APLIKASI GAME EDUKASI SUPERMATH BERBASIS ANDROID

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI GAME EDUKASI SUPERMATH BERBASIS ANDROID"

Transkripsi

1 APLIKASI GAME EDUKASI SUPERMATH BERBASIS ANDROID Nastiti ngesti hayuningtyas Martin haryanto Amelia Elidjen, S.kom, MinfoCommTech YAYASAN PENDIDIKAN KRISTEN JOHANES SAN MARINO JL. Estate Citra Garden I Blok B I no 1 Kalideres Cengkareng, Jakarta Nastitingestihayuningtyas@yahoo.com martin_sport_10@yahoo.com Pulcheria_sweetie91@yahoo.com ABSTRAK Tujuan penelitian ialah merancang games edukasi sebagai alternatif belajar untuk murid kelas 4 SD San Marino. Diharapkan keefektifan dalam proses belajar mengajar semakin meningkat, sehingga hasil yang diperoleh semakin baik. Metode penelitian yang digunakan meliputi metode analisis(studi literatur, kuisioner, dan survei terhadap sistem yang sedang berjalan) dan metode perancangan program, yaitu tahap tahapan yang digunakan dalam perancangan sebuah program aplikasi.hasil yang dicapai adalah implementasi rancangan program aplikasi games edukasi Supermath untuk murid kelas 4 di Sekolah Dasar San Marino.Simpulan dari penelitian ini adalah dengan digunakannya games edukasi SuperMath sebagai alternatif belajar untuk murid kelas 4 di Sekolah Dasar San Marino, yang mana untuk meningkatkan kefektifan dalam peningkatan belajar siswa/siswi.

2 PENDAHULUAN Games jika di artikan kedalam Bahasa Indonesia memiliki arti permainan. Permainan yang merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang senang, mengisi waktu luang, olah raga ringan, bahkan digunakan juga untuk belajar. Menurut survey yang dilakukan Rick Newman yang dilansir oleh US News yang berjudul The 10 Best Industries for 2013, video game publishing mengalami peningkatan sebanyak 35 persen. Industri game menempati urutan kedua setelah posisi pertama yang di tempati oleh industri Social Networking site. Meskipun demikian industri game memiliki peningkatan yang cukup baik dibandingkan dengan Voice over IP yang mengalami peningkatan 28 persen, Sustainable Building Materials dengan peningkatan 26 persen, Online Payment Processing Software dengan peningkatan 22 persen, Green Building Construction dengan peningkatan 22 persen, Home Builders dengan peningkatan 14 persen, Remodeling dengan peningkatan 12 persen,dan Wire and Cable Manufacturing dengan peningkatan 11 persen. Terdapat beragam genre games yang di tawarkan namun game yang menerapkan metode Game Based Learning masih sangat jarang ditemui. Game Based Learning atau yang disebut Game berbasis belajar adalah tipe dari permainan game yang menjelaskan pelajaran sebagai hasilnya permainan game. Games berbasis belajar di design untuk menyeimbangkan materi pelajaran dengan kemampuan permainan. Saat ini adalah era dimana murid telah dikelilingi oleh kecanggihan teknologi. Sehingga beberapa sekolah kini turut merekomendasikan guru untuk beradaptasi dengan teknologi untuk memenuhi kebutuhan siswa. Bahkan beberapa sekolah mulai menggunakan digital game sebagai sarana untuk belajar di kelas. Ada beberapa jenis tipe dari permainan komputer yang berhasil digunakan dalam lingkungan kelas untuk meningkatkan pengalaman belajar terhadap siswa. Beberapa games tersedia di beberapa pusat belajar, dan lainnya memberikan pelajaran interaksi pribadi dan umpan balik yang lebis spesifik pada studi tertentu. Oleh sebab itu pada penelitian ini, kami berusaha untuk menciptakan game berbasis belajar atau yang lebih umum di kenal dengan sebutan Game Based Learning. Penulis menginovasikan games dengan menambahkan unsur edukasi di dalamnya dan membuat animasi yang lebih menarik untuk siswa. Dimana pengguna mendapatkan dua manfaat sekaligus jika memainkan games tersebut. Manfaat yang

