IMPLEMENTASI ROBOT NXT LEGO PADA PERMAINAN TIC TAC TOE

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "IMPLEMENTASI ROBOT NXT LEGO PADA PERMAINAN TIC TAC TOE"

Transkripsi

1 IMPLEMENTASI ROBOT NXT LEGO PADA PERMAINAN TIC TAC TOE Andri Irwanto Wahyu Suadi, S.Kom.,M.Kom.,M.M Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi irwansh@cs.its.ac.id Abstrak Perkembangan teknologi ng berkembang saat ini terus membuka berbagai alternatif baru dalam pemanfaatan teknologi robot ng lebih efisien dan cepat. Salah satu teknologi robot ng terkenal saat ini adalah LEGO NXT dengan platform Mindstorm NXT. Lego Mindstorm NXT menawarkan lebih dari sekedar mainan. Lego Mindstorm NXT ini memungkinkan pembangunan robot dengan menggunakan beberapa motor dan juga sensor. Sebuah contoh sederhana ng dapat disimulasikan pada robot adalah permainan Tic Tac Toe. Penulis berusaha membuat sebuah robot ng mampu bermain Tic Tac Toe melawan manusia dengan mengimplementasikan suatu konstruksi dan algoritma ng digunakan, maka robot mampu untuk bermain Tic Tac Toe tanpa bantuan komputer maupun alat pemroses lainn. Kata Kunci :, LEGO, NXT, Tic Tac Toe. 1. PENDAHULUAN Perkembangan robotika di tanah air selama beberapa tahun terakhir ini terus mengalami peningkatan. Peserta event-event lomba robot ng secara tetap diadakan tiap tahun bertambah khususn di kalangan mahasiswa. Namun perkembangan robotika han di kalangan mahasiswa saja, tetapi juga pada kalangan SD, SMP maupun SMA. ng digunakan adalah LEGO ROBOTIC itu sebuah produk lego ng bisa dirangkai menjadi sebuah robot dan dapat diprogram dari komputer. LEGO ic ini memadukan kemampuan mekanika dan kemampuan programming untuk memecahkan berbagai masalah. Di Indonesia baru dirintis 7 tahun lalu. Sedangkan event lomba robot tingkat SD, SMP dan SMA baru dirintis tahun 2005 dengan diselenggarakann Indonesian ics Olympiad (IRO) di Medan. Sekarang ini sudah bank bahasa ng bisa digunakan untuk memprogram LEGO ic ini dari icon based programming seperti ROBOLAB (untuk siswa SD dan SMP) dan text based programming (Untuk SMA) seperti Visual Basic, C (NXC), LegOS, BrickOS dan Java. Melihat perkembangan robotik ng pesat, khususn LEGO ic, di kalangan SD dan SMP, penulis merasa perlu memperkenalkan programming LEGO ic dengan menggunakan bahasa NXC. 2. LEGO Mindstorm NXT LEGO Mindstorm NXT adalah robot ng sangat mengasikan untuk bermain secara kreatif, karena disusun dari komponenkomponen ng bisa dilepas pasang. Kita dapat membangun berbagai konstruksi robot, kemudian memrogrammn untuk berbagai tugas Komponen Brick Brick adalah komponen paling penting dari robot NXT, karena berfungsi sebagai pengendali (otak robot). Brick dapat diisi program untuk melakukan berbagai aksi. Gambar 2.6 Gambar BRICK Untuk interaksi langsung, pada Brick terdapat: Satu lar LCD Speaker untuk mengeluarkan suara Empat Tombol (Cancel, OK, Left, Right). 1 ANDRI IRWANTO

2 Selain itu Brick dapat menerima masukan dari 4 sensor, dan menjalankan 3 motor. Gambar 2.10 Sensor Ultrasonik Gambar 2.7 Komponen komponen NXT Motor Motor berfungsi untuk mengerakan bagian robot, seperti memutar roda atau menjadi sendi. Satu brick bisa dipasangi hingga 3 motor Sensor Caha Sensor caha seperti mata, berguna untuk mengetahui gelap terangn sesuatu (mode pasif). Pada mode aktif, bisa memancarkan caha dan menerima pantulann, antara lain untuk membedakan warna benda. Gambar 2.11 Sensor Caha Sensor Suara Sensor suara berfungsi seperti telinga, itu untuk kap suara Sensor Sentuh Gambar 2.8 Motor Sensor sentuh berkerja seperti indra peraba pada manusia. Gunan untuk membuat robot ng kalau tesentuh akan bereaksi seperti berjalan mundur,belok ke kanan atau ke kiri,dll tergantung progamn. Gambar 2.9 Sensor Sentuh Sensor Ultrasonik Sensor Ultrasonik berfungsi seperti mulut dan telinga pada kelelawar, memancarkan Ultrasonik dan mendengar pantulann supa dapat memperkirakan jarak benda di depann. 3. NXC Gambar 2.12 Sensor Suara NXC singkatan Not exactly C. Ini adalah bahasa sederhana untuk pemrograman LEGO NXT INDSTORMS produk. NXT ini memiliki juru bytecode (disediakan oleh LEGO), ng dapat digunakan untuk menjalankan program. NXC compiler menerjemahkan program sumber menjadi bytecode NXT, ng kemudian dapat dijalankan pada target itu sendiri. Meskipun preprocessor dan struktur pengendalian NXC sangat mirip dengan C, NXC bukanlah bahasa pemrograman untuk tujuan umum - ada pembatasan bank ng berasal dari keterbatasan bytecode interpreter NXT. Logikan, NXC didefinisikan sebagai dua bagian ng terpisah. Bahasa NXC menjelaskan sintaks ng akan digunakan dalam penulisan program. The NXC Application Programming Interface (API) 2 ANDRI IRWANTO

