3. Menentukan jumlah ruas yang terdapat dalam co-tree T c. 4. Menentukan siklus fundamental graf planar 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penyusunan akhir

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "3. Menentukan jumlah ruas yang terdapat dalam co-tree T c. 4. Menentukan siklus fundamental graf planar 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penyusunan akhir"

Transkripsi

1 APLIKASI SIKLUS FUNDAMENTAL PADA GRAF PLANAR BERBASIS GUI MENGGUNAKAN MATLAB Ita Rahmawati Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, 2011 Pembimbing : Dr Retno Maharesi, SSI,MSc ABSTRAKSI Pencarian solusi permasalahan menggunakan representasi graf dapat dilakukan dengan cara mengunjungi (traverse) simpul-simpul dalam graf secara sistematis. Algoritma pencarian melebar (breadth-first search/ BFS) merupakan salah satu algoritma traversal di dalam graf yang umum digunakan. Dalam teori graf, BFS dapat memecahkan masalah pengecekan graf bipartit, pencarian komponen terhubung dalam graf, pencarian jarak terpendek pada graf tak berbobot, serta pencarian diameter pohon. Siklus Fundamental adalah siklus yang diperoleh dari suatu graf G(V,E) dengan memperoleh tree dan co-treenya terlebih dahulu. Dengan menggabungkan spanning tree dengan ruas pada co-tree secara satu demi satu maka akan terbentuk siklus fundamental. Salah satu aplikasi dari siklus fundamental adalah untuk mencacah objek siklus dalam sebuah graf. Kata kunci: Analisa, Implementasi, Co Tree, Spanning Tree, Siklus Fundamental 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berbagai masalah aplikasi dunia nyata (real-world problems) dapat diselesaikan menggunakan teori graf, misalnya utilitas dan pengaturan topologi bintang pada jaringan komputer LAN yang merupakan persoalan graf bipartit. Pencarian solusi persoalan dengan representasi graf dapat dilakukan dengan cara mengunjungi (traverse) simpul-simpul dalam graf secara sistematis. Algoritma pencarian melebar (breadth-first search/ BFS) merupakan salah satu algoritma traversal di dalam graf yang umum digunakan. Siklus Fundamental adalah siklus yang diperoleh dari suatu graf G(V,E) dengan memperoleh tree dan co-treenya terlebih dahulu. Dengan menggabungkan spanning tree dengan ruas pada co-tree secara satu demi satu maka akan terbentuk siklus fundamental. Salah satu aplikasi dari siklus fundamental adalah untuk mencacah objek siklus dalam sebuah graf. 1.2 Batasan Masalah Pembahasan pada skripsi ini dibatasi pada beberapa aspek, yaitu: 1. Merepresentasikan sembarang graf sederhana sebagai graf planar. 2. Membuat simulasi algoritma BFS (Breadth First Search) dari reprensentasi graf planar dengan mengunjungi node yang mempunyai derajat terbesar terlebih dahulu dalam graf tersebut (T). 1

2 3. Menentukan jumlah ruas yang terdapat dalam co-tree T c. 4. Menentukan siklus fundamental graf planar 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penyusunan akhir (skripsi) ini adalah untuk mengetahui bagaimana algoritma BFS mengunjungi node pada graf berplanar yang dimulai dengan derajat terbesar dalam graf tersebut sehingga dapat membentuk Siklus Fundamental dari graf tersebut. Untuk mencapai tujuan tersebut sebuah aplikasi berbasis GUI dirancang dan diimplementasikan dengan perangkat lunak pemrograman MATLAB. 1.4 Metodologi Penelitian Langkah-langkah yang dilakukan pada penelitian skripsi ini adalah : 1. Perancangan aplikasi menggunakan metode UML (Unified Modelling Language). 2. Perancangan antar muka aplikasi berbasis GUI menggunakan struktur navigasi dan story board. 3. Implementasi, mengimplementasikan hasil perancangan yang dibuat ke pemrograman MATLAB untuk menjadi aplikasi program computer yang interaktif dan ramah pengguna. 4. Pengujian aplikasi, dengan melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuaikan dengan rancangan yang dibuat, dengan cara mencobakan input dengan beberapa graf. II. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Graf Graf merupakan struktur data yang paling umum. Jika struktur linear memungkinkan pendefinisian keterhubungan sikuensial antar entitas data, struktur data tree memungkinkan pendefinisian keterhubungan hirarkis, maka struktur graf memungkinkan pendefinisian keterhubungan tak terbatas antar entitas data[2]. Sebuah graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E) dimana V dan E merupakan banyaknya verteks dan ruas yang menghubungkan setiap sepasang verteks atau dapat ditulis dengan notasi G(V,E). 2.2 Tree Pohon (Tree) adalah graf tidak berarah dan terhubung yang tidak mengandung sirkuit. Sedangkan Forest atau hutan adalah kumpulan pohon yang saling lepas atau graf yang tidak terhubung dan tidak mengandung sirkuit. Pohon didefinisikan juga sebagai graf tidak berarah dengan sifat bahwa hanya terdapat sebuah lintasan tunggal antara setiap pasang simpulnya[4]. Gambar 2.8 Hutan dengan tiga pohon 2.3 Co Tree Sembarang graf terhubung dapat dinyatakan sebagai tree(t) atau cotree(t c ). Cotree (T c ) adalah ruas pada graf (G) yang tidak terdapat pada T[6]. 2.3 POHON RENTANGAN (SPANNING TREE) Pohon rentangan (spanning tree) dari graf terhubung adalah subgraf merentang 2

