BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
|
|
- Yenny Tedjo
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka. Analisis sistem merupakan pembelajaran sebuah sistem dan komponenkomponennya sebagai prasyarat desain sistem, spesifikasi sebuah sistem baru dan diperbaiki. Analisis sistem bisa juga disebut sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan fase-fase awal pengembangan sistem (Whitten, 2004). 3.2 Desain Sistem Information System design atau desain sistem informasi didefenisikan sebagai tugas yang fokus pada spesifikasi solusi detail berbasis komputer. Dapat juga disebut physical design. Jika analisis sistem menekankan pada masalah bisnis, maka sebaliknya desain sistem fokus pada segi teksnis atau implementasi sebuah sistem 3.3 Analisis Masalah Sebuah sistem dapat dianggap baik apabila sistem tersebut bisa dipahami dan dapat digunakan oleh orang yang membutuhkan. Adapun masalah didalam sistem yang ingin dikembangkan adalah bagaimana mencari persamaan makna antara bahasa indonesia dan bahasa melayu yang sebenarnya memiliki struktur kata, lafal,
2 Pengucapan yang sama namun berbeda makna. Data yang digunakan di dalam bahasa melayu langkat sebagai contoh :Abah:Babah; di keluarga-keluarga tertentu dipergunakan untuk menyebut Ayah. Adapun sistem yang ingin dikembangkan memakai bantuan Algoritma Manber, serta ditambah dengan Fingerprint dan jacquard coefficient untuk mencari presentase similiritas kata. Untuk mencari dan menelaah awal dari masalah ini, diperlukan suatu diagram grafis yakni diagram Ishikawa, sehingga dapat dikembangkan masalah tersebut oleh sebab maupun akibat dari permasalahan sistem tersebut. Diagram Ishikawa adalah sebuah alat grafis yang digunakan untuk mengidentifikasi, mengeksplorasi dan menggambarkan suatu masalah, sebab dan akibat dari masalah itu (Whitten, 2004). Pemodelan diagram Ishikawa dapat dilihat pada pemodelan gambar dibawah ini : USER METHOD P r o s e s - Kosa kata Bahasa Indonesia - Kosa Kata Bahasa Melayu Belum adanya ditemukan pencarian persamaan makna menggunakan algortima Manber Belum adanya aplikasi berbasis android Aplikasi untuk mencari persamaan makna bahasa Indonesia-melayu masing jarang ditemukan. penghitungan tingkat persamaan makna MATERIAL MECHINE Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Pada gambar diagram ishikawa diatas, segi empat paling kanan (kepala ikan) menunjukkan masalah utama yaitu user atau admin ingin mengetahui kata yang memiliki sama makna yang akan dicek. sedangkan aspek yang ditunjukkan segi empat
3 yang dihubungkan oleh garis ke tulang utama (garis horizontal yang terhubung ke kepala ikan). Selanjutnya tulang-tulang kecil yang diwakili oleh garis panah yang mengarah ke tulang-tulang kategori masalah menunjukkan sebab akibat yang muncul pada permasalahan tersebut. 3.4 Pemodelan Sistem Permodelan sistem adalah dilakukan untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas tentang objek apa saja yang akan berinteraksi dengan sistem serta hal-hal apa saja yang dilakukan oleh sebuah sistem sehingga sistem dapat berfungsi sesuai dengan baik sesuai dengan fungsionalitasnya. Pemodelan ini sendiri menggunakan usecase dan activity diagram, Usecase digunakan untuk menggambarkan sebuah sistem Use Case Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004) yang berpendapat bahwa Diagram usecase mengindentifikasi dan menggambarkan fungsi-fungsi sistem dengan menggunakan alat yang disebut usecase. Usecase menggambarkan fungsi-fungsi sistem dari sudut pandangan pengguna eksternal dan dalam sebuah cara dan terminologi yang mereka pahami. Usecase merupakan hasil penyusunan kembali lingkup fungsionalitas menjadi banyak pernyataan fungsionalitas sistem yang lebih kecil. Gambar 3.2 Use case Diagram Hal yang pertama kali dilakukan sistem yang dibangun adalah user menginput kata bahasa Melayu yang ingin dicari maknanya yang sama dengan bahasa indonesia, setelah
4 kata tersebut di-input-kan maka sistem akan me-load data json dari kata bahasa indonesia, kemudian diproses sehingga didapatlah hasil berupa persamaan makna antara bahasa indonesia dan melayu beserta hasil presentase dari kedua kata atau kalimat tersebut. Dapat dilihat pada gambar 3.1 dan diberikan narasi usecase pada tabel 3.1 Tabel 3.1 Narasi Use Case Nama Pencarian Makna Bahasa Indonesia dan Melayu Aktor User Deskripsi Dalam pencarian makna Bahasa Indonesia dan Melayu menggunakan algoritma Manber dan Presentase menggunakan jacquard coefficient Alur Dasar Diperlukan sebuah input dari user untuk sistem memproses tugas yang diberikan oleh user. Alur Alternatif User wajib meng-input kata dengan Bahasa Indonesia Pra Kondisi User meng-input-kan kata Pasca Kondisi User mendapatkan hasil berupa makna Activity Diagram Activity Diagram secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis atau usecase. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2004). Adapun bentuk ataupun gambaran dari tampilan pencarian yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar 3.3 dan diberikan narasi activity diagram pada tabel 3.2 berikut:
5 Gambar 3.3Activity Diagram Tabel 3.2 Narasi Diagram activity Nama Activity Diagram Actor User Deskripsi Activity Diagram menggambarkan tentang tahap dari proses eksekusi sistem yang dilakukan oleh user. Kondisi Awal User diberikan interface awal Alur Dasar Kegiatan User Respon Sistem 1. input kata 1. Sistem memberikan 2. Menekan tombol Cari 3. Hasil tampilan masukkan kata. 2. Sistem me-load makna yang bersumber dari json 3. sistem memproses kata tersebut. Kondisi Akhir Sistem memberikan hasil persamaan makna kata.