3 menjelaskan fungsi sistem, konstanta, dan macro ng dapat digunakan oleh program. API ini didefinisikan dalam file khusus ng dikenal sebagai file header "" ng, secara default, termasuk secara otomatis ketika mengkompilasi program. Main lagi Pen Dokumen ini menjelaskan kedua bahasa NXC dan API NXC. Singkatn, ia menyediakan informasi ng diperlukan untuk menulis program NXC. Karena terdapat antarmuka ng berbeda untuk NXC, dokumen ini menjelaskan bagaimana untuk menggunakan implementasi NXC tertentu (seperti compiler baris perintah atau Bricx Command Center). Lihat dokumentasi ng diberikan dengan alat NXC, seperti NXC User Manual, untuk informasi khusus untuk implementasi itu. Gerak Cek Cek robot Pen robot Main lagi Gerak robot keluar 4. Desain dan Implementasi Sistem Pada bab ini akan dijelaskan hal-hal ng berkaitan dengan desain dan implementasi sistem ng akan dibuat dalam Tugas Akhir ini 4.1 Arsitektur sistem Tic Tac Toe dirancang sebagai aplikasi dengan Brick sebagai otak utama ng di dalamn terdapat program dan motor sebagai aktuator ng mampu menggerakkan robot agar maupun robot sendiri dapat mengisi bola pada setiap sel ng ada di dalam papan permainan Tic Tac Toe. Pada lar LCD terdapat tampilan papan ng dipergunakan oleh untuk memainkan Tic Tac Toe. Untuk mengisi sel-sel tersebut harus menggunakan alat input berupa tombol-tombol ng ada di brick NXT. robot sendiri juga memiliki algoritma agar bisa beramin Tic Tac Toe melawan manusia. Program juga berfungsi untuk menggerakkan motor agar dan robot dapat menempatkan bola ke dalam papan permainan Tic Tac Toe secara bergantian. Berikit ini akan digambarkan diagram alir untuk permainan Tic Tac Toe sesuai arsitektur sistem ng telah dijelaskan. Gambar 4.1 Arsitektur Umum Sistem 4.2 Mengatur Gerakan Tic Tac Toe ini menggunakan tiga motor ng digunakan untuk malakukan gerakakan agar bola dapat dimasukkan ke tiaptiap sel pada papan permainan Tic TAc Toe ng sesuai gerakan ng diinginkan maupun sesuai gerakan robot sendiri. Motor A berfungsi untuk memutar papan permainan Tic Tac Toe. Bola ng akan masuk ke sel tersebut akan diatur oleh motor A ini. Kemudian motor B berfungsi untuk mengatur posisi motor C. motor B ini akan menggerakkan motor C ke depan dan ke belakang agar bola ng akan dimasukkan ke dalam sel bisa tepat pada posisin. Dan motor ng terakhir adalah motor C ng berfungsi untuk melontarkan bola agar masuk ke papan permaianan. Motor C ini akan membawa Sembilan bola ng disusun secara bergantian antara bola warna putih dan bola waran hitam. Bola warna hitam digunakan untuk menandai gerakan, sedangkan untuk bola waran putih digunakan untuk menandai gerakan robot. Berikut ini gambaran mengenai gerakan robot dalam mengisi sel pada papan permainan Tic Tac Toe. 4.3 Perancangan Tampilan Aplikasi Dengan memanfaatkan lar LCD dari Brick NXT, kita bisa membuat papan permainan ng terdiri atas empat garis ng disusun sedemikain hingga menjadi papan permainnan Tic Tac Toe 3x3. Garis dapat dibuat dengan memanfaatkan fungsi API ng disediakan oleh firmware atau sistem operasi standart NXT. Gerakan ditandai 3 ANDRI IRWANTO

4 dengan simbol silang, sedangkan gerakan untuk robot sendiri ditandai dengan symbol lingkaran. Untuk membedakan antara gerakan maupun gerakan robot, maka untuk nilai positif akan digambar X sebagai tanda gerakan, sedangkan untuk nilai negative akan digambar O (lingkaran) sebagai tanda gerakan robot pada lar LCD NXT. Input ng digunakan adalah tombol kanan, tombol kiri, tombol tengah, dan tombol cancel. Tombol inilah ng digunakan untuk melakukan gerakan ng ada pada lar LCD NXT. mneghadang gerakan Belum ada Mengecek pe Menghadang gerak Pemain robot mengisi sel tengah Papan tengan kosong Menggambar papan positif Menggambar X Sebagai tanda gerakan Mengecek positif/negatif negatif Menggambar O Sebagai tanda gerakan robot Gambar 4.2 Perancangan Tampilan 4.4 Perancangan Algoritma ng digunakan Algoritma ng digunakan berfungsi agar robot dapat memutuskan gerakn secara maksimal. Algoritma ini diperlukan agar robot bisa menghambat gerak agar bisa mekan permainan, hal ini bisa diketahui apabila setelah dicek ternta skor untuk adalah dua. Selain itu, Algoritma ng digunakan mampu melihat apakah dalam permaian ini keluar sebagai pe atau robot ng keluar sebagai pe melakukan gerakn lain Gambar 4.3 Perancangan Algoritma 4.5 Perancangan Gerakan Pemain Untuk melakukan gerakan, harus menggunakan tombola arah kanan, kiri, maupun tombol tengah. Tombol kanan dan tombol kiri digunakan untuk memilih lokasi sel mana ng nantin akan diisi oleh tanda X, kemudian tombl tengah berfungsi untuk melakukan gerakan sesuai sel ng telah dipilih tadi dengan tanda X. Gerakan diincrement satu kanan tengah Menekan tombol kiri Gerakan didecrement satu Menggambar simbol X pada sel ng telah dipilih Gambar 4.4 Perancangan Gerakan Pemain 5. Uji Coba Uji coba ng dilakukan adalah uji coba fungionalitas dari aplikasi ng telah dibuat. 5.1 Uji coba fungsionalitas Uji coba ini dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar dari perangkat 4 ANDRI IRWANTO