3 yang berupa pohon. Pohon merentang diperoleh dengan memutus sirkuit di dalam graf[5] Graf 2 Koneksi (Biconnected) Graf 2- Koneksi adalah graf yang setiap simpulnya mempunyai derajat paling sedikit 2. Gambar 2.10 Pohon merentang T1, T2, T3, dan T4 yang dibentuk dari graf G 2.5 Graf Terhubung Dua buah simpul v 1 dan simpul v 2 disebut terhubung jika terdapat lintasan dari v 1 ke v 2. G disebut graf terhubung jika untuk setiap pasang simpul v i dan v j dalam himpunan V terdapat lintasan dari vi ke vj. Jika tidak, maka G disebut graf tidak terhubung [9]. (a) (b) Gambar 2.12 (a) graf terhubung dan (b) graf tidak terhubung Graf terhubung kuat dan lemah Dua simpul u dan v pada graf berarah G disebut terhubung kuat (strongly connected) jika terdapat lintasan berarah dari u ke v dan juga lintasan berarah dari v ke u. Jika u dan v tidak terhubung kuat tetapi terhubung pada graf tidak berarahnya, maka u dan v dikatakan terhubung lemah (weakly coonected)[9]. (a) (b) Gambar 2.13 graf terhubung kuat dan graf terhubung lemah Gambar 2.14 graf 2 koneksi Graf 3 Koneksi (Triconnected) Graf 3 koneksi adalah graf yang setiap simpulnya mempunyai derajat paling sedikit 3. Gambar 2.15 graf 3-koneksi 2.6 BFS (Breadth First Search) Algoritma pencarian melebar (BFS) mengunjungi setiap simpul dalam graf mulai dari simpul akar, lalu dilanjutkan dengan mengunjungi simpul-simpul yang bertetangga dengan simpul akar. Setelah itu mengunjungi setiap simpul yang bertetanggaan dengan simpul yang belum dikunjungi dan demikian seterusnya sampai seluruh simpul berhasil dikunjungi[10]. Gambar 2.13 Ilustrasi BFS 2.7 Graf Planar Sebuah graf dikatakan graf planar bila graf tersebut dapat disajikan tanpa adanya ruas yang berpotongan. Contoh graf yang disajikan dapat berbentuk planar, map ataupun peta[12]. Graf yang termasuk 3

4 planar antara lain tree, Kubus, Bidang Empat, Bidang Delapan Beraturan. (a) (b) Gambar 2.21 Graf (G) dan penyajian plannar Pembentukan Plannar Embedding Plannar Embedding dari sebuah graf dapat diperoleh dengan memodifikasi algoritma pengujian planaritas graf. Sambil menguji planaritas graf, dapat dihasilkan suatu plannar embedding dari graf tersebut. Terdapat dua ketentuan mengenai planaritas graf 1. Sebuah graf adalah planar jika dan hanya jika semua connected component-nya adalah planar. 2. Sebuah connected graf adalah planar jika dan hanya jika semua biconnected component-nya adalah planar. Untuk memanfaatkan ketentuan tersebut, maka graf harus dibentuk menjadi sebuah graf 2 - koneksi dengan cara menambahkan sejumlah ruasnya. Sebuah graf disebut 2 - koneksi bila dalam graf tersebut tidak ada simpul yang jika dihilangkan akan menyebabkan graf menjadi tidak terhubung. Graf 2 koneksi dapat didekomporuas menjadi beberapa potongan. 2.8 Siklus Fundamental Siklus fundamental dalam suatu graf G( V, E) diperoleh dengan cara mendapatkan spanning tree dan dan cotreenya lebih dahulu. Kemudian dengan menggabungkan suatu ruas dalam cotree dengan spanning tree maka diperoleh sebuah siklus, yang dinamakan siklus fundamental. Semua siklus fundamental yang diperoleh dengan cara demikian membentuk ruang bagian siklus berdimensi sesuai dengan jumlah ruas pad co-tree untuk graf yang mempunyai satu komponen, yaitu. Ruang siklus C(G) merupakan ruang bagian vector (,.), yang dibentuk oleh himpunan kuasa ruas E dengan field integer modulo 2, GF(2) = {0, 1} dengan operasi biner beda simetris, yaitu untuk E 1 dan E 2 subgraf G, maka E 1 E 2 = E 1 E 2 - E 1 E 2 dan operasi perkalian trivial 1.v = v, 0.v = 0. Sehingga himpunan ruas bagian dari G(E) yang membentuk suatu siklus dapat dinyatakan sebagai ruang siklus C(G), yang adalah ruang bagian dari ruang vektor (,.)[16]. Gambar 2.24 Graf dengan 4 simpul dan 5 ruas dengan 3 macam basis siklus. Dari Basis fundamental dapat diketahui vector masing masing siklus yang berfungsi untuk mengetahui keterhubungan antara simpul satu dengan simpul lainnya melalui ruas dari tiap tiap siklus. Vektor Siklus basis ini bernilai 0 dan 1. 0 menandakan ketiadaan keterhubungan antara simpul, sedangkan 1 menandakan keterhubungan antar simpul. 2.9 Pengenalan Matlab MATLAB (Matrix Laboratory) adalah sebuah program untuk analisis dan komputasi numerik dan merupakan suatu bahasa pemrograman matematika lanjutan yang dibentuk dengan dasar pemikiran menggunkan sifat dan bentuk matriks. [17]. MATLAB telah berkembang menjadi sebuah environment pemrograman yang canggih yang berisi fungsi-fungsi built-in untuk melakukan tugas pengolahan sinyal, aljabar linier, dan kalkulasi matematis lainnya. MATLAB juga berisi 4