6 3.4.3 Sequence Diagram Sequence Diagram adalah secara grafis menggambarkan bagaiman objek berinteraksi dengan suatu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah usecase atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara objek dan dalam sekuensi apa. (Whitten, Bentley dan Dittman, 2004). Adapun bentuk ataupun gambaran dari tampilan pencarian yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar 3.4, dan narasi sequence diagrampada tabel 3.3 berikut: Gambar 3.4 Sequence Diagram Nama Aktor Deskripsi Kondisi Awal Alur Dasar Tabel 3.3 Narasi Sequence Diagram Diagram Sequence User Diagram sequence mengilustrasikan alur sistem dalam urutan waktu penggunaan system Sistem awal hanya menampilkan menu input-an kata yang nantinya akan diproses oleh sistem. Kegiatan Respon User Sistem
7 1. User meng-input-kan kata 2. Menerima hasil pencarian persamaan makna Kondisi Akhir Mendapatkan hasil pencarian makna. 1. Meng-input-kan kata kedalam sistem untuk diproses. 2. Memvalidasi makna kata. 3. Mengambil makna kata pada teks. 4. Menampilkan makna kata pada menu proses. 5. Memproses input dari user. Memberikan hasil pencarian makna. 3.5 Pseudocode Program Pseudocode Hashing hash(ngram[], prime_base, n){ listhash[] int[ngram.length]; for(i 0; i < ngram.lenght; i++){ text[] ngram.toarray(); hash 0;for(j 0; j < text.length; j++){ hash hash + ((int)text[j] * pow(prime_base, n- j - 1)) } listhash[i] hash } return listhash } Pseudocode N-Gram counngram(word, n){ if (word.length> 0){ ngram string[text.length - (n -1)];
8 for (i 0; i <ngram.length; i++){ ngram[i] word.substring(i, i + n); } } return ngram } Pseudocode Manber manber(word1, word2, prime_base, n){ ngram1[] countngram(word1, n) hash1[] hash(ngram1, prime_base, n) ngram2[] countngram(word2, n) hash2[] hash(ngram2, prime_base, n) manber_value intersection(hash1, hash2) / union(hash1, hash2) if(manber_value > MIN_MANBER){ return true; } Return false; } 3.6 Perancangan Algoritma Flowchartmerupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa pemrograman Flowchart Algoritma Manber Pada Flowchart Algoritma Manber pertama tentukan gram yang akan dibentuk, kemudian bentuk gram dan hashing. Setelah hashing terbentuk, maka langkah selanjutnya window pun dibentuk. Nilai-nilai dari minimal dari masing-masing window inilah yang akan menjadi nilai fingerprint untuk menghitung nilai kesamaan makna kalimat tersebut, serta persamaan jacquard smilirity untuk menghitung nilai presentase dari dua kata dan kalimat yang dicari maknanya.