5 lunak ini berjalan sebagaimana mestin atau Menampilkan Papan Tic Tac Toe Lar LCD digunakan untuk menampilkan papan permainan Tic Tac Toe, lar ini ng nantin akan digunakan oleh untuk mengontrol gerakan itu sendiri Gerakan Pemain Untuk gerakan disediakan LCD sebagai alat output dan tombol sebagai alat inputann. Pemain han bisa melakukan gerakan di papan ng seln kosong. Kemudian apabila menekan tombol tengah, maka tanda X akan ditempatkan pada sel tersebut. Gambar 5.1 Tampilan Papan Permainan Input ng digunakan adalah tombol kanan, tombol kiri, tombol tengah dan tombol exit. Tombol kanan dan tombol kiri digunakan untuk mengarahkan, kemudian tombol tengah digunakan untuk menaruh bola. Gambar 5-1 dapat dilihat sebuah kursor ng membantu untuk menentukan gerakann Menggerakkan Motor Pemain dan robot secara bergantian melakukan gerakan untuk mengisi papan permainan. Dibawah ini merupakan hasil pengujian untuk menggerakkan ketiga motor agar gerakan ng dinginkan oleh maupun robot dapat tepat dan akurat. Gambar 5.4 Posisi Kursor Telah Digerakkan oleh 5.2 Uji coba performa Mengalahkan Pemain Pada uji coba ini sengaja mengalah agar robot bisa mekan permainan. Pada uji coba ini akn dihitung jumlah step ng terjadi ketika robot mengalahkan serta mekanikal errorn. Gambar 5.5 Mekan Permainan Gambar 5.2 Gerakan Motor Algoritma Untuk Gerakan Agar robot mampu bermain dengan, maka diperlukan algoritma supa robot dapat melakukan gerakan ng maksimal. Berikut iki uji coba agar robot mampu menghadang gerak agar bisa mekan permainan. Tabel 5.1 Informasi Percobaan Pe Step 8 Mekanikal error Menghadang Gerakan Pemain Pada uji coba ini akan dilihat apakah robot mampu menghadang gerak agar bisa mekan permainan. Gambar Menghadang Gerakan Pemain Gambar 5.3 Gerakan 5 ANDRI IRWANTO

6 Tabel 5.2 Informasi Percobaan II Pe No Step 9 Mekanikal - error Perbandingan NXC dan LeJOS Uji coba kali ini untuk membandingkan tingkat presisi robot ketika menggunakan NXC maupun menggunakan LeJOS. Uji coba ini menggunakan sebuah motor ng diputar dengan kecepatan dan sudut putar tertentu. Berikut ini merupakan hasil pengujian untuk merotasi motor. Tabel 5.3 Menghitung Persen Error Motor pada rotasi Rotasi ke NXC LeJOS Total error persen error 0.43% 0% Dari pengujian diatas dapat diperoleh hasil bahwa LeJOS masih unggul dalam tingkat kepresisian gerakan motor bila dibandingkan dengan menggunakan NXC ng merupakan standat firmware dari NXT. 6. Kesimpulan Dari hasil pengamatan selama perancangan, implementasi, dan proses uji coba perangkat lunak ng dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Sistem ng dibuat sudah mampu memenuhi kebutuhan sebagai aplikasi ng bisa mengimplementasikan permainan Tic Tac Toe menggunakan robot nxt dengan beberapa batasan. 2. Aplikasi ini dapat dijalankan tanpa menggunakan computer atau server lain untuk memproses program maupun algoritma. Untuk sementara penggunaan robot han dapat di deploy pada Lego Mindstorms NXT dengan firmware standart. Uji coba menunjukkan bahwa penggunaan Firmware LeJOS untuk mengganti firmware standart NXT terbukti lebih unggul dalam hal tingkat kepresisian untuk menggerakkan motor bila dibandingkan dengan NXC ng menggunakan firmware asli NXT. 7. Saran Berikut merupakan beberapa saran untuk pengembangan sistem di masa ng akan datang, berdasar pada hasil perancangan, implementasi, dan uji coba ng telah dilakukan. 1. Membuat robot ng bisa bermain Tic Tac Toe pada papan selain 3x3. 2. Membangun konstruksi robot ng lebih baik agar dihasilkan keakuratan gerak ng lebih sempurna. 3. Penggunaan bahasa pemrograman ng berbeda agar lebih bisa digunakan dengan terbatas pada semua robot dan komputer. 4. Penggunaan algoritma ng lebih baik sehingga bisa menghasilkan langkah robot ng lebih efektif. 8. Daftar pustaka 1. Benedettelli, Daniele, Lego Mindstorms NXT Thinking s, 2010, no starch press. 2. Hansen, John C, Lego Mindstorm NXT Power Programming ics In C. Second Edition doc/nxcapi/index.html, tentang petunjuk pemrograman NXC, diakses pada 28 Februari Perdana, Dian, 2010, Penyelesaian Rubic Cube Dengan Menggunakan NXT, Tugas Akhir, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi ITS, Suraba 6 ANDRI IRWANTO