5 toolbox yang berisi fungsi fungsi tambahan untuk aplikasi khusus. MATLAB bersifat extensible, dalam arti bahwa seorang pengguna dapat menulis fungsi baru untuk ditambahkan pada library ketika fungsifungsi built-in yang tersedia tidak dapat melakukan tugas tertentu. III. ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisa Bab berisi tentang analisa permasalahan, yaitu membangun siklus basis fundamental graf planar. Langkah pertama adalah membentuk spanning tree dan co tree dengan metode BFS terlebih dahulu. Sehingga terlihat bagaimana bentuk dari siklus fundamental dari sembarang graf planar. Setelah siklus fundamental terbentuk, dapat diketahui bagaimana bentuk vector dari masing masing siklus yang berguna untuk mencari siklus Hamiltonian pada berbagai bidang khususnya ilmu komputer. 3.2 Perancangan Aplikasi Pada sub bab ini akan dijelaskan bagaimana algoritma dan alur tahapan pada program dimulai dengan menginput matriks sehingga terbentuk spanning tree, co tree, siklus fundamental dan vektor dari masing masing basis siklus Algoritma Untuk membentuk siklus fundamental dalam graf planar, dapat dilakukan dengan mencari spanning tree dan co tree dari sembarang graf planar. Kemudian menggabungkan spanning tree dan salah satu ruas pada co tree sehingga terbentuklah siklus fundamental. Aplikasi ini terbentuk dari beberapa Algoritma. Algoritma Algoritma ini saling terhubung satu sama lain. Algoritma 1 : Baris matriks = 0 Jml_kolom maks = 0 Buat antrian kosong jml = 0 Algoritma 2: Algoritma 3: Algoritma 4: For titik = 1 Maks = 0 If titik tinjau = 1 Ada =1 Else Ada = 0 If jumlah ruas = maks Simpul terbesar ditemukan If ruas = simpul awal Titik tinjau = ruas Else Cari ruas lain If ruas = titik Spanning tree = ruas Inisialisasi matriks E (ruas) Inisialisasi matriks ST (Spanning tree) If ruas E = ruas ST Ada = 1 Break Selesai If ada = 0 Ruas Co = ruas E endif Inisialisasi matriks co_tree Inisialisasi matriks ST Inisialisasi matriks E Inisialisasi matriks V Inisialisasi matriks Siklus (A) Baris=Co_Tree(i,1) Kolom=Co_Tree(i,2) If baris=st Kolom=ST Break Endif If Matriks A = Matriks ST Ok=1 Else Ok=0 Endif Test_tertutup Return Inisialisasi matriks E (ruas) 5

6 Inisialisasi matriks Cx (Siklus Basis) Inisialisasi matriks vector = A For count j = 1:n2 A = Cx Endfor For j = 1 Hubung = 0 For k = 1 If ruas E = A Hubung = 1 Endif Endfor Endfor Flowchart Program Aplikasi untuk membentuk siklus fundamental pada graf planar dapat diimplementasikan menggunakan antar muka berbasis GUI. Berikut adalah tahapan alur program untuk penyeleseain masalah tersebut berdasarkan algoritma yang ada. Flowchart 1 : Alur program diatas merupakan alur tahapan yang untuk membentuk spanning tree dengan Algoritma BFS dengan simpul berderajat terbesar sebagai simpul awal. Alur ini dimulai dengan membuat counter dengan nama baris matriks tinjau dan jml_kolom maks yang masing masing bernilai 0. Kemudian tinjau titik simpul apakah pernah dikunjungi. Jika sudah pernah maka program akan kembali menelusiuri titik berikutnya, jika belum pernah dikunjungi maka program akan menyimpan titik simpul tersebut dan melihat apakah mempunyai ruas terbanyak. Jika mempunyai ruas terbanyak maka simpul itu merupakan simpul awal. Jika bukan maka program kembali mencari titik terbanyak kembali. Jika simpul awal telah ditemukan, telusuri satu persatu simpul kembali apakah mempunyai keterhubungan dengan simpul awal. Jika tidak maka telusuri simpul lain dan lewati simpul tersebut. Jika iya maka terbentuklah spanning tree dari graf tersebut dan program selesai. Flowchart 2 : Alur program diatas digunakan untuk mencari co tree yang didapat dengan mengurangkan anggota matriks pada E (ruas pada graf) dengan anggota matriks pada ST (ruas pada spanning tree). Alur tahapan 6