3 pertama yang akan dirasakan tentunya adalah hiburan namun ada manfaat lain yang akan didapatkan, yaitu pendidikan. Hingga kini pengembangan akan Game-Based Learning terus dilakukan, melihat keberhasilan yang dicapai. Terbukti beberapa game telah meraih penghargaan berbasis Game Based Learning. Shenal Patel (2007) mengembangakan Game Based Learning yang berjudul Sokikom yang berhasil meraih penghargaan 2012 CODiE Best Education Game dan banyak penghargaan lainnya. Sokikom adalah game berbasis website matematika untuk murid sekolah dasar. Filament Games (2013) dalam satu set seri yang di sebut Game-enhanced Interactive Life Science (GILS). Merupakan game website berbasis Life Science untuk memfasilitasi pemahaman konseptual mengenai kajian ilmiah di kalangan peserta didik menengah pertama dan khususnya peserta didik penyandang cacat. Beberapa penghargaan yang diraih adalah Most Innovative pada acara SIIA, a dynamic program to support teaching and learning math (2011) oleh IES SBIR (Institute of Education Science program Small Bussines Inovation Research). Zoo U meraih penghargaan pada IES SBIR tahun (2010,2011). Zoo U merupakan game berbasis website yang di tunjukan untuk murid sekolah dasar. Keberhasilan yang di raih tentu membutuhkan berbagai macam riset dan pengkajian lebih jauh yang terkait dengan Game-Based Learning. Beberapa penelitian yang terkait diantaranya seperti : Digital Games :Changing Education, One Raid at a Time; Behavioral Evaluation of Preference for Game-Based Teaching Procedures; PBL as a Framework for Implementing Video Games in the Classroom. Hipotesis dalam penelitian ini menggunakan Ho dan H1. Ho = Games matematika berpengaruh terhadap minat belajar siswa. H1 = Games matematika tidak berpengaruh terhadap minat belajar siswa. Terdapat 3 Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu : bagaimana membuat murid termotivasi untuk belajar baik di dalam kelas maupun di luar kelas, bagaimana suatu game dapat menciptakan dunia baru untuk anak dalam belajar dan bagaimana merancang suatu games yang lebih menarik untuk menarik minat anak dalam belajar. Tujuan dalam penelitian ini adalah Tujuan dari perancangan software games ini adalah mengembangkan game edukasi khususnya dalam pelajaran Matematika yang menarik, kreatif, dan inovatif, sehingga bisa membantu anak belajar sekaligus bermain. Adapun manfaat yang di hasilkan dari perancangan software games ini adalah : menghasilkan games yang memotivasi murid untuk belajar di luar kelas,

4 membuat murid lebih aktif dalam belajar dan memberikan alternatif belajar yang menyenangkan untuk murid. Metodologi yang di gunakan dalam penulisan laporan ini adalah sebagai berikut: 1. Metode Analisis -Studi literatur -Kuisioner -Survei 2. Metode Perancangan 1. Communication 2. Planning 3. Modeling 4. Construction 5. Deployment Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab dengan bahasan yang berisi sebagai berikut : 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini berisi latar belakang pembuatan games, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari pembuatan games, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan. Selain itu ditambahkan State of the art pada latar belakang dari pembuatan games. 2. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi penjelasan mengenai teori, konsep, dan hasil rancangan terdahulu yang digunakan dalam pembuatan games. Teori yang dimaksud seperti Game Based Learning, Interaksi Manusia dan Komputer, Multimedia Database. Selain itu dipaparkan secara lebih mendalam mengenai State of the art. 3. METODOLOGI Pada bab ini berisi metode yang digunakan dalam pengembangan software games yang di hasilkan. Di mana akan di tampilkan hasil analisis dan perancangan software games. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

5 Pada bab ini berisi hasil dari rancangan pembuatan software games, sistem yang terdapat di dalamnya, produk, dan kebijakan. Data yang di peroleh akan ditampilkan dalam bentuk grafik, tabel, dan gambar, dan dilanjutkan dengan penyajian hasil yang sesuai dengan bahasan. 5. SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang sebelumnya telah di bahas serta saran-saran yang di berikan atas hasil dari rancangan yang di hasilkan. METODE PENELITIAN Metodologi yang di gunakan dalam penulisan laporan ini adalah sebagai berikut: 1. Metode Analisis a. Studi literatur Mencari referensi yang berkatian dengan games yang akan dibuat dari berbagai sumber seperti ebook, jurnal internasional, games app store, buku cetak, dsb. Menganalisis games sejenis sebagai referensi dalam perancangan sistem. b. Kuisioner Kuisioner ditunjukan untuk murid kelas empat Sekolah Dasar untuk mengetahui sejauh mana minat mereka terhadap games berbasis belajar dan efektifitas yang di hasilkan dari penggunakan software games tersebut. c. Survei Membandingkan aplikasi sejenis untuk mendapatkan kelebihan dan kekurangannya. Sehingga di dapat solusi dan pengembangan untuk pembuatan games. 2. Metode Perancangan 1. Communication Penulis menentukan apa saja yang di perlukan dalam pembuatan game. penulisi menginisiasi pada pengumpulan proyek. 2. Planning

