilan layar, aplikasi proptable ini dimodelkan menggunakan use case diagram dan sequence diagram Use Case Diagram Proptable Pengguna aplikasi proptable dapat menggunakan aplikasi ini untuk membaca teori logika proposisi. Pada menu teori logika proposisi, pengguna dapat membaca teori: negasi, tautologi, biimplikasi, exor, konjungsi, disjungsi, implikasi, kontradiksi, dan hirarki operasi. Pengguna juga dapat menggunakan aplikasi untuk melakukan simulasi tabel kebenaran dari beberapa logika proposisi. Pada menu ini, pengguna dapat memasukkan operator dan variabel (p, q, r, s) yang diinginkan, namun masukan dibatasi hanya 4 variabel pernyataan dan 5 operator. Pengguna juga tentu saja dapat keluar dari aplikasi jika sudah selesai menggunakan aplikasi Proptable ini. Use case diagram ditampilkan pada Gambar 5. Gambar 5. Use case diagram Proptable 26

5 2.3.2 Sequence Diagram Proptable Pengguna dapat memilih form teori untuk membaca tentang teori-teori logika proposisi. Pengguna memilih menu form teori, yang kemudian akan tertampil menu-menu teori tentang logika proposisi. Pada menu form teori, pengguna memilih teori logika proposisi yang akan dibaca, kemudian aplikasi akan menampilkan menu pilihan teorinya dan kemudian akan ditampilkan pada layar. Sequence aksi ini ditampilkan pada Gambar 6. Gambar 6. Sequence aksi teori Pengguna dapat melakukan simulasi logika proposisi dengan memilih menu simulator yang akan menampilkan menu logika proposisi lengkap dengan variabel dan operator yang akan digunakan. Pengguna memilih variabel dan operator yang akan disimulasikan. Maksimal variabel adalah 4 dan operator yang dapat digunakan maksimal berjumlah 5. Aplikasi Proptable akan melakukan simulasi logika dan menampilkan hasil simulasi yang berupa tabel kebenaran. Sequence aksi simulasi ditampilkan pada Gambar 7. Gambar 7. Sequence aksi simulasi 2.4 Pembangunan Purwarupa Pada tahapan ini dilakukan pembangunan prototype yang akan digunakan. Rancangan prototype yang akan digunakan adalah berupa rancangan mock up tampilan aplikasi Proptable. Rancangan antarmuka Proptable ditampilkan mulai dari Gambar 8 hingga Gambar 12. Gambar 8. Tampilan awal 27

6 Gambar 9. Tampilan menu teori Gambar 10. Pop up teori yang dipilih Gambar 11. Tampilan menu simulasi 28

7 Gambar 12. Tampilan hasil tabel kebenaran 2.5 Peluncuran Pada tahapan ini dilakukan peluncuran aplikasi. Selama masa ini, terdapat beberapa perubahan untuk memperbaiki fitur-fitur yang ada. Perubahan-perubahan tersebut ditampilkan pada Tabel 1. Tabel 1. Versi proptable Versi Fitur Keterangan V1.1 Teori dan simulator Fitur simulator sudah berfungsi, namun teori belum bisa digunakan V1.2 Teori dan simulator Sudah ditambah cover dan terdapat perubahan susunan menu pilihan. Teori sudah lengkap dan dapat digunakan. V1.3 Teori dan simulator Simulator bisa digunakan dan dapat melakukan input, namun belum bisa memproses proposisi yang menggunakan tanda kurung ( ). V1.4 Teori dan simulator Proposisi menggunakan tanda kurung sudah dapat digunakan. Aplikasi sudah lengkap namun masih terdapat beberapa kesalahan pada saat menggunakan operator negasi. Hasil Proptable yang telah diluncurkan ditampilkan pada Gambar 13 hingga Gambar 18. Gambar 13. Tampilan awal proptable 29