7 yang didapat mula mula menginisialisasi matriks E dan matriks ST. Kemudian cek per anggota. Apakah anggota matriks E terdapat pada anggota matriks ST. Jika iya maka program akan melewati anggota matriks tersebut dan memeriksa anggota yang lainnya. Jika tidak maka akan terbentuklah matriks co dan program selesai. Flowchart 3 : Alur Program diatas digunakan untuk membuat siklus Fundamental dari graf yang telah dibentuk. Alur dimulai dengan menginput matriks matrik yang digunakan untuk membentuk basis siklus. Matriks matriks yang digunakan ialah matriks spanning tree, co tree dan matriks ruas (E). Kemudian cek simpul simpul co tree dengan mengambil salah satu ruas pada co tree apakah simpul tersebut terdapat pada spanning tree. Jika simpul tersebut terdapat pada spanning tree dan mempunyai keterhubungan dengan simpul lain maka matrik siklus = matriks Co + matriks ST. Kemudian test tertutup, jika sudah tertutup maka Siklus basisdidapat. Jika belum tertutup cari lagi simpul yang belum terhubung dalam ST. Flowchart 4 : Alur program diatas digunakan untuk membuat vector dari masing masing siklus Basis yang telah dibuat. Alur dimulai dengan menginput matriks E dan matriks Cx (Siklus Basis). Kemudian buat matriks dari masing masing siklus dan menyimpan dalam variable A. Setelah terbentuk matriks A cek konektifitas anggota matriks A dengan membandingkan matriks tersebut dengan matriks E. Jika terdapat konektifitas maka bernilai 1. Jika tidak terdapat konektifitas maka bernilai 0. Kemudian cetak vector dalam bentuk file dan selesai. 3.3 Rancangan dan Implementasi Pada sub bab ini, dibahas mengenai desain rancangan antar muka (interface) dan juga implementasi dari algoritma yang digunakan, yaitu implementasi siklus fundamental graf planar. Untuk desain terdiri dari rancangan antar muka dan UML (Unified Modeling Language) Rancangan Antar Muka Pada rancangan antar muka akan diperlihatkan bagaimana bentuk dari GUI program aplikasi yang dibuat. Dibawah ini merupakan gambaran dari rancangan antar muka yang akan dibuat : 7

8 Halaman ini merupakan rancangan dari Aplikasi yang berbasis GUI. Pada rancangan halaman ini terdapat : 1. Statis teks 1 yang akan menampilkan judul dari aplikasi ini 2. Axes yang akan menampilkan gambar dari sembarang graf planar 3. Static text 2 akan menampilkan tulisan berupa Graf 4. Edit Teks 1, akan menampilkan hasil dari pengujian planar 5. Static text 3, menampilkan huruf Ne yang memberitahukan user ini jumlah ruas yang telah diinput 6. Edit txt 2, menampilkan jumlah ruas 7. Static txt 4, menampilkan huruf Nv yang memberitahukan user ini tempat menampilkan jumlah simpul yang diinput 8. Edit txt 3, menampilkan jumlah simpul yang diinput 9. Static text 5, menampilkan huruf V yang memberitahukan bahwa yang harus diinput pada bagian ini ialah matriks simpul 10. Edit txt 4, tempat menginput koordinat simpul 11. Static txt 6, menampilkan huruf E yang memberitahukan bahwa yang harus diinput ialah ruas 12. Edit txt 5, tempat menginput ruas ruas yang terhubung pada sebuah graf 13. Buuton 1 bernama use data yang digunkan untuk menampilkan bentuk graf berdasarkan input 14. Button 2 bernama spanning tree yang akan menampilkan bentuk spanning tree 15. Button 3 bernama Tentang Kami, yang akan mengarahkan user ke halaman about dan menampilkan informasi tentang penulis 16. Button 4 bernama Bantuan yang digunakan untuk menampilkan halaman bantuan 17. Button 5 bernama Keluar, yang akan mengarahkan user keluar dari aplikasi Rancangan UML Untuk rancangan UML, digambarkan dengan dua macam model UML, yaitu Use Case diagram dan Activity diagram. 1. Use Case Diagram Diagram di atas merupakan bentuk Use Case diagram yang menggambarkan interaksi yang terjadi antara pengguna (user) dengan fungsional dari aplikasi. 2. Activity Diagram 8