9 START INPUT KATA A METODE N - GRAM FUNGSI HASH METODE N - GRAM FUNGSI HASH FUNGSI HASH NILAI HASH TEKS UJI FUNGSI HASH NILAI HASH TEKS BANDING A H MOD P = 0 FINGER PRINT PERS. JACQUARD COEFICIENT FINISH Gambar 3.5Flowchart Algoritma Manber
10 3.7 Deteksi Kemiripan Teks Secara Manual Berikut ini merupakan contoh penghitungan manual dari pendeteksian kemiripan teks pada penjiplakan jenis Disguised Plagiarism, yaitu: Teks Uji : abah. Teks Banding : babah Gram : 2 1. Rangkaian N-Gram dengan nilai N=2 Teks Uji : ab ba ah Teks Banding : ba ab ba ah 2. Menentukan nilai hash dengan memasukkan rangkaian gram kedalam fungsi hash. Teks Uji : H(ab b=2 k=2) ASCII ( a ) * 2 (2-1) + ASCII ( b )* 2 (1-1) = 97 * * 2 0 = = 292 H(ba b=2 k=2) ASCII ( b ) * 2 (2-1) + ASCII ( a )* 2 (1-1) = 98 * * 2 0 = = 293 H(ah b=2 k=2) ASCII ( a ) * 2 (2-1) + ASCII ( h )* 2 (1-1) = 97 * * 2 0 = = 298 Maka didapatkan hasil dari Teks Uji : Teks Banding : H(ba b=2 k=2) ASCII ( b ) * 2 (2-1) + ASCII ( a ) * 2 (1-1) = 98 * * 2 0 = = 293 H(ab b=2 k=2) ASCII ( a ) * 2 (2-1) + ASCII ( b ) * 2 (1-1) = 97 * * 2 0
11 = = 292 H(ba b=2 k=2) ASCII ( b ) * 2 (2-1) + ASCII ( a ) * 2 (1-1) = 98 * * 2 0 = = 293 H(ah b=2 k=2) ASCII ( a ) * 2 (2-1) + ASCII ( h )* 2 (1-1) = 97 * * 2 0 = = 298 Maka didapatkan hasil dari teks Banding adalah : Memilih fingerprint dari nilai hash yang memenuhi persyaratan, yaitu dengan nilai pembagi P =1. H mod P = 0 Teks Uji : Teks Banding : Menghitung similaritas, yaitu dengan menggunakan rumus (2.3) sehingga didapatkan hasil akhir berupa persentase similaritas teks. Jumlah irisan (Uji, Banding) : 3 Jumlah Gabungan (Uji, Banding) : 4 w(di ) w (dj) Similaritas (d i, d j ) = x 100 % w(di ) w (dj) 3 = x 100 % 4 = 0.75 %
12 Persentase diatas didapatkan dari proses pencarian persamaan kata (string) yang diinput-kan, kemudian dengan ditentukan nilai N-Gram terbentuklah nilai hashing, setelah nilai hash memenuhi persyaratan dengan menentukan nilai pembagi P = 1, maka didapatkan nilai irisan (intersection) dan Gabungan (Union), Untuk diproses menggunakn metode kemiripan (smilirity) Jaccard s Similarity Coeficient dari hasil data banding dan data uji didapatkan nilai persentase kemiripan dari kedua string yang di-input-kan sebelumnya. 3.8 Perancangan Interface Sistem Interface sistem merupakan tampilan sistem yang berfungsi untuk membantu pengguna dalam menggunakan sistem. Interface sistem pada penelitian ini dibuat sesederhana mungkin dengan tujuan untuk mengurangi pengguna waktu yang tidak relavan pada proses sistem serta membantu pengguna dalam memahami dan menggunakan sistem rancangan interface sistem ini dapat dibagi menjadi tiga yaitu : 1. Tampilan Splash Screen Tampilan Splash Screen digunakan untuk tampilan interface awal aplikasi ini, yang menjelaskan dasar apa sistem ini dabangun. Tampilan awal sistem ini menggunakan dua komponen dasar, yaitu: textarea dan image. Adapun bentuk ataupun gambaran dari tampilan awal sistem yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.7 berikut:
13 Gambar 3.6 Tampilan Interface Splash Screen Berikut ini merupakan rincian dari rancangan tampilan awal pada Gambar 3.7 yang akan dibuat dapat dilihat pada Tabel 3.4, yaitu : Tabel 3.4 Keterangan Interface Home Sistem No Keterangan 1. cture,digunakan untuk gambar icon dari aplikasi persamaan makna 2. ext Description, user dapat melihat nama aplikasi pada saat aplikasi pertama kali dibuka. 3. ext, user dapat melihat nama pembuat aplikasi. 2. Tampilan Pencarian Tampilan Pencarian digunakan untuk memasukkan kata dan kalimat yang ingin dicari persamaan maknanya. Tampilan pencarian ini menggunakan empat komponen antara lain :Title Bar, TextBox, Button, ListBox. Adapun bentuk ataupun gambaran dari tampilan pencarian yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.6 berikut:
14 Gambar 3.7 Tampilan Interface Pencarian Berikut ini merupakan rincian dari rancangan tampilan Hasil pada Gambar 3.6 yang akan dibuat dapat dilihat pada Tabel 3.5, yaitu Tabel 3.5 KeteranganInterface Hasil Sistem No Keterangan 1. tle Bar, komponen ini berfungsi untukmenampilkan judul aplikasi sinonim bahasa Indonesia dan melayu 2. utton Proses, tombol ini digunakan untuk memproses kata atau kalimat yang diinputkan untuk dicari maknanya. 3. extbox, komponen ini digunakan untuk memasukkan kata atau kalimat yang ingin diproses maknanya. 4. stbox, berfungsi untuk menampilkan hasil dan perbandingan antara bahasa indonesia dan melayu. 3. Tampilan Hasil Pencarian Tampilan Hasil Pencarian digunakan untuk melihat hasil kata yang ingin dicari persamaan maknanya. Tampilan pencarian ini menggunakan empat komponen antara lain :Title Bar, TextBox, Button, ListBox. Adapun bentuk ataupun gambaran dari tampilan hasil pencarian yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.6 berikut:
15 Gambar 3.8 Tampilan Interface Hasil Pecarian Berikut ini merupakan rincian dari rancangan tampilan Hasil pada Gambar 3.9 yang akan dibuat dapat dilihat pada Tabel 3.6, yaitu Tabel 3.6 KeteranganInterface Hasil PencarianSistem No Keterangan 1. tle Bar, komponen ini berfungsi untukmenampilkan judul aplikasi sinonim bahasa Indonesia dan melayu 2. utton Proses, tombol ini digunakan untuk memproses kata atau kalimat yang diinputkan untuk dicari maknanya. 3. extbox, komponen ini digunakan untuk memasukkan kata atau kalimat yang ingin diproses maknanya. 4. stbox, berfungsi untuk menampilkan hasil dan perbandingan antara bahasa indonesia dan melayu. 4. Tampilan Detail Proses Tampilan Detail Proses digunakan untuk melihat hasil proses algoritma seperti nilai Has, N-Gram, dan Presentase Similarirtas. Tampilan pencarian ini menggunakan Tiga komponen antara lain :Title Bar, TextBox, Scroll.