8 Gambar 14. Tampilan menu teori Gambar 15. Pop up teori hirarki operasi Gambar 16. Tampilan menu simulasi 30

9 Gambar 17. Tampilan masukan pernyataan Gambar 18. Hasil tabel kebenaran 3. KESIMPULAN Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan beberapa hal berikut: Aplikasi Proptable dibangun menggunakan model proses prototyping siklus sebanyak empat kali yang dimulai dari Versi 1.1 yaitu fitur simulator sudah berfungsi namun teori belum bisa digunakan. Purwarupa kedua yaitu Versi 1.2 aplikasi sudah ditambah cover dan terdapat perubahan pada susuan menu pilihan serta sudah dilengkapi teori logika proposisi. Purwarupa ketiga yaitu Versi 1.3 simulator dapat dimasukkan input namun belum bisa memproses proposisi yang menggunakan tanda kurung. Versi terakhir adalah 1.4 dengan aplikasi sudah lengkap, dapat memproses proposisi tanda kurung namun masih terdapat kesalahan pada simulasi negasi. Hasil simulasi berupa tabel kebenaran ditampilkan pada popup jawaban. Popup jawaban ditampilkan berurut sesuai dengan urutan hirarki operasi logika proposisi. PUSTAKA Arif, M. (2015). Pengembangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas VI SD Berbasis Android. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro Semarang. Cutler, K. M., Gilkerson, D., Parrott, S., & Bowne, M. T. (2003). Developing Math Games Based on Children s Literature NAEYC. Dirgantara, H. B. (2016). Matematika untuk Ilmu Komputer. Yogyakarta: Graha Ilmu. Kariadinata, R. (2007). Desain dan Pengembangan Perangkat Lunak (Software) Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), Masood, Z., & Hoda, R. (2014). Math Tutor: An Interactive Android-Based Numeracy Application for Primary Education. 15th User Interface Conference (AUIC2014), (pp. 3-10). Auckland. 31

10 Nurjayanti, A. I. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner's Approach (7 ed.). New York: McGraw-Hill. Wibisono, S. (2008). Matematika Diskrit (2 ed.). Yogyakarta: Graha Ilmu. 32

Logika Matematika. Logika Matematika. Jurusan Informatika FMIPA Unsyiah. September 26, 2012

Logika Matematika. Logika Matematika. Jurusan Informatika FMIPA Unsyiah. September 26, 2012 Jurusan Informatika FMIPA Unsyiah September 26, 2012 yang diharapkan Dasar: Menggunakan logika matematika. Indikator Esensial: 1 Mengidentifikasi suatu tautologi 2 Menentukan ingkaran suatu pernyataan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proposisi adalah pernyataan yang dapat ditentukan nilai kebenarannya, bernilai benar atau salah tetapi tidak keduanya. Sedangkan, Kalkulus Proposisi (Propositional

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code

Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code 1 Astria Hijriani, 2 Wamiliana dan 3 Ady Candra 1 Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung 2 Jurusan Matematika Universitas Lampung 3

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis atau bisa juga disebut dengan Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI Halaman Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... i ii iv viii x xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah...

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1. BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini

Lebih terperinci

Logika. Arum Handini Primandari, M.Sc. Ayundyah Kesumawati, M.Si.

Logika. Arum Handini Primandari, M.Sc. Ayundyah Kesumawati, M.Si. Logika Arum Handini Primandari, M.Sc. Ayundyah Kesumawati, M.Si. Logika Matematika Kalimat Terbuka dan Tertutup Kalimat terbuka adalah kalimat yang tidak mengandung nilai kebenaran Contoh: Semoga kamu

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian. III. METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PUSAT KAJIAN DAN PENERAPAN REKAYASA TEKNIK (PUSKAREKATEK) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PUSAT KAJIAN DAN PENERAPAN REKAYASA TEKNIK (PUSKAREKATEK) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PUSAT KAJIAN DAN PENERAPAN REKAYASA TEKNIK (PUSKAREKATEK) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG Maskur Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Kontak Person : Maskur

Lebih terperinci

KOMPARASI PENGGUNAAN METODE TRUTH TABLE DAN PROOF BY FALSIFICATION DALAM PENENTUAN VALIDITAS ARGUMEN. Abstrak

KOMPARASI PENGGUNAAN METODE TRUTH TABLE DAN PROOF BY FALSIFICATION DALAM PENENTUAN VALIDITAS ARGUMEN. Abstrak Komparasi Penggunaan Metode Truth Table Dan Proof By Falsification Untuk Penentuan Validitas Argumen (Yani Prihati) KOMPARASI PENGGUNAAN METODE TRUTH TABLE DAN PROOF BY FALSIFICATION DALAM PENENTUAN VALIDITAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini perkembangan teknologi mobile device sangatlah pesat, dengan banyaknya bermunculan produk baru dari berbagai macam platform dan merk handphone

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan I Gusti Made Murjana 1), Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari

Lebih terperinci

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

PERTEMUAN Logika Matematika

PERTEMUAN Logika Matematika 1-1 PERTEMUAN 1 Nama Mata Kuliah : Matematika Diskrit ( 3 SKS) Nama Dosen Pengampu : Dr. Suparman E-mail : matdis@netcourrier.com HP : 081328201198 Judul Pokok Bahasan Tujuan Pembelajaran : 1. Logika Matematika

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem

Lebih terperinci

LOGIKA. Arum Handini Primandari

LOGIKA. Arum Handini Primandari LOGIKA Arum Handini Primandari LOGIKA MATEMATIKA KALIMAT TERBUKA DAN TERTUTUP Kalimat terbuka adalah kalimat yang tidak mengandung nilai kebenaran Contoh: Apakah kamu tahu pencipta lagu PPAP? Semoga ujian

Lebih terperinci

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... i ii iii iv v vii x

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE

RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE Megawaty Teknik Informatika, Universitas Bina Darma E-mail: megawaty@binadarma.ac.id Abstrak Penerapan teknologi informasi saat ini telah

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KALKULUS PROPOSISI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KALKULUS PROPOSISI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KALKULUS PROPOSISI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP Muhammad Taufikurrahman 41505120069 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan salah satu teknologi di bidang sistem operasi pada ponsel pintar (smartphone) yang memiliki fungsi tidak hanya sebagai telepon seluler saja, juga

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK BANTU SIMULASI PEMBELAJARAN IKATAN KIMIA UNTUK SISWA KELAS X

PERANGKAT LUNAK BANTU SIMULASI PEMBELAJARAN IKATAN KIMIA UNTUK SISWA KELAS X F.3. Perangkat Lunak Bantu Simulasi Pembelajaran Ikatan Kimia Untuk Siswa Kelas X. (Etika Kartikadarma) PERANGKAT LUNAK BANTU SIMULASI PEMBELAJARAN IKATAN KIMIA UNTUK SISWA KELAS X Etika Kartikadarma,

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID Ali Ikwan *, Moch. Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim Jl. Menoreh Tengah X/22,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Matematika merupakan salah satu ilmu yang berkembang seiring

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Matematika merupakan salah satu ilmu yang berkembang seiring BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu ilmu yang berkembang seiring kemajuan teknologi. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ini telah banyak memberikan konstribusi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID Yudho Yudhanto Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Negeri Sebelas Maret Email: yuda@mipa.uns.ac.id

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah Identifikasi permasalahan ini bahwasanya diambil dari sudut pandang masyarakat tentang objek (batik) yang dikenal dari segi pola dan gambar

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Pengembangan Sistem Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan salah satu dari agile methods yaitu extreme Programming (XP). Dalam metode

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE Uus Muhamad Husni Tamyiz 1, Muhamad Syamsul Umam 2 1, 2 Doen Teknik InformatikaSekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta e-mail

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK MONITORING PROYEK STUDI KASUS PT. SMOOETS TEKNOLOGI OUTSOURCING BANDUNG

PERANGKAT LUNAK MONITORING PROYEK STUDI KASUS PT. SMOOETS TEKNOLOGI OUTSOURCING BANDUNG PERANGKAT LUNAK MONITORING PROYEK STUDI KASUS PT. SMOOETS TEKNOLOGI OUTSOURCING BANDUNG Charel Samuel M, S.T.,M.Kom 1, Bobby Bhakti Rinaldy 2 1 Teknik Informatika, Manajemen Informatika, Politeknik Komputer

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH ABSTRAK DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR BAGAN

KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH ABSTRAK DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR BAGAN DAFTAR ISI KATA PENGANTAR...i UCAPAN TERIMA KASIH...ii ABSTRAK.iii DAFTAR ISI.iv DAFTAR TABEL.vi DAFTAR BAGAN ix DAFTAR GAMBAR...x DAFTAR LAMPIRAN.xi BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang Masalah..