6 Penulis menentukan tool dan merancang gameplay yang akan dibuat. Merancang estimasi, penjadwalan, dan pelacakan proyek yang akan dikerjan. 3. Modeling Penulis memulai dalam pembuatan game yang dibagi kedalam beberapa tahap. Tahapan tersebut diantaranya desain dan analisis. 4. Construction Penulis menggabungkan generasi kode dan melakukan pengujian sebagai sebuah sistem yang sudah lengkap. 5. Deployment Penulis melakukan instalasi terhadap sistem yang telah dibuat dan mulai untuk digunakan. Selanjutnya di lakukan proses maintenance agar sistem selalu berjalan dengan baik. HASIL DAN BAHASAN Bahasan yang dilakukan adalah dengan penekanan terhadap pembuktian hipotesis (penelitian kuantitatif) dan jawaban atas permasalahan (penelitian kualitatif) menggunakana evaluasi faktor manusia terukur. 1. Waktu untuk belajar User dapat dengan mudah memahami materi yang disampaikan dengan sangat baik dan lebih. Terbukti dari hasil penyebaran kuesioner tersebut 90% murid menyatakan teori pada games SuperMath dapat membantu mengatasi kesulitan untuk mempelajari matematika menjadi lebih mudah. Apakah teori yang di jelaskan dalam game SuperMath dapat membantu mengatasi kesulitan kamu untuk mempelajari matematika menjadi lebih mudah?

7 Gambar 4.18 Kuesioner Evaluasi 2 2. Kecepatan kinerja User dapat dengan cepat mengerjakan soal-soal yang diberikan. Terbukti dari hasil penyebaran kuesisoner tersebut 100% responden menyatakan dapat dengan baik menyelesaikan dan memahami teori yang di sampaikan. Apakah kamu dapat menyelesaikan soal dan memahami teori yang disampaikan dengan baik? Gambar 4.23 Kuesioner Evaluasi 7 3. Tingkat kesalahan oleh pengguna

8 User dapat dengan mudah memahami cara bermain dalam games SuperMath. Terbukti dari hasil penyebaran kuesioner tersebut 70% responden menyatakan dapat dengan mudah memainkan game SuperMath. Apakah kamu dapat dengan mudah memainkan game SuperMath? Gambar 4.22 Kuesioner Evaluasi 6 4. Daya ingat User memiliki ketertarikan dalam memainkan games SuperMath. Terbukti dari hasil penyebaran kuesioner tersebut 70% responden menyatakan ingin memainkan kembali game SuperMath.Apabila murid memainkan games SuperMath berulang-ulang, maka mereka bisa lebih lama mengingat materi dibanding hanya mendengarkannya di kelas. Apakah kamu tertarik memainkan game SuperMath lagi?

9 Gambar 4.25 Kuesioner Evaluasi 9 5. Kepuasan subjektif User merasakan kepuasan atas games SuperMath sebagai alternatif belajar. Terbukti dari hasil penyebaran kuesioner tersebut 90% responden menyatakan sangat menyukai dan puas terhadap games SuperMath. Apakah kamu puas memainkan game SuperMath? Gambar 4.24 Kuesioner Evaluasi 8

10 Apakah game SuperMath menyenangkan? Gambar 4.19 Kuesioner Evaluasi 3 SIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Simpulan yang diperoleh dari pengembangan game edukasi SuperMath berbasis Android adalah sebagai berikut : 1. Games SuperMath mampu memberikan suasana belajar Matematika yang berbeda dan dapat menjadi sarana pembelajaran sekaligus sarana hiburan bagi siswa/i SD kelas Games SuperMath dapat dimainkan tanpa adanya kesulitan oleh para siswa/i, sehingga game ini disukai dan mampu memenuhi keinginan siswa/i. Serta menimbulkan rasa ketertarikan untuk memainkan kembali game SuperMath. 3. Berdasarkan hasil kuesioner dari siswa/i Sekolah Dasar kelas 4 San Marino menyatakan bahwa 90% games SuperMath berpengaruh terhadap minat belajar. Sehingga hipotesis H0 terbukti.

