BAB I PENDAHULUAN. natural user interface (NUI). Agar komputer mampu memahami masukan berbasis
|
|
- Djaja Sasmita
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi mempengaruhi gaya hidup manusia dalam melakukan aktivitas seperti berkomunikasi, bekerja, mencari hiburan, dan edukasi. Piranti seperti papan ketik dan tetikus sering digunakan sebagai antarmuka untuk berinteraksi dengan komputer. Namun teknologi saat ini memungkinkan komputer untuk memahami gerak-gerik anggota tubuh manusia melalui antarmuka alami atau natural user interface (NUI). Agar komputer mampu memahami masukan berbasis NUI, maka diperlukan teknologi yang mengawasi perilaku pengguna seperti eye tracking [1]. Eye tracking merupakan teknologi sensor yang memungkinkan sebuah perangkat untuk mengetahui secara persis fokus mata berada [2]. Fokus mata yang terukur oleh perangkat eye tracking dapat digunakan sebagai masukan untuk menggerakan sebuah kursor pada layar komputer. Perusahaan eye tracking seperti Gazepoint, Tobii, dan Eye Tribe memproduksi perangkat eye tracking secara komersial yang tidak membutuhkan spesifikasi yang tinggi dengan harga yang relatif terjangkau. Teknologi ini dapat digunakan sebagai perangkat masukan (input device) dan teknik penelitian (research technique) [3]. Sebagai perangkat masukan, eye tracking berperan untuk mengirimkan sinyal kendali ke sistem komputer yang dapat digunakan untuk bermain video games [4], dan alat bantu komunikasi bagi penyandang disabilitas seperti Amyotrophic Lateral Sclerosis (ALS) [3] yang merupakan penyakit degenerasi 1
2 syaraf yang mengakibatkan kehilangan kemampuan motorik namun dapat menggerakan mata secara normal [5]. Beberapa penelitian yang menggunakan eye tracking melakukan pengamatan dan analisis perilaku pandangan mata pada pekerjaan yang spesifik seperti berkendara [6], menguji kebergunaan sebuah website [7], dan bermain video games [8]. Berdasarkan tipe penempatannya, eye tracking dibedakan menjadi dua kategori, yaitu head-mounted dan remote [9]. Pada tipe head-mounted, eye tracking diintegrasikan pada suatu perangkat seperti helm, kacamata, atau googles dengan kamera dan sumber cahaya infrared (IR) yang dekat dengan posisi mata. Namun eye tracking dengan tipe ini memerlukan sensor gerak untuk mengkompensasi pergerakan kepala [10]. Penggunaan remote eye tracking lebih tidak mengganggu karena kamera dam sumber cahaya IR diletakan pada jarak yang cukup jauh (60 centimeter) di depan penggunanya. Terlebih lagi eye tracking tipe ini memungkinkan adanya pergerakan kepala selama mata berada dalam medan penglihatan kamera. Meski demikian, letaknya yang cukup jauh menyebabkan perlunya penggunaan kamera berresolusi tinggi, komputasi yang tinggi, dan tidak cocok digunakan pada lingkungan virtual [10]. Berdasarkan lingkungannya, Interaksi berbasis eye tracking dapat diklasifikasikan menjadi dua kategori, yaitu lingkungan dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D) [9]. Interaksi 2D sering kali terjadi pada layar komputer yang hanya memiliki dimensi lebar (sumbu x) dan panjang (sumbu y). Sedangkan pada interaksi 2
3 3D, terdapat dimensi tambahan yaitu kedalaman (sumbu z) sehingga terdapat perbedaan jarak relatif obyek terhadap pengguna. Selain itu, interaksi 3D dapat dilakukan secara virtual dengan bantuan teknologi stereoscopic atau menggunakan obyek pada dunia nyata. Terdapat penelitian yang telah berhasil melakukan interaksi 3D menggunakan head-mounted eye tracking pada lingkungan virtual [11] dan nyata [12]. Penelitian yang dilakukan oleh Wibirama menggunakan metode optimized geometry dan memanfaatkan Direct Linear Transformation (DLT) untuk mendapatkan nilai dari jarak antar pupil. Dengan metode yang diajukan, didapatkan akurasi yang lebih baik dari pada metode geometri konvenional dengan rata-rata kekeliruan sebesar 0,83, 0,87, dan 1,07 cm pada dimensi x, y, dan z [11]. Namun untuk mencapai hasil serupa diperlukan chinrest untuk menjaga pergerakan kepala, dan beberapa variabel seperti tinggi mata dan tinggi meja yang harus diukur secara manual