Lebih terperinci

KALKULUS PERNYATAAN. Totologi & Kontradiksi. Tingkat Kekuatan Operator. Tabel Kebenaran 9/30/2013. Nur Insani, M.Sc

KALKULUS PERNYATAAN. Totologi & Kontradiksi. Tingkat Kekuatan Operator. Tabel Kebenaran 9/30/2013. Nur Insani, M.Sc KALKULUS PERNYATAAN Totologi & Kontradiksi Nur Insani, M.Sc Satu atau lebih proposisi dapat dikombinasikan untuk menghasilkan proposisi baru lewat penggunaan operator logika: negasi (-), dan (^), atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Troubleshooting Pada Personal Computer Berbasis Java Mobile

Rancang Bangun Aplikasi Troubleshooting Pada Personal Computer Berbasis Java Mobile Rancang Bangun Aplikasi Troubleshooting Pada Personal Computer Berbasis Java Mobile Ali Muhammad, Iksan Universitas Dian Nuswantoro ali_iksan@yahoo.com ABSTRAK Konsep aplikasi yang didasarkan pada asumsi

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN A III ANALII DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis adalah suatu kegiatan penelitian atau kajian yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang

Lebih terperinci

MATEMATIKA DISKRIT LOGIKA

MATEMATIKA DISKRIT LOGIKA MATEMATIKA DISKRIT LOGIKA Logika Perhatikan argumen di bawah ini: Jika anda mahasiswa Informatika maka anda tidak sulit belajar Bahasa Java. Jika anda tidak suka begadang maka anda bukan mahasiswa Informatika.

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBLOKIR IKLAN (ADVERTISEMENT) PADA BROWSER YANG BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBLOKIR IKLAN (ADVERTISEMENT) PADA BROWSER YANG BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI PEMBLOKIR IKLAN (ADVERTISEMENT) PADA BROWSER YANG BERBASIS ANDROID Surya Mudti Salmat 1, Harlinda 2, dan Lilis Nurhayati 3 1 suryamudti0128@gmail.com, 2 harlinda@umi.ac.id, 3 lilis.nurhayati@umi.ac.id

Lebih terperinci

Pernyataan adalah kalimat yang bernilai benar atau salah tetapi tidak sekaligus benar dan salah.

Pernyataan adalah kalimat yang bernilai benar atau salah tetapi tidak sekaligus benar dan salah. LOGIKA MATEMATIKA 1. Pernyataan Pernyataan adalah kalimat yang bernilai benar atau salah tetapi tidak sekaligus benar dan salah. Pernyataan dilambangkan dengan huruf kecil, misalnya p, q, r dan seterusnya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi sudah semakin pesat. Segala sesuatu kebutuhan manusia sudah dapat dikomputerisasikan menjadi teknologi yang dapat mempermudah segala

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS) APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS) Deny Erwandi 1,Soleh Permana 2, Azhar Faturohman 3 STMIK Tasikmalaya Jl. RE Martadinata No 272 A Indihiang Telp/Fax (0265)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam tahapan bab ini menjelaskan hasil dari perancangan sistem serta uji coba yang telah dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN MATEMATIKA (RPP) Nama Sekolah : SMA Negeri 1 Ketapang Mata Pelajaran : Matematika

RENCANA PEMBELAJARAN MATEMATIKA (RPP) Nama Sekolah : SMA Negeri 1 Ketapang Mata Pelajaran : Matematika RENCANA PEMBELAJARAN MATEMATIKA (RPP) Nama Sekolah : SMA Negeri 1 Ketapang Mata Pelajaran : Matematika Kelas : X Semester : 2 Materi Pokok : Logika Matematika Alokasi Waktu : 1 x 40 menit (1 pertemuan)

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu 28 III. METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan

Lebih terperinci

PEMBUATAN MODEL APLIKASI REMINDER MUTABA AH AMAL YAUMIYAH STUDI KASUS YAYASAN TENDA VISI INDONESIA

PEMBUATAN MODEL APLIKASI REMINDER MUTABA AH AMAL YAUMIYAH STUDI KASUS YAYASAN TENDA VISI INDONESIA PEMBUATAN MODEL APLIKASI REMINDER MUTABA AH AMAL YAUMIYAH STUDI KASUS YAYASAN TENDA VISI INDONESIA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik

Lebih terperinci

LOGIKA MATEMATIKA LOGIKA. Altien Jonathan Rindengan, S.Si, M.Kom

LOGIKA MATEMATIKA LOGIKA. Altien Jonathan Rindengan, S.Si, M.Kom LOGIKA MATEMATIKA LOGIKA Altien Jonathan Rindengan, S.Si, M.Kom Pendahuluan Untuk menemukan suatu gagasan baru dari informasi dan gagasan yang telah ada, diperlukan proses berpikir. Proses ini dikenal

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ASURANSI PAKET PELANGGAN DI PANDU SIWI SENTOSA CABANG LODAYA BANDUNG