11 B. Saran Berikut ini adalah beberapa saran untuk pengembangan games SuperMath lebih lanjut: 1. Memperbaiki desain karakter dan gambar lainnya, karena masih terlihat kaku dan tidak kaya akan animasi. 2. Menambah lebih banyak variasi arena bermain mengenai topik Matematika lainnya. 3. Membuat games SuperMath dengan tema atau versi cerita yang berbeda dengan story, desain, dan animasi yang lebih interaktif. 4. Membuah games SuperMath dapat dimainkan pada platform lain selain Android. 5. Membuat games SuperMath dalam versi pembelajaran yang berbeda seperti pelajaran IPA, Sejarah, dan sebagainya. REFERENSI Booch, Grady, Robert A[et al] (2007). Object-oriented analysis and design with applications(3rd Edition). Addison Wesley. Creighton, Ryan Henson (2011). Unity 3.x game development by example beginners guide. Packt Publishing. Fullerton, Tracy (2008). Game Design Workshop(2nd Edition). Morgan Kaufman. J. F. Dimarzion(2008). Android. McGraw-Hill Osborne. Jesse Schell(2008). The Art of Game Design. Burlington,USA : CRC Press. Paul Pivec, Maja Pivec.(2011).Digital Games: Changing Education, One Raid at a Time.International Journal of Game Based Learning(IJGBL),(1),1-18. Prensky,Marc.(2007).Digital game-based learning.st Paul,Minnesota : Paragon House Publisher.

12 Pressman, Roger S (2010). Software engineering : a practitioners approach (7th Edition). McGraw Hill. Robertson, Anne Lesley (2006). Simple Program Design : a step by step approach(5 th Edition). Course Technology. Shneiderman B. (2004). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. (4 th edition). Addison-Wesley Publishers, Reading, MA Tay Vaughan. (2011). Multimedia: Making It Work. (7 th edition). New York, Two Penn Plaza : Mc Graw Hill. Widodo Budiharto, Ro fah Nur Rachmaati, Michael Yoseph, Pingkan Chyntia(2013). The Psychological Aspects and Implementation of Adaptive Games for Mobile Application,(1),1-9 William G, Zikmund[et al] (2009). Business Research Methods(8th Edition).South- Western Pub. William R Watson, Jun Fang(2013). PBL as a Framework for Implementing Video Games in the Classroom.International Journal of Game Based Learning(IJGBL),(1),1-13. Zambak Yayinlari, Tomurcuk Yayinlari (2007). Matematik Ders Kitabi. Jakarta:Yudhistira Zambak Yayinlari, Tomurcuk Yayinlari (2007). Matematik Ogrenci Calisma Kitabi. Jakarta:Yudhistira

13 RIWAYAT PENULIS CURRICULUM VITAE Nama : Nastiti Ngesti Hayuningtas Tempat, tanggal lahir : Surabaya, 14 Agustus 1992 Jenis Kelamin : Perempuan Alamat 1 : Jl. Mahoni 2 Margahayu Bekasi Timur Alamat 2 : kos citra palmerah jakarta selatan Kontak 1 : Kontak 2 : Pin BB : 21A20C34 Status Kewarganegaraan : WNI Pekerjaan : Mahasiswi Periode pendidikan : Indeks prestasi : 3,08 Nastitingestihayuningtyas@yahoo.com Riwayat Pendidikan : Pendidikan Formal Tahun : [SDN Margahayu 13], [Bekasi Timur] Tahun : [SMPN 2], [Bekasi Timur] Tahun : [SMAN 2], [Bekasi] Tahun : Universitas Bina Nusantara, Jakarta (Teknik Informatika) Pendidikan Non Formal Tahun : [LIA], [Bekasi ]- Intermediate