dan didefinisikan sebelum dapat digunakan. Abbott dkk. merancang low-cost head-mounted eye tracking dengan memanfaatkan dua kamera dari Playstation 3 Eye yang diintegrasikan pada sebuah kacamata untuk mengukur titik pandang mata pada lingkungan nyata tanpa memerlukan informasi geometri mata, optik, atau posisi kamera [12]. Berdasarkan metode yang digunakan, maka tercapai Euclidean error sebesar 5,8 ± 4,7 cm pada jarak 108 cm dari mata pengguna terhadap layar monitor. Akan tetapi terdapat user dependent parameters yang tidak dapat diukur secara otomatis seperti tinggi mata dan dimensi layar monitor. Berdasarkan penelitian sebelumnya, head-mounted eye tracking memerlukan posisi kepala dan perangkat eye tracking yang tetap sehingga menggunakan chin rest 3
4 untuk menjaga pergerakan kepala dan memerlukan beberapa tahap kalibrasi sehingga dianggap kurang cocok dalam penggunaan sehari-hari karena akan menyebabkan keletihan terhadap pengguna. Berangkat dari permasalahan tersebut, penelitian ini mengusulkan algoritme pada sebuah remote eye tracking yang dapat mengukur koordinat titik pandang mata pada dunia nyata dengan satu tahap kalibrasi 2D serta mendapatkan tanpa memerlukan pengukuran user dependent parameters secara manual. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, perlu dikembangkan sebuah algoritme untuk remote eye tracking yang mampu memberikan ruang pergerakan kepala tanpa alat yang melekat pada tubuh pengguna dan mampu mengukur koordinat titik pandang mata pada dunia nyata dengan satu tahap kalibrasi 2D. 1.3 Tujuan Penelitian 1. Mengembangkan sebuah algoritme pengukuran koordinat titik pandang mata pada ruang 3D dengan Gazepoint Eye Tracker tanpa perangkat keras yang melekat pada pengguna. 2. Mengetahui batas ketahanan (robustness) algoritme yang dikembangkan. 1.4 Manfaat Penelitian 1. Penelitian ini diharapkan menjadi langkah awal untuk pengembangan metode interaksi/kontrol komputer berbasis pandangan mata. 4
5 2. Penelitian ini akan menjadi solusi untuk aplikasi remote eye tracking dalam interaksi 3D pada lingkungan nyata. 1.5 Batasan Masalah 1. Akurasi algoritme yang dikembangkan berdasarkan akurasi pengukuran koordinat titik pandang mata pada ruang 3D. 2. Algoritme diujikan pada partisipan dengan mata normal atau terkoreksi (menggunakan kacamata). 3. Algoritme ini hanya diujikan pada layar monitor 23 inchi dengan ruang kerja sebesar 30 x 60 x 30 cm. 4. Pengujian algoritme ini dilakukan di dalam ruangan dengan kondisi pencahayaan yang cukup (tidak ada sumber pencahayaan tambahan). 1.6 Sistematika Penulisan BAB I: PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah serta sistematika penulisan hasil penelitian pengukuran koordinat titik pandang mata pada ruang 3D secara ringkas. BAB II: TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Bab ini menjelaskan mengenai berbagai tinjauan algoritme yang digunakan pada penelitian terdahulu dan dasar teori teknologi eye tracking yang dijadikan sebagai dasar acuan dan parameter dalam penelitian. 5
6 BAB III: METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan mengenai metode yang digunakan dalam penelitian beserta alur penelitian, alat dan bahan, serta alur algoritme yang digunakan. BAB IV: HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi pemaparan dan pembahasan hasil penelitian dan eksperimen pengukuran koordinat titik pandang mata pada ruang 3D pada jarak 5, 10, dan 30 cm. BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan. 6
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Deteksi pandangan pada ruang nyata merupakan proses untuk mengestimasi koordinat 3D (x, y, z) titik pandang terhadap objek yang dilihat dalam satuan fisik. Ketika suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini komputer semakin mudah ditemui dan digunakan oleh beragam pengguna. Penelitian di bidang HCI (Human Computer Interaction) berperan penting dalam membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah
Lebih terperinciAminudin NRP Dosen Pembimbing Dr. Ronny Mardiyanto, ST., MT. Dr.Ir. Djoko Purwanto, M. Eng.
