IMPLEMENTASI ROBOT NXT LEGO PADA PERMAINAN TIC TAC TOE
|
|
- Benny Iskandar
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 IMPLEMENTASI ROBOT NXT LEGO PADA PERMAINAN TIC TAC TOE Andri Irwanto Wahyu Suadi, S.Kom.,M.Kom.,M.M Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi irwansh@cs.its.ac.id Abstrak Perkembangan teknologi ng berkembang saat ini terus membuka berbagai alternatif baru dalam pemanfaatan teknologi robot ng lebih efisien dan cepat. Salah satu teknologi robot ng terkenal saat ini adalah LEGO NXT dengan platform Mindstorm NXT. Lego Mindstorm NXT menawarkan lebih dari sekedar mainan. Lego Mindstorm NXT ini memungkinkan pembangunan robot dengan menggunakan beberapa motor dan juga sensor. Sebuah contoh sederhana ng dapat disimulasikan pada robot adalah permainan Tic Tac Toe. Penulis berusaha membuat sebuah robot ng mampu bermain Tic Tac Toe melawan manusia dengan mengimplementasikan suatu konstruksi dan algoritma ng digunakan, maka robot mampu untuk bermain Tic Tac Toe tanpa bantuan komputer maupun alat pemroses lainn. Kata Kunci :, LEGO, NXT, Tic Tac Toe. 1. PENDAHULUAN Perkembangan robotika di tanah air selama beberapa tahun terakhir ini terus mengalami peningkatan. Peserta event-event lomba robot ng secara tetap diadakan tiap tahun bertambah khususn di kalangan mahasiswa. Namun perkembangan robotika han di kalangan mahasiswa saja, tetapi juga pada kalangan SD, SMP maupun SMA. ng digunakan adalah LEGO ROBOTIC itu sebuah produk lego ng bisa dirangkai menjadi sebuah robot dan dapat diprogram dari komputer. LEGO ic ini memadukan kemampuan mekanika dan kemampuan programming untuk memecahkan berbagai masalah. Di Indonesia baru dirintis 7 tahun lalu. Sedangkan event lomba robot tingkat SD, SMP dan SMA baru dirintis tahun 2005 dengan diselenggarakann Indonesian ics Olympiad (IRO) di Medan. Sekarang ini sudah bank bahasa ng bisa digunakan untuk memprogram LEGO ic ini dari icon based programming seperti ROBOLAB (untuk siswa SD dan SMP) dan text based programming (Untuk SMA) seperti Visual Basic, C (NXC), LegOS, BrickOS dan Java. Melihat perkembangan robotik ng pesat, khususn LEGO ic, di kalangan SD dan SMP, penulis merasa perlu memperkenalkan programming LEGO ic dengan menggunakan bahasa NXC. 2. LEGO Mindstorm NXT LEGO Mindstorm NXT adalah robot ng sangat mengasikan untuk bermain secara kreatif, karena disusun dari komponenkomponen ng bisa dilepas pasang. Kita dapat membangun berbagai konstruksi robot, kemudian memrogrammn untuk berbagai tugas Komponen Brick Brick adalah komponen paling penting dari robot NXT, karena berfungsi sebagai pengendali (otak robot). Brick dapat diisi program untuk melakukan berbagai aksi. Gambar 2.6 Gambar BRICK Untuk interaksi langsung, pada Brick terdapat: Satu lar LCD Speaker untuk mengeluarkan suara Empat Tombol (Cancel, OK, Left, Right). 1 ANDRI IRWANTO
2 Selain itu Brick dapat menerima masukan dari 4 sensor, dan menjalankan 3 motor. Gambar 2.10 Sensor Ultrasonik Gambar 2.7 Komponen komponen NXT Motor Motor berfungsi untuk mengerakan bagian robot, seperti memutar roda atau menjadi sendi. Satu brick bisa dipasangi hingga 3 motor Sensor Caha Sensor caha seperti mata, berguna untuk mengetahui gelap terangn sesuatu (mode pasif). Pada mode aktif, bisa memancarkan caha dan menerima pantulann, antara lain untuk membedakan warna benda. Gambar 2.11 Sensor Caha Sensor Suara Sensor suara berfungsi seperti telinga, itu untuk kap suara Sensor Sentuh Gambar 2.8 Motor Sensor sentuh berkerja seperti indra peraba pada manusia. Gunan untuk membuat robot ng kalau tesentuh akan bereaksi seperti berjalan mundur,belok ke kanan atau ke kiri,dll tergantung progamn. Gambar 2.9 Sensor Sentuh Sensor Ultrasonik Sensor Ultrasonik berfungsi seperti mulut dan telinga pada kelelawar, memancarkan Ultrasonik dan mendengar pantulann supa dapat memperkirakan jarak benda di depann. 3. NXC Gambar 2.12 Sensor Suara NXC singkatan Not exactly C. Ini adalah bahasa sederhana untuk pemrograman LEGO NXT INDSTORMS produk. NXT ini memiliki juru bytecode (disediakan oleh LEGO), ng dapat digunakan untuk menjalankan program. NXC compiler menerjemahkan program sumber menjadi bytecode NXT, ng kemudian dapat dijalankan pada target itu sendiri. Meskipun preprocessor dan struktur pengendalian NXC sangat mirip dengan C, NXC bukanlah bahasa pemrograman untuk tujuan umum - ada pembatasan bank ng berasal dari keterbatasan bytecode interpreter NXT. Logikan, NXC didefinisikan sebagai dua bagian ng terpisah. Bahasa NXC menjelaskan sintaks ng akan digunakan dalam penulisan program. The NXC Application Programming Interface (API) 2 ANDRI IRWANTO