14 Pengalaman Organisasi : -Mentor (Binus Student Learning Community) -Anggota HIMTI (Himpunan Mahasiswa Tehnik Informatika) -Anggota BNCC(Bina Nusantara Computer Science) Certificate 2012 Brand your self- FEMINA 2012 Binus microsoft windows 8 developer confrence 2012 Trainee 2012 Binus microsoft windows 8 developer confrence Participant 2012 Creative Writing 2012 Internship Fair 2012 Story Boarding to BINUS Campus or Monas or Museum or Taman Mini 2012 BREAKING THE SILENCE Center for Indonesian Medical Student s Activities FKUI 2010 Broadcast Knowledge IX BE THE BEST OF YOUR SELF BVOICE RADIO BINUS UNIVERSITY 2010 Technology Update, M@ximie your PC Creating Creative Industry Opportunity with Multimedia PC 2010 Studium Generale for IBM BINA NUSANTARA UNIVERSITY 2010 FEP (Freshment Enrichment Program) BINA NUSANTARA UNIVERSITY 2008 Juara III Lomba Karya Tulis Ilmiah Lomba Cepat Tepat MIPA dan Lomba Karya Tulis Ilmiah se-bekasi

15 CURRICULUM VITAE Binusian ID Full Name Amelia Address Current Jln. K.H. Syahdan gg. Haji Senin No.71 Jakarta Barat Permanent Jln. Garuda no 74 Kelurahan Bandung Kanan Lubuklinggau Barat Phone Numbers Home : ( ) Mobile : ( ) Gender Female Birth Place/Date Medan/ Nationatily Indonesia Marital Status Single Religion Buddha FORMAL EDUCATION Tahun Tahun Tahun Tahun Tahun 2010 sekarang : TK Nusa, Palembang : SD Xaverius, LubukLinggau : SMP Xaverius, LubukLinggau : SMA Xaverius, LubukLinggau : Universitas Bina Nusantara, Jakarta

16 PERSONAL CERTIFICATION 2012 Binus microsoft windows 8 developer confrence Participant 2012 Story Boarding to BINUS Campus or Monas or Museum or Taman Mini 2010 FEP (Freshment Enrichment Program) BINA NUSANTARA UNIVERSITY WORKING EXPERIENCE Marketing Bina Nusantara

17 CURRICULUM VITAE PERSONAL INFORMATION Binusian ID Full Name Martin Haryanto Address Permanent DMB TST 3 No. 10, JakBar Phone Numbers Home : ( ) Mobile : ( ) Gender Male Birth Place/Date Jakarta/ Nationatily Indonesia Marital Status Single Religion Buddha

18 FORMAL EDUCATION SD San Marino, Jakarta Barat SMP San Marino, Jakarta Barat SMA San Marino, Jakarta Barat Sekarang Universitas Bina Nusantara, Jakarta INFORMAL EDUCATION PERSONAL CERTIFICATION 2010 FEP (Freshment Enrichment Program) BINA NUSANTARA UNIVERSITY ORGANIZATION EXPERIENCE WORKING EXPERIENCE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Games jika di artikan kedalam Bahasa Indonesia memiliki arti permainan. Permainan yang merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang senang, mengisi

Lebih terperinci

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME DENGAN MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY Satria Dananjaya Adi Prasetio Jonathan Dharmawan Dibimbing oleh: Violitta Yesmaya, S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan dari skripsi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman globalisasi ini, sudah banyak peningkatan dalam bidang teknologi terutama dibidang industri game. Perkembangan industri game ini terus berkembang pesat sehingga

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA Ivan Alexander, David Presly Cornelius, Fredick Soputra, Abdul Aziz Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama

Lebih terperinci

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan pada tingkat sekolah dasar merupakan fondasi bagi pendidikan pada jenjang selanjutnya sehingga pendidikan pada tingkat ini sangat membutuhkan pembelajaran

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID (Android Based English Vocabulary Introduction Applications "My

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB JUDUL ARTIKEL ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB Nama Penulis Wirya Budiman 1200980450 Ery Krisna Agustin 1200998233 Nama Dosen Pembingbing GINTORO, S.Kom., MM ABSTRAK Tujuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PENJUALAN PADA PT.TETSIN MOCHI INDONESIA BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PENJUALAN PADA PT.TETSIN MOCHI INDONESIA BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PENJUALAN PADA PT.TETSIN MOCHI INDONESIA BERBASIS WEB Agus Hendri Susanto Valentino Adi Setyo Dosen Pembimbing : Dr. Ir. Taslim Rochmadi, Dipl. Ing BINUS