16 Adapun bentuk ataupun gambaran dari tampilan hasil pencarian yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.6 berikut: Gambar 3.9 Tampilan Interface Detail Proses Berikut ini merupakan rincian dari rancangan tampilan Detail Proses pada Gambar 3.9 yang akan dibuat dapat dilihat pada Tabel 3.6, yaitu Tabel 3.7 KeteranganInterface Hasil PencarianSistem No Keterangan 1. tle Bar, komponen ini berfungsi untukmenampilkan judul aplikasi sinonim bahasa Indonesia dan melayu, dan dapat kembali ke tampilan sebelumnya. 2. extarea, komponen ini digunakan untuk menampilkan hasil dari proses algoritma seperti proses hash, N-Gram, dan Presentase Similaritas. 4. roll, berfungsi untuk menurunkan ataupun menaikkan tampilan hasil pencarian proses algoritma 5. Tampilan Menu About Tampilan About yang digunakan untuk menampilkan tentang pembuat program, dan aplikasi yang akan dibagun. Tampilan pencarian ini menggunakan empat komponen antara lain : textarea, picture. Adapun bentuk ataupun gambaran dari tampilan pencarian yang akan dibuat
17 dapat dilihat pada Gambar 3.7 berikut: Gambar 3.10 Tampilan InterfaceAbout Berikut ini merupakan rincian dari rancangan tampilan about pada Gambar 3.7 yang akan dibuat dapat dilihat pada Tabel 3.8, yaitu : Tabel 3.8 Keterangan Interface About Sistem No Keterangan 1. extarea, digunakan untuk membuat teks judul, nama pembuat program (Author), serta jurusan, fakultas, dan universitas penulis. 2. cture, untuk meletakkan gambar logo, yakni logo aplikasi yang dibuat penulis.
18 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini, akan dibahas mengenai implementasi dari algoritma Manber dan Jacquard Coeficient sehingga pengujian terhadap sistem dapat dilakukan, baik untuk tampilan sistem maupun hasil akhir berupa persentase kemiripan yang dimiliki oleh dokumen teks uji dengan pembandingnya. 4.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem merupakan penerapan dari hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat. Pada tahap ini, aplikasi yang telah dianalisis dan dirancang akan dibangun dan bekerja sesuai dengan fungsi yang telah dirancang pada bab sebelumnya, sehingga diketahui apakah sistem ini dapat bekerja dengan baik. Aplikasi ini adalah aplikasi yang berbasis Android yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java dengan menggunakan IDE Android Studio 2.2 dan sumber
19 data berasal dari load data yang bersumber dari json. Aplikasi ini memiliki 4 (empat) antarmuka yaitu halaman splash screen, halaman pencarian, halaman detail dan halaman about. 4.2 Antarmuka Sistem Berikut akan diuraikan halaman-halaman yang dibangun pada aplikasi ini dan proses yang terjadi didalamnya Halaman Splash Screen Halaman Splash Screen adalah halaman yang akan muncul pertama sekali ketika pengguna membuka aplikasi dan baru saja mengkondisikan perangkat dalam keadaan terkunci. Pada halaman Splash Screen ini terdapat kata-kata yang didalamnya terdapat nama aplikasi serta pengembang dari aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Splash Screen Halaman Pencarian Halaman Pencarian adalah halaman dimana pengguna dapat meng-input-kan kata yang ingin dicari persamaaan makna dari bahasa indonesia dan melayu, serta terdapat button yang berguna untuk mencari kata-kata yang memiliki makna yang sama.