3 menjelaskan fungsi sistem, konstanta, dan macro ng dapat digunakan oleh program. API ini didefinisikan dalam file khusus ng dikenal sebagai file header "" ng, secara default, termasuk secara otomatis ketika mengkompilasi program. Main lagi Pen Dokumen ini menjelaskan kedua bahasa NXC dan API NXC. Singkatn, ia menyediakan informasi ng diperlukan untuk menulis program NXC. Karena terdapat antarmuka ng berbeda untuk NXC, dokumen ini menjelaskan bagaimana untuk menggunakan implementasi NXC tertentu (seperti compiler baris perintah atau Bricx Command Center). Lihat dokumentasi ng diberikan dengan alat NXC, seperti NXC User Manual, untuk informasi khusus untuk implementasi itu. Gerak Cek Cek robot Pen robot Main lagi Gerak robot keluar 4. Desain dan Implementasi Sistem Pada bab ini akan dijelaskan hal-hal ng berkaitan dengan desain dan implementasi sistem ng akan dibuat dalam Tugas Akhir ini 4.1 Arsitektur sistem Tic Tac Toe dirancang sebagai aplikasi dengan Brick sebagai otak utama ng di dalamn terdapat program dan motor sebagai aktuator ng mampu menggerakkan robot agar maupun robot sendiri dapat mengisi bola pada setiap sel ng ada di dalam papan permainan Tic Tac Toe. Pada lar LCD terdapat tampilan papan ng dipergunakan oleh untuk memainkan Tic Tac Toe. Untuk mengisi sel-sel tersebut harus menggunakan alat input berupa tombol-tombol ng ada di brick NXT. robot sendiri juga memiliki algoritma agar bisa beramin Tic Tac Toe melawan manusia. Program juga berfungsi untuk menggerakkan motor agar dan robot dapat menempatkan bola ke dalam papan permainan Tic Tac Toe secara bergantian. Berikit ini akan digambarkan diagram alir untuk permainan Tic Tac Toe sesuai arsitektur sistem ng telah dijelaskan. Gambar 4.1 Arsitektur Umum Sistem 4.2 Mengatur Gerakan Tic Tac Toe ini menggunakan tiga motor ng digunakan untuk malakukan gerakakan agar bola dapat dimasukkan ke tiaptiap sel pada papan permainan Tic TAc Toe ng sesuai gerakan ng diinginkan maupun sesuai gerakan robot sendiri. Motor A berfungsi untuk memutar papan permainan Tic Tac Toe. Bola ng akan masuk ke sel tersebut akan diatur oleh motor A ini. Kemudian motor B berfungsi untuk mengatur posisi motor C. motor B ini akan menggerakkan motor C ke depan dan ke belakang agar bola ng akan dimasukkan ke dalam sel bisa tepat pada posisin. Dan motor ng terakhir adalah motor C ng berfungsi untuk melontarkan bola agar masuk ke papan permaianan. Motor C ini akan membawa Sembilan bola ng disusun secara bergantian antara bola warna putih dan bola waran hitam. Bola warna hitam digunakan untuk menandai gerakan, sedangkan untuk bola waran putih digunakan untuk menandai gerakan robot. Berikut ini gambaran mengenai gerakan robot dalam mengisi sel pada papan permainan Tic Tac Toe. 4.3 Perancangan Tampilan Aplikasi Dengan memanfaatkan lar LCD dari Brick NXT, kita bisa membuat papan permainan ng terdiri atas empat garis ng disusun sedemikain hingga menjadi papan permainnan Tic Tac Toe 3x3. Garis dapat dibuat dengan memanfaatkan fungsi API ng disediakan oleh firmware atau sistem operasi standart NXT. Gerakan ditandai 3 ANDRI IRWANTO
4 dengan simbol silang, sedangkan gerakan untuk robot sendiri ditandai dengan symbol lingkaran. Untuk membedakan antara gerakan maupun gerakan robot, maka untuk nilai positif akan digambar X sebagai tanda gerakan, sedangkan untuk nilai negative akan digambar O (lingkaran) sebagai tanda gerakan robot pada lar LCD NXT. Input ng digunakan adalah tombol kanan, tombol kiri, tombol tengah, dan tombol cancel. Tombol inilah ng digunakan untuk melakukan gerakan ng ada pada lar LCD NXT. mneghadang gerakan Belum ada Mengecek pe Menghadang gerak Pemain robot mengisi sel tengah Papan tengan kosong Menggambar papan positif Menggambar X Sebagai tanda gerakan Mengecek positif/negatif negatif Menggambar O Sebagai tanda gerakan robot Gambar 4.2 Perancangan Tampilan 4.4 Perancangan Algoritma ng digunakan Algoritma ng digunakan berfungsi agar robot dapat memutuskan gerakn secara maksimal. Algoritma ini diperlukan agar robot bisa menghambat gerak agar bisa mekan permainan, hal ini bisa diketahui apabila