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969 ferano.wibisono@gmail.com,

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios Hanry Ham, Hendranata Giantoko, Ridarso Budhiarjo, Albertus Agung Jalan Kebun Jeruk Raya No. 27, Jakarta Barat 11530 Abstrak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB Aditya Permana; Frederick L. Musa Kaban; Septiadi Mahardika; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID

GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID David Wildyson 1 ; Frenky Gunawan 2 ; Kevin 3 ; Jaka Hartanto 4 1,2,3,4 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Bina Nusantara merupakan sebuah universitas swasta Indonesia yang terkenal terutama di bidang teknologi informasi. Berdiri pada tahun 1974 sebagai sebuah

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERMAINAN GOBAK SODOR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERMAINAN GOBAK SODOR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN PERMAINAN GOBAK SODOR BERBASIS ANDROID Charles; Malvin Handerson; Daniel; Afan Galih Salman Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara Jln. KH. Syahdan No.

Lebih terperinci

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID Septian Bayu Laksono, Habibie Eka Perdhana, Angger Kaulika, Elidjen Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email : anggerkaulika@gmail.como

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Utsman Zulhakim Karim, Angga Kirana, Zicko Varianto Dosen Pembimbing : Budi Yulianto, S.Kom. Abstract Research objectives of

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI UJIAN SURAT IJIN MENGEMUDI RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI UJIAN SURAT IJIN MENGEMUDI RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI UJIAN SURAT IJIN MENGEMUDI RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia industri game beberapa tahun yang lalu sampai sekarang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya dimainkan banyak orang dari berbagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME INTERAKTIF "PLANT MATE" BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY3D

PERANCANGAN APLIKASI GAME INTERAKTIF PLANT MATE BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY3D PERANCANGAN APLIKASI GAME INTERAKTIF "PLANT MATE" BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY3D Framces, Kusuma Dewi Ratih, Dio Adhita Saputra, Rhio Sutoyo School Of Computer Science, Bina Nusantara

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD Anka Prabitama Adia Jl. Kereta Kencana no. 18, Peninggaran Timur I, Jakarta Selatan 081311511890 anka.prabitama@gmail.com

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP Keren Ribka Fajarwati Binus University, Jalan KH. Syahdan No. 9 Palmerah, Jakarta 11480, Indonesia Email:

Lebih terperinci

APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE

APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE Raditya Danang D. Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 (021)53696969 raditya.danang@gmail.com Reyhannanda

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PEMESANAN HOTEL PEONY BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PEMESANAN HOTEL PEONY BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PEMESANAN HOTEL PEONY BERBASIS WEB Nama Penulis : Febby Utamy Ronny Pembimbing : Djauharry Noor, Ir, M. Sc Hotel Peony, Jl. Gajahmada No. 80 86A, Pontianak,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video game merupakan perkembangan alami dari permainan tradisional ke medium yang baru (Schell, 2008, pp. xl). Medium baru tersebut tidak lain dihasilkan oleh perkembangan

Lebih terperinci

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID David; Andiny Rucitra; Fibriyenti; Anthonio Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 1 SMA BERBASIS WEB PADA WESTIN SCHOOL

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 1 SMA BERBASIS WEB PADA WESTIN SCHOOL ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 1 SMA BERBASIS WEB PADA WESTIN SCHOOL Hutomo Setiawan 1401106371 Michael 1401106951 Lius Kuntoro 1401109606 Witarsyah, Sk.Kom., MM. D3429 Abstrak

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PENJUALAN PADA PABRIK SANDAL LIBERTY

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PENJUALAN PADA PABRIK SANDAL LIBERTY ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PENJUALAN PADA PABRIK SANDAL LIBERTY Christian, Robin Haryadi, dan Ricky Kurniawan Liberty, Jalan Jelambar Selatan 5 Gang L1 Nomor 5, (021) 5675549, ricky.kurniawan1990@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi, industri game di dunia pun ikut berkembang. Hal ini disebabkan karena penyebaran smartphone yang sangat luas dan hampir semua

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA Wiko Eka Putra Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl. Budi Raya No. 21, Kebon