9 Pada activity diagram di atas dapat terlihat aktifitas-aktifitas apa saja yang berlangsung selama aplikasi berjalan. Aktifitas dimulai pada state menu, kemudian bercabang menjadi aktifitas input graf, spanning tree, tentang kita dan keluar. Di halaman awal terdapat aktifitas input graf. Disini user dapat menginput bentuk graf yang diinginkan dengan mengetahui letak letak simpul dan ruas pada graf tersebut. Untuk aktifitas spanning tree akan mengarah pada halaman spaning tree yang akan menampilkan bentuk spanning tree dari sembarang graf planar. Selain tampilan spanning tree di halaman ini terdapat menu yang akan mengarahkan user ke halaman co tree. Untuk Aktifitas pada halaman co tree serupa dengan aktifitas pada halaman spanning tree. Di halaman ini akan ditampilkan bentuk bentuk ruas yang tidak digunakan pada spanning tree. Aktifitas Siklus Fundamental akan mengarahkan user ke halaman fundamental. Halaman ini berada setelah halaman co tree. Di halaman ini akan ditampilkan bentuk bentuk siklus fundamental yang didapat dari penggabungan spanning tree dengan salah satu ruas pada co tree. Sedangkan untuk aktifitas tentang kami akan mengarahkan user ke halaman about yang berisi tentang penulis dan pembimbing dari penulis yang berupa kotak message. Dihalaman ini terdapat button OK yang akan mengarahkan user keluar dari aplikasi ini. Aktifitas keluar akan mengarahkan anda untuk keluar dari aplikasi ini dengan memunculkan kotak dialog terlebih dahulu. VI. UJI COBA DAN HASIL 4.1 Lingkungan pengujian Uji coba simulasi ini menggunakan computer yang diimplemantasikan pada Matlab 7.09 dengan menggunakan Matlab GUIDE dan menggunakan function. Berikut adalah spesifikasi untuk hardware dan software yang digunakan untuk pembuatan aplikasi : 1. Spesifikasi hardware : Prosesor AMD Sempron M120, RAM 1 GB dan Hardisk 320GB 2. Spesifikasi Software : Matlab 7.12 dan Sistem Operasi Windows 7 (seven) 4.2 Pengujian Pada tahapan pengujian dilakukan 3 kali uji coba dengan menggunakan graf sederhana yang berbeda beda. Berikut adalah tabel simpul dan ruas untuk membuat graf sederhana pada uji coba ini : Tabel 4.1 Tabel simpul dan ruas Graf V (simpul) E (ruas) 1 [0 1;0 0;0-1;1 1;1 0;1-1;2 1;2 0] 2 [0 1;0.5-1; ;1.5-2;2 0;2-1] 3 [0 1;0-1;0.5 0;1.5 0;2 1;2-1] [1 2;1 4;2 3;2 5;3 6;4 2;4 5;4 7;5 3;5 6;5 8;7 8;8 4] [1 2;1 3;2 3;2 4;2 5;3 4;3 5;4 6;5 6] [1 2;1 4;1 5;2 3;2 4;2 6;3 4;3 5;3 6;4 6;5 6] 4.3 Hasil Pengujian Berdasarkan tabel simpul dan ruas yang telah dibuat maka didapatlah spanning tree, co tree dan siklus fundamental dari masing masing graf yang telah terbentuk sebagai berikut : 1. Pengujian 1 : Graf Cek Planar Spanning tree 9

10 Co tree Siklus Fundamental : Graf 2. Pengujian 2 : Siklus basis1 Siklus 1 = [ 1 ; 1 ; 0 ; 1 ; 0 ; 0 ; 1 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ] Cek Planar Spanning tree Siklus basis2 Siklus 2 = [ 0 ; 0 ; 1 ; 1 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ] Siklus basis3 Co tree Siklus Fundamental : Siklus 3 = [ 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 1 ; 0 ; 0 ; 0 ] Siklus basis4 Siklus 4 = [ 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 0 ; 1 ; 1 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ] Siklus basis5 Siklus basis1 Siklus 1 = [ 1 ; 1 ; 1 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ] Siklus basis2 Siklus 2 = [ 0 ; 0 ; 1 ; 1 ; 0 ; 1 ; 0 ; 0 ; 0 ] Siklus basis3 Siklus 5 = [ 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 1 ; 0 ; 0 ; 1 ; 1 ; 0 ] Siklus basis6 Siklus 6 = [ 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 0 ; 1 ] Siklus 3 = [ 0 ; 0 ; 1 ; 0 ; 1 ; 0 ; 1 ; 0 ; 0 ] Siklus basis4 Siklus 4 = [ 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 1 ; 1 ; 1 ] 10

11 3. Pengujian 3 : Siklus basis5 Graf Spanning tree Siklus 5 = [ 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 0 ; 1 ; 1 ; 0 ] Siklus basis6 Co tree Siklus Fundamental : Siklus basis1 Siklus 1 = [ 1 ; 1 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 0 ] Siklus basis2 Siklus 2 = [ 0 ; 1 ; 1 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 1 ] Siklus basis3 Siklus 3 = [ 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 0 ; 1 ; 0 ; 0 ; 1 ; 0 ; 0 ] Siklus basis4 Siklus 4 = [ 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 1 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 0 ] Siklus 6 = [ 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 1 ; 0 ; 1 ] Dari hasil pengujian beberapa graf di atas dapat diketahui beberapa hasil, yaitu antara lain : 1. Banyaknya basis fundamental yang didapat pada setiap graf tergantung dari banyaknya ruas pada co tree 2. Setiap siklus pada basis fundamental dapat diketahui vector-nya yang merepresentasikan keterhubungan antara simpul satu dengan simpul lainnya. Hasil vector ini bernilai 1 dan 0. 1 jika terdapat keterhubungan dan 0 jika tidak terdapat keterhubungan. 3. Semua model graf dapat direpresentasikan menggunakan matriks insidensi dan diploting kedalam aplikasi 4. Baik graf planar maupun bukan graf planar dapat dicari spanning tree, co tree dan siklus fundamentalnya. V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Suatu graf sembarang planar dan non planar dapat di reprentasikan dengan matriks insidensi dan di plot kedalam 11