setelah dicek ternta skor untuk adalah dua. Selain itu, Algoritma ng digunakan mampu melihat apakah dalam permaian ini keluar sebagai pe atau robot ng keluar sebagai pe melakukan gerakn lain Gambar 4.3 Perancangan Algoritma 4.5 Perancangan Gerakan Pemain Untuk melakukan gerakan, harus menggunakan tombola arah kanan, kiri, maupun tombol tengah. Tombol kanan dan tombol kiri digunakan untuk memilih lokasi sel mana ng nantin akan diisi oleh tanda X, kemudian tombl tengah berfungsi untuk melakukan gerakan sesuai sel ng telah dipilih tadi dengan tanda X. Gerakan diincrement satu kanan tengah Menekan tombol kiri Gerakan didecrement satu Menggambar simbol X pada sel ng telah dipilih Gambar 4.4 Perancangan Gerakan Pemain 5. Uji Coba Uji coba ng dilakukan adalah uji coba fungionalitas dari aplikasi ng telah dibuat. 5.1 Uji coba fungsionalitas Uji coba ini dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar dari perangkat 4 ANDRI IRWANTO
5 lunak ini berjalan sebagaimana mestin atau Menampilkan Papan Tic Tac Toe Lar LCD digunakan untuk menampilkan papan permainan Tic Tac Toe, lar ini ng nantin akan digunakan oleh untuk mengontrol gerakan itu sendiri Gerakan Pemain Untuk gerakan disediakan LCD sebagai alat output dan tombol sebagai alat inputann. Pemain han bisa melakukan gerakan di papan ng seln kosong. Kemudian apabila menekan tombol tengah, maka tanda X akan ditempatkan pada sel tersebut. Gambar 5.1 Tampilan Papan Permainan Input ng digunakan adalah tombol kanan, tombol kiri, tombol tengah dan tombol exit. Tombol kanan dan tombol kiri digunakan untuk mengarahkan, kemudian tombol tengah digunakan untuk menaruh bola. Gambar 5-1 dapat dilihat sebuah kursor ng membantu untuk menentukan gerakann Menggerakkan Motor Pemain dan robot secara bergantian melakukan gerakan untuk mengisi papan permainan. Dibawah ini merupakan hasil pengujian untuk menggerakkan ketiga motor agar gerakan ng dinginkan oleh maupun robot dapat tepat dan akurat. Gambar 5.4 Posisi Kursor Telah Digerakkan oleh 5.2 Uji coba performa Mengalahkan Pemain Pada uji coba ini sengaja mengalah agar robot bisa mekan permainan. Pada uji coba ini akn dihitung jumlah step ng terjadi ketika robot mengalahkan serta mekanikal errorn. Gambar 5.5 Mekan Permainan Gambar 5.2 Gerakan Motor Algoritma Untuk Gerakan Agar robot mampu bermain dengan, maka diperlukan algoritma supa robot dapat melakukan gerakan ng maksimal. Berikut iki uji coba agar robot mampu menghadang gerak agar bisa mekan permainan. Tabel 5.1 Informasi Percobaan Pe Step 8 Mekanikal error Menghadang Gerakan Pemain Pada uji coba ini akan dilihat apakah robot mampu menghadang gerak agar bisa mekan permainan. Gambar Menghadang Gerakan Pemain Gambar 5.3 Gerakan 5 ANDRI IRWANTO
6 Tabel 5.2 Informasi Percobaan II Pe No Step 9 Mekanikal - error Perbandingan NXC dan LeJOS Uji coba kali ini untuk membandingkan tingkat presisi robot ketika menggunakan NXC maupun menggunakan LeJOS. Uji coba ini menggunakan sebuah motor ng diputar dengan kecepatan dan sudut putar tertentu. Berikut ini merupakan hasil pengujian untuk merotasi motor. Tabel 5.3 Menghitung Persen Error Motor pada rotasi Rotasi ke NXC LeJOS Total error persen error 0.43% 0% Dari pengujian diatas dapat diperoleh hasil bahwa LeJOS masih unggul dalam tingkat kepresisian gerakan motor bila dibandingkan dengan menggunakan NXC ng merupakan standat firmware dari NXT. 6. Kesimpulan Dari hasil pengamatan selama perancangan, implementasi, dan proses uji coba perangkat lunak ng dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Sistem ng dibuat sudah mampu memenuhi kebutuhan sebagai aplikasi ng bisa mengimplementasikan permainan Tic Tac Toe menggunakan robot nxt dengan beberapa batasan. 2. Aplikasi ini dapat dijalankan tanpa menggunakan computer atau server lain untuk memproses program maupun algoritma. Untuk sementara penggunaan robot han dapat di deploy pada Lego Mindstorms NXT dengan firmware standart. Uji coba menunjukkan bahwa penggunaan Firmware LeJOS untuk mengganti firmware standart NXT terbukti lebih unggul dalam hal tingkat kepresisian untuk menggerakkan motor bila dibandingkan dengan NXC ng menggunakan firmware asli NXT. 7. Saran Berikut merupakan beberapa saran untuk pengembangan sistem di masa ng akan datang, berdasar pada hasil perancangan, implementasi, dan uji coba ng telah dilakukan. 