20 Gambar 4.2 Halaman Pencarian Halaman Setelah Pencarian Halaman setelah Pencarian adalah halaman dimana pengguna dapat melihat hasil result dari pencarian, dimana terdapat kata-kata dasar yang telah di-load dari json dan ditampilkan kata-kata yang memiliki persamaan makna serta terdapat waktu pencarian. Gambar 4.3 Halaman Setelah Pencarian
21 4.2.4 Halaman Detail Halaman detail adalah halaman dimana dimana pengguna dapat melihat hasil detail dimana didalamnya ditampilkan dari hasil teks uji dan teks banding yang masingmasing hasil menampilkan nilai N-Gram dan Hash Serta Proses Jacquard Coeficient yang menampilkan intersection (irisan) dan union (gabungan) serta persentase pencarian. Gambar 4.4 Halaman Detail Process Halaman About Halaman About adalah halaman dimana pengguna dapat melihat judul dari apikasi serta tentang pembuat aplikasi serta tujuan dibuat aplikasi.
22 Gambar 4.5 Halaman About 4.3 Pengujian Sistem Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibangun dapat berjalan dengan benar dan mengetahui apakah metode N-Gram dan Hash dapat diimplementasikan pada algoritma Manber. Dalam pengujian ini akan dilihat bagaimana sistem mencari data serta mengolahnya menggunakan metode N-Gram dan Hash serta hasil presentase menggunakan metode jacquard Coeficient Pengujian Pencarian Kata Pencarian kata adalah proses terpenting dari implementasi algoritma manber dikarenakan dari kata yang di-input oleh pengguna didapatkan persamaan kata yang memiliki persamaan makna antara bahasa indonesia dan melayu. Pada proses pengujian pencarian kata ini terdapat beberapa kata yang memiliki jumlah pencarian lebih dari satu serta didapatkan pula waktu pengerjaan yang ditampilkan dalam bentuk millisecond.
23 Gambar 4.6 Pengujian Pencarian Kata Pengujian Detail Process Pengujian Detail Proses ini ditampilkan hasil proses dari algoritma Manber dimana terdapat perbandingan antara teks uji dan teks banding yang menampilkan N-Gram dan Hash serta terdapat pula hasil persentase dari Metode Jacquard Coeficient yang menampilkan hasil intersection (irissan) dan gabungan (union) dari perbandingan teks uji dan teks banding.
24 Gambar 4.7 Pengujian Detail Process Hasil Pengujian Makna Bahasa Indonesia dan Melayu Pada bagian ini akan ditampilkan hasil pengujian proses pencarian kata yang memiliki persamaan makna yang diimplementasikan menggunakan metode N-Gram dan Nilai Hash, serta menggunkan Algoritma Manber. Pada pengujian ini akan dilihat seberapa valid dari beberapa percobaan kata-kata yang di-input-kan. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.1 berikut. Tabel 4.1 Hasil Persamaan Makna Bahasa Indonesia dan Melayu No Data Uji Data Banding Hasil Running Time
25 1. Abah valid ms 2. Abu valid ms 3. Bau valid ms 4. Dodol valid ms
26 5. Emak valid ms 6. Imam valid ms 7. Jamban Valid ms 8. Magang valid ms 9. Qari valid ms
27 10. Uban valid ms Pada tabel hasil pengujian, dapat dilihat bahwa terdapat persamaan makna dari dua kata yaitu bahasa Indonesia sebagai data input dan bahasa melayu sebagai data pencarian, dapat disimpulkan bahwasanya algoritma manber bekerja dengan mencari persamaan bentuk kata, bukan mencari persamaan makna antara bahasa Indonesia dan melayu. Untuk Melihat hasil detail perbandingan pengujian dari algoritma manber, seberapa besar tingkat validitas dari kata yang diinputkan, maka penulis mencoba dari beberapa tingkatan kata sehingga didapatkan hasil valid dan running time,berikut penulis mencoba dengan menguji tiga kata, enam kata, dan delapan kata. Tabel 4.2 Hasil Pengujian Empat Kata No Data Uji Data Banding Hasil Running Time 1. Abis valid ms 2. Elok valid ms
28 3. Fana valid ms 4. Geli valid ms 5. Hala valid ms 6. Idap valid ms 7. Jela valid ms