Aminudin NRP 2209100050 Dosen Pembimbing Dr. Ronny Mardiyanto, ST., MT. Dr.Ir. Djoko Purwanto, M. Eng. Bidang Studi Elektronika JURUSAN TEKNIK ELEKTRO Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Sepuluh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menyerupai Interactive Whiteboard. Melalui videonya dalam situs YouTube,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada awal tahun 2008, Johnny Chung Lee, yang sekarang berprofesi sebagai peneliti untuk Microsoft, memperkenalkan sebuah teknologi baru yang menyerupai Interactive
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tujuan, ruang lingkup, dan sistematika penulisan laporan dari Tugas Akhir ini.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang, permasalahan, tujuan, ruang lingkup, dan sistematika penulisan laporan dari Tugas Akhir ini. 1.1 LATAR BELAKANG Bagi para pengusaha
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem biometrika merupakan teknologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia. Sidik jari, tanda tangan, DNA, telinga, wajah, infrared,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Perkembangan perangkat human-robot interaction (HRI) dalam waktu ke waktu semaking pesat. Seperti seorang peneliti nyatakan dalam sebuah makalah, yaitu Sanna dkk.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung
25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masukan (input) dari kegiatan produksi, perdagangan, pertanian, dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia industri, transportasi merupakan salah satu aktivitas utama dalam sistem logistik dan memiliki peranan yang penting dalam perusahaan. Transportasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, perkembangan video game di dunia semakin bertumbuh pesat. Hal ini diperkuat dengan adanya beberapa laporan dari DFC Intelligence, sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR merujuk pada penjelasan
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1. Sistem Air Traffic Control (ATC)
BAB I PENDAHULUAN I.1. Sistem Air Traffic Control (ATC) Sistem Air Traffic Control (ATC) merupakan sistem kompleks yang melibatkan sumber daya manusia, lembaga otoritas, manajemen, prosedur operasi dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Bina Nusantara merupakan sebuah universitas swasta Indonesia yang terkenal terutama di bidang teknologi informasi. Berdiri pada tahun 1974 sebagai sebuah
Lebih terperinci1. Pendahuluan Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Meningkatnya kebutuhan manusia akan sistem keamanan berbasis tracking yang dapat bekerja secara otomatis membuat ilmuwan mulai menciptakan berbagai macam teknologi dan
Lebih terperinci1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Rumah makan X yang berlokasi di daerah Garut merupakan salah satu rumah makan yang menyediakan makanan khas Sunda. Setiap harinya tempat ini didatangi oleh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah Perkembangan multimedia dalam era sekarang ini meningkat dengan pesatnya, beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengukuran ph makin dibutuhkan, bukan hanya oleh perusahaan berskala besar tetapi juga perusahaan berskala kecil misalnya tambak ikan dan udang milik warga perseorangan.
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam melakukan pengambilan gambar di udara, banyak media yang bisa digunakan dan dengan semakin berkembangnya teknologi saat ini terutama dalam ilmu pengetahuan, membuat
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen, dengan tahapan penelitian sebagai berikut: 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini merupakan langkah awal dari penelitian. Dataset
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA
APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA Ada lima sensor input yang dimiliki manusia yaitu berkenaan dengan penglihatan (visual), merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. Suara (sound) digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia robotika memiliki unsur yang sedikit berbeda dengan ilmu-ilmu dasar atau terapan lainnya. Ilmu dasar biasanya berkembang dari suatu asas atau hipotesa
Lebih terperinciBAB IV METODE PENELITIAN
17 BAB IV METODE PENELITIAN A. Studi Literatur Penelitian ini mengambil sumber dari jurnal jurnal dan segala referensi yang mendukung guna kebutuhan penelitian. Sumber yang diambil adalah sumber yang berkaitan