1. Membuat robot ng bisa bermain Tic Tac Toe pada papan selain 3x3. 2. Membangun konstruksi robot ng lebih baik agar dihasilkan keakuratan gerak ng lebih sempurna. 3. Penggunaan bahasa pemrograman ng berbeda agar lebih bisa digunakan dengan terbatas pada semua robot dan komputer. 4. Penggunaan algoritma ng lebih baik sehingga bisa menghasilkan langkah robot ng lebih efektif. 8. Daftar pustaka 1. Benedettelli, Daniele, Lego Mindstorms NXT Thinking s, 2010, no starch press. 2. Hansen, John C, Lego Mindstorm NXT Power Programming ics In C. Second Edition doc/nxcapi/index.html, tentang petunjuk pemrograman NXC, diakses pada 28 Februari Perdana, Dian, 2010, Penyelesaian Rubic Cube Dengan Menggunakan NXT, Tugas Akhir, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi ITS, Suraba 6 ANDRI IRWANTO
PENERAPAN LEGO MINDSTROMS NXT FORKLIFT DAN CONVEYOR ROBOT UNTUK MENSORTIR BARANG MENGGUNAKAN SENSOR WARNA
PENERAPAN LEGO MINDSTROMS NXT FORKLIFT DAN CONVEYOR ROBOT UNTUK MENSORTIR BARANG MENGGUNAKAN SENSOR WARNA Yudhi Gunardi 1,Eko Saputro 2 1,2 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik Universitas Mercu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan-landasan teori yang penulis gunakan untuk seluruh laporan penelitian ini. Landasan-landasan teori ini dijelaskan untuk membentuk pemahaman yang sama antara
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN ALAT
BAB III PERANCANGAN ALAT 3.1. Prinsip Kerja Robot Prinsip kerja robot yang saya buat adalah robot lego mindstorm NXT yang menggunakan sensor ultrasonik yang berfungsi sebagai mata pada robot dengan tambahan
Lebih terperinciPemrograman Robot LEGO (RCX & NXT)
Pemrograman Robot LEGO (RCX & NXT) ( versi 1.0, 28 Januari 2010 ) Oleh : Bernardus Very C, S.Kom ROBOKIDZ Computer & Robotics Learning Center JL. Hasanudin G-4A Semarang Telp.(024)3561338 1 Lego RCX 2
Lebih terperinciPemrograman Robotik Menggunakan Bahasa Java (Studi kasus Line Maze)
Pemrograman Robotik Menggunakan Bahasa Java (Studi kasus Line Maze) Marojahan MT Sigiro 1, Eva M Siahaan 2, Jogi Silalahi 3, Olivia Irma Sari 4 Politeknik Informatika Del Jl. Sisingamangaraja, Sitoluama,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI BERPINDAH PENGENDALI ROBOT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KONEKSI BLUETOOTH
RANCANG BANGUN APLIKASI BERPINDAH PENGENDALI ROBOT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KONEKSI BLUETOOTH Fitranda Arys Pradana - Ary Mazharuddin S., S.Kom, M.Comp.Sc - I Wayan Suardinata, S.Kom Jurusan Teknik
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN ALAT
BAB III PERANCANGAN ALAT 3.1 Prinsip Kerja Robot Prinsip kerja Robot yang saya buat adalah robot lego mindstorm EV3 yang menggunakan sistem kerja conveyor. Untuk cara kerjanya kotak terlebih dahulu di
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Robot berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu,
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Teknologi adalah cara untuk mendapatkan suatu kualitas yang lebih baik, lebih mudah, lebih murah, lebih cepat dan lebih menyenangkan. Salah satu teknologi yang berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mempertegas hubungan yang erat antara robot dan otomatisasi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Robot merupakan sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu, misalnya. dan pekerjaan yang memerlukan tenaga besar.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Teknologi adalah cara untuk mendapatkan suatu kualitas yang lebih baik, lebih mudah, lebih murah, lebih cepat dan lebih menyenangkan. Salah satu teknologi berkembang
Lebih terperinciPENGENDALIAN SUDUT ARAH MOBILE ROBOT MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION
PENGENDALIAN SUDUT ARAH MOBILE ROBOT MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION Diah Putu Dwijayanti, Sutikno, Sukmawati Nur Endah, Priyo Sidik Sasongko Jurusan Ilmu Komputer/ Informatika Fakultas
Lebih terperinciPerancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth Padma Nyoman Crisnapati 1) STMIK STIKOM Bali
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI MOBILE REMOTE CONTROL BERBASIS ANDROID PADA ROBOT LEGO MINDSTORMS NXT 2.0
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE REMOTE CONTROL BERBASIS ANDROID PADA ROBOT LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 Dwi Maya Nursyswanti, Dian Widi Astuti Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Mercu Buana