PENERAPAN LEGO MINDSTROMS NXT FORKLIFT DAN CONVEYOR ROBOT UNTUK MENSORTIR BARANG MENGGUNAKAN SENSOR WARNA

PENERAPAN LEGO MINDSTROMS NXT FORKLIFT DAN CONVEYOR ROBOT UNTUK MENSORTIR BARANG MENGGUNAKAN SENSOR WARNA PENERAPAN LEGO MINDSTROMS NXT FORKLIFT DAN CONVEYOR ROBOT UNTUK MENSORTIR BARANG MENGGUNAKAN SENSOR WARNA Yudhi Gunardi 1,Eko Saputro 2 1,2 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik Universitas Mercu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan-landasan teori yang penulis gunakan untuk seluruh laporan penelitian ini. Landasan-landasan teori ini dijelaskan untuk membentuk pemahaman yang sama antara

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT BAB III PERANCANGAN ALAT 3.1. Prinsip Kerja Robot Prinsip kerja robot yang saya buat adalah robot lego mindstorm NXT yang menggunakan sensor ultrasonik yang berfungsi sebagai mata pada robot dengan tambahan

Lebih terperinci

Pemrograman Robot LEGO (RCX & NXT)

Pemrograman Robot LEGO (RCX & NXT) Pemrograman Robot LEGO (RCX & NXT) ( versi 1.0, 28 Januari 2010 ) Oleh : Bernardus Very C, S.Kom ROBOKIDZ Computer & Robotics Learning Center JL. Hasanudin G-4A Semarang Telp.(024)3561338 1 Lego RCX 2

Lebih terperinci

Pemrograman Robotik Menggunakan Bahasa Java (Studi kasus Line Maze)

Pemrograman Robotik Menggunakan Bahasa Java (Studi kasus Line Maze) Pemrograman Robotik Menggunakan Bahasa Java (Studi kasus Line Maze) Marojahan MT Sigiro 1, Eva M Siahaan 2, Jogi Silalahi 3, Olivia Irma Sari 4 Politeknik Informatika Del Jl. Sisingamangaraja, Sitoluama,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI BERPINDAH PENGENDALI ROBOT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KONEKSI BLUETOOTH

RANCANG BANGUN APLIKASI BERPINDAH PENGENDALI ROBOT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KONEKSI BLUETOOTH RANCANG BANGUN APLIKASI BERPINDAH PENGENDALI ROBOT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KONEKSI BLUETOOTH Fitranda Arys Pradana - Ary Mazharuddin S., S.Kom, M.Comp.Sc - I Wayan Suardinata, S.Kom Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT BAB III PERANCANGAN ALAT 3.1 Prinsip Kerja Robot Prinsip kerja Robot yang saya buat adalah robot lego mindstorm EV3 yang menggunakan sistem kerja conveyor. Untuk cara kerjanya kotak terlebih dahulu di

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Robot berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu,

BAB I PENDAHULUAN. Robot berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Teknologi adalah cara untuk mendapatkan suatu kualitas yang lebih baik, lebih mudah, lebih murah, lebih cepat dan lebih menyenangkan. Salah satu teknologi yang berkembang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mempertegas hubungan yang erat antara robot dan otomatisasi.

BAB I PENDAHULUAN. mempertegas hubungan yang erat antara robot dan otomatisasi. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Robot merupakan sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu, misalnya. dan pekerjaan yang memerlukan tenaga besar.

BAB I PENDAHULUAN. berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu, misalnya. dan pekerjaan yang memerlukan tenaga besar. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Teknologi adalah cara untuk mendapatkan suatu kualitas yang lebih baik, lebih mudah, lebih murah, lebih cepat dan lebih menyenangkan. Salah satu teknologi berkembang

Lebih terperinci

PENGENDALIAN SUDUT ARAH MOBILE ROBOT MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION

PENGENDALIAN SUDUT ARAH MOBILE ROBOT MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION PENGENDALIAN SUDUT ARAH MOBILE ROBOT MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION Diah Putu Dwijayanti, Sutikno, Sukmawati Nur Endah, Priyo Sidik Sasongko Jurusan Ilmu Komputer/ Informatika Fakultas

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth

Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth Padma Nyoman Crisnapati 1) STMIK STIKOM Bali

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE REMOTE CONTROL BERBASIS ANDROID PADA ROBOT LEGO MINDSTORMS NXT 2.0

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE REMOTE CONTROL BERBASIS ANDROID PADA ROBOT LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 PERANCANGAN APLIKASI MOBILE REMOTE CONTROL BERBASIS ANDROID PADA ROBOT LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 Dwi Maya Nursyswanti, Dian Widi Astuti Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Mercu Buana