29 8. Maki valid ms 9. Odol valid ms 10. Raib valid ms Tabel 4.3 Hasil Pengujian Enam Kata No Data Uji Data Banding Hasil Running Time 1. Adinda valid ms
30 2. Algojo valid ms 3. Balang valid ms 4. Empang valid ms 5. Faedah valid ms
31 6. Gertak valid ms 7. Hening valid ms 8. Imbang valid ms 9. Jalang valid ms
32 10. Jerami valid ms Tabel 4.4 Hasil Pengujian Delapan Kata No Data Uji Data Banding Hasil Running Time 1. Bedimar Tidak valid ms 2. Belantan valid ms 3. Celengan valid ms
33 4. Canggung valid ms 5. Gundalan valid ms 6. Kandangan Tidak valid ms 7. Kembaran valid ms
34 8. Maklumat valid ms 9. Ngungkap valid ms 10. Kapangan valid ms Berdasarkan hasil pengujian dari penelitian Tabel 4.2, Tabel 4.3 dan Tabel 4.4, running time dari pencarian kata dan jumlah hasil pencarian yang dapat ditemukan pada Algoritma Manber yang dilakukan terhadap string yang berbeda dengan panjang string yang berbeda dengan 10 kali percobaan dan menghasilkan nilai rata rata dari setiap string tersebut. Tabel 4.5 Hasil Pengujian Algoritma Manber Panjang String 4, 6 dan 8 No 4 String Running Time (ms) 6 String Running Time (ms) 8 String Running Time (ms) 1. Abis Adinda Bedimar ms 2. Elok Algojo Belantan
35 3. Fana Balang Celengan Geli Empang Canggung Hala Faedah Gundalan Idap Gertak Kandangan Jela Hening Kembaran Maki Imbang Maklumat Odol Jalang Ngungkap Raib Jerami Kapangan Total Rata-rata Adapun hasil pengujian dari Algoritma yang dapat dilihat pada Tabel 4.5 Setelah diperoleh hasil pengujian dari tabel 4.4, table 4.3 dan tabel 4.4 maka dibuat grafik perbandingan dari hasil pengujian untuk masing-masing panjang string tersebut. grafik dapat dilihat pada Gambar 4.8, Gambar 4.9 dan Gambar ,000,000 16,000,000 14,000,000 12,000,000 10,000,000 8,000,000 6,000,000 4,000,000 2,000,000 0 Geli Hala Idap Jela Maki Odol Raib Gambar 4.8 Grafik running time 4 string Series 1
36 18,000,000 16,000,000 14,000,000 12,000,000 10,000,000 8,000,000 6,000,000 4,000,000 2,000, ,000, ,000, ,000,000 Adinda Algojo Balang Empang Faedah Gertak Hening Imbang Jalang Jerami Gambar 4.9 Grafik running time 6 string Series 1 80,000,000 60,000,000 40,000,000 20,000,000 0 Bedimar Belantan Celengan Canggung Gundalan Kandangan Kembaran Maklumat Ngungkap Kapangan Gambar 4.10 Grafik running time 8 string Series 1 Apabila ditarik perbandingan dari tiga jenis pengujian baik itu 4 string, 6 string, 8 string, maka dapat dilihat panjang grafik yang dapat dilihat pada gambar 4.10 berikut.
37 140,000, ,000, ,000,000 80,000,000 60,000,000 40,000,000 Series 1 Series 2 Series 3 20,000, Gambar 4.11 Grafik perbandingan running time Berdasarkan grafik tersebut dijelaskan bahwa tingkat valid dan hasil kecepatan running time pada Algoritma Manber berkerja berdasarkan panjang string, dari ketiga percobaan string didapatkan bahwa semakin pendek string yang diinputkan, maka tingkat valid lebih tinggi dan kecepatan running time lebih cepat dibandingkan dengan string yang panjang sebagai contoh pada penelitian ini panjang 4 string waktu hasil running time lebih cepat dan dibandingkan dengan 8 string. Rata-rata dari total hasil percobaan berdasarkan panjang string tersebut dapat dijelaskan pada Gambar ,000, ,000, ,000, ,000, ,000,000 Total Rata-rata 50,000, Gambar 4.12 Grafik Perbandingan nilai total dan rata rata 4 string, 6 string dan 8 string
38 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah: 1. Aplikasi yang dirancang telah mampu melakukan mencari persamaan makna antara Bahasa Indonesia dan Melayu menggunakan algoritma Manber. 2. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan membuktikan bahwa panjang string menentukan waktu proses atau running time, string yang lebih pendek waktu proses lebih cepat dibandingkan waktu proses string yang lebih panjang, didalam penelitian ini didapatkan hasil rata-rata proses 4 string ms, 6 string ms dan 8 string ms.