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada zaman globalisasi ini bidang-bidang sudah mengalami banyak kemajuan termasuk juga bidang teknologi. Kemajuan teknologi dapat mendukung proses bisnis juga memudahkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN E- LEARNING UNTUK PERSIAPAN UJIAN NASIONAL GEOGRAFI PADA SMA MARIE JOSEPH KELAS 12

ANALISA DAN PERANCANGAN E- LEARNING UNTUK PERSIAPAN UJIAN NASIONAL GEOGRAFI PADA SMA MARIE JOSEPH KELAS 12 ANALISA DAN PERANCANGAN E- LEARNING UNTUK PERSIAPAN UJIAN NASIONAL GEOGRAFI PADA SMA MARIE JOSEPH KELAS 12 Gani Soegandi,Witarsyah Abstract The purpose of this final project is to analyze the learning

Lebih terperinci

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN E- LEARNING PADA INSTITUT PENDIDIKAN YAYASAN KENANG INDONESIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN E- LEARNING PADA INSTITUT PENDIDIKAN YAYASAN KENANG INDONESIA Universitas Bina Nusantara Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Sistem Informasi Skripsi Sarjana Strata 1 Semester Ganjil Tahun 2012/2013 ANALISIS DAN PERANCANGAN E- LEARNING PADA INSTITUT PENDIDIKAN YAYASAN

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 Mariana Binus University, Taman Semanan Indah Blok G4/11 Cengkareng, Jakarta Barat 11850, Indonesia

Lebih terperinci

Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android

Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android Yuandrew Bernando Teknologi Informatika, DKI Jakarta, Indonesia and Redo Christian Ramirez Teknologi Informatika, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi mobile, perangkat yang diciptakan, seperti smartphone dan tablet telah tersebar di seluruh dunia. Perangkat tersebut diciptakan

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Ignasius Christian Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (62-21) 535 0660, ignasius.ch@gmail.com Handrata Samsul

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi mata pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang matematika

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA Febri Karver; Anton Miyantono; Ariadi Cahyo Wibowo; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi terutama penggunaan internet saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi terutama penggunaan internet saat ini BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi terutama penggunaan internet saat ini berkembang pesat setiap tahunnya. Menurut data Internet World Stats, Indonesia termasuk

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID Dea Amela Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Alsolendski

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai warisan budaya dunia/internasional sejak tahun 2003 oleh UNESCO jauh lebih dulu daripada Batik,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Videogame merupakan salah satu media hiburan yang banyak dipilih oleh orangorang ketika melepas kepenatan ataupun membuang waktu luang. Jumlah pemain videogame di

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME THE PRESENCE PADA SISTEM OPERASI ANDROID DENGAN GAME ENGINE UNITY

PERANCANGAN GAME THE PRESENCE PADA SISTEM OPERASI ANDROID DENGAN GAME ENGINE UNITY PERANCANGAN GAME THE PRESENCE PADA SISTEM OPERASI ANDROID DENGAN GAME ENGINE UNITY Tommy, Kevin Sidharta, William Wijaya, Rhio Sutoyo Universitas Bina Nusantara Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Palmerah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini, tidak dapat di pungkiri lagi peranan teknologi informasi yang semakin berkembang luas dan hampir menguasai seluruh aspek

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berjalannya waktu, Binus University telah menjadi salah satu universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA) untuk melanjutkan pendidikan

Lebih terperinci

PENILAIAN HARGA WAJAR SAHAM PERUSAHAAN PT ASTRA AGRO LESTARI TBK, PT BW PLANTATION TBK DAN PT PP LONDON SUMATRA INDONESIA TBK PERIODE

PENILAIAN HARGA WAJAR SAHAM PERUSAHAAN PT ASTRA AGRO LESTARI TBK, PT BW PLANTATION TBK DAN PT PP LONDON SUMATRA INDONESIA TBK PERIODE PENILAIAN HARGA WAJAR SAHAM PERUSAHAAN PT ASTRA AGRO LESTARI TBK, PT BW PLANTATION TBK DAN PT PP LONDON SUMATRA INDONESIA TBK PERIODE 2010-2012 Willy Susanto Jl. Prof. M. Yamin, RT.30, RW.01, No.48, Jelutung,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Muhibbuddin (2008) mengatakan bahwa mengajar tidak sekedar menyampaikan materi pembelajaran, akan tetapi suatu proses mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran (Wikipedia,2010).