12 aplikasi. Selain itu juga dapat dibentuk spanning tree dengan algoritma BFS sebagai simpul awal adalah derajat terbesar, co tree dan siklus fundamentalnya meskipun graf sembarang yang diberikan bukan graf planar. Dari tiap tiap siklus dapat diketahui vector masing masing yang menyatakan keterhubungan antar simpul pada setiap siklus. Aplikasi ini dapat digunakan untuk berbagai bidang dalam ilmu computer. Salah satunya ialah menentukan enumerasi siklus Hamilton yang berguna dalam berbagai bidang misalkan jaringan computer. 5.2 Saran Terdapat beberapa kekurangan yang disebabkan oleh berbagai keterbatasan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis dalam pembuatan program, seperti masih sederhananya interface dan cara kerja program yang dijalankan. Pengujian juga akan lebih optimal bila menggunakan lebih banyak data yang diuji. Oleh karena itu, sangat diharapakan saran dan ide-ide yang dapat diberikan guna menyempurnakan implementasi dan pengembangan dari algoritma ini secara keseluruhan agar menjadi lebih baik dan bermanfaat. DAFTAR PUSTAKA [1]BasisGraphAlgorithms.cs.anu.edu.au/stud ent/comp3600/apac/basis_graph_algorithms.pdf. [2] onsep-dasar-graf/\ [3] kur2003.if.itb.ac.id/file/graf-1.doc [4] %20Diskrit/Pohon.ppt [5] /MakalahIF pd... [6] [7] Corneil, Lerchs & Burlingham 1981 [8]yuni_dwi.staff.gunadarma.ac.id/Downloa ds/.../bab+3+-+pohon+(tree).pdf [9]nic.unud.ac.id/~lie_jasa/Diskrit%20II%2 0Pertemuan%20X.pdf [10] ma/algorithms/myalgorithms/graph Algor/breadthSearch.htm. [11] /Building-a-Spanning-Tree-using-a- Breadth-first-Search [12] af-planar.html [13]DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG (2003), Penggambaran Graf. 12

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH Mira Muliati NIM : 35050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 0, Bandung E-mail

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pohon ruang status

Lebih terperinci

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound Mico (13515126) Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB Jl. Ganesha 10,

Lebih terperinci

Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot

Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot Vandy Putrandika NIM : 13505001 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung E-mail : if15001@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi android untuk melakukan pembuatan rute lari dengan menggunakan algoritma haversine formula.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

UNIVERSITAS GUNADARMA

UNIVERSITAS GUNADARMA UNIVERSITAS GUNADARMA SK No. 92 / Dikti / Kep /1996 Fakultas Ilmu Komputer, Teknologi Industri, Ekonomi,Teknik Sipil & Perencanaan, Psikologi, Sastra Program Diploma (D3) Manajemen Informatika, Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB Zain Fathoni 00 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur: Peramalan, Curah Hujan, Knowledge Discovery in Database, Jaringan Saraf Tiruan, Backpropagation, Optimalisasasi Backpropagation Pengumpulan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK 1 Taufiq Ismail, 2 Tedy Setiadi (0407016801) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF Anthony Rahmat Sunaryo NIM: 3506009 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung email : if6009@students.if.itb.ac.id Abstract -- Makalah ini membahas tentang analsis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Pencarian Lokasi ini merupakan masalah untuk mencari rute atau lintasan Lokasi yang bisa dilalui pengunjung yang ingin mengunjungi beberapa titik Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN 29 BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN 3.1. Metode Rekayasa Perangkat Lunak Dalam membangun sebuah perangkat lunak dibutuhkan metode pengerjaan sehingga perangkat lunak yang akan dibuat dapat berjalan

Lebih terperinci

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM Pudy Prima (13508047) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

8/29/2014. Kode MK/ Nama MK. Matematika Diskrit 2 8/29/2014

8/29/2014. Kode MK/ Nama MK. Matematika Diskrit 2 8/29/2014 Kode MK/ Nama MK Matematika Diskrit 1 8/29/2014 2 8/29/2014 1 Cakupan Himpunan, Relasi dan fungsi Kombinatorial Teori graf Pohon (Tree) dan pewarnaan graf 3 8/29/2014 POHON DAN PEWARNAAN GRAF Tujuan Mahasiswa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila / Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila - 13509015 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Graf 2.1.1 Definisi Graf Graf adalah pasangan himpunan (V, E), dan ditulis dengan notasi G = (V, E), V adalah himpunan tidak kosong dari verteks-verteks {v 1, v 2,, v n } yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak.

Lebih terperinci

Bab 3 Metodologi Penelitian

Bab 3 Metodologi Penelitian Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki

Lebih terperinci

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB Mohamad Ray Rizaldy - 13505073 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang

Lebih terperinci

NASKAH UJIAN UTAMA. JENJANG/PROG. STUDI : DIPLOMA TIGA / MANAJEMEN INFORMATIKA HARI / TANGGAL : Kamis / 18 FEBRUARI 2016

NASKAH UJIAN UTAMA. JENJANG/PROG. STUDI : DIPLOMA TIGA / MANAJEMEN INFORMATIKA HARI / TANGGAL : Kamis / 18 FEBRUARI 2016 NASKAH UJIAN UTAMA MATA UJIAN : LOGIKA DAN ALGORITMA JENJANG/PROG. STUDI : DIPLOMA TIGA / MANAJEMEN INFORMATIKA HARI / TANGGAL : Kamis / 18 FEBRUARI 2016 NASKAH UJIAN INI TERDIRI DARI 80 SOAL PILIHAN GANDA

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf Nur Fajriah Rachmah - 0609 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jalan

Lebih terperinci

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik Rita Wijaya - 13509098 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mengatur dan mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam pengembangan aplikasi penyederhanaan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI.. Definisi Graf Secara matematis, graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E) ditulis dengan notasi G = (V, E), yang dalam hal ini: V = himpunan tidak-kosong dari simpul-simpul