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, ruang lingkup penelitian, tahapan penelitian, serta sistematika penulisan laporan. 1.1 Latar Belakang Bidang

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN ROBOT PENGIKUT GARIS DAN PENDETEKSI HALANG RINTANG BERBASIS MIKROKONTROLER AVR SKRIPSI

RANCANG BANGUN ROBOT PENGIKUT GARIS DAN PENDETEKSI HALANG RINTANG BERBASIS MIKROKONTROLER AVR SKRIPSI 1 RANCANG BANGUN ROBOT PENGIKUT GARIS DAN PENDETEKSI HALANG RINTANG BERBASIS MIKROKONTROLER AVR SKRIPSI Oleh Wahyu Adi Nugroho NPM. 0734210306 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN. 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot

BAB 3 PERANCANGAN. 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot BAB 3 PERANCANGAN 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot Aplikasi ini bertujuan untuk menentukan perilaku robot yang diinginkan dalam pertandingan sepak bola antar robot. Dari berbagai kondisi lapangan,

Lebih terperinci

Edisi Juni 2011 Volume V No. 1-2 ISSN PEMASANGAN SENSOR GELOMBANG ULTRASONIK UNTUK APLIKASI ROBOT ANTI-BENTUR

Edisi Juni 2011 Volume V No. 1-2 ISSN PEMASANGAN SENSOR GELOMBANG ULTRASONIK UNTUK APLIKASI ROBOT ANTI-BENTUR PEMASANGAN SENSOR GELOMBANG ULTRASONIK UNTUK APLIKASI ROBOT ANTI-BENTUR Masturi, Sujarwata Jurusan Fisika, Universitas Negeri Semarang E-mail : sjarwot@yahoo.co.id Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Perangkat Keras 3.1.1 Blok Diagram Sistem Gambaran sistem dapat dilihat pada blok diagram sistem di bawah ini : Gambar 3.1 Blok Diagram Sistem Berdasarkan blok

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepakbola adalah salah satu olahraga yang paling populer di dunia. Keberadaan sepakbola sebagai hiburan juga telah menjamah ke dunia robotika. Saat ini para peneliti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa Inggris dasar untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi sekarang ini teknologi dan informasi semakin berkembang pesat, begitu juga teknologi robot. Robotika merupakan bidang teknologi yang mengalami banyak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Robot adalah mesin yang dapat melakukan kegiatan seperti yang manusia dan binatang lakukan, sehingga membutuhkan persepsi, aksi dan kecerdasan tersendiri yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada tahapan analisa dan perancangan sistem ini membahas mengenai analisa dan perancangan sistem yang dibuat, meliputi : sistem pada aplikasi Eclipse dan perancangan

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Mikrokontroler merupakan pengontrol mikro atau disebut juga Single Chip

BAB I PENDAHULUAN. Mikrokontroler merupakan pengontrol mikro atau disebut juga Single Chip BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya kemajuan di dunia elektronika dan komputer menyebabkan banyak dihasilkannya suatu penemuanpenemuan yang dianggap

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM

IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM Khandar William Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

KONTROL PARKIR MOBIL OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAMMABLE LOGIC CONTROLLER

KONTROL PARKIR MOBIL OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAMMABLE LOGIC CONTROLLER KONTROL PARKIR MOBIL OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAMMABLE LOGIC CONTROLLER Thiang, Edwin Sugiarta Jurusan Teknik Elektro, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131 Surabaya Email: thiang@petra.ac.id

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1 Blok Diagram Sistem

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1 Blok Diagram Sistem BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, perangkat lunak dari algoritma robot, serta metode pengujian robot. 3.1. Sistem Kontrol Robot Kontrol utama robot

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Papan Kumon 3.1.1 Tampilan Awal Permainan Dalam menyelesaikan papan kumon ini ada pada bagaimana user meletakan koin pada papan ukuran 10x10 secara

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

TERMOMETER BADAN DIGITAL OUTPUT SUARA BERBASIS MIKROKONTROLLER AVR ATMEGA8535

TERMOMETER BADAN DIGITAL OUTPUT SUARA BERBASIS MIKROKONTROLLER AVR ATMEGA8535 TERMOMETER BADAN DIGITAL OUTPUT SUARA BERBASIS MIKROKONTROLLER AVR ATMEGA8535 Denny Wijanarko 1, Harik Eko Prasetyo 2 1); 2) Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember, Jember. 1email: dennywijanarko@yahoo.com

Lebih terperinci

PENGENDALIAN SUDUT PADA PERGERAKAN TELESKOP REFRAKTOR MENGGUNAKAN PERSONAL COMPUTER

PENGENDALIAN SUDUT PADA PERGERAKAN TELESKOP REFRAKTOR MENGGUNAKAN PERSONAL COMPUTER Jurnal Sistem Komputer Unikom Komputika Volume 1, No.1-2012 PENGENDALIAN SUDUT PADA PERGERAKAN TELESKOP REFRAKTOR MENGGUNAKAN PERSONAL COMPUTER Usep Mohamad Ishaq 1), Sri Supatmi 2), Melvini Eka Mustika

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menuntut juga perkembangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menuntut juga perkembangan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kebutuhan Perkembangan teknologi yang semakin pesat menuntut juga perkembangan akan aplikasi untuk penyimpanan data-data yang handal, tempat penyimpanan data-data