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Toko online merupakan media perdagangan yang sangat memudahkan kegiatan bertransaksi karena calon pembeli tidak harus menggunakan cara konvensional yaitu datang ke
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile
Lebih terperinciJenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG
1. Perangkat Input Perangkat input komputer ( perangkat masukan atau input devices) adalah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data - data dan memberikan perintah pada komputer untuk digunakan pada
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah metode penelitian Research and Development (R&D). R&D menurut Sugiyono (2012, hlm. 297) adalah metode
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi di dunia telah mengalami kemajuan yang sangat pesat, terutama di bidang robotika. Saat ini robot telah banyak berperan dalam kehidupan manusia. Robot adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penyampaian materi tidak bisa ditangkap dengan baik oleh peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran di dalam kelas bertujuan untuk membangun pengetahuan mahasiswa dalam bidang studi atau ketrampilan tertentu. Pembelajaran sendiri adalah proses
Lebih terperinciBAB III METODELOGI PENELITIAN
14 BAB III METODELOGI PENELITIAN A. METODE DAN DESAIN PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode dekskriptif kuantitatif. Penelitian ini mengetahui perbandingan 2 jenis teknik start dalam olahraga renang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejak Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik diberlakukan di Indonesia, banyak masyarakat khususnya pengusaha mulai memperhatikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah hal yang akan terus berkembang mengikuti jaman. Seiring perkembangan jaman,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah hal yang akan terus berkembang mengikuti jaman. Seiring perkembangan jaman, masyarakat selalu bergantung kepada teknologi, dikarenakan teknologi
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Kegiatan inspeksi menjadi hal penting dalam sebuah produksi. Karena kegiatan
1111 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kegiatan inspeksi menjadi hal penting dalam sebuah produksi. Karena kegiatan inspeksi ini yang nantinya menyimpulkan nilai kualitas suatu produk baik atau tidak (masuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Desain Penelitian merupakan rancangan tentang cara menyimpulkan dan menganalisis data agar dapat dilaksanakan sesuai dengan tujuan penelitian. Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi stereoscopic telah banyak digunakan di negara-negara Asia
1. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi stereoscopic telah banyak digunakan di negara-negara Asia seperti Cina, Jepang, Korea, dan juga Indonesia. Teknologi stereoscopic 3D mampu menampilkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1
BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas pendahuluan tugas akhir yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi dan sistematika pembahasan. I.1 Latar Belakang Manusia masih
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs
Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC
Lebih terperinciPENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING )
FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING ) Pertemuan 1 Konsep Dasar Pengolahan Citra Pengertian Citra Citra atau Image merupakan istilah lain dari gambar, yang merupakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi satelit begitu cepat akhir-akhir ini. Saat ini IT Telkom sedang mengembangkan satelit nano atau nanosatelit untuk keperluan riset. Nanosatelit
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi menjadi salah satu wilayah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi, Sampel dan Lokasi 1. Pengertian Populasi Populasi yang akan diambil dalam penelitian ini adalah atlet volley ball putra junior Kab. Subang yang berjumlah 30 orang.
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Sistem pertanian tanaman sayuran di Indonesia masih dibudidayakan dilahan
I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sistem pertanian tanaman sayuran di Indonesia masih dibudidayakan dilahan terbuka. Namun, budidaya sayuran pada lahan terbuka menghadapi banyak masalah yaitu cuaca [1].
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan selular yang sedang terjadi sekarang ini, alat komunikasi merupakan suatu kebutuhan yang harus terpenuhi.