Lebih terperinci

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung

Lebih terperinci

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum Arieza Nadya -- 13512017 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teori graf menurut Munir (2012), merupakan salah satu cabang dari ilmu matematika dengan pokok bahasan yang sudah sejak lama digunakan dan memiliki banyak terapan hingga

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB LANDASAN TEORI. Teori Graf Teori graf merupakan pokok bahasan yang sudah tua usianya namun memiliki banyak terapan sampai saat ini. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf Quad Tree dan Contoh-Contoh Penerapannya Muhammad Reza Mandala Putra - 13509003 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jalan Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BFS dan DFS. Bahan Kuliah IF2151 Strategi Algoritmik. Oleh: Rinaldi Munir

BFS dan DFS. Bahan Kuliah IF2151 Strategi Algoritmik. Oleh: Rinaldi Munir BFS dan DFS Bahan Kuliah IF2151 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Traversal di dalam graf berarti mengunjungi simpul-simpul dengan cara yang sistematik. Algoritma traversal di dalam graf: 1. BFS:

Lebih terperinci

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Graf Definisi Graf Suatu graf G terdiri atas himpunan yang tidak kosong dari elemen elemen yang disebut titik atau simpul (vertex), dan suatu daftar pasangan vertex

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat cepat telah membawa manusia memasuki kehidupan yang berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang berdampak pada

Lebih terperinci

PERANCANGAN ALGORITMA KETERHUBUNGAN SUATU GRAF DAN PENERAPANNYA DALAM PENGATURAN ARUS LALU LINTAS JALAN RAYA

PERANCANGAN ALGORITMA KETERHUBUNGAN SUATU GRAF DAN PENERAPANNYA DALAM PENGATURAN ARUS LALU LINTAS JALAN RAYA PERANCANGAN ALGORITMA KETERHUBUNGAN SUATU GRAF DAN PENERAPANNYA DALAM PENGATURAN ARUS LALU LINTAS JALAN RAYA Nama Mahasiswa : Darill Muflih Arief NRP : 1207100069 Jurusan : Matematika FMIPA-ITS Pembimbing

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Aplikasi Aljabar Vektor dalam Algoritma Page Rank

Aplikasi Aljabar Vektor dalam Algoritma Page Rank Aplikasi Aljabar Vektor dalam Algoritma Page Rank Albertus Kelvin / 13514100 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf Marvin Jerremy Budiman / 13515076 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test Hanif Eridaputra / 00 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI HIERARCHICAL CLUSTERING DAN BRANCH AND BOUND PADA SIMULASI PENDISTRIBUSIAN PAKET POS

IMPLEMENTASI HIERARCHICAL CLUSTERING DAN BRANCH AND BOUND PADA SIMULASI PENDISTRIBUSIAN PAKET POS IMPLEMENTASI HIERARCHICAL CLUSTERING DAN BRANCH AND BOUND PADA SIMULASI PENDISTRIBUSIAN PAKET POS SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada Program

Lebih terperinci

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing Indra Siregar 13508605 Program Studi Teknik Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jalan Ganesha 10, Bandung

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf

Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf Deasy Ramadiyan Sari 1, Wulan Widyasari 2, Eunice Sherta Ria 3 Laboratorium Ilmu Rekayasa dan Komputasi Departemen Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Pengenalan Algoritma & Struktur Data. Pertemuan ke-1

Pengenalan Algoritma & Struktur Data. Pertemuan ke-1 Pengenalan Algoritma & Struktur Data Pertemuan ke-1 Apa itu Struktur Data? PROGRAM ALGO RITMA STRUKTUR DATA Algoritma.. deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah yang tersusun secara logis 1. Ditulis

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka berpikir Perubahan nilai tukar rupiah terhadap mata uang asing tidak dapat dihindari. Untuk mengatasi perubahan yang tidak pasti ini diperlukan suatu prediksi.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan yang pesat pada video game mendorong para pengembang game untuk mengembangkan video game yang lebih baik dari sebelumnya. Jenis permainan berkembang dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data Winson Waisakurnia (13512071) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir dan hipotesis yang mendasari penyelesaian permasalahan dalam penentuan jarak terpendek untuk Pendistribusian

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. (SIG) adalah salah satu sistem informasi yang dibahas dalam ilmu komputer, yang

BAB I PENDAHULUAN. (SIG) adalah salah satu sistem informasi yang dibahas dalam ilmu komputer, yang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada Ilmu Komputer, Sistem Informasi merupakan hal yang sangat mendasar keterkaitannya dengan sistem secara global. Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah salah satu

Lebih terperinci

GRAF. Graph seperti dimaksud diatas, ditulis sebagai G(E,V).