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama

Lebih terperinci

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

DAFTAR RIWAYAT HIDUP DAFTAR RIWAYAT HIDUP Curriculum Vitae Data Pribadi / Personal Details Nama / Name : Ferdy Paido Tua Jenis Kelamin / Gender : Laki - laki Tanggal Kelahiran / Date of Birth : 11 April 1992 Status Marital

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencari referensi berkenaan tugas yang diberikan oleh dosen atau pun

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencari referensi berkenaan tugas yang diberikan oleh dosen atau pun BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perpustakaan merupakan sistem informasi yang di dalamnya terdapat aktivitas pengumpulan, pengolahan, pengawetan, pelestarian dan penyajian serta penyebaran informasi.

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID Faizal Senawijaya Ridho Fauzan Fikry Aulia Diyotra David, S.Kom.,M.T.I ABSTRAK Tujuan dari pembuatan game edukasi Hit The Word adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era modern seperti sekarang komputer sudah tidak asing lagi bagi sebagian masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di rumah, bahkan

Lebih terperinci

GAME EDUKASI KELAS 6 SD BERBASIS ANDROID GAME BASED EDUCATION CLASS 6 SD ANDROID

GAME EDUKASI KELAS 6 SD BERBASIS ANDROID GAME BASED EDUCATION CLASS 6 SD ANDROID JURNAL GAME EDUKASI KELAS 6 SD BERBASIS ANDROID GAME BASED EDUCATION CLASS 6 SD ANDROID Oleh: THIO SURYA WIBAWA NPM: 11.1.03.02.0363 Dibimbing oleh : 1. Ardi Sanjaya, M.Kom. 2. Daniel Swanjaya, M.Kom.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya adalah dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, game banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya adalah dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, game banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Majunya perkembangan dunia TI (Teknologi Informasi) akhir-akhir ini sangatlah pesat. Perkembangan tersebut banyak dimanfaatkan di berbagai macam bidang, seperti dalam

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA

PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA Christian Teknologi Informatika, Universitas Bina Nusantara, DKI Jakarta, Indonesia, 0818858668, ChristianYusuf92@gmail.com

Lebih terperinci

Personal data: Audria Priandita. Sex : Female. Place, Date of Birth : Jakarta, September 20 th Personal contact :

Personal data: Audria Priandita. Sex : Female. Place, Date of Birth : Jakarta, September 20 th Personal contact : Curriculum Vitae Personal data: Audria Priandita Sex : Female Place, Date of Birth : Jakarta, September 20 th 1989 Personal contact : e-mail : ayaudria@hotmail.com Phone Number : 085693454044 Address :

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus

Lebih terperinci

:: Curriculum Vitae ::

:: Curriculum Vitae :: :: Curriculum Vitae :: >> Profile Born in Jakarta, March 20 th, 1986. Graduated from Public Senior High School 21 in 2004 and took lecture in BINUS University with major Computer Science in sub-major Software

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Binus University adalah sebuah institusi pendidikan yang menyediakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Binus University adalah sebuah institusi pendidikan yang menyediakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Binus University adalah sebuah institusi pendidikan yang menyediakan pendidikan di berbagai bidang mulai dari ilmu komputer, teknik, ekonomi, komunikasi, psikologi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Teknik informatika merupakan jurusan pada School Of Computer Science Binus University dimana perkembangannya yang semakin pesat dalam bidang teknologi dan komputerisasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID Hansen Octavianus Universitas Bina Nusantara, Jalan Salam 4 No. 24 RT 10/RW 06, Jakarta Barat 11540 085624463692, hansen.octavianus@hotmail.com Vinsen

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA REGISTRASI, PEMILIHAN DAN PENILAIAN VENDOR PADA PT ADARO ENERGY

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA REGISTRASI, PEMILIHAN DAN PENILAIAN VENDOR PADA PT ADARO ENERGY ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA REGISTRASI, PEMILIHAN DAN PENILAIAN VENDOR PADA PT ADARO ENERGY Andre Wahyu Wirawan; Rizki Apriliyarso; Fachri Anggi Maulana; Abdul Aziz Computer Science Department,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO) ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO) Marsha Hafiamsa Wasisto Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan game sudah mulai meningkat drastic. Hal ini dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer dan software pengembang

Lebih terperinci