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi robot sudah berkembang dengan pesat pada saat ini, mulai dari robot sederhana untuk aplikasi yang mudah sampai dengan robot canggih dan kompleks yang digunakan

Lebih terperinci

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Alif Bhaskoro 13514016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT 3.1 Konsep dasar Perancangan Pada bab ini akan dibahas mengenai perencanaan perangkat keras elektronik (hardware) dan pembuatan mekanik robot. Sedangkan untuk pembuatan

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2 Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Software Software arduino merupakan software yang sangat penting karena merupakan proses penginputan data dari komputer ke dalam mikrokontroler arduino menggunakan software

Lebih terperinci

FLL Indonesia Category

FLL Indonesia Category FLL Indonesia Category Peraturan dan Cara Penilaian Pertandingan Page1 Dokumen ini menjelaskan peraturan dan sistem penilaian yang berlaku untuk peserta yang akan mengikuti kategori FIRST LEGO League (FLL)

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS Dahwila Syapnika 1, Edward Robinson Siagian 2 1 Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma 2 Dosen Tetap STMIK Budi Darma 1, 2 Jl. Sisimangaraja Np.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan saat ini sangat berkembang pesat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan saat ini sangat berkembang pesat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan saat ini sangat berkembang pesat sehingga memberikan kemudahan bagi semua kalangan. Dengan adanya kemajuan teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam Perancangan Robot Rubik s cube 3x3x3 Berbasis Mikrokontroler Menggunakan Metode Jessica Fridrich yang pembuatan nya terdapat beberapa masalah

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pemrograman Diagram Alir untuk Trainer Pembelajaran Robotika Berbasis Android

Perancangan Aplikasi Pemrograman Diagram Alir untuk Trainer Pembelajaran Robotika Berbasis Android Perancangan Aplikasi Pemrograman Diagram Alir untuk Trainer Pembelajaran ika Deddy Susilo 1, Gunawan Dewantoro 2, Teuku Danny Ramdani 3 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Perkembangan Robot Istilah robot muncul pertama kali pada Czecholoslovakian satirical play, Rossum s Universal Robots, oleh Karel Capek pada tahun 1920. Robot pada pementasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Permainan yang sifatnya melatih kemampuan berpikir telah berkembang hingga saat ini. Baik permainan tradisional atau permainan modern memiliki karakteristik

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT Dalam bab ini akan dibahas mengenai proses perancangan mekanik pembersih lantai otomatis serta penyusunan rangkaian untuk merealisasikan sistem alat. Dalam hal ini

Lebih terperinci

Media Informatika Vol. 15 No. 2 (2016) SIMULASI ROBOT LINE FOLLOWER DENGAN PROTEUS. Sudimanto

Media Informatika Vol. 15 No. 2 (2016) SIMULASI ROBOT LINE FOLLOWER DENGAN PROTEUS. Sudimanto Media Informatika Vol. 15 No. 2 (2016) SIMULASI ROBOT LINE FOLLOWER DENGAN PROTEUS Sudimanto Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan computer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132 E-mail : sudianen@yahoo.com

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM KENDALI GERAKAN ROBOT BERODA TIGA UNTUK PEMBERSIH LANTAI

PERANCANGAN SISTEM KENDALI GERAKAN ROBOT BERODA TIGA UNTUK PEMBERSIH LANTAI PERANCANGAN SISTEM KENDALI GERAKAN ROBOT BERODA TIGA UNTUK PEMBERSIH LANTAI Muhammad Firman S. NRP 2210 030 005 Muchamad Rizqy NRP 2210 030 047 Dosen Pembimbing Ir. Rusdhianto Effendie AK, M.T NIP. 19570424

Lebih terperinci

menyeluruh untuk mengetahui kinerja sistem, serta kelemahan ataupun kesalahan

menyeluruh untuk mengetahui kinerja sistem, serta kelemahan ataupun kesalahan BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Program Pada tahap ini menjelaskan mengenai pengujian sistem "Aplikasi Game Puzzle Sudoku dengan Algoritma Backtracking". Pengujian dilakukan secara menyeluruh untuk

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT

BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT 37 BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT 4.1 Tujuan Pengukuran dan Pengujian Pengukuran dan pengujian alat bertujuan agar dapat diketahui sifat dan karakteristik tiap blok rangkaian dan fungsi serta cara kerja

Lebih terperinci

Penggunaan Sensor Kesetimbangan Accelerometer dan Sensor Halangan Ultrasonic pada Aplikasi Robot Berkaki Dua

Penggunaan Sensor Kesetimbangan Accelerometer dan Sensor Halangan Ultrasonic pada Aplikasi Robot Berkaki Dua Volume 1 Nomor 2, April 217 e-issn : 2541-219 p-issn : 2541-44X Penggunaan Sensor Kesetimbangan Accelerometer dan Sensor Halangan Ultrasonic pada Aplikasi Robot Berkaki Dua Abdullah Sekolah Tinggi Teknik

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI MIKROKONTROLER PIC 16F877A DALAM PERANCANGAN ROBOT OBSTACLE AVOIDANCE

IMPLEMENTASI MIKROKONTROLER PIC 16F877A DALAM PERANCANGAN ROBOT OBSTACLE AVOIDANCE IMPLEMENTASI MIKROKONTROLER PIC 16F877A DALAM PERANCANGAN ROBOT OBSTACLE AVOIDANCE HARMON VICKLER D. LUMBANRAJA, S.T., M.Kom (SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI SURYA NUSANTARA) ABSTRAK Dalam pemrograman robot