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang
Lebih terperinciBAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, ruang lingkup penelitian, tahapan penelitian, serta sistematika penulisan laporan. 1.1 Latar Belakang Bidang
Lebih terperinciRANCANG BANGUN ROBOT PENGIKUT GARIS DAN PENDETEKSI HALANG RINTANG BERBASIS MIKROKONTROLER AVR SKRIPSI
1 RANCANG BANGUN ROBOT PENGIKUT GARIS DAN PENDETEKSI HALANG RINTANG BERBASIS MIKROKONTROLER AVR SKRIPSI Oleh Wahyu Adi Nugroho NPM. 0734210306 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN. 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot
BAB 3 PERANCANGAN 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot Aplikasi ini bertujuan untuk menentukan perilaku robot yang diinginkan dalam pertandingan sepak bola antar robot. Dari berbagai kondisi lapangan,
Lebih terperinciEdisi Juni 2011 Volume V No. 1-2 ISSN PEMASANGAN SENSOR GELOMBANG ULTRASONIK UNTUK APLIKASI ROBOT ANTI-BENTUR
PEMASANGAN SENSOR GELOMBANG ULTRASONIK UNTUK APLIKASI ROBOT ANTI-BENTUR Masturi, Sujarwata Jurusan Fisika, Universitas Negeri Semarang E-mail : sjarwot@yahoo.co.id Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Perangkat Keras 3.1.1 Blok Diagram Sistem Gambaran sistem dapat dilihat pada blok diagram sistem di bawah ini : Gambar 3.1 Blok Diagram Sistem Berdasarkan blok
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepakbola adalah salah satu olahraga yang paling populer di dunia. Keberadaan sepakbola sebagai hiburan juga telah menjamah ke dunia robotika. Saat ini para peneliti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa Inggris dasar untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi sekarang ini teknologi dan informasi semakin berkembang pesat, begitu juga teknologi robot. Robotika merupakan bidang teknologi yang mengalami banyak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Robot adalah mesin yang dapat melakukan kegiatan seperti yang manusia dan binatang lakukan, sehingga membutuhkan persepsi, aksi dan kecerdasan tersendiri yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada tahapan analisa dan perancangan sistem ini membahas mengenai analisa dan perancangan sistem yang dibuat, meliputi : sistem pada aplikasi Eclipse dan perancangan
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Mikrokontroler merupakan pengontrol mikro atau disebut juga Single Chip
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya kemajuan di dunia elektronika dan komputer menyebabkan banyak dihasilkannya suatu penemuanpenemuan yang dianggap
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM
IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM Khandar William Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciKONTROL PARKIR MOBIL OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAMMABLE LOGIC CONTROLLER
KONTROL PARKIR MOBIL OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAMMABLE LOGIC CONTROLLER Thiang, Edwin Sugiarta Jurusan Teknik Elektro, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131 Surabaya Email: thiang@petra.ac.id
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1 Blok Diagram Sistem
BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, perangkat lunak dari algoritma robot, serta metode pengujian robot. 3.1. Sistem Kontrol Robot Kontrol utama robot
Lebih terperinciGambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Papan Kumon 3.1.1 Tampilan Awal Permainan Dalam menyelesaikan papan kumon ini ada pada bagaimana user meletakan koin pada papan ukuran 10x10 secara
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah
Lebih terperinciTERMOMETER BADAN DIGITAL OUTPUT SUARA BERBASIS MIKROKONTROLLER AVR ATMEGA8535
TERMOMETER BADAN DIGITAL OUTPUT SUARA BERBASIS MIKROKONTROLLER AVR ATMEGA8535 Denny Wijanarko 1, Harik Eko Prasetyo 2 1); 2) Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember, Jember. 1email: dennywijanarko@yahoo.com
Lebih terperinciPENGENDALIAN SUDUT PADA PERGERAKAN TELESKOP REFRAKTOR MENGGUNAKAN PERSONAL COMPUTER
Jurnal Sistem Komputer Unikom Komputika Volume 1, No.1-2012 PENGENDALIAN SUDUT PADA PERGERAKAN TELESKOP REFRAKTOR MENGGUNAKAN PERSONAL COMPUTER Usep Mohamad Ishaq 1), Sri Supatmi 2), Melvini Eka Mustika
Lebih terperinciPENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.
PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menuntut juga perkembangan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kebutuhan Perkembangan teknologi yang semakin pesat menuntut juga perkembangan akan aplikasi untuk penyimpanan data-data yang handal, tempat penyimpanan data-data
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi robot sudah berkembang dengan pesat pada saat ini, mulai dari robot sederhana untuk aplikasi yang mudah sampai dengan robot canggih dan kompleks yang digunakan
Lebih terperinciAlgoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe
Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Alif Bhaskoro 13514016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT 3.1 Konsep dasar Perancangan Pada bab ini akan dibahas mengenai perencanaan perangkat keras elektronik (hardware) dan pembuatan mekanik robot. Sedangkan untuk pembuatan
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID
PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2 Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Software Software arduino merupakan software yang sangat penting karena merupakan proses penginputan data dari komputer ke dalam mikrokontroler arduino menggunakan software
Lebih terperinciFLL Indonesia Category
FLL Indonesia Category Peraturan dan Cara Penilaian Pertandingan Page1 Dokumen ini menjelaskan peraturan dan sistem penilaian yang berlaku untuk peserta yang akan mengikuti kategori FIRST LEGO League (FLL)
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS
PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS Dahwila Syapnika 1, Edward Robinson Siagian 2 1 Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma 2 Dosen Tetap STMIK Budi Darma 1, 2 Jl. Sisimangaraja Np.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan saat ini sangat berkembang pesat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan saat ini sangat berkembang pesat sehingga memberikan kemudahan bagi semua kalangan. Dengan adanya kemajuan teknologi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam Perancangan Robot Rubik s cube 3x3x3 Berbasis Mikrokontroler Menggunakan Metode Jessica Fridrich yang pembuatan nya terdapat beberapa masalah
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Pemrograman Diagram Alir untuk Trainer Pembelajaran Robotika Berbasis Android
Perancangan Aplikasi Pemrograman Diagram Alir untuk Trainer Pembelajaran ika Deddy Susilo 1, Gunawan Dewantoro 2, Teuku Danny Ramdani 3 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Perkembangan Robot Istilah robot muncul pertama kali pada Czecholoslovakian satirical play, Rossum s Universal Robots, oleh Karel Capek pada tahun 1920. Robot pada pementasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Permainan yang sifatnya melatih kemampuan berpikir telah berkembang hingga saat ini. Baik permainan tradisional atau permainan modern memiliki karakteristik
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT Dalam bab ini akan dibahas mengenai proses perancangan mekanik pembersih lantai otomatis serta penyusunan rangkaian untuk merealisasikan sistem alat. Dalam hal ini
Lebih terperinciMedia Informatika Vol. 15 No. 2 (2016) SIMULASI ROBOT LINE FOLLOWER DENGAN PROTEUS. Sudimanto
Media Informatika Vol. 15 No. 2 (2016) SIMULASI ROBOT LINE FOLLOWER DENGAN PROTEUS Sudimanto Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan computer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132 E-mail : sudianen@yahoo.com
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM KENDALI GERAKAN ROBOT BERODA TIGA UNTUK PEMBERSIH LANTAI
PERANCANGAN SISTEM KENDALI GERAKAN ROBOT BERODA TIGA UNTUK PEMBERSIH LANTAI Muhammad Firman S. NRP 2210 030 005 Muchamad Rizqy NRP 2210 030 047 Dosen Pembimbing Ir. Rusdhianto Effendie AK, M.T NIP. 19570424
Lebih terperincimenyeluruh untuk mengetahui kinerja sistem, serta kelemahan ataupun kesalahan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Program Pada tahap ini menjelaskan mengenai pengujian sistem "Aplikasi Game Puzzle Sudoku dengan Algoritma Backtracking". Pengujian dilakukan secara menyeluruh untuk
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT
37 BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT 4.1 Tujuan Pengukuran dan Pengujian Pengukuran dan pengujian alat bertujuan agar dapat diketahui sifat dan karakteristik tiap blok rangkaian dan fungsi serta cara kerja
Lebih terperinciPenggunaan Sensor Kesetimbangan Accelerometer dan Sensor Halangan Ultrasonic pada Aplikasi Robot Berkaki Dua
Volume 1 Nomor 2, April 217 e-issn : 2541-219 p-issn : 2541-44X Penggunaan Sensor Kesetimbangan Accelerometer dan Sensor Halangan Ultrasonic pada Aplikasi Robot Berkaki Dua Abdullah Sekolah Tinggi Teknik
Lebih terperinciIMPLEMENTASI MIKROKONTROLER PIC 16F877A DALAM PERANCANGAN ROBOT OBSTACLE AVOIDANCE