39 3. Berdasarkan pengujian yang dilakukan algortima manber bekerja dengan mencari persamaan bentuk kata, bukan mencari persamaan makna antara bahasa Indonesia dan melayu. 4. Dalam proses mencari persamaan makna ternyata mebutuhkan presentase untuk nilai smiliritas antar kata menggunakan jacquard similarity Saran Saran yang dapat diberikan Penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem lebih lanjut adalah: 1. Aplikasi yang di rancang diharapkan dapat mencari persamaan makna antara makna bahasa Indonesia-Melayu maupun sebaliknya. 2. Aplikasi yang dirancang diharapkan dapat mendeteksi apakah makna tersebut mengandung frase yang berulang atau tidak. 3. Agar dapat mengenali makna dengan cara melakukan pengetikan, maka aplikasi akan langsung mendeteksi persamaan makna kedua bahasa tersebut. DAFTAR PUSTAKA Agusta, L Perbandingan algortima stemming porter dengan algoritma nazief & andriani untuk stemming dokumen teks bahasa indonesia. KNS& : Djafar, I.M Deteksi Kemiripan Dokumen Teks Menggunakan Algoritma Manber. Skripsi.. Ferari, L.A Implementasi Algoritma Winnowing dan Porter Stemmer Mendeteksi Kemiripan Dua Dokumen Berbasis Web. Skripsi. Universitas Sumatera Utara Kasman, A.D Kolaborasi Dahsyat Android dengan PHP & MySQL. Lokomedia:
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini, akan dibahas landasan teori mengenai pendeteksian kemiripan dokumen teks yang mengkhususkan pada pengertian dari keaslian dokumen, plagiarisme, kemiripan dokumen, dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pembahasan pada bab ini meliputi analisis aplikasi yang didalamnya membahas tujuan dari pembuatan aplikasi. 3.1.1 Tujuan Aplikasi yang penulis rancang dan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1.Analisis Sistem Tahap pertama dalam melakukan perancangan sistem adalah analisis sistem. Tujuan dari analisis sistem adalah untuk menganalisis persoalan-persoalan yang
Lebih terperinciDETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR
DETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR 091402012 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Text Mining
13 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Text Mining Text Mining dapat juga diartikan sebagai penambangan data berupa teks yang bersumber dari dokumen untuk mencari karta-kata yang merupakan perwakilan isi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada pengembangan suatu sistem diperlukan analisis dan perancangan sistem yang tepat, sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan lancar dan sesuai seperti
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah salah satu tahap perancangan sebuah sistem yang bertujuan agar sistem yang dirancang menjadi tepat guna dan ketahanan sistem tersebut
Lebih terperincidatanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use
BAB 4. PERANCANGAN Bagian ini menjelaskan perancangan sistem dan antar muka aplikasi 4.1. Perancangan Sistem 4.1.1 Perancangan Pembuatan Sistem (Use Case Diagram) Gambar 4-1 Use Case aplikasi Audio Steganografi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciGambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text
ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.
BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
14 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Masalah Dalam memilih tempat gym terbaik selama ini hanya dengan cara manual yaitu langsung ke lokasi tempat gym yang diinginkan. Seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang sistem analisis dan perancangan pada pembuatan sistem komunikasi bluetooth pada aquascape berbasis arduino. Pengendelaian alat pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah suatu bentuk penguraian suatu sistem informasi yang yang lengkap ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengindentifikasi
Lebih terperinciBab 3 Metoda dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa tentang aplikasi ini akan dilakukan berdasarkan masalah-masalah. Dengan mengindentifikasi masalah-masalah yang ada pada sisitem aplikasi ini,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisa kebutuhan dan perancangan sistem aplikasi pembelajaran bahasa Jepang (untuk pemula) dengan menggunakan algortima string matching dan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sampai tahap pengujian saja tidak sampai tahap pemeliharaan.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Perancangan perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall yang dimulai dari analisis kebutuhan sistem, perancangan, coding, pengujian dan pemeliharaan. Metode waterfall
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui bagaimana alur atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN. yang jelas untuk perbaikan ataupun pengembangan dari suatu sistem.
27 BAB III ANALISA DAN DESAIN Analisis sistem digunakan untuk melakukan penguraian terhadap suatu sistem informasi secara nyata yang bertujuan untuk melakukan identifikasi terhadap masalah yang mungkin
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Dalam tahap ini membahas tentang perancangan aplikasi yang penulis rencanakan, yaitu sebuah aplikasi yang bertujuan memberikan layanan absensi Sekolah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kita semua menyadari bahwa teknologi merupakan hal yang penting di era globalisasi saat ini. Semakin lama teknologi semakin canggih dan berkembang pesat. Perkembangan
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Konsep Pada bab ini penulis akan membahas konsep mengenai perangkat lunak yang digunakan serta akan dibahas mengenai tujuan, kegunaan dan untuk siapa aplikasi
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
10 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM. dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
41 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Perangkat lunak penghitungan luas daerah yang dibatasi oleh kurva dengan menggunakan fungsi integral tentu ini memiliki persyaratan sebagai berikut: 1. Perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Sistem Pencatatan MOM (Minutes Of Meeting) dan Scheduling Menggunakan Mobile Programming, tahap pertama
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Tahapan ini dilakukan untuk memaparkan pemahaman tentang sistem yang dibuat secara keseluruhan. Baik kinerja sistem maupun proses perancangan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian bagian komponen dengan tujuan mempelajari
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android
Riau Journal Of Computer Science Vol.1/No.1/2015 : 17-26 17 Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android Riki Wahyudi, Hendra Handoko Syahputra