Lebih terperinci

PRESENTASI TUGAS AKHIR. Oleh : M. NUR SHOBAKH

PRESENTASI TUGAS AKHIR. Oleh : M. NUR SHOBAKH PRESENTASI TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN ROBOT PENGIKUT GARIS BERBASIS MIKROKONTROLER SEBAGAI MEJA PENGANTAR MAKANAN OTOMATIS Oleh : M. NUR SHOBAKH 2108 030 061 DOSEN PEMBIMBING : Dr. Ir. Bambang Sampurno,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan saat ini berkembang dengan pesat. Teknologi dapat dijadikan sarana yang baik dalam kegiatan belajar,

Lebih terperinci

UNIVERSITAS INDONESIA ANALISIS DAN PERANCANGAN STRATEGI PADA PERTANDINGAN SEPAK BOLA ANTAR ROBOT SKRIPSI

UNIVERSITAS INDONESIA ANALISIS DAN PERANCANGAN STRATEGI PADA PERTANDINGAN SEPAK BOLA ANTAR ROBOT SKRIPSI UNIVERSITAS INDONESIA ANALISIS DAN PERANCANGAN STRATEGI PADA PERTANDINGAN SEPAK BOLA ANTAR ROBOT SKRIPSI CANDRA ADHI WIBAWA 120400019X FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI S1 REGULER ILMU KOMPUTER DEPOK

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1 Umum Perancangan robot merupakan aplikasi dari ilmu tentang robotika yang diketahui. Kinerja alat tersebut dapat berjalan sesuai keinginan kita dengan apa yang kita rancang.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1. Perancangan Perangkat Keras Pada bagian ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

APLIKASI PINTU CERDAS PADA LIFT BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 16

APLIKASI PINTU CERDAS PADA LIFT BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 16 APLIKASI PINTU CERDAS PADA LIFT BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 16 Dody Hidayat 1 * 1 Program Studi Pasca Sarjana Teknik Informatika, Universitas Sumatera Utara Jl. Universitas No. 9, Kampus USU Padang

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PENGUJIAN SISTEM BAB IV PENGUJIAN SISTEM Pengujian sistem yang dilakukan penulis merupakan pengujian terhadap perangkat keras dan perangkat lunak dari sistem secara keseluruhan yang telah selesai dibuat untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN REALISASI PERANGKAT LUNAK

BAB IV PERANCANGAN DAN REALISASI PERANGKAT LUNAK BAB IV PERANCANGAN DAN REALISASI PERANGKAT LUNAK 4.1. Spesifikasi Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak pada wahana bertujuan untuk memudahkan proses interaksi antara wahana dengan pengguna. Pengguna

Lebih terperinci

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini perkembangan dalam dunia komputer terutama dalam bidang software telah maju dengan pesat dan mempengaruhi berbagai sektor kehidupan manusia,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sistem vision yang akan diimplementasikan terdiri dari 2 bagian, yaitu sistem perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat lunak yang digunakan dalam sistem vision ini adalah

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Permasalahan Dalam Perancangan dan Implementasi Pemotong Rumput Lapangan Sepakbola Otomatis dengan Sensor Garis dan Dinding ini, terdapat beberapa masalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. di terapkan di dunia industri. Salah satu yang berkembang adalah Robot Pengikut. mengakibatkan gerakan robot tidak mencapai optimal

BAB I PENDAHULUAN. di terapkan di dunia industri. Salah satu yang berkembang adalah Robot Pengikut. mengakibatkan gerakan robot tidak mencapai optimal 17 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang. Robot memegang peranan penting untuk menggantikan manusia melakukan pekerjaan yang sulit, misalnya pada pemindahan barang di perusahaan yang selama ini menggunakan

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT 3.1 Gambaran Umum Pada bab ini akan dibahas mengenai perencanaan perangkat keras elektronik (hardware) dan pembuatan mekanik robot. Sedangkan untuk pembuatan perangkat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 PENDAHULUAN Pengukuran tinggi badan menggunakan ARDUINO adalah alat yang digunakan untuk mengukur tinggi badan seseorang dengan cara digital. Alat ini menggunakan sebuah IC yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu metode untuk menghindari deadlock. Algoritma ini disebut algoritma Banker karena memodelkan

Lebih terperinci

JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI

JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI Makalah PTIK JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI Oleh: KHAIRUNNISA R (5212100148) PTIK 05 INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2012 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pada penelitian ini dilakukan beberapa langkah untuk mencapai tujuan

BAB III METODE PENELITIAN. Pada penelitian ini dilakukan beberapa langkah untuk mencapai tujuan BAB III METODE PENELITIAN Pada penelitian ini dilakukan beberapa langkah untuk mencapai tujuan penelitian. Langkah-langkah tersebut dilukiskan melalui bagan 3.1 berikut. Menentukan prinsip kerja sistem

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM KONTROL GERAKAN PADA ROBOT LINE TRACER

PERANCANGAN SISTEM KONTROL GERAKAN PADA ROBOT LINE TRACER PERANCANGAN SISTEM KONTROL GERAKAN PADA ROBOT LINE TRACER Ahmad Sahru Romadhon 1), Muhammmad Fuad 2) Program Studi Mekatronika, Fakultas Teknik, Universitas Truojoyo Madura 1,2) Jl. Raya Telang, PO.Box.