IMPLEMENTASI MIKROKONTROLER PIC 16F877A DALAM PERANCANGAN ROBOT OBSTACLE AVOIDANCE HARMON VICKLER D. LUMBANRAJA, S.T., M.Kom (SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI SURYA NUSANTARA) ABSTRAK Dalam pemrograman robot
Lebih terperinciPRESENTASI TUGAS AKHIR. Oleh : M. NUR SHOBAKH
PRESENTASI TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN ROBOT PENGIKUT GARIS BERBASIS MIKROKONTROLER SEBAGAI MEJA PENGANTAR MAKANAN OTOMATIS Oleh : M. NUR SHOBAKH 2108 030 061 DOSEN PEMBIMBING : Dr. Ir. Bambang Sampurno,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan saat ini berkembang dengan pesat. Teknologi dapat dijadikan sarana yang baik dalam kegiatan belajar,
Lebih terperinciUNIVERSITAS INDONESIA ANALISIS DAN PERANCANGAN STRATEGI PADA PERTANDINGAN SEPAK BOLA ANTAR ROBOT SKRIPSI
UNIVERSITAS INDONESIA ANALISIS DAN PERANCANGAN STRATEGI PADA PERTANDINGAN SEPAK BOLA ANTAR ROBOT SKRIPSI CANDRA ADHI WIBAWA 120400019X FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI S1 REGULER ILMU KOMPUTER DEPOK
Lebih terperinciBAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1 Umum Perancangan robot merupakan aplikasi dari ilmu tentang robotika yang diketahui. Kinerja alat tersebut dapat berjalan sesuai keinginan kita dengan apa yang kita rancang.
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1. Perancangan Perangkat Keras Pada bagian ini akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciAPLIKASI PINTU CERDAS PADA LIFT BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 16
APLIKASI PINTU CERDAS PADA LIFT BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 16 Dody Hidayat 1 * 1 Program Studi Pasca Sarjana Teknik Informatika, Universitas Sumatera Utara Jl. Universitas No. 9, Kampus USU Padang
Lebih terperinciBAB IV PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PENGUJIAN SISTEM Pengujian sistem yang dilakukan penulis merupakan pengujian terhadap perangkat keras dan perangkat lunak dari sistem secara keseluruhan yang telah selesai dibuat untuk mengetahui
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN DAN REALISASI PERANGKAT LUNAK
BAB IV PERANCANGAN DAN REALISASI PERANGKAT LUNAK 4.1. Spesifikasi Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak pada wahana bertujuan untuk memudahkan proses interaksi antara wahana dengan pengguna. Pengguna
Lebih terperinciBab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini perkembangan dalam dunia komputer terutama dalam bidang software telah maju dengan pesat dan mempengaruhi berbagai sektor kehidupan manusia,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sistem vision yang akan diimplementasikan terdiri dari 2 bagian, yaitu sistem perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat lunak yang digunakan dalam sistem vision ini adalah
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Permasalahan Dalam Perancangan dan Implementasi Pemotong Rumput Lapangan Sepakbola Otomatis dengan Sensor Garis dan Dinding ini, terdapat beberapa masalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. di terapkan di dunia industri. Salah satu yang berkembang adalah Robot Pengikut. mengakibatkan gerakan robot tidak mencapai optimal
17 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang. Robot memegang peranan penting untuk menggantikan manusia melakukan pekerjaan yang sulit, misalnya pada pemindahan barang di perusahaan yang selama ini menggunakan
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android
32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT 3.1 Gambaran Umum Pada bab ini akan dibahas mengenai perencanaan perangkat keras elektronik (hardware) dan pembuatan mekanik robot. Sedangkan untuk pembuatan perangkat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 PENDAHULUAN Pengukuran tinggi badan menggunakan ARDUINO adalah alat yang digunakan untuk mengukur tinggi badan seseorang dengan cara digital. Alat ini menggunakan sebuah IC yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu metode untuk menghindari deadlock. Algoritma ini disebut algoritma Banker karena memodelkan
Lebih terperinciJAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI
Makalah PTIK JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI Oleh: KHAIRUNNISA R (5212100148) PTIK 05 INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2012 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Pada penelitian ini dilakukan beberapa langkah untuk mencapai tujuan
BAB III METODE PENELITIAN Pada penelitian ini dilakukan beberapa langkah untuk mencapai tujuan penelitian. Langkah-langkah tersebut dilukiskan melalui bagan 3.1 berikut. Menentukan prinsip kerja sistem
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM KONTROL GERAKAN PADA ROBOT LINE TRACER
PERANCANGAN SISTEM KONTROL GERAKAN PADA ROBOT LINE TRACER Ahmad Sahru Romadhon 1), Muhammmad Fuad 2) Program Studi Mekatronika, Fakultas Teknik, Universitas Truojoyo Madura 1,2) Jl. Raya Telang, PO.Box.