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tanah dalam perspektif ekonomi merupakan suatu investasi yang mempunyai nilai tinggi dan terus meningkat dari tahun ke tahun. Peningkatan nilai tanah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
46 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Sejarah Perusahaan Batalion Barbershop adalah salah satu usaha jasa perawatan rambut yang berada di Jakarta Selatan. Batalion Barbershop merupakan usaha yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Gambaran Umum Tahap penelitian system pada perencanaan ini menggunakan perancangan terstruktur (Structured Systems Analisys and Design/SSAD), dengan menerapkan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA WINNOWING DAN PORTER STEMMER MENDETEKSI KEMIRIPAN DUA DOKUMEN BERBASIS WEB SKRIPSI LIDIA ARTA FERARI
IMPLEMENTASI ALGORITMA WINNOWING DAN PORTER STEMMER MENDETEKSI KEMIRIPAN DUA DOKUMEN BERBASIS WEB SKRIPSI LIDIA ARTA FERARI 081401077 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisa Sistem Event kebudayaan merupakan acara yang diselenggarakan dengan tujuan untuk melestarikan kebudayaan daerah. Pelaksanaan event kebudayaan di Jawa
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ialah proses identifikasi mengenai hal-hal yang dibutuhkan dan harus ada pada sistem, agar sistem tersebut dapat berjalan sesuai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada penelitian tugas akhir ini ada beberapa tahapan penelitian yang akan dilakukan seperti yang terlihat pada gambar 3.1: Identifikasi Masalah Rumusan Masalah Studi Pustaka
Lebih terperinciGambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi android untuk melakukan pembuatan rute lari dengan menggunakan algoritma haversine formula.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada BAB ini, penulis ingin membahas mengenai perencanaan dan implementasi dari Aplikasi tersebut, antara lain Flowchart dari sistem tersebut dan struktur data yang terdapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
Lebih terperinciAPLIKASI PENERJEMAH KALIMAT BAHASA INDONESIA KE BAHASA SIMALUNGUN DENGAN ALGORITMA BERRY - RAVINDRAN
APLIKASI PENERJEMAH KALIMAT BAHASA INDONESIA KE BAHASA SIMALUNGUN DENGAN ALGORITMA BERRY - RAVINDRAN Saut Dohot Siregar 1*, Mawaddah Harahap 2, Yohana Marbun 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciBAB 4. PERANCANGAN Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang sudah dijabarkan di bab analisa sebelumnya.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi simulasi kendaraan roda dua terhadap putaran sudut gas motor dan kecepatan, tahap pertama adalah
Lebih terperinciUKDW. Bab 1 PENDAHULUAN
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada dasarnya manusia menginginkan kemudahan dalam segala hal. Sifat tersebut akan memicu tindakan negatif apabila dilatar belakangi oleh motivasi untuk berbuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Kemajuan cara berpikir manusia membuat masyarakat menyadari bahwa teknologi informasi merupakan salah satu alat bantu penting dalam peradaban
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
A III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Simulasi Antrian pada arberman Shop merupakan proses antrian yang menerapkan algoritma FIFO (First In First Out) yang berarti customer yang pertama datang akan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
37 BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam tahap implementasi sistem ada beberapa syarat yang harus disiapkan sebelumnya. Syarat-syarat tersebut meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pencatatan dan pengelolaan penginventarisan dan penyusutan barang-barang pada PT. Langkat Nusantara Kepong masih dilakukan secara manual
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Penggunaan komputer untuk mengelola informasi sudah dipakai di kalangan dunia bisnis, pelajar dan lain sebagainya. Informasi yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS
29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN Perancangan Algoritma Algoritma shortest path (Haversine formula)
BAB 4 PERANCANGAN 4.1. Perancangan Algoritma 4.1.1 Algoritma shortest path (Haversine formula) Algoritma shortest path akan menghasilkan persamaan penting dalam sistem navigasi, nantinya haversine formula
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Pencarian Hadits Riyadhus shalihin, tahap pertama adalah analisis dan dilanjutkan dengan perancangan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
64 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Pengertian Sistem Aplikasi Sistem yang akan dibangun merupakan sistem aplikasi mobile web yang bernama Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit. Aplikasi tersebut
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Lebih terperinci4.1. Perancangan Use Case Diagram
BAB 4. PERANCANGAN 4.1. Perancangan Use Case Diagram Gambar 4.1 Use case diagram 1. Use case siswa memilih kandidat Tabel 4.1 Deskripsi use case siswa memilih kandidat Nama Use case Use case siswa memilih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era digital berkembang ditandai dengan munculnya tiga teknologi, yaitu: komputer, komunikasi, dan multimedia. Hal tersebut membawa kepada perubahan besar yang pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma kompresi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
34 BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dilakukan untuk mengetahui gambaran umum mengenai Sistem Informasi Geografis Lokasi Pesantren Di Kota Medan. Sehubungan dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahapan analisa yang dilakukan penulis dalam melakukan penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu aplikasi video ke GIF konverter
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menjelaskan system analisis dan perancangan dalam membuat pembuatan aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisis, maka penulis akan
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahap ini analisa yang dilakukan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu Aplikasi Foto Editor Berbasis Android
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengidentifikasikan dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. input, analisa proses, analisa output, analisa use case diagram, analisa
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa analisa input, analisa proses, analisa output, analisa use case diagram, analisa sequence
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. dari sistem yang ada pada Citi Trans Bandung. Analisis yang penulis lakukan ini
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada pada Citi Trans Bandung.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan teknik pemecahan masalah yang bertujuan untuk menguraikan sebuah sistem menjadi subsistem untuk mengetahui kinerja, hubungan
Lebih terperinci