Lebih terperinci1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Salah satu indikator dari kesejahteraan masyarakat adalah tingkat kesehatan yang tinggi. Indonesia merupakan salah satu negara berkembang yang berupaya setiap tahun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ketika seseorang beraktivitas di dalam ruangan, kondisi ruangan yang nyaman menjadi salah satu faktor yang dicari (Ishak, 2011). Salah satu contoh dari kondisi ruangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN UKDW
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini berpenampilan menarik sudah menjadi suatu kebutuhan tersendiri bagi masyarakat khususnya para remaja. Salah satu cara untuk berpenampilan menarik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciDanang Wahyu Utomo
danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Interaksi Ergonomi Gaya interaksi
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking
Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Ane Annisa 1, Nurul Hiron 2, Muhammad Adi Khairul Anshary 3. 1,2,3 Teknik
Lebih terperinciPENGUKURAN GROUND CONTROL POINT UNTUK CITRA SATELIT CITRA SATELIT RESOLUSI TINGGI DENGAN METODE GPS PPP
PENGUKURAN GROUND CONTROL POINT UNTUK CITRA SATELIT CITRA SATELIT RESOLUSI TINGGI DENGAN METODE GPS PPP Oleh A. Suradji, GH Anto, Gunawan Jaya, Enda Latersia Br Pinem, dan Wulansih 1 INTISARI Untuk meningkatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Microsoft untuk menjadi sebuah alat pengendali pada konsol game, Microsoft
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bill Gates, salah satu pemilik dan pendiri perusahaan raksasa didunia, Microsoft, menjawab tantangan dan impiannya bahwa sebuah mesin permainan dimana kita bisa mengambil
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pendahuluan akan menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian serta sistematika penulisan yang mendukung penulisan skripsi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat, sehingga banyak yang menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari untuk
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan teknologi komunikasi dan sistem informasi saat ini sangat pesat, sehingga banyak yang menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari untuk mempermudah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi dan informasi sudah bukanlah hal yang asing bagi masyarakat. Perkembangan teknologi dan informasi semakin sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem biometrika merupakan teknologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manuasia. Biometrika telah lama dikenal sebagai pendekatan yang
Lebih terperinciMenentukan percepatan gravitasi dengan gerak parabola
A. Tujuan Praktikum Menentukan percepatan gravitasi dengan gerak parabola 1. Memperkenalkan kepada siswa tentang teknik analisis video pada kajian kinematika gerak parabola. 2. Siswa dapat menentukan nilai
Lebih terperinciDeskrpsi ROBOT LENGAN LENTUR DUA-LINK DENGAN VARIASI BEBAN BAWAAN
1 2 3 Deskrpsi ROBOT LENGAN LENTUR DUA-LINK DENGAN VARIASI BEBAN BAWAAN Bidang Teknik Invensi Invensi ini berhubungan dengan suatu lengan lentur sehingga memperingan gerakan robot lengan, khususnya lengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi di Indonesia saat ini telah mengalami
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi di Indonesia saat ini telah mengalami pertumbuhan yang begitu pesat. Setiap perusahaan memerlukan suatu sistem yang dapat beradaptasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan akan dibahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi, dan sistematika laporan. 1.1 Latar Belakang Kendaraan bermotor
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. peradaban manusia. Pada era yang disebut sebagai The Age of Information ini,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi pada akhir abad 20 telah berpengaruh besar terhadap berbagai aspek dari kehidupan peradaban manusia. Pada
Lebih terperinciPemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.
Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.ST, MM,MT Abstrak Tujuan Leap Motion memberikan alternatif dalam pemanfaatan gerakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Sampel Penelitian Penelitian dilakukan di kampus Universitas Pendidikan Indonesia. Populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa anggota unit kegiatan mahasiswa tenis
Lebih terperinciRANCANG BANGUN UNIT KONTROL BERESOLUSI 12 Bit ALAT UKUR KETEGAKLURUSAN
RANCANG BANGUN UNIT KONTROL BERESOLUSI 12 Bit ALAT UKUR KETEGAKLURUSAN Oleh: GRANDIS ABAS SANIRTA ( 2108 100 517 ) Dosen Pembimbing: Prof. Dr.Ing. I Made Londen Batan, M.Eng PEMBAHASAN LATAR BELAKANG PERUMUSAN
Lebih terperinciKholid Fathoni, S.Kom., M.T.
Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Perkembangan teknologi yang pesat. Penerapan multimedia dalam berbagai bidang. Pertumbuhan Iklan atau promosi yang meningkat pesat Augmented Reality sebagai aplikasi multimedia
Lebih terperinci1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Pada saat ini pengamatan atau pemantauan suatu kondisi tempat ataupun ruangan melalui video sudah banyak diterapkan. Pengembangan dari sistem pengamatan berbasis video
Lebih terperinciBAB III METODELOGI PENELITIAN
19 BAB III METODELOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini termasuk kedalam penelitian deskriptif komparatif. Secara umum, deskriptif komparatif adalah suatu metode yang menjelaskan dan melaksanakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berkembangnya teknologi informasi, sarana penyebaran informasi dan komunikasi beralih dari media konvensional seperti koran, majalah, papan pengumuman dan lainnya
Lebih terperinciBAB V PEMBAHASAN UMUM
BAB V PEMBAHASAN UMUM Penelitian ini pada prinsipnya bertujuan untuk menghasilkan sebuah metode dan algoritma yang dapat digunakan untuk menentukan posisi tiga dimensi dari obyek pertanian, yaitu jeruk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Akhir akhir ini teknologi yang berbasis " Sound and Video Capture Device " telah banyak berkembang. Para ilmuwan ataupun perusahaan yang bergerak di bidang IT memanfaatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tempat parkir dan sistem pengaturan perparkiran adalah komponen penting dan tidak dapat dipisahkan dalam pelayanan sebuah fasilitas umum. Keberadaan sistem perparkiran
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi merupakan bagian yang penting dalam menunjang dan mengatur kinerja perusahaan. Dalam beberapa tahun terakhir ini, sistem yang digunakan dalam suatu perusahaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Perkembangan robot dari zaman ke zaman terus
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi robotika di masa sekarang sudah menjadi bagian penting dalam kehidupan manusia. Perkembangan robot dari zaman ke zaman terus meningkat dengan sangat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dalam industri-industri makanan atau industri-industri lain yang menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam industri-industri makanan atau industri-industri lain yang menggunakan bahan baku yang dapat cepat rusak jika diukur dengan parameter waktu, sangat memerlukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan yang pesat pada video game mendorong para pengembang game untuk mengembangkan video game yang lebih baik dari sebelumnya. Jenis permainan berkembang dari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Negara Indonesia dikenal sebagai negara agraris sejak dulu karena kekayaan alam dan keanekaragaman hayati yang dimilikinya. Semua dunia pun mengakui itu hingga bangsa-bangsa
Lebih terperinciArsitektur Dan Organisasi Komputer. Pengantar Arsitektur Organisasi Komputer
Arsitektur Dan Organisasi Komputer Pengantar Arsitektur Organisasi Komputer 1.1 Komputer Komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Lebih terperinciOPTIMASI ALGORITMA IDENTIFIKASI STRABISMUS
OPTIMASI ALGORITMA IDENTIFIKASI STRABISMUS PADA MATA MANUSIA BERBASIS IMAGE PROCESSING DENGAN EUCLIDEAN DISTANCE PADA SISTEM MEKANIKAL AUTOMATED OPTICAL INSPECTION (AOI) AHMAD RIFA I RIF AN NRP. 2106 100
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Jalan sebagai prasarana lalu-lintas atau angkutan, memiliki fungsi untuk mendukung kelancaran arus barang, jasa, serta aktivitas masyarakat. Namun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dengan pesatnya perkembangan Teknologi Informasi. Di era teknologi informasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan zaman yang sangat pesat dewasa ini tidak dapat dipisahkan dengan pesatnya perkembangan Teknologi Informasi. Di era teknologi informasi yang semakin maju
Lebih terperinciRobot Dengan Kendali Cahaya
Robot Dengan Kendali Cahaya Nama : Andrie Hermawan NPM : 20110758 Jurusan : Sistem Komputer Pembimbing : Dr.Ridha Iskandar,SSI,MM UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI 2013
Lebih terperinciBAB III KALIBRASI DAN VALIDASI SENSOR KAMERA UNTUK PENGEMBANGAN RUMUS POSISI TIGA DIMENSI OBYEK
BAB III KALIBRASI DAN VALIDASI SENSOR KAMERA UNTUK PENGEMBANGAN RUMUS POSISI TIGA DIMENSI OBYEK A. Pendahuluan Latar Belakang Perhitungan posisi tiga dimensi sebuah obyek menggunakan citra stereo telah
Lebih terperinciANALISA PERANCANGAN SISTEM
Gambar 2.16. Black Bo Pengujian black bo adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak
Lebih terperinciBAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai pengujian dan analisa perangkat keras, perangkat lunak, kesatuan sistem secara keseluruhan serta eksperimen yang dilakukan untuk membuktikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan saat ini berkembang dengan pesat. Teknologi dapat dijadikan sarana yang baik dalam kegiatan belajar,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem keamanan lingkungan merupakan sistem perlindungan bagi warga di lingkungan dan sekitarnya dari gangguan kejahatan baik yang datang dari luar lingkungan ataupun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, kehidupan manusia dengan kemajuan teknologi tak dapat terpisahkan. Setiap hari orang-orang terbiasa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dunia industri diperhadapkan pada suatu persaingan (kompetisi). Kompetisi dapat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Untuk dapat meraih suatu tujuan yang dikehendaki, akhir akhir ini dunia industri diperhadapkan pada suatu persaingan (kompetisi). Kompetisi dapat meliputi kemampuan
Lebih terperinci