Lebih terperinciARIEF SARDJONO, ST, MT.
KONTROL PENJEJAK PADA ROBOT PEMADAM API MENGGUNAKAN SISTEM PENGINDERA API DAN POSISI JARAK DENGAN METODE FUZZY LOGIC YOUR SUBTITLE GOES HERE OLEH PUNGKY EKA SASMITA 2209105037 Dr.TRI ARIEF SARDJONO, ST,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya.
BAB I PENDAHULUAN I.1.Latar Belakang Pada dunia permainan banyak jenis permainan yang pada intinya menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya. Contoh dari permainan yang pernah
Lebih terperinciPEMBUATAN PROGRAM INTERFACE UNTUK PENGONTROLAN RV-M1
PEMBUATAN PROGRAM INTERFACE UNTUK PENGONTROLAN RV-M1 Endra 1 ; Silvester H 2 ; Yonny 3 ; Galang Titan 4 1, 2, 3, 4 Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara, Jl. K.H.
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN Sistem Kontrol Robot. Gambar 3.1. Blok Diagram Sistem
BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem yang meliputi sistem kontrol logika fuzzy, perancangan perangkat keras robot, dan perancangan perangkat lunak dalam pengimplementasian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun 1950-an John McCarthy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP. Kemudian berkembang dengan dibuatnya program komputer
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi dan evaluasi pada saat melakukan perancangan prototipe aplikasi mikrokontroller dengan smart card pada Stasiun Kereta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan menambahkan PID (Proportional-Integral-Derivative) sebagai metode. kendali didalam base motor pada robot tersebut.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Secara umum, permasalahan utama yang dihadapi dalam pengendalian robot adalah masalah gerakan robot yang masih kurang halus dalam pergerakannya berhubungan
Lebih terperinciPENERAPAN SINYAL ULTRASONIK PADA SISTEM PENGENDALIAN ROBOT MOBIL PUBLIKASI ILMIAH
PENERAPAN SINYAL ULTRASONIK PADA SISTEM PENGENDALIAN ROBOT MOBIL PUBLIKASI ILMIAH Oleh : SUMARNA NPM. 09111100010 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA 2017 i ii
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. terhadap perangkat keras serta perangkat lunak dari system secara keseluruhan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pengujian system yang telah dilakukan penulis ini merupakan pengujian terhadap perangkat keras serta perangkat lunak dari system secara keseluruhan yang telah selesai dibuat
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Penyakit Jantung adalah sebuah otot yang memompa darah ke seluruh tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot jantung mati sewaktu
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. mikrokontroler yang berbasis chip ATmega328P. Arduino Uno. memiliki 14 digital pin input / output (atau biasa ditulis I/O,
BAB II DASAR TEORI 2.1 Arduino Uno R3 Arduino Uno R3 adalah papan pengembangan mikrokontroler yang berbasis chip ATmega328P. Arduino Uno memiliki 14 digital pin input / output (atau biasa ditulis I/O,
Lebih terperinciA. Spesifikasi Perangkat Lunak
A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).
Lebih terperinciPERANCANGAN ALAT PENGUKUR BERAT BADAN IDEAL TERINTEGRASI DENGAN WEBSITE BERBASIS MIKROKONTROLER BS2P40 ABSTRAK
PERANCANGAN ALAT PENGUKUR BERAT BADAN IDEAL TERINTEGRASI DENGAN WEBSITE BERBASIS MIKROKONTROLER BS2P40 Agus Mulyana 1), Oki Tri Suswanto 2), 12 Jurusan Teknik Komputer Unikom, Bandung 1 bagus081@gmail.com,
Lebih terperinciGrafik hubungan antara Jarak (cm) terhadap Data pengukuran (cm) y = 0.950x Data pengukuran (cm) Gambar 9 Grafik fungsi persamaan gradien
dapat bekerja tetapi tidak sempurna. Oleh karena itu, agar USART bekerja dengan baik dan sempurna, maka error harus diperkecil sekaligus dihilangkan. Cara menghilangkan error tersebut digunakan frekuensi
Lebih terperinci