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ASURANSI PAKET PELANGGAN DI PANDU SIWI SENTOSA CABANG LODAYA BANDUNG PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ASURANSI PAKET PELANGGAN DI PANDU SIWI SENTOSA CABANG LODAYA BANDUNG 1 Wisnu Uriawan, 2 Imas Srihayati 1 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA 2 Program Studi Sistem Informasi

Lebih terperinci

MATEMATIKA DISKRIT. Logika

MATEMATIKA DISKRIT. Logika MATEMATIKA DISKRIT Logika SILABUS KULIAH 1. Logika 2. Himpunan 3. Matriks, Relasi dan Fungsi 4. Induksi Matematika 5. Algoritma dan Bilangan Bulat 6. Aljabar Boolean 7. Graf 8. Pohon REFERENSI Rinaldi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

PURWARUPA PEMBELAJARAN MANDIRI SISTEM APLIKASI AKUNTANSI UMKM BERBASIS WEB DALAM PEMBERDAYAAN USAHA MASYARAKAT JAWA TENGAH

PURWARUPA PEMBELAJARAN MANDIRI SISTEM APLIKASI AKUNTANSI UMKM BERBASIS WEB DALAM PEMBERDAYAAN USAHA MASYARAKAT JAWA TENGAH PURWARUPA PEMBELAJARAN MANDIRI SISTEM APLIKASI AKUNTANSI UMKM BERBASIS WEB DALAM PEMBERDAYAAN USAHA MASYARAKAT JAWA TENGAH Heru Lestiawan, M Kom 1*, Mahmud, SE, MM 2 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi memberikan pengaruh yang sangat besar pada kehidupan manusia hampir disetiap bidang kehidupan. Contohnya adalah pada bidang pendidikan, yang dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE E-COMMERCE UKM GS4 MALANG MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING

RANCANG BANGUN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE E-COMMERCE UKM GS4 MALANG MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING RANCANG BANGUN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE E-COMMERCE UKM GS4 MALANG MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING Gita Indah Marthasari* 1, Diah Risqiwati 2, Tri Buana Tungga Dewi 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI INFORMASI SMK KABUPATEN PEMALANG BERBASIS ANDROID

APLIKASI INFORMASI SMK KABUPATEN PEMALANG BERBASIS ANDROID APLIKASI INFORMASI SMK KABUPATEN PEMALANG BERBASIS ANDROID Moh.Nasrullah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang, Jl. Imam Bonjol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

Pemanfaatan Virtual Reality Pada PT. TVKU Sebagai Media Pengenalan Pada Sponsorship

Pemanfaatan Virtual Reality Pada PT. TVKU Sebagai Media Pengenalan Pada Sponsorship LAPORAN TUGAS AKHIR Pemanfaatan Virtual Reality Pada PT. TVKU Sebagai Media Pengenalan Pada Sponsorship Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

Optimasi Aspek Keramahgunaan Piranti Lunak Pencatat Kegiatan Perekayasa Berbasis Web

Optimasi Aspek Keramahgunaan Piranti Lunak Pencatat Kegiatan Perekayasa Berbasis Web Optimasi Aspek Keramahgunaan Piranti Lunak Pencatat Kegiatan Perekayasa Berbasis Web Ivransa Zuhdi Pane Balai Besar Teknologi Aerodinamika, Aeroelastika dan Aeroakustika Badan Pengkajian dan Penerapan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI ALOKASI RESOURCE MANAGEMENT DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TANJUNGPURA

RANCANG BANGUN APLIKASI ALOKASI RESOURCE MANAGEMENT DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TANJUNGPURA RANCANG BANGUN APLIKASI ALOKASI RESOURCE MANAGEMENT DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TANJUNGPURA Hendri Supryadi 1, Tursina 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura 1,2,3

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Ahmad Fauzi Fakultas ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang ahmad.fauzi@staff.unsika.ac.id Abstrak Sekolah memiliki

Lebih terperinci

Software Requirements Specification

Software Requirements Specification Software Requirements Specification untuk Aplikasi Desktop Untuk Logistik Alat Tulis Kantor Berbasis RMI Java (Client - Server Middleware). Versi 1.10 Oleh : Made Andhika 23510307 I Putu Agus Eka Pratama

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK APLIKASI FORUM DISKUSI DI DISKOMINFO KAB.BANDUNG

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK APLIKASI FORUM DISKUSI DI DISKOMINFO KAB.BANDUNG PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK APLIKASI FORUM DISKUSI DI DISKOMINFO KAB.BANDUNG Hasan Balubita, S.Si., M.kom 1, Eep Cuhaya 2 1 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Komputer Bisnis LPKIA 2 Program

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB IV LOGIKA A. Pernyataan B. Operasi uner

BAB IV LOGIKA A. Pernyataan B. Operasi uner BAB IV LOGIKA A. Pernyataan Pernyataan adalah kalimat matematika tertutup yang benar atau yang salah, tetapi tidak kedua-duanya pada saat yang bersamaan. Pernyataan biasa dilambangkan dengan p, q, r,...