Lebih terperinci

ARIEF SARDJONO, ST, MT.

ARIEF SARDJONO, ST, MT. KONTROL PENJEJAK PADA ROBOT PEMADAM API MENGGUNAKAN SISTEM PENGINDERA API DAN POSISI JARAK DENGAN METODE FUZZY LOGIC YOUR SUBTITLE GOES HERE OLEH PUNGKY EKA SASMITA 2209105037 Dr.TRI ARIEF SARDJONO, ST,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya.

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya. BAB I PENDAHULUAN I.1.Latar Belakang Pada dunia permainan banyak jenis permainan yang pada intinya menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya. Contoh dari permainan yang pernah

Lebih terperinci

PEMBUATAN PROGRAM INTERFACE UNTUK PENGONTROLAN RV-M1

PEMBUATAN PROGRAM INTERFACE UNTUK PENGONTROLAN RV-M1 PEMBUATAN PROGRAM INTERFACE UNTUK PENGONTROLAN RV-M1 Endra 1 ; Silvester H 2 ; Yonny 3 ; Galang Titan 4 1, 2, 3, 4 Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara, Jl. K.H.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN Sistem Kontrol Robot. Gambar 3.1. Blok Diagram Sistem

BAB III PERANCANGAN Sistem Kontrol Robot. Gambar 3.1. Blok Diagram Sistem BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem yang meliputi sistem kontrol logika fuzzy, perancangan perangkat keras robot, dan perancangan perangkat lunak dalam pengimplementasian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun 1950-an John McCarthy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP. Kemudian berkembang dengan dibuatnya program komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi dan evaluasi pada saat melakukan perancangan prototipe aplikasi mikrokontroller dengan smart card pada Stasiun Kereta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan menambahkan PID (Proportional-Integral-Derivative) sebagai metode. kendali didalam base motor pada robot tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. dengan menambahkan PID (Proportional-Integral-Derivative) sebagai metode. kendali didalam base motor pada robot tersebut. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Secara umum, permasalahan utama yang dihadapi dalam pengendalian robot adalah masalah gerakan robot yang masih kurang halus dalam pergerakannya berhubungan

Lebih terperinci

PENERAPAN SINYAL ULTRASONIK PADA SISTEM PENGENDALIAN ROBOT MOBIL PUBLIKASI ILMIAH

PENERAPAN SINYAL ULTRASONIK PADA SISTEM PENGENDALIAN ROBOT MOBIL PUBLIKASI ILMIAH PENERAPAN SINYAL ULTRASONIK PADA SISTEM PENGENDALIAN ROBOT MOBIL PUBLIKASI ILMIAH Oleh : SUMARNA NPM. 09111100010 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA 2017 i ii

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. terhadap perangkat keras serta perangkat lunak dari system secara keseluruhan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. terhadap perangkat keras serta perangkat lunak dari system secara keseluruhan BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pengujian system yang telah dilakukan penulis ini merupakan pengujian terhadap perangkat keras serta perangkat lunak dari system secara keseluruhan yang telah selesai dibuat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Penyakit Jantung adalah sebuah otot yang memompa darah ke seluruh tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot jantung mati sewaktu

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. mikrokontroler yang berbasis chip ATmega328P. Arduino Uno. memiliki 14 digital pin input / output (atau biasa ditulis I/O,

BAB II DASAR TEORI. mikrokontroler yang berbasis chip ATmega328P. Arduino Uno. memiliki 14 digital pin input / output (atau biasa ditulis I/O, BAB II DASAR TEORI 2.1 Arduino Uno R3 Arduino Uno R3 adalah papan pengembangan mikrokontroler yang berbasis chip ATmega328P. Arduino Uno memiliki 14 digital pin input / output (atau biasa ditulis I/O,

Lebih terperinci

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

A. Spesifikasi Perangkat Lunak A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).

Lebih terperinci

PERANCANGAN ALAT PENGUKUR BERAT BADAN IDEAL TERINTEGRASI DENGAN WEBSITE BERBASIS MIKROKONTROLER BS2P40 ABSTRAK

PERANCANGAN ALAT PENGUKUR BERAT BADAN IDEAL TERINTEGRASI DENGAN WEBSITE BERBASIS MIKROKONTROLER BS2P40 ABSTRAK PERANCANGAN ALAT PENGUKUR BERAT BADAN IDEAL TERINTEGRASI DENGAN WEBSITE BERBASIS MIKROKONTROLER BS2P40 Agus Mulyana 1), Oki Tri Suswanto 2), 12 Jurusan Teknik Komputer Unikom, Bandung 1 bagus081@gmail.com,

Lebih terperinci

Grafik hubungan antara Jarak (cm) terhadap Data pengukuran (cm) y = 0.950x Data pengukuran (cm) Gambar 9 Grafik fungsi persamaan gradien

Grafik hubungan antara Jarak (cm) terhadap Data pengukuran (cm) y = 0.950x Data pengukuran (cm) Gambar 9 Grafik fungsi persamaan gradien dapat bekerja tetapi tidak sempurna. Oleh karena itu, agar USART bekerja dengan baik dan sempurna, maka error harus diperkecil sekaligus dihilangkan. Cara menghilangkan error tersebut digunakan frekuensi

Lebih terperinci