GRAF. Graph seperti dimaksud diatas, ditulis sebagai G(E,V). GRAF GRAF Suatu Graph mengandung 2 himpunan, yaitu : 1. Himpunan V yang elemennya disebut simpul (Vertex atau Point atau Node atau Titik) 2. Himpunan E yang merupakan pasangan tak urut dari simpul. Anggotanya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Simulasi Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan entitas baik manusia ataupun mesin yang yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam prakteknya,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari lintasan sederhana terpanjang maksimum dalam suatu graph yang diberikan. Lintasan terpanjang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Graf adalah suatu himpunan simpul yang dihubungkan dengan busurbusur. Pada sebuah graf hubungan antar simpul yang dihubungkan oleh busur memiliki sebuah keterkaitan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal Salman Muhammad Ibadurrahman NIM : 13506106 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block Penerapan Algoritma dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block Zakiy Firdaus Alfikri 13508042 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Catatan Kuliah (2 sks) MX 324 Pengantar Teori Graf

Catatan Kuliah (2 sks) MX 324 Pengantar Teori Graf Catatan Kuliah (2 sks) MX 324 Pengantar Teori Graf (Draft Versi Desember 2008 ) Oleh: Didit Budi Nugroho, M.Si. Program Studi Matematika Fakultas Sains dan Matematika Universitas Kristen Satya Wacana DAFTAR

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. manusia dengan menggunakan metode Gabor Filter dan Algoritma

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. manusia dengan menggunakan metode Gabor Filter dan Algoritma BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses rancang bangun aplikasi sistem pengenalan pola fraktur tengkorak manusia dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, perancangan,

Lebih terperinci

Gambar 6. Graf lengkap K n

Gambar 6. Graf lengkap K n . Jenis-jenis Graf Tertentu Ada beberapa graf khusus yang sering dijumpai. Beberapa diantaranya adalah sebagai berikut. a. Graf Lengkap (Graf Komplit) Graf lengkap ialah graf sederhana yang setiap titiknya

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Konsep Pada bab ini penulis akan membahas konsep mengenai perangkat lunak yang digunakan serta akan dibahas mengenai tujuan, kegunaan dan untuk siapa aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Dewasa ini fungsi komputer semakin dibutuhkan, baik bagi perusahaan besar maupun kecil. Adapun fungsi dari komputer itu sendiri adalah mengolah data-data yang ada menjadi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Analisa kebutuhan merupakan langkah awal yang dilakukan agar mendapat gambaran dari sebuah sistem yang akan dibuat. Dengan adanya analisa sistem aplikasi

Lebih terperinci

STUDI OPTIMALISASI JUMLAH PELABUHAN TERBUKA DALAM RANGKA EFISIENSI PEREKONOMIAN NASIONAL

STUDI OPTIMALISASI JUMLAH PELABUHAN TERBUKA DALAM RANGKA EFISIENSI PEREKONOMIAN NASIONAL BAB III METODOLOGI 3.1 POLA PIKIR Proses analisis diawali dari identifikasi pelabuhan yang terbuka bagi perdagangan luar negeri, meliputi aspek legalitas, penerapan ISPS Code dan manajemen pengelolaan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Graf (Graph) Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E) yang dinotasikan dalam bentuk G = {V(G), E(G)}, dimana V(G) adalah himpunan vertex (simpul) yang tidak kosong

Lebih terperinci

CRITICAL PATH. Menggunakan Graph berbobot dan mempunya arah dari Critical Path: simpul asal : 1 simpul tujuan : 5. Graph G. Alternatif

CRITICAL PATH. Menggunakan Graph berbobot dan mempunya arah dari Critical Path: simpul asal : 1 simpul tujuan : 5. Graph G. Alternatif CRITICAL PATH Menggunakan Graph berbobot dan mempunya arah dari Critical Path: simpul asal : 1 simpul tujuan : 5 Graph G Path Bobot Alternatif 1 4 5 16 1 2 5 15 1 2 3 5 24 1 4 3 5 19 1 2 3 4 5 29 1 4 3

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 29 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyampaian sebuah pesan multi chatting kedalam media LAN. Ada

Lebih terperinci

Struktur dan Organisasi Data 2 G R A P H

Struktur dan Organisasi Data 2 G R A P H G R A P H Graf adalah : Himpunan V (Vertex) yang elemennya disebut simpul (atau point atau node atau titik) Himpunan E (Edge) yang merupakan pasangan tak urut dari simpul, anggotanya disebut ruas (rusuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Jasa Jasa (service) merupakan suatu atau serangkaian aktivitas yang tidak berwujud dan yang biasanya, tidak selalu, berhubungan dengan interaksi antara customer (pelanggan) dan

Lebih terperinci

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming Reinhard Benjamin Linardi, 13515011 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PERSETUJUAN... LEMBAR PENGESAHAN... iii. LEMBAR PERNYATAAN... iv RIWAYAT HIDUP... KATA PENGANTAR...

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PERSETUJUAN... LEMBAR PENGESAHAN... iii. LEMBAR PERNYATAAN... iv RIWAYAT HIDUP... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... Halaman i LEMBAR PERSETUJUAN... ii LEMBAR PENGESAHAN... iii LEMBAR PERNYATAAN... iv RIWAYAT HIDUP... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR...

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut

Lebih terperinci

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL Swaditya Rizki Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis adalah penguraian dari suatu pembahasan, dalam hal ini pembahasan mengenai aplikasi keamanan pengiriman data pada jaringan Local Area Network (LAN),

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pengertian Implementasi Sistem Setelah sistem selesai dianalisis dan dirancang secara rinci dan teknologi telah diseleksi dan dipilih, saatnya sistem untuk diimplementasikan.

Lebih terperinci

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar Arifin Luthfi Putranto (13508050) Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung E-Mail: xenoposeidon@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Graf 2.1.1 Defenisi Graf Suatu graf G adalah suatu himpunan berhingga tak kosong dari objek-objek yang disebut verteks (titik/simpul) dengan suatu himpunan yang anggotanya

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata Janice Laksana / 350035 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada semester

Lebih terperinci