Lebih terperinci

KALIMAT MAJEMUK DAN KONEKTIVITAS

KALIMAT MAJEMUK DAN KONEKTIVITAS KALIMAT MAJEMUK DAN KONEKTIVITAS Dosen & Asisten Dr. Julan HERNADI & (Asrul dan Enggar) Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Unmuh Ponorogo Pertemuan 2 FONDASI MATEMATIKA DEFINISI DAN MACAM KONEKTIVITAS

Lebih terperinci

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani

Lebih terperinci

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMAA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata : LOGIKA HIMPUNAN Kode Mata : DK - 11206 Jurusan / Jenjang : S1 SISTEM INFORMASI Tujuan Instruksional Umum : Agar

Lebih terperinci

PERANCANGAN INTERAKSI BERBASIS MOBILE STUDI KASUS: PENERIMAAN MAHASISWA BARU DI SITU UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG

PERANCANGAN INTERAKSI BERBASIS MOBILE STUDI KASUS: PENERIMAAN MAHASISWA BARU DI SITU UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG PERANCANGAN INTERAKSI BERBASIS MOBILE STUDI KASUS: PENERIMAAN MAHASISWA BARU DI SITU UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Saat ini penggunaan smartphone berbasis android sudah menjadi keharusan karena penggunaannya yang mudah dan banyaknya aplikasi yang saat ini digunakan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6. MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Yanal Masyfuq Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta email : yanal.senpai@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. a. Apa sajakah hukum-hukum logika dalam matematika? b. Apa itu preposisi bersyarat?

BAB I PENDAHULUAN. a. Apa sajakah hukum-hukum logika dalam matematika? b. Apa itu preposisi bersyarat? BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Secara etimologi, istilah Logika berasal dari bahasa Yunani, yaitu logos yang berarti kata, ucapan, pikiran secara utuh, atau bisa juga ilmu pengetahuan. Dalam arti

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.. Analisis Masalah Pada saat ini belum ada aplikasi berbasis mobile yang menyampaikan informasi mengenai kebudayaan di Indonesia. Sehingga untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI 4.1 Tahap-tahap Pembuatan Program Penelitian yang dilakukan untuk merancang sistem diperoleh dari pengamatan data-data yang ada. Tahap-tahap yang dilakukan untuk

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI UJIAN SURAT IJIN MENGEMUDI RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI UJIAN SURAT IJIN MENGEMUDI RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI UJIAN SURAT IJIN MENGEMUDI RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

APLIKASI E-VOTING BERBASIS WEB UNTUK MENUNJANG PEMILIHAN PRESIDEN MAHASISWA PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG

APLIKASI E-VOTING BERBASIS WEB UNTUK MENUNJANG PEMILIHAN PRESIDEN MAHASISWA PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG APLIKASI E-VOTING BERBASIS WEB UNTUK MENUNJANG PEMILIHAN PRESIDEN MAHASISWA PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG Muhammad Yusriannur Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa merupakan bidang yang menarik, melibatkan studi interaksi antar manusia, kelompok-kelompok orang, komputer dan organisasi. Yang digunakan dalam penelitian ini cara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang dinyanyikan dengan level umur mereka menjadi keprihatinan tersendiri saat ini. Apalagi banyak beredar

Lebih terperinci

Logika Proposisi. Adri Priadana ilkomadri.com

Logika Proposisi. Adri Priadana ilkomadri.com Logika Proposisi Adri Priadana ilkomadri.com Matematika Diskrit Apa? Cabang matematika yg mempelajari tentang obyek diskrit. Apa yang dimaksud dengan kata diskrit (discrete)? Objek disebut diskrit jika:

Lebih terperinci

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

Bab III Metode dan Perancangan Sistem Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model. Model prototype dikembangkan dengan membuat prototyping aplikasi perangkat

Lebih terperinci